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AAS2026参加報告②

2026年4月 8日 (水) 投稿者: メディア社会コース

皆さま、こんにちは。

前回の記事の続きになります。

前回は、Association for Asia Studiesというアジア研究の国際大会がバンクーバーで開催されたことをご報告しました。

アジア研究の世界最大規模の学術会議で、数十のパネルが同時進行していますが、個人的に興味深かったパネルについてご紹介したいと思います。

1.「ケア」の語りとスマートシティ——東南アジアの事例から

スマートシティはしばしば「市民のためのケア」を謳いますが、このパネルではその言説が実際には監視・排除・権力維持に機能していることを批判的に検討しました。東南アジアの事例を通じて、データ駆動型の都市ガバナンスが「誰の声を可視化し、誰を見えなくするのか」を問う鋭い議論でした。テクノロジーが社会的公正と衝突するとき何が起きるのか——理工系の学生にとっても考えさせられる内容です。

2.中国・シノフォンのゲームスタディーズ——伝統文化はゲームでどう語り直されるか

中国本土・台湾のビデオゲームが伝統文化をいかに再解釈・再構成しているかを多角的に論じたパネルです。道教的宇宙観を組み込んだゲームシステム、五行思想のゲームデザインへの応用、台湾ゲームが中国の歴史的シンボルを逆手に取るアイロニーの政治など、ゲームを通じた文化的アイデンティティ形成の議論は非常に刺激的でした。

3. K-POPファンダムーープラットフォームの資本主義、国家のソフトパワー戦略、ローカルな文化受容

これまでファンは、企業が作ったコンテンツを消費するだけの受け身な存在だと見なされてきました。しかし、このパネルが示したのは、その正反対の像だ。

ファン活動で得たデザイン・翻訳・映像編集などのスキルを武器にプロのクリエイターへ転身する人々。二次創作を通じて公式の歴史とは異なる「自分たちの記憶」をアーカイブ化する試み。そして「盲目的なファン」という女性蔑視や人種的偏見に対して知的な活動を通じて異を唱える動きなど。——ファンはすでに、文化を受け取る側ではなく、能動的に作り出す側にいることが議論されました。

さらに、ペンライトを振る、SNSで拡散する、組織的に動員するといったアイドルの応援で培われたこれらの手法が、今や国境を越えて社会運動のツールとして転用されている。台湾の「青鳥行動」やフランスの若者による政治家の選挙応援など、個人の「好き」という情熱が公共の場での政治参加へとつながっていくことがデータとともに明らかにされました。「推し活」と民主主義が交差するこの現象は、従来の政治学の枠組みでは捉えきれない、新しい市民社会の姿を映しています。

4. 「新しい」技術の古い起源——日本におけるロボット・生体認証・ケアの歴史

最先端に見えるAIやロボットも、歴史的文脈なしには語れない——このパネルはそのことを鮮烈に示していました。戦前の植民地における指紋識別制度、戦後ロボット開発の系譜、介護ロボットの「生産性」化、そしてアバターロボットが労働から排除された人々を「労働力」に変換しようとする試みまで。テクノロジーは政治・経済・植民地主義の歴史と切り離せないという視座は、理工系の学生にとっても重要な問いかけです。

おわりにーー自分自身の発表について

今回のAAS 2026では、私自身も発表の機会をいただきました。日本に移住した外国籍女性アーティストへのフィールドワークをもとに、彼女たちがビザ制度(フリーランスの在留資格問題)・ジェンダー(家庭との両立の問題)・アート市場(作品の評価と値付けの問題)という三重の不安定さをどう生き抜いているかを論じました。地道なフィールドワークが国際的な場で問いとして成立したことを、素直に有難く思っています。アートと移民、文化政策と多文化共生——この研究が、そうした課題を考えるための第一歩になれば幸いです。

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(社会コース 助教:陳海茵)

AAS2026への参加報告①

2026年4月 6日 (月) 投稿者: メディア社会コース

皆さま、こんにちは。

メディア社会コース助教の陳海茵です。

2026年3月12日~15日にカナダ・バンクーバーにてAssociation for Asia Studiesの第85回年次大会が開催され、研究発表を行ってきました。

せっかくの機会ですので、AASについて紹介したいと思います。

1.AASとは——世界最大のアジア研究の集い

AAS(Association for Asian Studies)は、1941年にアメリカで設立された専門団体です。世界約6,500名の会員を擁し、歴史・文学・宗教から政治・経済・テクノロジーまで、30以上の学問ジャンルにまたがるアジア専門の世界最大の学術団体です。

その最大のイベントが年次大会(Annual Conference)です。世界中から3,000名を超える研究者・院生・教育者・政策関係者が一堂に会し、数百ものパネルが同時並行で開催されます。

自分の研究を世に問う場であるとともに、まだ論文になっていない「進行中の考え」を持ち寄って批判的に検討し合う場でもあります。

世界のアジア研究がいまどこに向かっているのか、最新の研究動向を掴める場所です。

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2.「アジア研究」とは

そもそも、アジア・スタディーズ(Asian Studies)とは何だろう?

それは、単体の「学部」や「学科」というより、アジアの歴史学・社会学・文化人類学・言語学・経済学・政治学などが交差する、学際的な研究フィールドと言うことができます。「アジア」を知ることは、現代世界を知ることでもあります。東アジア・東南アジア・南アジアには世界人口の約60%が暮らし、グローバル経済・テクノロジー・地政学の中心に位置しています。

理工系の方からすると、「アジア研究は文系のもの」に思えるかもしれません。

しかし、実際は、AIと社会、スマートシティ、テクノロジーの歴史、ゲームと文化といったテーマも積極的に扱います。

テクノロジーが社会にどう根付き、誰に使われ、誰を排除するのか——技術革新の「その先」を問う研究とも言えます。

3.会場・バンクーバーという都市

今年の開催都市であるバンクーバーは、カナダ西海岸ブリティッシュコロンビア州に位置する国際都市です。背後に雪を頂くノースショアの山々、眼前には太平洋という、雄大な自然環境の中に、人口約250万人の大都市圏が広がっています。

カナダ有数の多文化都市であり、特に中国系・日系・韓国系を中心としたアジア系コミュニティが大きく、街のいたるところにアジアの食・文化・言語が根付いています。UBC(ブリティッシュコロンビア大学)をはじめ世界水準の大学も多く、アジア研究の文脈でも重要な拠点です。アジアに向かって開かれた窓口のような都市で、今年のAASが開催されたことは、とても象徴的でした。

会議はバンクーバー・コンベンションセンター、フェアモント・ウォーターフロント、パン・パシフィック・ホテルの3会場を中心に、3月12日から15日の4日間にわたって開催されました。

次回の記事では、今年の年次大会で私が特に印象に残ったパネルや発表について独断と偏見で皆さんにシェアしてみようと思います。

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先端メディア学Iを履修していた1年生が外部発表してくれました

2026年4月 1日 (水) 投稿者: メディア技術コース

2026年3月2日(月)に東京工芸大学で開催された映像表現・芸術科学フォーラム2026で以下の研究発表を行いました。

発表してくれたのは、2025年度に大学1年生の春名さんです (2026年度に2年生)。メディア学部には、大学1年生でも履修できる「先端メディア学」という授業があります。これは、早期に研究室のゼミに参加し、半年から1年以上掛けて卒業研究相当の研究活動を行うというものです。優秀であり意欲的である学生による、「早く研究したい」という希望に応えた授業になっています。この活動での研究成果を外部の学会で研究発表することをメディア学部は奨励しています。

学会当日の写真です。

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春名さんが研究開発したツールとその概要を以下に示します (概要の流れ図をクリックすると、大きい画像を見ることができます)。

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ゲーム開発において必要な素材のリストアップや制作は初心者には簡単ではありません。今回の研究では、テキスト生成AI「Gemma 3」、画像生成AI「Stable Diffusion xl-base-1.0」、3Dモデル生成AI「Hunyuan3D 2.0」を活用して、ゲーム制作の準備をお手伝いするツールを開発しました。このツールを使うと、アイデアレベルの短い文章から、ゲームプロット(簡易ストーリー)、舞台イメージ、登場人物たちの詳細設定、登場人物たちのビジュアルイメージ、登場人物たちの3Dモデルを順に自動生成してくれます。生成AIの組み合わせ使用に関する知識がなくても、ツールのボタンを押していくだけで誰でもこのツールを使用することができます。必要に応じてウィンドウ内の設定テキストを少し修正することで、自分好みに出力を調節できます。

東京工科大学メディア学部には、このように、大学1年生の時から研究室に参加できる授業もあり、研究成果を外部発表することを積極的に奨励しています。本学部に興味をもった方は、ぜひ本学部のホームページを訪れて、本学部の特長やカリキュラムを確認してみてください。

(文責: 松吉俊)

 

CSUでの交流

2026年3月27日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

 卒業論文の学会発表を終えた2月中旬、かねてより依頼を受けていたカリフォルニア州立大学フレズノ校(CSU Fresno)にて、シンポジウムの基調講演(キーノートスピーチ)を行ってまいりました。滞在中は講演に加え、コンピュータサイエンス学部でのゲーム制作発表会におけるコメンテーターや、YouTube番組の取材対応など、多忙ながらも充実した時間を過ごしました。


 シンポジウムでは、日本発のサブカルチャーがアジア、そして世界へ浸透していった歴史を軸に、ハードウェアの進化に伴うキャラクターゲームの変遷、さらにはAIが拓くゲーム産業の未来展望について、私自身のカリフォルニアシリコンバレーでの経験を交えてお話ししました。会場からは熱心な質問が相次ぎ、私なりの考えを深くお伝えできたと感じています。また学生や教師からゲーム研究の交流を本学部と一緒にやりたい、との意見も聞かせて頂きました。


 フレズノ市はヨセミテ国立公園への観光拠点として知られる一方、全米屈指の農業地帯でもあります。ブドウや野菜、ナッツ類の一大生産地であり、「全米のサラダボウル」と称されるこの街は、サンフランシスコとロサンゼルスの中間に位置します。かつて多くの日本人移民が農業に従事した歴史があり、今もジャパンタウンの名残や、和菓子を作り続けている老舗が存在します。その光景に、石川好氏の『ストロベリー・ロード』の一節が鮮やかに蘇りました。

 車で案内していただいた大学周辺の広大な演習用アーモンド畑では、桜に似た白い花が一面に咲き誇っていました。かつての日本人移民の方々は、この景色をどのような思いで見つめたのでしょうか。その歴史に思いを馳せ、深い感慨を覚えました。


 私の講演が地元の新聞に掲載されたこともあり、当日は学生のみならず一般の方々からも多くの問い合わせをいただきました。なかには家族で4時間かけて車で駆けつけてくださった方もおられ、会場のホールは満席となりました。自分の手がけたキャラクターゲームが、今なおこれほどまでに世界中で愛され、支持されていること。その事実に改めて深い感謝の念を抱いた、心に刻まれる大学訪問となりました。関係者の皆様、暖かいおもてなしをありがとうございました。
(安原広和)

 

続・ポスター優秀発表賞を受賞しました

2026年3月26日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部・特任准教授の安原です。
先日に続いて芸術科学学会にてポスター優秀発表賞を受賞した今年の卒業論文を紹介します。
横山晴也
.「知的障がい者と健常者が共に楽しめる協力型ゲームの開発と評価」というテーマの研究です。
先行研究の、「知的障がい者には健常者の友人や知り合いが少ない」という調査結果と、「ゲームは新しい友人を紹介してくれる」という調査結果から、知的障がい者とゲームを結びつけることでこの社会問題の改善に取り組んだ研究です。


この分野の研究を行っている先生に紹介して頂いた地域の障がい者施設の協力を得て、自作ゲームを用いた実証実験を繰り返しました。
表情の反応やアンケートでのフィードバックをもらうことを繰り返し、最終的には障がい者の方々、教員も含めた参加者全員から「一緒にあそんで楽しかった!」という高い評価や感想を得るまで、ゲームにどのような改善を加えていったのかを詳細なレポートにまとめました。
 開発の過程では多くの課題に直面しました。「どのような入力操作を行わせるべきか?」から始まり、「身体的に無理のない入力や思い通りに入力ができる機器はどのようなものか?」「ゲームのジャンル、テーマは何が適しているのか?」「シューティングゲームで良いのか?」「健常者との難易度バランスをどう設定すべきか?」などクリアすべき多くの課題にひとつひとつ取り組み解決していきました。良かれと考えて実装したことで一気におもしろくなくなった、という評価に変わったり、と実践を繰り返しゲームを洗練させていきました。
その分析の結果から、全員があそんで「楽しい」という思いを共有できるゲームに大切で不可欠である要素を抽出しました。

・能力を発揮できる入力装置:連射、ため撃ちなどスキルの選択を直感的に可能にする装置

・明確なフィードバック:プレイヤーの行ったアクションに対するエフェクト表示、攻撃が効いているという挙動

・協力の必然性: 協力して戦わないと倒せない敵の存在、撃ち漏らしのカバーが可能な敵の配置

・貢献・評価の可視化: 成績に応じたパーフェクト演出や、自分の貢献に対する報償の明示


 これらはインタラクティブコンテンツにおける基本要素ですが、それらも個々の事案に即した緻密な調整こそが重要であることを本研究は示しています。卒業研究という枠組みを超えて、徹底してユーザーに寄り添い続けた姿勢が、このようなすばらしい成果に繋がったことを大変に嬉しく思います。 
(安原広和)

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