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2013年6月

弓道部が男子団体ベスト16、女子団体ベスト8入り!

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 2013年6月15日、6月16日に日本武道館で開催された全関東学生弓道選手権大会で、本学の弓道部の男子団体がベスト16、女子団体がベスト8に入りました。更に、個人戦では須田 翔太郎(メディア学部3年)が9位に入賞しました。日本武道館には関東圏の大学約90校が集まり、頂点を目指して戦いました。

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 本大会は男子が6人チーム、女子が3人チームで一人4本引き、チームの合計的中で競います。決勝トーナメントには、予選の団体的中の上位24校が進むことができます。

 男子団体 予選 17中 よって決勝トーナメント出場決定

 男子団体 決勝トーナメント 一回戦 対 防衛大学

 17中 - 12中 よって本学の二回戦出場決定

 二回戦 対 中央大学

 13中 - 20中 よって本学の負け

 結果 ベスト16入り

 女子団体 予選 7中 よって決勝トーナメント出場決定

 女子団体 決勝トーナメント 一回戦 対 東京都市大学

 9中 - 8中 よって本学の二回戦出場決定

 二回戦 対 都留文化大学

 7中 - 5中 よって本学の三回戦出場決定

 三回戦 対 法政大学

 4中 - 11中 よって本学の負け

 結果 ベスト8入り

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 団体戦の結果をまとめると、男子は二年連続ベスト16入り、女子は弓道部設立以来初の決勝トーナメント進出でベスト8入りとなりました。また、個人戦も弓道部設立以来初の入賞です。去年も男子団体で初のベスト16に入るなど、ここ数年間で確実に成績を伸ばしています。

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弓道部主将 桜田 守(メディア学部3年) コメント:

「私たち弓道部は、日々の地道な練習を欠かさずに行っています。更にその中で「弓を楽しむ」ことを意識しています。今回の大会の結果は、メンバーの一人一人が「勝つ!」という意思を持ちつつ、楽しむことができたからこそ出せた結果だと思います。しかし、私たちが目指しているのはベスト16ではありません。今回の結果に満足せず、まだまだ強くなれるように一同頑張りたいと思います。」

女子責任者 八巻 祥子(メディア学部3年) コメント:

「この度、全関東学生弓道選手権大会の女子団体でベスト8入りを果たすことができました。このような素晴らしい記録を残せたのは、今までご指導してくださった先輩方や応援してくれた部員の皆の力があってこそだと思います。入賞まであともう少しという所で惜しくも敗退してしまいましたが、ここで満足しないようもっと練習に励み、次こそ入賞できるように頑張りたいと思います。」

試合・大会の結果の詳細は「弓道部WEB」から確認できます。

■弓道部WEB

http://www2.teu.ac.jp/ed/club/kyudo/index.html

新しい国際貢献とそれを支えるメディア学部の取り組み 若手社会起業家 山田貴子氏特別講演

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 6月23日(日)のオープンキャンパスでは、株式会社ワクワークイングリッシュ代表取締役の山田貴子さんを招待して特別講演を行いました。山田貴子さんのプロフィール等はこちらをご覧ください。

 今回の特別講演では、山田さんの講演に加えて、その活動を支えるために走りだしている、国際教育開発プロジェクト(担当:飯沼瑞穂准教授)の4年生4名による企画発表がありました。

 メディア学部を希望する多くの高校生にとって、発展途上国の貧困層の自立を支援するための社会起業家の取り組みは、関心を持つことはあっても、自分からは遠い世界の話だと感じていたと思います。

 4年生の取り組みは、メディア学部で学んだ基礎技術やサークルでの経験を活かして社会起業家の取り組み側面支援しようとするものです。高校生からは、メディア学部での学びに広がりと深さを感じたという感想を頂きました。

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社会起業家の取り組みを説明する山田さん


■貧困層の自立を支援するワクワークの取り組み

 講演の冒頭、フィリピンとスカイプを通して、現地の英語講師ジェイさんの模擬英会話授業がありました。終始和やかなムードで進みました。最後にジェイさんから「あなたの夢はなんですか?(what is your dream?)」という問いかけが印象的でした。

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ジェイさんの模擬英会話授業


 その後、山田さんがワクワークイングリッシュを設立した経緯の説明が動画でありました。フィリピンの貧困層の自立を促すには、自立的に収入を得られる仕事を作ること、そのためのトレーニングの機会を生み出していくことが大事になります。

 さらに、多くの人の「夢」を実現することが自立につながっていくという考えから、100種の職業訓練が可能な施設を、日本とフィリピンが協力して作っていくことになっています。この活動に賛同した大手衣料メーカーのユニクロが、職業訓練用の施設建設費用の一部を提供するとのことです。


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 ワクワークトレーニングセンターのイメージ図



■具体的なコンテンツ提供というメディア学部の強み

 山田さんの特別講演の最後には、ワクワークと国際教育開発プロジェクト(担当:飯沼瑞穂准教授)の4年生4名とのコラボレーション企画の説明がありました。4年生は4月から、ワクワークとのコラボレーションを前提に企画を検討し、特別講演に向けた打ち合わせの中で山田さんに企画を説明しました。


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企画を提案する4年生


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4年生の活動イメージ


 作曲技術を用いて現地の子供たちとテーマソングを作りたい、動画制作技術を用いてワクワークの価値を世界に発信するPVを作りたい、子供たちの書いた絵をプリントサービスアプリを介して販売する仕組みを作りたい、など具体的な提案に、山田さん自身驚いていました。動画や音楽、アプリを一緒に作りたい!という、いくつもの具体的な提案が学生から来ることは稀だからとのことです。社会起業家の取り組みに対して、このような関与が可能になるのは、1年次からコンテンツ制作技術を身に着ける環境のある東京工科大学メディア学部の強みと言えるでしょう。


 
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数学嫌いのきみへ!(岸本好弘准教授)のブースで学生の作ったゲームを体験する山田さん
 

 特別講演の後は、メディア学部のブースを回りましたが、その中でもコラボレーションの種がたくさんあることを感じました。今後の活動も引き続き、ご注目下さい。

2nd KMUTT-TUT Joint Symposium 2013の開催

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2nd KMUTT-TUT Joint Symposium 2013の開催

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KMUTT

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メディア学部と提携しているタイのキンモンクット大学(King Mongkut's University of Technology Thonburi)の教職員14名をお迎えし、第2回目のジョイントシンポジウムを開催します。第1回目は2012年3月10日にキンモンクット大学で、同じく提携しているチュラロンコン大学の先生も一緒にシンポジウムを開催しました。

第2回目は本学で開催するにあたって、本年5月に提携したばかりのスラバヤ工科大学の博士後期課程の学生も発表する機会を作りました。相川清明学部長による学部紹介、Sithichai Kaewkurkul学部長による研究紹介、7件の研究発表、10件のポスター、デモ発表を行います。ポスター・デモ展示では、教員のほか、大学院生や学部学生らの研究成果、制作したゲームやアプリなどを発表します。

テーマ:

Innovation in Media Contents and Technology for Next Generation

日時:2013628(金曜日) 12:45-17:00

場所:片柳研究所15階 大会議室、応接室

プログラム:

2nd KMUTT-TUT Joint Symposium 2013

King Mongkut's University of Technology Thonburi/Tokyo University of Technology/ 

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

 Innovation in Media Contents and Technology for Next Generation

 Date:  28, June, 2013

Conference room:  Katayanagi Advanced Research Laboratories, 15F meeting room

Address: 1404-1 Katakura, Hachioji, Tokyo 192-0982, JAPAN.

 Program

12.45 -13.00          Opening Remarks

Dean, Professor Kiyoaki Aikawa (Tokyo University of Technology)

13:00-13.15          Open ceremony speech from KMUTT 

                    Dean, Assoc. Prof. Dr. Sithichai Kaewkurkul

(King Mongkut's University of Technology Thonburi)

13:20 -13:40     Projection Mapping Techniques for Content Creation
Kazuo Sasaki 
(Tokyo University of Technology)

13:40 -14:00         Design as the Process from Thinking to Execution.

                Warong Thawara (King Mongkut's University of Technology Thonburi)

14:00 -14:20         Gamification: Taking advantage of games for education

Yoshihiro KISHIMOTO, Koji Mikami  (Tokyo University of Technology)

14:20 -14.30   Break

14:30 -14:45         Underwater 3D Reconstruction 

Pulung Nurtantio Andono (Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Indonesia)

14:45 -15:00     Fractal Generator using Gaussian for Batik Motive Design 

Rusmono Yulianto (Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Indonesia)

15:00-15:20     The Development and Trend in Multimedia Technology In Thailand.

Suriyong Lertkulvanich (King Mongkut's University of Technology Thonburi)

15:20 -15.40 Simulation And Modeling for Electromagnetic Fluids

Tomokazu Ishikawa  (Tokyo University of Technology)

15:40-17:00    Poster session

Poster session 

[1] Visual Simulation

 1. Visual Simulation of Glazed Frost

 Tomokazu ISHIKAWA, Yonghao YUE, Taichi WATANABE, Kei IWASAKI,

Yoshinori DOBASHI, Masanori KAKIMOTO, Kunio KONDO, Tomoyuki NISHITA

2. Visual Simulation of Aurora based on Dynamic Characteristics of Disconnections and Reconnections

Takafumi KOJIMA,  Ryota TAKEUCHI, Tomokazu ISHIKAWA, Koji MIKAMI, Taichi WATANABE, Masanori KAKIMOTO, Kunio KONDO

3. Reproduction of the behavior of the wet cloths taking the atmospheric pressure into account

 Wataru YAMADA, Taichi WATANABE, Masanori KAKIMOTO, Koji MIKAMI, Ryota TAKEUCHI

 

[2] Contents Creation and Production

4. Project Based Education in Computer Modeling: 3D Document Creation of UNESCO World Heritage 

IINUMA Mizuho, CHIYOKURA Hiroaki

5. Scenario Information Management System for Contents Production

 Kai LENZ, Koji MIKAMI, Kunio KONDO

 

[3] Interactive media and Game

 6. A Digital Signage that Interactively Reacts to the Observer's Context

Chen CHENG, Takashi OHTA 

7. Global Math Project

NONAKA Keita, KISHIMOTO Yoshihiro

TSUKIJI NaoyaNIIKURA SakaeSHIBATA YoshitakaTSUYUKI YusukeHIRAMATSU KoudaiKUBOTA SariKOSUGI TairaHORI TakahiroSUMITA SatoshiMINEMURA YuushiTAKI KaoriMURATA TakuyaMIKAMI KoujiWATANABE TaichiISHIKAWA Tomokazu

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8.     JAXA OPEN API Project

TOYODA Daiki, KISHIMOTO Yoshihiro

ICHIKAWA MisakiOHSAGA AyakaKODAMA SyoheiGOMI ThubasaTAKAMATSU YukiCHIBA YukiIKEDA AyanoOOKAWARA MaiKATSUTA ShinbaSAIKI AyakaITAZAKI NoriakiICHIOKA YukoMURATA SatomiTAKANO MasamiIKUMA MoeOHNISHI SatokoSASAKI KeitaSUWA ToshinoriMITSUI YukoWATANABE KozueSATO YuudaiMORI MikiWAKAMATSU YutaHIRAMATSU KodaiHIROSE KazuyaOOTSUKA TakahiroSAITO YusukeWADA TomomiKOJIMA TakafumiSUGIYAMA NaotakaYAMADA WataruNITOU MasakiKAMIYAMA DaikiMIKAMI KoujiWATANABE TaichiHADA HisaichiOHTA Takashi

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9. “Making games” class at an elementary school

TUYUKI Yusuke, KISHIMOTO Yoshihiro

KOSUGI Taira, SHIBATA Yoshitaka, TAKI Kaori, TSUKIJI Naoya, TOYOTA Daiki, NIIKURA SakaeMIKAMI Kouji

10. Books of Hanoi

Kai LENZ, Kensho ANDO, Daiki KAMIYAMA, Shinichi HOSOKAWA, Yusuke HIOKI, Kengo WATANABE, Akinori ITO, Kunio KONDO

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6月23日(日)はオープンキャンパスです

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今週末の日曜日(6月23日)には八王子でオープンキャンパスが行われます。梅雨空の毎日ですがこの日は晴れそうです。大学の学びに触れて楽しむ絶好のチャンスなので、奮ってご参加ください。

今回のオープンキャンパスの見どころ
今回はソーシャルメディアサービスコースがイチオシの日です。公共分野、教育分野、生活社会分野を対象にした、様々なサービスの創造から起業にまつわるアレコレなどなど、最新の活動に触れてみましょう。

それでは今回の出し物?!を、ちょっとピックアップしてみましょう。

山田貴子さんの特別講演

オンライン英会話事業やフィリピン・セブ島での学校、美容院、コミュニティカフェの運営を通じてフィリピンの貧困問題の解決に取り組んでいる若手起業家の山田貴子さんの特別講演がありますくわしい紹介記事はこちら

『新たな国際貢献の形とそれを支えるメディアコンテンツ』と題した講演ではワクワークの活動や、国際教育開発プロジェクトの提案の詳細をとりあげまするとのこと。

ワクワークとは「waku work」で「学ぶ楽しさ」と「使う喜び」を実感できるワクワクサービスとのこと。どんな元気な話が飛び出すか、是非ご参加ください。

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以前に行われた講話の様子

なお、当日は「iPadを用いて社会問題解決のアイデアを考えよう!」という体験授業も実施されます。あわせてご参加ください!

「かなふうと一緒に学ぼう」(ソーシャルメディアコース)

神奈川県の食育キャラクターかなふうの小学生向けデジタル教材。かながわ農林水産ブランド戦略課の協力を得て完成!ゆるいキャラクタの頭から出ているのは神奈川県の代表的な農産物である「三浦だいこん」だそうです。いろいろ食について学んでみましょう!

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ディジタル教材の様子 

「ネット放送局を体験しよう」(コンテンツ創作コース)

メディア学部の『インテブロ』は学生が行うインターネット放送局の運営に携わるプロジェクト演習。生放送での緊迫してるような、照れくさそうな初々しい学生たちの一挙手一投足をじっくりとご覧ください。

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以前のオープンキャンパスでの一コマ

シンデレラ・テクノロジー(メディアビジネスコース)

“普通の女の子”を一晩のお姫様に華麗に変化させるのは、魔法ではなく現代技術なのです。ということで、ひたすら『かわいい』を作るための技術や調査をご紹介。

「Road To 東京ゲームショウ2013(インタラクティブメディアコース)

9月に開催される東京ゲームショウに向けて学生が開発している独創性のあるゲームを展示実演します。今回制作中なのは、コントローラー不要のインターフェイス機器Kinectを用いた体感型のゲーム。体験するとともに開発の苦労話も聞きだしちゃいましょう。

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写真は制作中のゲーム

その他に、

ソーシャルメディアサービスコース

「観察とロボットデザイン」

「ゲーテアヌム紹介3D

コンテンツ創作コース

「グリーンバックVFX合成体験!」
「卒研&プロジェクト演習展示」

「ライトペインティングをしてみよう!」

メディアビジネスコース

「ミライのメディアビジネス」

インタラクティブメディアコース

「数学嫌いの君へ!」
「声でコンピュータを動かそう」

などの展示&紹介があります。色々な大学の活動に触れるチャンスなので、どしどし展示場所の学生に切りこんだ質問をしてみてください。

メディア学部のコース紹介

ところで、皆さんはメディア学部の各コースの個別紹介が片柳研究所棟の4階にあるCTC前の廊下で行われているのをご存知でしょうか。

毎回各コース所属の先生方が説明資料を用意して、皆様をお待ちしています。コース内容の相談はもちろんですが、全体的な大学の勉強の内容、コースに関係ない進路の悩みなどなど、気になったことがあればなんでもいいので、空いてる相談席を見つけたらササッと座ってお気軽に声をかけてみてください。

皆様のお越しをお待ちしています!

メディア学部のコンテンツ制作教育の成果により、関東工学教育協会賞(業績賞)の受賞

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2013年5月28日(火)に行われた関東工学教育協会総会において、メディア学部近藤邦雄教授、三上浩司准教授、渡辺大地講師が関東工学教育協会賞(業績賞)を次の標題で受賞しました。
「アニメやゲームなどのコンテンツ制作分野における実学的工学教育の創生と高度化」

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以下に人材育成の目的、特色、優位性、そして、推薦文を紹介します。
■趣旨・目的
アニメやゲームなどのコンテンツは日本の文化の一端を担っており,国際的な競争力も高く,近年注目を集める分野である.欧米を代表とする諸外国では,アニメーションやゲーム,映画などのコンテンツを専門とする大学が多く存在している.一方で,日本は制作現場での実務による習得や現場での経験が重視され,これまで体系的な高等教育がなく,専門学校等での実務教育が中心であった.
そこで候補者らは,工科系大学ならではの高度コンテンツ人材の育成することを目的とした.従来からの作品作り主体の芸術教育ではなく,ディジタル技術を駆使して,より論理的,効率的にコンテンツ制作を行うための手段や技術を開発できる次世代のコンテンツ制作人材の育成を目指した.
■特色
その実践に際して,文理芸融合の学部であったメディア学部の特徴を生かし,芸術作品ではなく,産業界における商品たるコンテンツをより速く,安全に,高品質に生み出すことを教育の柱とした.そのためには,コンテンツの制作技能の習得とディジタル映像の原理や技術の理解の双方が必要になった.候補者らは1年次からCGアニメやゲームなどの開発に参加できるカリキュラムを活用し,オリジナルの教材や制作システムを開発して,制作とそれを支える技術の双方を関連付けて学べる仕組みを生み出した[4][6].これにより,単に既存のソフトを使用して映像制作をするのではなく,その仕組みや原理を理解することができる.
こうした「原理を知る教育」は工科系大学ならではの「卒業研究」において重要になる.単に既存のツールを使った「卒業制作」ではなく,制作技術を革新させるための研究開発が必修となっている.これまでにない独自の映像表現のための研究開発など,高度な研究を実施する土台を,時間をかけて構築することがでる.現在では,学部生や大学院生の研究成果が国際会議や論文誌に多く掲載されるに至っている.
■優位性 
工科系大学における高度コンテンツ教育は,プロフェッショナルと同じ環境を用いた制作の経験を土台に,制作技術をさらに高度化させるための開発力を身に着ける教育である.こうした,体制を実現した背景には,大学の建学からの方針である「実学主義」とそれを実践可能な,産業界出身の教員が多数在籍していたことがある.これらを土台にした提案者らの「プロフェッショナルのものづくりと高度な工学教育を両立させた取り組み」は,未来のコンテンツ制作人材を生み出す優位性の高い教育カリキュラムとなっている.

 

■推薦文
アニメやゲームなどのコンテンツは日本の文化の一端を担っており,国際的な競争力も高く,近年注目を集める分野である.欧米を代表とする諸外国では,アニメーションやゲーム,映画などのコンテンツを専門とする大学が多く存在している.一方で,日本は制作現場での実務による習得や現場での経験が重視され,これまで体系的な高等教育がなく,専門学校等での実務教育が中心であった.
候補者らは,東京工科大学メディア学部において,工科系大学を基盤とする高度なコンテンツ制作技術の教育と研究開発に取り組んできた.従来は,一部の芸術系大学の中で,対象とされてきたコンテンツ教育において,工学的な知識の再構築を行い体系化することで,産業界からも注目を集めるコンテンツ制作教育手法を確立するに至った.
候補者らは,早くから大学内にアニメやCG,ゲームなどの制作プロダクション体制を整備した.この制作環境を活用し学生をプロジェクトベースで教育することで,産業界が必要とするディジタル映像人材を育成してきた.これらの人材はクリエイティブな制作経験を積むと同時に,高度な情報技術を身に付けることができるため,産学連携のプロジェクトが数多く生まれ,それら学術界のみならず産業界で高く評価された.
アニメの分野では,コンピュータや3DCGの導入に伴う制作工程の変化に際し,従来からの技術をディジタル技術に発展的に移行するために,制作工程の詳細な調査とその体系化を行った.これらの成果は「プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル」として,業界団体を通じて,アニメーション制作会社や映像制作会社などに配布され,日本のアニメ制作をもっとも詳細に記した書籍として評価されている[1].
また,映像作品の工学的な分析に基づき「シナリオの執筆手法,評価手法」さらには,「キャラクターメイキング,評価手法」[2],「ミザンセーヌ手法(演出手法)」[3]など,従来は勘と経験による分野を体系化した.これらの研究成果もとに,映像コンテンツ制作にかかわる最大の業界団体である「映像産業振興機構(VIPO)」と連携して人材育成セミナーを実施するとともに,CG-ARTS協会では,大学・専門学校の教員向けセミナーを実施し,極めて高い評価を得ている.
ゲーム開発においても,CGプログラミング教育カリキュラムやCG基盤ライブラリを開発し、ゲーム開発教育の基礎を充実させるとともに、他大学に先駆けて4年間にわたる実践的なカリキュラムを整備し,継続して発展させてきた.この結果,日本のゲーム教育の拠点として,国内外のゲーム開発にかかわる団体から認知されるに至った[4][5][6][7][8][9][10].
上記のようにアニメ,映像,ゲームなどの産業界において,工学教育の重要性を広め,その教育,研究成果を持って産業界の発展に寄与する仕組みを生み出した候補者らは工学教育賞に値すると考えここに推薦する.

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■参考文献
◎著書
[1]東京工科大学/デジタルアニメ制作技術研究会,(編集:三上浩司他12名):プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2009 ~工程・知識・用語,東京工科大学/デジタルアニメ制作技術研究会,pp1-336,2009.11,著者,筆頭編者
[2]金子満,近藤邦雄:キャラクターメイキングの黄金則,ボーンデジタル,2010
[3]金子満,近藤邦雄,三上浩司,渡部 英雄:映像ミザンセーヌの黄金則,ボーンデジタル,2012
◎教育にかかわる学術的な成果
[4]近藤邦雄,伊藤彰教,三上浩司,渡辺大地 「Example Based Programmingに基づくCG制作の入門教育」,日本図学会図学研究,第45巻3号,pp.3-10,2011.9
[5]Koji Mikami, Taichi Watanabe, Katsunori Yamaji, Kenji Ozawa, Motonobu Kawashima, Akinori Ito, Ryota Takeuchi, Kunio Kondo, Mitsuru Kaneko ",Construction Trial of a Practical Education Curriculum for Game Development Through Industry- University Collaboration in Japan, Computer & Graphic Journal ""An International Journal of Systems & Applications in Computer Graphics ",34,pp. 791-799,201011
[6] 渡辺大地,竹内亮太,三上浩司,近藤邦雄:「独自ツールキットによるスケーラブルなCGとゲーム開発の教育研究実践」,情報処理学会グラフィクスとCAD研究会第146回研究発表会, 2012.2
[7] 中村 陽介,三上 浩司,渡辺 大地,大圖 衛玄,伊藤 彰教,川島 基展,竹内 亮太:「多様化するゲーム開発スタ イルを見据えた新しい教育 カリキュラムの実施報告」,情報処理学会グラフィクスとCAD研究会第146回研究発表会, 2012.2
[8]三上 浩司,中村 陽介,渡辺 大地,山路 和紀,小澤 賢侍,伊藤 彰教,川島 基展,竹内 亮太,近藤 邦雄,金子 満:「日本における産学連携によるゲーム制作の実践教育」,情報処理学会グラフィクスとCAD研究会第142回研究発表会, 2011.2
◎報告書
[9] 現代的教育ニーズ取組支援プログラム 「インタラクティブ・ゲーム制作の実践教育」講義実施マニュアルv2.0,2008
[10] 文部科学省 産学連携による実践型人材育成事業 専門人材の基盤的教育推進プログラム「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」報告書,2011
[11] 平成21年度 アジア人財資金構想 高度専門留学生育成事業“次世代のグローバルコンテンツブリッジ人財の実践教育”報告書,2010

タイ、チュラロンコン大学のインターン学生の受け入れ

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 タイのチュラロンコン大学とは、大学間協定を結んでおり、昨年は学部4年生4名をインターン学生の受け入れ、教員のチュラロンコン大学への訪問を実施してきました。今年度もインターン学生6名を受け入れることとなりました。
 就業時間は2か月間のうちに280時間を超えること、日数は、35日を超えることが必要とされています。そして、2週間ごとに毎日の就業時間をまとめた書類を提出しなければいけません。インターン学生は学生会館に4月3日から5月30日までおよそ2か月間宿泊し、1.研究論文の調査、2.企業訪問・美術館訪問、3.特別講義、4.研究プロジェクトを片柳研究所5階で行いました。
■インターン学生
  ナッティチャ  マニセアング
  カナナット  スワンヴィワッタナ
  ナッタポン  ワナキッティスティアン
  ヴッティパット  ワッタナシロート
  ピヤワット  サコンスッキット
  パンナワット  ジョングパニッチクルトーン

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         チュラロンコン大学の制服を着て、記念撮影
■受け入れ態勢
メディア学部の受け入れ態勢は、相川学部長のもと、指導教員として近藤邦雄教授、柿本正憲教授、三上浩司准教授、渡辺大地講師、石川知一助手が担当しました。また大学院生4名にもTAとして支援をしてもらいました。
■実施内容
1.研究論文の調査
 CG技術など興味ある分野の英語の研究論文を10編以上読んで、サーベイレポートをまとめました。Physics Engine,Tangible Music Interface using MAX/MSP/Jitter,Game Design,Character Making and Character Motion,Humanoid Character Makingについて調査しました。
2.企業訪問・美術館訪問
 スクエア・エニックス、シリコンスタジオ、サイバーコネクト2、京楽、タイムインターメディアの5つの企業を訪問しました。ゲームやCG映像技術開発などの制作について詳しく説明をしていただき、企業における仕事内容の理解が深まりました。この企業訪問にあたっては、必ず教員や大学院生が責任をもって引率しています。見学をお引き受けいただいた企業の方々には大変ご多用なところを大変丁寧にご説明いただきました。
また、ジブリ美術館、藤子・F・不二雄ミュージアムを訪問し、日本のアニメーションの現状や制作者の考え方などについて理解を深めました。これらの訪問後には、見学内容や理解したことなどをレポートにまとめました。
3.特別講義
 メディア学部の教員の研究を紹介する特別講義を、石川助手と近藤教授が行いました。石川助手の講義では、コンピュータグラフィクス技術を活用したビジュアルシミュレーション、特に“Visual Simulation of Solar Photosphere Based on Magnetohydrodynamics”, “Modeling of Aurora Borealis Using the Observed Data” and “Visual Simulation of Magnetic Fluids”について紹介しました。
近藤教授の講演では、片柳学園、東京工科大学、メディア学部の紹介をしたあとに、1. Computer Graphics and Non Photorealistic rendering、2. Computer Animation、3. Interactive Modeling、4. Content Producing and Character Makingについて紹介しました。
4.研究プロジェクト
 指導教員が各学生の希望を聞きつつ、研究テーマや演習内容を考えて、1か月ほどシステム開発、ソフトウエア開発などを行いました。Analyzing Game with Brainwave,Character Rigging Tool、Collision Detection using SAT、TUANOTE:- New Tangible Music Interface -、Subdivision surface、Character Design usingSilhouetteをテーマとして、最終発表をしました。

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               最終発表会の様子
このほか、4月に行われた留学生パーティーにも参加し、教職員との懇親を深めるとともに、さまざまな国からの留学生とも交流をしました。

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               留学生パーティにて

■チュラロンコン大学に提出する最終レポート
6名のインターン学生は帰国後、チュラロンコン大学に提出する最終レポートを20から40ページ程度でまとめました。

この夏には、本学の大学院生がチュラロンコン大学へ短期留学をする計画もあり、継続的な交流をしていく予定です。

イタリア、ミラノ工科大学主催、150周年記念シンポジウムで招待講演

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 6月10日(月)に開催されたイタリアのミラノ工科大学主催、150周年記念シンポジウムにおいて、招待講演をしてきました。

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             ミラノ工科大学の本部棟
1985年にミラノ工科大学を初めて訪問して以来、教授らとの交流を継続しており、1999年に開催されたEUROGRAPHICSがミラノ工科大学で開催されたときにも訪問して、交流を深めてきました。ミラノ工科大学は伝統のある大学で、1863年に設立され、今年で150年になります。世界的にも注目されている建築やデザイン分野の研究や教育が行われています。
 本年150周年を記念して、これからの未来を考えるためにシンポジウムが開催されました。本年2月には、本学にミラノ工科大学のLuigi Cocchiarella教授が訪問され、このシンポジウムの開催にあたって講演依頼がありました。

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 このシンポジウムは、「The Visual Language of Technique between Science and Art Heritage and Expectations in Research and Teaching」というテーマで開催され、5月、6月、7月と研究や教育の話題を取り上げて議論します。6月は芸術と科学に関連するさまざまな研究をもとに、世界中から著名な研究者を招待して講演を行うとともに、大学院生らの発表やパネル討論がありました。

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              シンポジウム会場風景

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            大学院生の研究発表風景
■シンポジウムのプログラム
■講演テーマ
『Interactive Sketch Interpreter for Geometric Modeling』
東京工科大学 メディア学部 教授 近藤邦雄
私の講演では、タブレットPCなどで注目を浴びているフリーハンド入力によるスケッチから3次元モデルを生成するという長年研究してきた数々の研究成果を紹介しました。

Kondo

Matsuda

Suzuki

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Kiwada2

Takeuchi

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インドネシア、スラバヤ工科大学との提携と博士課程大学院生の短期留学受入れ

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文部科学省と経済産業省によるアジア人財プロジェクトにより、交流が始まったスラバヤ工科大学と本年5月にメディア学部は大学提携をしました。提携文書は次の通りです。

Surabayamou

すでに、大学院修士課程の学生の受け入れ、博士後期課程の学生の受け入れなどをしており、今年度になり、さらに、博士後期課程の学生4名の短期留学受入れが決まっています。2名の学生は5月より来学しており、指導教員は、近藤邦雄と渡辺大地講師です。2名の学生は、次のような研究テーマで博士取得のために研究をしております。この受け入れは、この研究をさらに進めることと本学の教員との研究交流、共同研究を行うことを目的としています。
Rusmono Yulianto氏
バティックデザインのためのカラー特徴をもとにしたフラクタルの応用
Pulung Nurtantio Andono氏
三角測量手法を用いたサンゴ礁の3次元モデル再構成

Aikawa

         Hariadi先生、相川学部長、近藤、2名の留学生

Watanabe

             指導教員渡辺先生と一緒に

Mikami

    スラバヤ工科大学を訪問したことがある三上先生と一緒に

Hariadi

                庭園をバックに
この夏には、さらに2名の学生の受け入れを予定しており、柿本正憲教授、三上浩司准教授が指導教員として、共同研究、研究指導を行います。

スラバヤ工科大学のHariadi先生の講演会のお知らせ

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スラバヤ工科大学のHariadi先生の講演会のお知らせ

スラバヤ工科大学とは、本年度5月にメディア学部と提携をしました。その後、博士課程の学生2名を現在、2か月間の短期留学という形で2名受け入れております。彼らの指導教員であるHariadi先生が来日され、本学を訪問されます。この機会に、スラバヤ工科大学の紹介とともに、研究紹介のための講演をしていただくことになりました。メディア学部の教員のみなさん、大学院生のみなさん、ぜひご参加ください。
日時:2013年6月17日(月) 13:15 - 14:45
会場:研究棟C222 ミーティングルーム(2階)

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講演者:Prof. Mochamad Hariadi
Electrical Engineering Dept、Institut Teknologi Sepuluh Nopember
講演題目:
Augmented Reality for Human Centered Computing
Hariadi先生は、2006年に東北大学青木孝文先生の研究室で「Video Object Extraction Using
Multiple Visual Features」という学位論文を執筆しております。
http://www.aoki.ecei.tohoku.ac.jp/publication/thesis-j.html

6月23日オープンキャンパススペシャルゲスト 若手社会起業家 山田貴子さん来校! 起業を通じたフィリピン貧困層の自立支援

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 本日、ソーシャルコンテンツデザインプロジェクトと国際教育開発プロジェクトの合同卒業研究会に、株式会社ワクワークイングリッシュ代表の山田貴子さんをお招きしました。山田さんには、6月23日のオープンキャンパスで特別講演を行って頂くことになっています。


 本日、山田さんに来校頂いた理由は2つありました。

1つ目は、4年生が、世界的に活躍する若手社会起業家の実態に迫ること、そして、山田さんの講和から研究を進めるヒント得ることです。
2つ目は、ワクワークイングリッシュの活動に対して、メディア学部で学んできた技術を用いた卒業研究を通じて、貢献したいと考えている4年生のアイディアを山田さんにぶつけてみることです。

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山田さんの講和の様子


 ワクワークイングリッシュは、フィリピンの貧困層の自立と成長を目的に、山田さんはじめ日本人スタッフと現地のフィリピン人スタッフを構成メンバーとして組織されている会社です。基幹事業は、4年前から本格的に動き出している、フィリピンの人々が講師となる英会話事業です。

 フィリピンの貧困層は、従来は、国際的な支援の対象で、日本からも多額のODA(政府開発援助)が投入されてきました。今でも多くの支援がなされています。その一方で、そうした支援が思うように成果を挙げずにきている実情もあります。
 大学時代からフィリピンでフィールドリサーチを続けてきた山田さんはそこに目をつけ、フィ リピンの貧困層の人々がスキルを身に着け、手に職をつけて自立していく方法を検討しました。初めに目を向けたのが、スカイプの無料ビデオ通話を介した、英語学習のニーズが高い国向けの英会話事業でした。

 既に英会話を教える技術を持つフィリピン人が、貧困層や孤児院で意欲のある人々に英語教授法を指導し、多くの人々が 英会話事業の講師として活躍しています。講師として活躍することで、大学に行くための学費を賄い、立派に就職するような人々も現れ、後続に続く、後輩たちのモデルとなっています。


 英会話を皮切りに、今後は、ITやデザイン、サービス業などの技術を習得できるラーニングセンターを設置し、貧困層の人々の自立支援を展開していくことになっています。今後、100個の異なる技術が学べるようにラーニングセンターを拡張していくことが山田さんらの目標です。ラーニングセンターの設置では、 活動に賛同した、衣料品メーカのユニクロの支援を取り付けることに成功し、現実に向けて計画が進められているそうです。


 こうしたワクワークの活動に関心を持ち、国際教育開発プロジェクトでは、3つの企画を山田さんに提案しました。提案とは、次の3つです。
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山田さんに質問する4年生の様子


・作曲技術とそのための機材を駆使してワクワークのテーマソングを現地の人たちと一緒に作る。
・映像作成技術を用いて、ワクワークの様々なプロジェクトのPVを作って、ワクワークの広報に貢献する。
・現地の子供たちが描いた作画を、PC上で加工編集して、Tシャツにプリントして売れるような仕組み作りに貢献する。

いずれもワクワークの活動を進展させる可能性のある企画として、今後、詳細を詰めていこうという話になりました。

ワクワークの活動の詳細や、国際教育開発プロジェクトの提案の詳細は、6月23日のオープンキャンパスの特別講演で紹介したいと思います。関心のある方は、是非、当日、お越し下さい!!







岸本好弘准教授がInternational Conference on Japan Game Studies 2013(国際日本ゲーム研究カンファレンス2013) にて発表!

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 2013年5月25日に京都・立命館大学で開催されたInternational Conference on Japan Game Studies 2013(国際日本ゲーム研究カンファレンス2013)にて岸本好弘准教授が、Elementary Gameducation : The attempt of teaching the experience of "making games" at an elementary school(小学校ゲーミュデュケーション:小学校での"ゲームを作る"経験を教える試み)というテーマで口頭発表しました。

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懇親会でも海外からの研究者と交流を深めました。

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 この発表の中で紹介された「こどもゲーム作り教室」は、昨秋に岸本好弘准教授が指導する「次世代ゲーミフィケーション」研究室の学生らと共に近隣小学校で実施した出前授業での事例でした。

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授業で使われたこのゲームも学生らが制作したものです。

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岸本好弘准教授のコメント:

 初めての英語での口頭発表を無事に終わらせることができました。この発表内容は、学生らが積極的に手伝ってくれた「こどもゲーム作り教室」の実施報告です。今年の夏も同じ授業を、学生らの協力で実施する予定です。小学生を相手に行うこの授業から学生らが学ぶことはとても多いと思います。この記事をお読みの高校生の皆さんも、将来手伝ってくださいね。

執筆:岸本好弘


学生らが制作したアプリがAppStoreに公開

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メディア学部 Creative Application (プロジェクト演習)の履修者の活躍ぶりを紹介します。
画像電子学会、芸術科学会などで共催した映像表現・芸術科学フォーラム2013企業賞を受賞した2つのアプリがApple Storeでも公開されました。
(1)「ハノイの本 -ココロを整理する知的パズル-」

○制作者のひとりである細川慎一君のコメント:
 僕も開発に参加してるiOS用アプリ「ハノイの本 -ココロを整理する知的パズル-」が6月5日にリリースされました。
散らばった本を本棚にキレイに整理していくというパズルゲームです。
通学時、通勤時、ちょっとした気分転換の時など、無料公開ですので気軽に遊んでいただけると嬉しいです。
「ハノイの本」はここからダウンロードしてください。
○伊藤 彰教演習講師のメッセージ:
演習をきっかけに、学生さんが自主的に取り組んでくれたアプリが、AppStoreに公開されました!「ハノイの塔」を基本ルールとして「本棚の整理」をモチーフに装いを新たにしたパズルゲームです。
インタラクティブ・ミュージックの仕上がりも上々です♪。
ぜひサウンドをONにしてお楽しみください。
どなたでも無料でダウンロードできます。

Booksofhanoi

(2)「桜のしらせ針」

 制作者のひとりである松藤 なおさんのコメント:
5月22日(水)に無事に「桜のしらせ針」がAppStoreに公開されました。自分の「すべきこと」の残り時間を、一目で感覚的に確認することができる時間管理アプリケーションです。
 先生方、CreAppみなさんのご指導・ご協力でリリースができました。ありがとうございます。これからも桜のしらせ針を大切にしていきます。
「桜のしらせ針」はここからダウンロードしてください。

Sakura

企業賞受賞の紹介:ブログ記事
ぜひ、研究内容も合わせてご覧ください。
文責:近藤邦雄

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