世界遺産プランバナン寺院群 Prambanan訪問 (インドネシア訪問その3)

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インドネシア,ジョグジャカルタで行われた国際会議に参加した機会に,AMIKOM大学の見学をしたあと,プランバナン寺院群 Prambananを見学しました.ここは,ジョグジャカルタの有名な場所の一つで世界遺産になっています.
メディア学部には,コンテンツ制作に関するさまざまな演習や講義があります.ソーシャルコ
ンテンツデザインの分野には,世界遺産に関する研究もあります.世界各国を訪問したとき,それらの一部分でも知る機会を得ることは大切なことです.

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バラエティ番組に「素人出演者」はなぜ多いのか

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 学生に「好きな番組は?」と質問すると、一番多い回答は「バラエティ番組」。毎年同じ質問をしても変わらないので、若い世代に定着していると思っていい。
 そこで「最近のバラエティ番組」で気になるのは、お笑いのプロが登場するのはもちろんなのだが、それ以上に「素人」の発言が番組の「面白さ」を特徴付けていることなのだ。バラエティ番組と限らず、一般的に番組を成り立たせる要素として「素人」に頼るというのは、オーソドックスな番組制作作法としては邪道のようにも思えるのだが、それがむしろ主流となっているのには訳がある。それを少し、紹介してみよう。

 そもそも「お笑いのプロだったら、いつでも必ず面白いこと言ってくれる」というのがプロに対する期待というものである。それに対して、「素人は偶然面白いこと言うかもしれないが、いつ言うのかわからない」というのが常識的な判断である。
 ならば、素人の面白さを引き出すためには、例えば延々と長時間インタビューしてみる、あるいはできるだけ多くの人に会うことにより「偶然面白い」という確率を上げることができるのではないか、というのも自然な発想である。ところが、TVのロケ方式がその簡単なことを阻んでいたのである。

 TV
放送が始まって(1953)から70年代に至るまで、ロケ方式は16mmフィルムを使ったフィルムカメラ時代が続いた。しかも、音声を同時に収録することは難しく、かつフィルム1巻(100フィート)で撮影時間は3分弱。1974年に登場した画期的な音声同時録音カメラ「キャノンスクーピック」でも、1巻(200フィート)6分弱。これでは「いつ面白いこと言うかわからない素人主体の番組制作」など夢のまた夢であった。
 ところが、70年代に入るとビデオロケ機器が急激に発展する。詳しいことは別の機会に譲るとして、放送規格のテープ幅2インチポータブルVTRではおよそ1巻20分、それが1インチポータブルVTRでは60分にまで拡大する。こうなるとインタビューというものは、際限なく聞きたいだけ聞けることになる。(あとで編集の手間が膨張するのだが)
 最もよく使われた「βカム」というVTR一体型カメラだと、20分のカセットテープが多く使われた。80年代では、例えば同僚のディレクターが「NHK特集」の取材で「カセット100本まわしちゃったよ」などといっていたことを思い出す。そうなると、この方式をエンターテイメント分野にも利用しようというのは、自然な流れである。そして、先行的にこうした制作手法を開拓したのは地方の放送局なのであった。なぜなら予算は少ない、(お笑いなどの)プロ出演者がなかなか来てくれないといった不自由な制作環境を逆手にとって、制作者の意地を見せてやろうという意欲にあふれたディレクターが各地にいたからである(私もそのひとりだったつもり)。

 この時代の代表作のひとつが、福井テレビ制作の「俵太の達者でござる」(1993〜2004年)である。概要はWikiに紹介されているが、「探偵ナイトスクープ」で人気者となった越前屋俵太が越前若狭見回り奉行に扮して現代にタイムスリップし、福井県内のごく普通の住民の生活ぶりを訪ね歩く番組だ。1994年には、日本民間放送連盟賞グランプリを受賞している。
 私は、この番組の企画者谷雅徳氏(=越前屋俵太)からDVDを送ってもらって見たのだが、今見ても十分面白い。おじいちゃんおばあちゃんの福井弁はよく理解できないところもあるが、それでも面白い。そして飛躍すると、みなさんが大好きな「月曜から夜ふかし」(日テレ)の人気コーナー「個人的ニュースを聞いてみた件」も、この制作手法の延長線上なのだ。渋谷の街角で面白い人に出会うまでインタビューを続けているディレクターは、70年代に重量25Kgの2インチポータブル(?!)ビデオを田舎道で運んでいた私たちの真っ当な後継者と思える。がんばってね。(メモリ録画カメラは重さ数百gだろうけど)

 実は、この制作手法は誰でもできる。だから、YouTubeなどで「達者でござる」「月曜から夜ふかし」「家族に乾杯」(NHK)スタイルの動画が多数出て来ても良さそうなのだが、TVの「バラエティ番組」を超えるものは見かけない気がする。なぜなんだろう。いま私の研究室では「バラエティにおける素人効果とは何か」という問題に、卒業研究として取り組んでいる学生がいる。制作手法はわかるのだが、「素人が面白い」と思える本当の理由は何なのか。もう一歩先のこの疑問に、あなたならどう答えるだろうか。   (宇佐美 亘)

AMIKOM大学の見学 (インドネシア訪問その2)

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インドネシアで開催されたConmediaで招待講演をすることが主な仕事であった今回の出張で,思いがけず,ジョグジャカルタにあるAMIKOM大学を見学することができました.
きっかけは,インドネシア出身の教え子がこの大学で講義をするために,ジャカルタからジョグジャカルタに来ていたことです.帰国する10日の前日にSemarangにあるUDINUS(メディア学部の提携校)の副学長Pulung先生と夕食を一緒にする約束をしていたのですが,そのときに,私の教え子はUDINUSでも講義をしており,Pulung先生が連絡をしてくれていました.教え子がジョグジャカルタにいるということで,朝食を10日の朝にすることができました.その朝食をとりながら,帰国便までの時間の計画を話していたら,AMIKOM大学で講義をするが,CGアニメーション制作で有名な大学であるという紹介をしてもらいました.また,世界遺産のプランバナン寺院群にも近いということで,まず大学を見学することにしました.

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                  先生方に講義をする教え子
この記事では,AMIKOMの見学について紹介をします.

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                     学長室で記念写真

UNIVERSITY OF AMIKOM YOGYAKARTAは,インドネシアの有名な都市のひとつであるジョグジャカルタにあります.この町には,世界遺産で有名なボルボドールとプランバナン寺院群があり,多くの人がここを訪れます.そのなかにあるこのAMIKOMはアニメーション制作を産学連携で行っており,数々の受章をしています.

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DCC研究会において修士1年生が研究発表

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技術コースの羽田です.
11/8,9と北海道大学にて,情報処理学会のデジタルコンテンツ&クリエーション研究会という研究会が開かれました.
この研究会はデジタルコンテンツに関する研究発表を行う研究会ですが,
今回はCGVI、CVIMという2つの研究会との合同での開催となっています.
この2つの研究会はCGならびにコンピュータビジョンの研究会となっており,DCCの分野と関係が深いもののまったく同じというわけではありません.
しかもこの2つの研究会はDCCに比べると非常に歴史のある,大きな研究会ということですこしアウェイ感のある中,我々の研究室も発表を行いました.

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スウェーデン,ウプサラ大学との”3rd UU - TUT Game Workshop 2017”の報告

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ウプサラ大学のゲームデザイン学科の学科長が交代したことから,メディア学部にもお越しいただき,今後の交流活動のために情報交換をしました.今までの交流は,この記事に書いていますのでぜひご覧ください.
次の4名の先生方がお越しになりました.メディア学部からは9名の教員と留学生2名,さらにゲーム紹介の学部学生が多数が参加しました.
Magnus Johansson, Head of department, Associate professor,
Jakob Berglund Rogert, Director of Studies, Lecturer
Masayuki Nakajima, Emeritus professor
Masaki Hayashi, Associate professor

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«NICOGRAPH 2017 にて菊池研の大学院修士 2 年生 3 名が発表(第 1 回/全 3 回)