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コロナ禍のハイブリッド授業って何?<1. ダイバーシティとインクルーシブ教育>

2020年11月30日 (月) 投稿者: メディア社会コース

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コロナ禍に大学がハイブリッド授業を行っているのをご存知でしょうか。

これが私のハイブリッド授業配信システムです。機材が好きなのは否定しませんが、少なくて済むならその方が好みです。機材が増えれば増えるほど、心配事も増えます。しかし、ハイブリッド授業を追求していたら、いつの間にかこのようなシステムになりました。

今回の私のブログウィークでは、9月から始まったハイブリッド授業についてお話します。

まず、ハイブリッド授業って何でしょう。私はこれまでの人生で、ハイブリッド授業をやる日が来るとは考えたこともありませんでした。ハイブリッドという言葉を辞書で調べると、以下のようにあります。

ハイブリッド(hybrid)とは、異種のものの組み合わせ・掛け合わせによって生み出されるモノあるいは生き物を意味する語(実用日本語表現辞典より引用)。

ハイブリッドという言葉から最初に思い浮かべるのは、プリウスのようなハイブリッドカーです。ガソリンで動くエンジンと電気モーターを組み合わせ、燃費を良くする仕組みですね。登り坂の時はエンジンで速度を保ち、平らな道では電気モーターでエコに走ります。それぞれの利点を生かして効率よく走るため、これまでの車と比べて燃費がかなり良くなることから世界中で人気があります。

残念ながら、ハイブリッド授業はこの考え方には当てはまりません。遠隔と対面のそれぞれの良いところを採用するのではなく、両方を常に同時に行わなければなりません。エンジンと電気モーターを同時につねに動かすのです。どのような仕組みで、どうやって授業を進めるのか、どこにもマニュアルやお手本はありません。

ハイブリッド授業は難しそうだから完全対面授業で良いのではないか、そんな疑問も出てきます。では、完全対面授業にした場合、どんな問題点があるのでしょう。コロナ禍においては、少し熱がある、せきや鼻水などの症状がある、PCR検査で陽性と判明したためしばらく登校できない、というケースが考えられます。「出席をしないと単位がもらえない」というルールにした場合、無理をして登校する学生が出てくるでしょう。新型コロナに感染した可能性がある場合は、遠隔授業で受講できる状態を確保しなければならないのが大学の現状です(小中高でも本来はそうあるべきかと個人的には思います)。体調の悪い学生が無理をしてキャンパスに来ないようにするためには、やはりハイブリッド授業を行うしかないのでしょう。

私は聴覚障害者をITで支援する研究を行っていますが、まさにその理念と一致します。SDGsでも掲げられているように「一人も残さない」。この考えが重要です。多様な学生がいて、それに対応する教育を行うのです。

ハイブリッド授業とは、ダイバーシティ(多様性)を受け入れ、インクルーシブ教育を行うための教育手法なのです。

このように考えを巡らせながら、9月からのハイブリッド授業に備え、研究室の大改造を行いました。今週のブログのラインナップは以下のようになります。

  1. ダイバーシティとインクルーシブ教育
  2. 教室の感染対策
  3. 対面と遠隔の接点
  4. 音のこだわり
  5. 背景のこだわり
  6. 動画共有の工夫
  7. システム図

コロナ禍におけるハイブリッド授業では、対面で受講する学生が安心して学べる環境作りが重要です。

明日は、「教室の感染対策」についてお話します。

 


メディア学部 吉岡 英樹

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略歴:バークリー音楽院ミュージックシンセシス科卒業後、(有)ウーロン舎に入社しMr.ChildrenやMy Little Loverなどのレコーディングスタッフや小林武史プロデューサーのマネージャーをつとめる。退社後CM音楽の作曲家やモバイルコンテンツのサウンドクリエイターなどを経て現職。1年次科目「音楽産業入門」を担当。現在のコンテンツビジネスイノベーション研究室は2020年度にて終了し、聴覚障害支援メディア研究室として新たなスタートを切る。


 

ゲーム技術に関する学会発表 (1)

2020年11月29日 (日) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の渡辺です。みなさんこんにちは。

11/1〜3 に開催された「NICOGRAPH2020」という学会にて、私の研究室の学生のうち2名が口頭発表、4名がポスター発表を行いました。今回は口頭発表した2名の研究を紹介したいと思います。

修士2年の阿部明梨さんは、「人生シミュレーションゲームにおける関係変化イベント提示による共感性向上に関する研究」という題目で発表を行いました。
「人生シミュレーションゲーム」というのは、プレイヤーが能動的にキャラクターを操作するのではなく、様々なキャラクターが街中で生活を送り、それぞれの人生や人間関係が変化していくのを楽しむというジャンルで、代表的なタイトルとしては「The Sims」や「トモダチコレクション」などがあります。こういったゲームは、各キャラクターがゲーム開始時に自動生成され、人によってまったく異なる状況でプレイできることに新鮮な楽しみを見出せるのですが、最初からキャラクター設定がしっかりしている RPG 等のゲームと比べると、人間関係の変化がやや唐突に感じられてしまうという特性があります。阿部さんは、その感覚の差について考察し、印象が変化するイベントの有無が重要であるという仮説のもとに検証を行いました。

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阿部さんの発表の様子

同じく修士2年の古川真帆さんは、「ゲームAIにおける評価関数による最終目標達成保証と局所問題回避の両立の実現」という題目で発表を行いました。
ゲーム AI を実現する手法には様々なものがありますが、そのうち評価関数を用いて行動を決定する「ユーティリティベースAI」と呼ばれる種類の AI についての研究です。このユーティリティベース AI は、キャラクターに設定された目標(例えばゴールに到達するとか、敵を全滅させるなどの)に対し、うまく設計しないといつまでも達成できなくなる可能性があります。そこで、目標達成を保証する「ゴールベースAI」という手法を用いることも多いのですが、この設計も非常に困難なものであるという問題があります。古川さんは、「疑似ラプラシアン」という数学理論をこの評価関数に適用することにより、AI設計者が作成した任意の評価関数で目標達成を保証する理論を提案しています。

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古川さんの発表の様子

実は阿部さんと古川さんは NICOGRAPH は 2018, 2019 とそして今回の 3 年連続で発表しています。2018 はポスター発表、2019 はショートペーパー口頭発表、そして今回はフルペーパー口頭発表ということで、1年経つごとにランクアップしていきました。2名とも着実に成長していることがこのような形で示されたことに、指導教員としてとても嬉しく思っています。現在は修士論文の執筆をするかたわらで、論文誌投稿を目指しています。

(メディア学部教授 渡辺大地)

架空論文例でみる研究論文の構造

2020年11月28日 (土) 投稿者: メディア技術コース

 高校生の皆さんや大学3年生までの皆さんは、研究論文と聞くと何か難しいだけという印象を持つかもしれません。確かにその分野の専門知識を読者が持つ前提なので普通の人には難しいです。でも、研究論文には共通する構造があり、それを知っておくと大まかな把握がしやすくなります。
 
 もちろん、この構造は将来卒業論文や修士論文を書くときに守るべきことです。ちょうど今頃は学部4年生、修士2年生は執筆の佳境に入った時期ですので参考にしてください。
 
 論文のあるべき構造には"IMRaD"という名前がついています。これはIntroduction(導入), Method(手法), Result(結果), and Discussion(議論考察)の略です。これは何百年も学術研究発表が続いてきた中で確立されたものです。
 
 自分の研究成果の価値をその分野の専門家に認めてもらうための論理構造です。少なくとも科学技術分野の論文ではこれが標準になっています。この理屈自体はそう難しいものではなく、高校生の皆さんにもわかるものだと思います。
 
 以下、架空の研究論文を想定し、一般的にどういう理屈で同業の専門家の読者を納得させるのか例示してみます。カッコ内は読者が読みながらどう思うかを書いてみました。工学系、情報系の分野全般に当てはまる想定ですが、自然科学系の実験論文でも基本的には同様です。
 
●導入(Introduction)
今この分野ではこんなことがよくあるよね。
    (ああ、流行ってるよね、たしかに)
その中でこんなことが問題だよね。
    (あれはちょっと良くないね)
いろんな人が解決しようとしてるけど、うまく行っていないことが多いよ。
    (なるほど、少し知ってはいたがいろいろやられてるんだ。まだまだなのね)
そこで、もしこんなことができれば解決するよね。
    (確かにそうだが、どうやってできるのかね)
この問題、こんな方法で解決できるよ。世の中のためになるでしょ?
    (へえ、じゃあ続きを読ませてもらおうか)

●手法(Method)
基本的なアイディアはこれよ。
    (ああなるほど、でも言うのは簡単だけどどうやるのよ)
こんな方法とこんな方法を組み合わせれば効果あるよ。
    (ほお、そういう手があったか)
理論上はこういう結果になるはずだよね。
    (まあ理屈はそうだね。実際やってみないとね)
こういうように準備すれば試せるよ。
    (うん、そういうのなら用意できるね)
この辺の難しいところは、例のああいう方法を使えばいい。
    (あ、よく使うやつね)
最後はこんなやり方でうまくできるよ。
    (確かに。自分でもやってみようかな)

●結果(Result)
実際やってみたよ。使ったのはこんな前提。
    (ああ、それなら現実によくある条件だな)
こういう風な条件だとこんな結果になったよ。
    (こんないい結果なのか、この方法)
別の例だとこんな結果になる。
    (なるほど、これは使えそうだね)
いままでいろんな人が解決しようとした結果と比べるとこんな感じ。
    (確かにいままでの研究よりもいい結果だね)

●考察(Discussion)
いま示した結果で、最初に示した問題は解決してるよね。
    (そうね、まあ、条件は限られるが)
ただ、こういう場合はうまく行かないんだ。
    (そうだろうな、けど実用的にはいいんじゃないの)
でもたいていの場面で使えるよ。世の中のためになるでしょ。
    (いいところに目をつけたな)
今後の課題や発展形はこれです。
    (その部分、自分がやってみようかな)
    
 この例では、読者はある程度は納得しているようです。本当によい研究論文だと、上記「手法」の中の「そういう手があったか」の部分のインパクトが大きくなります。
 
 またこの例では、解決すべき問題はよく知られた問題という想定です。すぐれた研究の中には、誰も着目していなかった問題を掘り出す問題発見型もあります。
 
メディア学部 柿本正憲

 

9か月ぶりのリアル学会 (NICOGRAPH 2020)

2020年11月27日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

3月に新型コロナウイルスの感染が深刻化して以来、学会もすべてオンラインでの開催でしたが、11月に少し状況が落ち着いたタイミングで、実に久しぶりのリアル学会に参加しました。11月1日から3日までの3日間、関西大学で開催されたNICOGRAPH 2020です。

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リアル学会とはいえ、感染のリスクを気にしなくてよくなったわけではありませんから、いろんなところで以前とは違ったやり方になっています。詳しいことは、大会委員長の松下先生がこちらに書かれていますが、いろんなことに配慮しながら、対面での議論の良さも十分に感じることのできる、大変良い学会だったのではないかと思います。

いろんな意見があるとは思いますが、私が考えるリアル学会の最大の長所は、自分自身が「学会モード」に切り替わることです。オンライン学会だと、どうしても聴講の合間に普通の仕事をしてしまったりして、気分が学会モードになりません。しかし、現地に行って学会会場で長い時間を過ごすことにより、日常のことを忘れ、いつもなら考えないようなことが頭の中をめぐり、時には次の研究に向けての新しいアイディアが湧いてくる。これこそが学会に行くことの価値ではないかと思います。

残念ながら、今回は「みんなで食事」は諦めて、ひとり寂しく晩御飯を食べることになりました。昼間に思いついたアイディアが夜の部で更に広がることもあるので、感染を気にせずみんなで食事に行ける日が来ることを期待しています。

 

人工知能学会 言語・音声理解と対話処理研究会(SLUD)第90回研究会のご案内

2020年11月26日 (木) 投稿者: メディア技術コース

文責:榎本美香

2020年11月30日(月)・12月1日(火)の2日に渡って、人工知能学会 言語・音声理解と対話処理研究会(SLUD)第90回研究会が開催されます。
https://jsai-slud.github.io/sig-slud/90th-sig.html


人工知能学会 言語・音声理解と対話処理研究会(SLUD)は,1992年に創設されました。本学メディア学部の元学部長である飯田仁先生も、この立ち上げに深く関わっておられます。研究会では、言語・音声・対話に関する基礎研究から、音声処理・言語処理・対話処理に関するアルゴリズムやシステムの研究まで、多岐に渡る話題が扱われます。情報学だけでなく、言語学・心理学・社会学(会話分析)など,、さまざまな分野が関係し、文理を問わず多彩な研究者が参加して、活発な議論を行う場となっています。

第90回研究会は「第11回対話システムシンポジウム」となっています。これは特に人工応答する対話システムに関する研究に焦点をあてたもので、第11回目と盛況な参加者を集めているSLUDの人気シリーズです。

1日目の30日の最後のセッションでは「対話システムコンペティション」が行われます。これは複数の大学や企業がそれぞれの対話システムを持ち寄り、実際にその場で人との会話を披露することで、どのシステムが優秀かを競うものです。私は、この対話システムとの会話役を仰せつかっています。システムを困らせること無く、自然で楽しい会話ができるかドキドキです。

参加はZoomで無料ですので、ご興味のある方は是非聞きに来てください。(参加は事前登録が必要です)

事前参加登録ページ(申込締切:12/1 シンポジウム終了時まで)
https://forms.gle/LNuKP9YHyrTC3s5t9


なお、開催案内は以下です。

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[1]日時・場所
[2]タイムテーブル
[3]プログラム
[4]招待講演のタイトルと概要
[5]懇親会
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[1]日時・場所
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日時:2020年11月30日・12月1日(月・火)
会場:オンライン開催(事前参加登録者にのみ参加情報を連絡します)

事前参加登録ページ(申込締切:12/1 シンポジウム終了時まで)
https://forms.gle/LNuKP9YHyrTC3s5t9

参加費:無料
参加資格:特にありません.人工知能学会および本研究会非会員の方でも
     参加・発表が可能です.
資料集:
[研究会登録会員・賛助会員] 通常通り冊子を郵送します
[人工知能学会学生会員]
電子版(無料)【事前参加登録ページの「資料集購入希望」より申込】締切:11月23日(月)
[上記以外]
電子版(1,500円)【通販サイト:https://jsaioffice.stores.jp/】11月24日(火)より販売開始。
シンポジウム終了後2日間は購入できます。
冊子版(2,000円)【事前参加登録ページの「資料集購入希望」より申込】締切:11月23日(月)
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[2]タイムテーブル
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〇 11月30日(月)
9:45-10:00 開会挨拶(ポスターセッション案内)
10:00-11:00 ポスター・デモセッション1
11:00-12:00 ポスター・デモセッション2
12:00-13:00 ポスター・デモセッション3
13:00-14:00 昼休憩
14:00-15:15 一般口頭発表1 (3件)
15:15-15:30 休憩
15:30-18:00 対話システム ライブコンペティション3
18:00-18:30 休憩
18:30-20:00 オンライン懇親会

〇 12月1日(火)
10:00-11:00 招待講演1(翠輝久先生)
11:00-11:50 一般口頭発表2 (2件)
11:50-12:00 休憩
12:00-12:50 一般口頭発表3 (2件)
12:50-13:50 昼休憩
13:50-14:30 国際会議報告
14:30-14:40 休憩
14:40-15:30 一般口頭発表4 (2件)
15:30-15:40 休憩
15:40-16:30 一般口頭発表5 (2件)
16:30-16:40 休憩
16:40-17:40 招待講演2(三宅陽一郎先生)
17:40-18:10 表彰・閉会
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[3]プログラム
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◎ 11月30日(月)9:45-18:00(懇親会は18:30-20:00)
[9:45-10:00 開会挨拶(ポスターセッション案内)]

[10:00-11:00 ポスター・デモセッション1(7件)]

1.コールセンターにおける問合せ対応時のログ情報を利用した暗黙知収集自動化の考察
〇濵村朱里 石垣泰地 土居誉生 小澤仁護 稲田徹(SCSK)

2.バーチャルキャラクターとの雑談対話を目指す 音声対話AIシステム AIKo (the AI born in Kobe) —2019年度版概要
〇瀧和男 (神戸大)

3.発話のリスク及び意図性を考慮する用例ベース雑談対話システムRisky Politeness Bot version2
〇宮本友樹 永井望 満田雄斗 磐下大樹 遠藤水紀 鈴木章弘 片上大輔(東京工芸大)

4.日本語対話機械読解データセットの構築と対話への応用可能性の検討
〇芳賀あかり 稲葉通将(電通大)

5.グラフデータベース中のエンティティの分布を活用したシステム発話候補の自動抽出
〇中島圭祐 駒谷和範(大阪大)

6.ゲート制御付きSource-Target Attention を用いた複数知識文に基づく応答文の生成
◯佐良和孝 滝口哲也 有木康雄(神戸大学)

7.対話エージェントの機能に着目した気の利いた応答を含むコーパスの収集
〇田中翔平(奈良先端) 吉野幸一郎(奈良先端,理研) 須藤克仁 中村哲(奈良先端)

[11:00-12:00 ポスター・デモセッション2(6件)]

8.AIチャットボットのためのチューニング支援システム
〇友松祐太 戸田隆道 杉山雅和(AI Shift)

9.在宅認知機能訓練のための対話ロボットシステムの開発
〇徳永清輝 田村和弘 大武美保子(理化学研)

10.深層強化学習を用いた雑談対話システム
〇寺西帝乃 荒木雅弘(京都工芸繊維大学)

11.雑談対話モデルの関連性向上のための関連語を優先した応答文生成手法の検討
〇麻生大聖 滝口哲也 有木康雄(神戸大)

12.非対話データを用いた対話形式コンテンツの自動生成
〇岩橋千穂 稲葉通将(電通大)

13.文構造に基づく質問文への曖昧性付与と質問生成
〇中野佑哉 河野誠也 (奈良先端) 吉野幸一郎(奈良先端,理研) 須藤克仁 中村哲(奈良先端)

[12:00-13:00 ポスター・デモセッション3(6件)]

14.未知語を理解可能な音声対話システム
〇小林優佳 岩田憲治 渡辺奈夕子 吉田尚水 久島務嗣 藤村浩司 (東芝)

15.ビデオ通話の動画を用いた対話システムの構築
〇福井空 稲葉通将(電通大)

16.オープンドメイン雑談対話に基づく観光地推薦
〇高橋正樹 稲葉通将(電通大)

17.言語・韻律情報の同時モデル化に基づく音声応答生成の検討
〇山崎善啓(東北大) 千葉祐弥(NTTコミュニケーション科学基礎研) 能勢隆 伊藤彰則(東北大)

18.タスク指向対話におけるニューラル句抽出を用いた End-to-End 発話生成
〇山崎天(東京大) 相澤彰子(東京大,国立情報学研)

19.タングラム命名課題を使ったメタ対話の役割と生起過程の検討
〇須藤早喜 浅野恭四郎(静岡大) 光田航(NTTメディアインテリジェンス研) 東中竜一郎(名古屋大) 竹内勇剛(静岡大)

[13:00-14:00 昼休憩]

[14:00-15:15 一般口頭発表1(3件)]
※発表時間25分(発表20分+質疑5分)

20.対話支援に向けた言語情報と画像情報の対応付けによる話者のアテンション可視化
◯本郷望実 松森匠哉 福地庸介 前川知行 今井倫太 (慶應大)

21.アンドロイドERICAの傾聴対話システムにおけるWOZとの比較評価
〇井上昂治 Divesh Lala 山本賢太 中村静 (京都大) 高梨克也 (滋賀県立大) 河原達也(京都大)

22.自動質問応答における連続発話からの類義クエリ抽出
◯戸田隆道 友松祐太 杉山雅和(AI Shift)

[15:15-15:30 休憩]

[15:30-18:00 対話システム ライブコンペティション3]

23.対話システムライブコンペティション3
〇東中竜一郎(名大) 船越孝太郎(東工大) 高橋哲朗(富士通研) 稲葉通将(電通大) 角森唯子(NTTドコモ) 赤間怜奈(東北大) 宇佐美まゆみ 川端良子(国立国語研) 水上雅博(NTT) 小室允人(千葉大) ドルサ テヨルス(東工大)

24.Transformer encoder-decoderモデルによる趣味雑談システムの構築
〇杉山弘晃 成松宏美 水上雅博 有本庸浩 千葉祐弥 目黒豊美 中嶋秀治 (NTTコミュニケーション科学基礎研)

25.ILYS aoba bot: 大規模ニューラル応答生成モデルとルールベースを統合した雑談対話システム
〇藤原吏生 岸波洋介 今野颯人 佐藤志貴 佐藤汰亮 宮脇峻平 加藤拓真(東北大) 鈴木潤 乾健太郎(東北大,理研)

26.深層強化学習を用いたシチュエーション対話向け応答選択モデル
〇佐藤真 高木友博(明治大)

27.談話研究の知見を活用した対話システム
〇白井宏美(FCL 次世代コミュニケーション研究所)

[18:00-18:30 休憩]

[18:30-20:00 オンライン懇親会]


◎ 12月1日(火) 10:00-18:10

[10:00-11:00 招待講演1]

28.翠 輝久先生(ホンダ・リサーチ・インスティチュートUSA)
「車中での状況に即した視覚と自然言語の融合研究/Situated Language and Vision Research in Moving Vehicles」

[11:00-11:50 一般口頭発表2 (2件)]

29.多様なふるまいからの好感判定に基づき発話構成要素を選択するお見合い対話システム
田中滉己 〇井上昂治 中村静(京都大) 高梨克也(滋賀県立大) 河原達也(京都大)

30.自動音声応答におけるユーザー沈黙時の発話誘導
〇西山達也 李晃伸(名工大) 戸田隆道 友松祐太 杉山雅和(AI Shift)

[12:00-12:50 一般口頭発表3 (2件)]

31.相槌の形態と頷きとの共起関係
◯森大河 伝康晴(千葉大)

32.VAEを用いた半教師あり学習による音声対話システムのためのキャラクタ表現
〇山本賢太 井上昂治 河原達也(京都大)

[12:50-13:50 昼休憩]

[13:50-14:30 国際会議報告]

SIGDIAL: 有本 庸浩(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)
ACL: 佐藤 志貴(東北大学)
ICMI: 井上 昂治(京都大学)
INTERSPEECH: 山本 賢太(京都大学)
EMNLP: 赤間 怜奈(東北大学)

[14:30-14:40 休憩]

[14:40-15:30 一般口頭発表4 (2件)]

33.先行発話を利用したマルチモーダル応答タイミング推定
〇矢作凌大(東北大) 千葉祐弥(NTTコミュニケーション科学基礎研) 伊藤彰則(東北大)

34.Timing Generating Networks: 会話の文脈を考慮したターンテイキングのタイミング推定
◯片山颯人(早稲田大) 藤江真也(千葉工大) 佐久間仁 松山洋一 小林哲則(早稲田大)

[15:30-15:40 休憩]

[15:40-16:30 一般口頭発表5 (2件)]

35.対話者間の親密さに基づく言語・非言語的対話行動の分析
〇千葉祐弥(NTTコミュニケーション科学基礎研) 伊藤彰則(東北大)

36.マルチモーダル対話コーパスHazumi公開と生体信号を含む新規データ収集
〇駒谷和範(大阪大) 岡田将吾 堅田俊(北陸先端)

[16:30-16:40 休憩]

[16:40-17:40 招待講演2]

37.三宅陽一郎先生(スクウェア・エニックス)
「デジタルゲームにおける対話技術」

[17:40-18:10 表彰・閉会]

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[4]招待講演のタイトルと概要
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〇 翠 輝久先生(ホンダ・リサーチ・インスティチュートUSA)
タイトル:「車中での状況に即した視覚と自然言語の融合研究/Situated Language and Vision Research in Moving Vehicles」
概要:We introduce our research projects on situated interaction
in moving vehicles. The first project addresses issues in situated
language understanding in a moving car. More specifically, we propose
a reference resolution method to identify user queries about specific
target objects in their surroundings. We investigate methods of
predicting which target object is likely to be queried given a visual
scene and what kind of linguistic cues users naturally provide to
describe a given target object in a situated environment. We propose
methods to incorporate the visual saliency of the visual scene as a
prior. Crowdsourced statistics of how people describe an object are
also used as a prior. The second project aims to improve the behavior
of autonomous driving cars by augmenting training data with natural
language advice from a human. Advice includes guidance about what to
do and where to attend. We present a first step toward advice giving,
where we train an end-to-end vehicle controller that accepts advice.
The controller adapts the way it attends to the scene (visual
attention) and the control (steering and speed). Attention mechanisms
tie controller behavior to salient objects in the advice.

〇 三宅陽一郎先生(スクウェア・エニックス)
タイトル:「デジタルゲームにおける対話技術」
概要:デジタルゲームでは、主人公と登場人物たちがカットシーンと呼ばれる
キャラクターが演技をする場面や、リアルタイムかつインタラクティブに行われる戦闘などで、
キャラクターたちの対話を実現してきた。台詞はあらかじめ作られたものであり、
どのタイミングでどの台詞を発するかが、キャラクターの人工知能や、
メタAIと呼ばれるゲーム全体を制御する人工知能によって制御される。
会話のパターンは用意されているが、状況に適したパターンが選択され、
また、そのパターンがそのまま再生する場合もあれば、プレイ履歴や戦闘状況に応じて、
動的に異なる台詞が挿入される場合もある。動的な制御において用いられる主な手法は、
ルールベース、プランニング、ユーティリティベース(評価値ベース)である。
また、いわゆる会話ゲームと呼ばれるキャラクターとの対話に特化したジャンルでは、
これらを組み合わせた手法が取られる。
本講演では、ゲーム産業で培われて来た対話技術の全容について歴史的かつ俯瞰的に解説する。

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[5]オンライン懇親会
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シンポジウム初日の終了後にオンライン懇親会を開催します.
初参加の方や知り合いがいない方も多くの方と交流しやすくなるよう,Hylable ( https://www.hylable.com/remote/ )を用いたオンライン懇親会を企画します.懇親会では,参加者をランダムで数名ずつのグループに分け,グループ内で交流するということをグループを変えて2回程度行う予定です.また,各グループにはシンポジウム委員が1名以上参加します.大学や企業の研究者・開発者が交流できる貴重な機会ですので,奮ってご参加ください.
懇親会の参加方法は参加登録時の自動返信メールに記載されます.懇親会に参加希望の方は,11月30日13:00までに参加登録してください.
https://forms.gle/LNuKP9YHyrTC3s5t9

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備考:
・情報保障等特別なサポートを希望される方はご相談ください.可能な範囲で対
 応致します.
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【問い合わせ先】
第11回対話システムシンポジウム実行委員会
 dialog-system-sympo@googlegroups.com

 

 

 

 

 

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