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2013年8月

メディア学部学生チームが「ASIAGRAPH REALLUSION AWARD2013」CGコンテスト予選通過、台湾で本選に望む

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渡部健司特任准教授のプロジェクト演習で学んでいる学生たちが、iCloneというCGソフトを使用したCGコンテスト「ASIAGRAPH REALLUSION AWARD2013」で見事予選を通過しました。予選通過したのはメディア学部4年生大池崇寛くん、3年生春日俊介くん、2年生の楊幇海くんの3人組で、彼らは〈DigitalCamp!us〉(デジタルキャンパス通称"デジキャン")というプロジェクト演習VFX/Pre-vis/S3D実践コースで学んでいる学生たちです。

実践的なプロジェクト演習

プロジェクト演習とは、メディア学部独自の演習プログラムで1年次から4年次まで同じ内容の専門的な実践プログラムを自由に受講する事が出来るものです。学年の枠を超え早い段階から自分の興味や関心に応じて専門分野を学ぶことができ、現在30余りのプログラムが用意されています。デジキャン〈DigitalCamp!us〉では、日頃からCGやVFXに関する制作をおこなっていた仲間たちが集まり、今回のCGコンテストの話を聞き、一緒にチームを組んで応募することになりました。予選には、台湾、中国、韓国、ポーランド、イギリス、ドイツそして日本の7カ国が参加し、最終的に台湾、中国、韓国、日本のチームが予選通過しました。日本からも3チームが通過、その1チームが東京工科大メディア学部です。

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■CGアニメーション「少女と折れた木」
制作したCGの物語は3分弱。ある少女が台風で折れた木を切ろうとするおじいさんを止めるというもの。短いアニメーションの中に情緒的なストーリーを創り出しています。

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「少女と折れた木(a Girl and abroken tree)」(You Tubeより)

■学年や国籍を超えた仲の良いチーム

最年長であり、今回のディレクターを務めた4年生大池くんは、「予選を通過するかどうかは、分からなかったけど、海外の大学生と腕を競うという事で、内容に関しては時間を掛けて充分練りました。シナリオと絵コンテに約2週間、CG制作は1週間ぐらいです。」春日くんは、「日本工学院の声優科の学生さんにも手伝ってもらい、キャラクターの声を吹き込みました。」また、中国から留学している楊くんは、「審査員が台湾という事も考慮してわざわざ中国語の字幕を付けました。」と話してくれました。年齢も国籍も違う3人ですが、大変仲が良いとともに、いざ制作時には厳しい意見や議論も活発に戦わせています。

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(左側から大池崇寛くん、楊幇海くん、春日俊介くん)

現在は本選に向け鋭意シミュレーション中

見事予選を通過しても、彼らは次の本選の準備に余念がありません。本選では、48時間でCGアニメーションの短編を制作しなければならないライブコンテストです。夏休み中も時間を惜しんで3人が集まり、本選と同じ48時間掛けてシミュレーションをしています。「予選には約3週間かけて制作しましたが、本選はたった48時間でCG制作しなければならず、なかなか難しいです。」(前述大池くん)耐久レースと同じで時間内に仕上げる事の難しさを感じている様子です。本選は9月3日、4日の2日間、その模様、結果はまた追ってお届けしたいと思います。(文責:メディア学部特任准教授 渡部 健司)

タイ、チュラロンコン大学に大学院博士課程の小島君が交換留学生として訪問(第1回報告)

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タイ、チュラロンコン大学に博士課程1年生の小島くんが短期交換留学生として3週間(8月19日から9月7日)訪問しています。訪問先は工学部です。この学部のPizzanu Kanongchaiyos 先生の研究室で研究をしています。メディア学部では、チュラロンコン大学と提携後、先生の交流、本学への訪問などのほか、次にような活動をしています。
■TUT-CUの提携後の活動記録:
(1) 2012年3月10日 タイ、キンモンクット大学で、KMUTT‐TUT‐CUジョイントシンポジウム開催
(2)2012年3月12日チュラロンコン大学でセミナー実施
(3)2012年4-5月インターン学生受け入れ(4名)
(4)2013年4-5月インターン学生受け入れ(6名)

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                         工学部の前で記念写真

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           Pizzanu先生と一緒に。

以下に、訪問の最初の様子を小島君のメールを抜粋して報告します。
初めての海外生活を楽しんでいる様子がわかります。
■タイ1日目:
飛行機が予定より30分ほど早く着きましたが博士学生のSaranさんと会うことができ、ホテルに向かいました.ホテルで無事チェックインしたあとチュラロンコン大学へ行きました.
 大学ではまずピサヌ(Pizzanu)先生の学生達が使う研究室(20階)がある建物(工学部4号館)を案内してもらいました.その後、私の作業スペースとデスクトップPCを用意していただきました.
 そのあと,インターンシップ生のアーム君達が来てくれて昼食と,チュラロンコン大学の学科と建物を歩きながら紹介してくれました.その後タイ料理の夕食をインターンシップ生のメイさん達と一緒にしました.2名の学生は、インターンで本学に来ていた時に記念にプレゼントしたポロシャツを着ています。

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■タイ2日目:
【ゼミMTGの見学】
ピサヌ先生のゼミMTGは火曜日で9時から午前中はゼミMTGを見学しました.8月27日火曜日のゼミで研究紹介をすることになりました。

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              会議室でのゼミの様子
【SCG展の見学】
午後からはピサヌ先生の薦めで,ゼミ生のボームさんとユンさんとSCG展を訪問しました。SCGというのはタイの大企業で今年で100周年になるとのことで,建築技術を主に展示されていました.ロボットアームや,老化体験システム,3Dバスルームなど興味深いものでした。

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【研究の話】
大学院生のMattさんと研究について議論し、新たしい研究テーマの可能性について整理をしました。また、
自分の研究紹介や,フォトンマッピング実装のことや,ゲームサイエンスの先輩や後輩の研究紹介を行いました。
■タイ3日目:
電車を使い、宿泊先から一人で大学へ行き,大学内を見学しました。
キンモンクット大学の先生に施設見学依頼メールを送付しました。その後メールのやり取りで26日に訪問することになりました。
■今後の予定:
木曜日:来週火曜日の研究発表の準備.
金曜日:ゼミ生と市内の施設見学
土曜日:研究発表の準備.
日曜日:研究発表のリハーサル(CUの博士課程の学生のSaranさんと一緒に)
月曜日:チュラロンコン大学の施設見学,午後にキンモンクット大学トンブリの見学
火曜日:研究発表.ゼミMTG1回,博士MTG1回の合計2回.
この後は、研究を進める予定

ゲーム研究の成果をCEDEC2013で多数発表

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CEDEC2013 が横浜パシフィコで8月21日から23日まで開催されています。本学の学生も多数参加するとともに、次の3つの研究を発表しています。ぜひ参加していろいろな話を直接聞いてください。本学のゲーム研究の多様さが理解できます。また、ゲーム産業と研究開発の状況を知るいい機会です。
(1) ~エンタメからシリアスへ:ゲームの担う役割の拡大~ 学習ゲーム開発・評価支援プラットフォームと数学的思考力ゲームの体験
岸本 好弘准教授, 三上浩司准教授,
筑地 直矢、新倉 栄、小杉 泰良、柴田 善隆、露木 祐輔
豊田 大樹、野中 啓太(メディア学部4年生)
藤本 徹(東京大学)
内容:
日本のゲーム産業は、これまで培ってきたゲーム制作ノウハウを、より広い分野に展開する時期に来ている。特に「教育分野への活用」は、経済産業省『ゲーム産業戦略研究会(2006)』において戦略の一つに挙げられている。この度、ベネッセコーポレーションと東京大学BEATの協働により、Webで利用可能な数学学習ゲームプラットフォームを開発した。そのプロトタイプの稼働実験として、東京工科大学の学生らが数学的思考学習ゲームを制作し提供した。当セッションでは、①当該プラットフォームならびに②実際に開発した学習シリアスゲームを展示し、実際にデモンストレーションしながら来場者に紹介し、今後の発展を議論したい。

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戀津 魁(大学院博士後期課程),三上 浩司准教授,近藤 邦雄教授
内容:
シナリオは多くのコンテンツにとって重要な要素でありながらその専門性の高さから特定のスタッフに任される形となっています。本セッションでは東京工科大学で行われているコンテンツ研究及びその中のシナリオ研究について紹介、ディスカッションを行います。
本研究室ではシナリオそのものだけを対象とはせず、「コンテンツ制作の中のシナリオ」という視点で研究を行っています。これまでもコンテンツの形態に応じた適切なシナリオの執筆支援、運用支援を行ってきており、ゲーム制作においてはどのような支援ができるかをディスカッションできればと考えます。

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(3)The Light Shooter - 電子弓インターフェースとバイオロジカルモーション表現のゲームへの応用
安本 匡佑助教, 安藤公彦助教
内容:
和弓をベースにし、現実の身体能力が必要だが、強いモノ感とフォースフィードバックを兼ね備えた電子弓インターフェースを開発及び体験型作品「The Light Shooter」を制作した。本セッションでは、電子弓の構造と、それが身体にもたらす感覚との関係を明らかにする。また、少ない点群の動きでもそれが生物の動きを模している場合、人はそれを生物だと認識することが出来るバイオロジカルモーションと呼ばれる現象を映像表現として用いることで、今までにない新たな面白さを鑑賞者にもたらした。
 実際に電子弓インターフェースを使った体験型作品「The Light Shooter」を触って体験することで、見ただけでは分らなかった面白さの感触を伝えたい。

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プロジェクト演習Creative Applicationの紹介:8月3日オープンキャンパス報告

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オープンキャンパスで多くのプロジェクト演習が紹介されました。
ここでは、メディア学部のプロジェクト演習Creative Applicationの内容を紹介します。

■演習概要
iPhoneやiPadのアプリ制作を通じて、「見ていてキレイ」「聴いて心地よい」「触って楽しい」「つながって面白い」など、わたしたちが「素晴らしい」と感じることの本質をさぐる演習です。このためには、世の中の素敵なことは何か…をしっかりと観察し、その理由や仕組みを考え、これを実際に「見えて・触れて・動かせる」ように制作する…という、多様なスキルやセンスが求められています。
 つい5年前、PCをマウスとキーボードで操作するものでしたが、現在は、タッチ操作によるデバイスや、体の動きをとらえて動くゲーム機なども珍しくありません。このような変化の激しいメディア環境の中、私たちは常に、人間や自然、モノ、情報に対する興味を持ちながら、異なった得意分野をもつ多くの仲間と、アプリやコンテンツづくりができることが大きな強みになります。
 このためこの演習でも、プログラムだけでなく、デザインやサウンド、おもちゃや飛び出す絵本づくり、アニメなど、できるだけ多様な興味を持った学生に集まってもらい、文化と技術双方から、全員で人間が感じる「ステキ」なことを探りし、形にしていく能力を養います。
演習の資料などはここで見ることができます。
http://kengolab.net/CreApp/wiki/
オープンキャンパスでは、ポスター展示をするとともに、アプリのデモもしました。

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■学生らが制作したアプリがAppStoreに公開(6月5日)
■メディア学部 Creative Application (プロジェクト演習)の履修者が映像表現・芸術科学フォーラム2013企業賞を受賞(4月6日)
■本演習のシラバスはここにあります。ご覧ください。
演習講師は伊藤彰教、渡邉賢悟、担当教員は近藤邦雄です。
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メディア学部の演習の構成は次のページにあります。
http://www.teu.ac.jp/gakubu/media/012503.html
メディア学部の教育課程表
http://www.teu.ac.jp/ap_page/koukai/2-3-ms.pdf

新しいビジネスは、新しいメディアから!

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"メディア"、つまり情報を伝える手段は、新聞・ラジオ・テレビ・インターネットと、時代と共に変化してきました。そして、今、まさに新しいメディアが生まれようとしています。
それが、「デジタルサイネージ」。
メディア学部では、日本ではいち早くデジタルサイネージの本格的な授業を取り入れ、教育環境を整えてきました。しかも、デジタルサイネージの第一線で活躍するプロが、直接指導しています。
デジタルサイネージとは、「電子看板」と訳されることがありますが、実際には無限の可能性を秘めた"新しいメディア"なのです。最近では、ショッピングモール、駅、ビルの壁面などに大画面を設置して広告が表示されるのを見る機会が増えてきました。また、電車の中で駅の案内や天気を表示したり、自動販売機が大きなタッチパネル式のディスプレイになっているものも登場してきました。これらを総称してデジタルサイネージと呼んでいます。
しかし、デジタルサイネージの可能性はこれだけではありません。日本は欧米に比べて、デジタルサイネージの活用が数年遅れていると言われています。北欧、韓国、香港、アメリカなどでは、デジタルサイネージを使ったダイナミックな広告を設置したり、インタラクティブに楽しむことが出来る広告が設置されたり、様々な試みがすでに行われています。私たちは、企業の方々と連携しながら、このデジタルサイネージの教育に取り組み、新しい産業で活躍する人材を社会に輩出していこうと考えています。
グローバルな思考、イノベーティブな精神で、
ミライを創りましょう。
吉岡 英樹(メディア学部 講師)

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<これまでの取り組みを是非ご覧ください。>

音声インタフェース研究紹介

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卒業研究プロジェクト「音と音声によるインタラクション」の紹介です。

音や声をもっと便利に使う研究をしています。

○音声でパターンを検索する

  最近、音声を利用した情報検索が普及してきました。

  ですが、音声では探しにくいものもあります。

  図形などもいろいろあって音声で表現するのは難しいです。

  そんなとき、「フワフワ」のような擬態語や擬音語で検索できたら便利です。

  でも、そのような言葉は音声認識できない「未知語」であることが多いのです。

  メディア学部では、そのような未知語で検索要求をしても探してくれる方法の研究をしています。

続きを読む "音声インタフェース研究紹介"

プロジェクト演習と専門演習CGアニメーション制作関係の演習の紹介:8月3日オープンキャンパス報告

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プロジェクト演習CGアニメーション制作関係の演習の紹介:8月3日オープンキャンパス報告
このオープンキャンパスでは、この数年のプロジェクト演習と専門演習の学生の作品を上映しました。
このプロジェクト演習は1年生から受講することができ、上級生らと一緒にチームを構成して、制作をします。今話題になっているプロジェクトベースラーニングやアクティブラーニングをメディア学部の設立当時から学部全体で取り組んでいます。本学のコンテンツ教育が他大学からも高い評価を得ている先端的な科目です。
メディア学部のコンテンツ制作教育の成果により、関東工学教育協会賞(業績賞)の受賞:多数の研究論文と教育論文を発表

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以下に本プロジェクト演習のシラバスと専門演習のシラバスを紹介します。
■メディア学部のプロジェクト演習「オリジナルCGアニメーション制作プロジェクト」のシラバスは
http://syllabus.teu.ac.jp/syllabus/syllabus/search/SyllabusInfo.do?nendo=2013&kogikey=1P022117
本演習では、3-8名のグループに分かれて、オリジナル企画のCGアニメーション作品の制作を行います。将来、映像コンテンツ制作関連の仕事につきたい、とくにCGアニメーション制作をやりたいと考えている人のためのプロジェクトです。本演習では、CGアニメーションの企画、CGの基礎技術、モデリング、アニメーションなどの解説を行うとともに、MAYAの使い方の説明も行います。本演習では、学生グループの企画によるCGアニメーション作品制作を目標とします。本演習を履修することによりCGアニメーション制作の知識習得と作品制作力を身に付けることができます。
演習講師 川島基展、担当教員 近藤邦雄
■メディア専門演習(CGアニメーション)2年後期、3年前期の必須科目
http://syllabus.teu.ac.jp/syllabus/syllabus/search/SyllabusInfo.do?
nendo=2013&kogikey=1MS001C3
本演習では、既存作品の分析や作品制作実習を通じて、アニメやゲームなどのエンターテインメントコンテンツにおけるキャラクタアニメーションの本質を理解し、良質なキャラクタアニメーションを効率的に制作するための知識と技能を習得することを目的とします。
 アニメーション制作全体ではなく、キャラクタの演技設定について集中的に学び、こだわりの作品を目指しますので、やる気さえあれば初心者でも良い作品を作ることができますし、将来プロを目指す方にとっても良い経験となります。
演習講師 川島基展 早川大地  担当教員 近藤邦雄
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メディア学部の演習の構成は次のページにあります。
http://www.teu.ac.jp/gakubu/media/012503.html
メディア学部の教育課程表
http://www.teu.ac.jp/ap_page/koukai/2-3-ms.pdf

プロジェクト演習(CGアニメーションディベロップメント,キッズアニメーション)の紹介:8月3日オープンキャンパス報告

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プロジェクト演習(CGアニメーションディベロップメントプロジェクト)
プロジェクト演習(キッズアニメーションCG制作プロジェクト)の紹介:8月3日オープンキャンパス報告
メディア学部のプロジェクト演習(1年生から履修可能)として長く実施してきたキッズアニメーションSKY KIDS BOOBYをもとに、さらに、企画から制作までを学習する演習の紹介をしました。学生の企画書、CGアニメーションを大変興味深く、高校生や保護者の方々がみていました。

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■マーケティングまで考慮したアニメーション作品企画
アニメーションディベロップメントはTVアニメーション作品の企画立案とパイロット映像の制作を行う演習です。 アニメーション作品は、作品としての面白さはもちろん重要ですが、TV放送される作品の場合それ以外の目的を持ちます。代表的なものとして、低年齢層向けのアニメーション作品が作品に関連した玩具の売上を向上させる目的等があります。
本演習では、ただアニメーションを制作するだけでなく、ターゲットとする年齢層の市場調査を行い、商業作品としてのアニメーション企画を完成させることを目的としています。
授業はディスカッション形式で進行します。個人個人が考えてきた企画を授業内で発表し、それに対して授業参加者全員で意見交換を行い、企画の完成度を高めていきます。 完成した企画は企業に持ち込み、プロの視点から評価を頂くなどの活動も行っています。
■企画制作開始から映像完成までのアニメーション制作工程全体の学習
アニメーションの企画が実際に映像として完成するまでには、非常に多くの工程を経ています。
キャラクタや世界観のデザイン、3DCGでのモデリング・ライティング、合成・撮影や編集など多種多様な制作作業を様々な専門ソフトウェアを使用し行います。
アニメーション制作の現場を目指すのであれば、これらの工程に対する正確な知識が必要になります。アニメーションディベロップメントでは、ただアニメーション企画を作るだけでなく企画したアニメーション作品のパイロット版映像をチームで制作することで、アニメーション制作工程と、それを制作するためのソフトウェアのオペレーティングを学習します。
作品の制作では、作品に応じた必要なテクニックの解説や、アニメーション制作現場で使われて いる実践的なテクニックの解説などを授業形式で行い、各自の制作スキルの向上を目指します。

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http://syllabus.teu.ac.jp/syllabus/syllabus/search/SyllabusInfo.do?nendo=2013&kogikey=1P022107
本演習では、株式会社竜の子プロダクションにオリジナルCGアニメーション企画を提案することを目的としています。また、本演習は1年間の通年プロジェクトです。前期では、各自企画書の作成をします。沢山の企画を制作することを目的としているため、1人で複数の企画を提出することになります。最終発表では、竜の子プロダクションへの企画プレゼンテーションも実施予定です。後期では、前期の企画書より選ばれた企画のパイロット映像をチームで制作します。自由な発想で新しいアニメーション企画を提案し、プロの現場に対して自分たちの企画を提案できるプロジェクト演習です。指導は、「SKY KIDS BOOBY」を制作しているスタッフなので、より現場に近い授業が受けられます。
このように、本演習では、アニメーション制作のための企画書をまとめることを目標とします。
演習講師 早川大地、中村陽介
担当教員 近藤邦雄、三上浩司

http://syllabus.teu.ac.jp/syllabus/syllabus/search/SyllabusInfo.do?nendo=2013&kogikey=1P022119
キッズアニメーションCG制作プロジェクトでは、CGアニメーション ディベロップメントプロジェクトと連携し、 3DCGアニメーション制作の知識と技能を、実践的に学ぶことができます。CGアニメーション ディベロップメントプロジェクトでアニメーションの企画を制作し、キッズアニメーションCG制作プロジェクトでアニメーション企画を映像化するための技術を学習します。
なお、映像化する企画はアニメ制作会社、株式会社竜の子プロダクションに対しプレゼンテーションし、一定以上の評価を得た作品を演習参加者がチームを組み映像化します。竜の子プロダクションとの産学連携作品「SKY KIDS BOOBY」を制作しているスタッフによる指導もあり、より日本のアニメーション制作現場に近い技術習得が可能です。
制作したアニメーション作品は竜の子プロダクションにパイロットフィルムとしてプレゼンし、評価を頂くと共に、工科大発、竜の子プロダクション制作での商業化を目指します。
本演習では、CGアニメーションの企画提案とアニメーション制作技術・工程の習得を目標とします。
演習講師 早川大地、中村陽介
担当教員 近藤邦雄
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■メディア学部の演習の構成
http://www.teu.ac.jp/gakubu/media/012503.html
■メディア学部の教育課程表
http://www.teu.ac.jp/ap_page/koukai/2-3-ms.pdf

プロジェクト演習「デジタルキャラクターメイキング」の紹介:8月3日オープンキ ャンパス報告

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プロジェクト演習「デジタルキャラクターメイキング」の紹介:8月3日オープンキャンパス報告
プロジェクト演習(デジタルキャラクターメイキングプロジェクト)を紹介するとともに、キャラクター画像のコラージュをもとにしたキャラクター制作の演習を実施しました。大変多くの高校生が楽しそうに演習をしていました。

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■デジタルキャラクターメイキングプロジェクトのシラバス:
アニメーションにおけるキャラクターは、絵を描くという行為において、よくイラストと混同されます。しかし、キャラクターはある世界観の中に生きる存在であり、そのビジュアルの背景には設定やストーリーが存在します。本演習では、既存キャラクター分析・評価を通じて、キャラクターの構造を理解するとともに、実際にキャラクターを制作することを目的としています。
 本演習を通じて、映像コンテンツのためのキャラクター制作の手法と制作技術を身に付けるとともに、キャラクター制作ができることを目標とする。
■参考記事:
高校生向けのセミナーを2年間実施しています。
2012年8月23日から25日:サイエンスキャンプ実施:「キャラクターをつくろう~映像コンテンツ制作入門
http://blog.media.teu.ac.jp/2012/09/post-a0ca-1.html
2012年3月17日から19日:
http://blog.media.teu.ac.jp/2012/04/post-a0ca.html
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メディア学部の演習の構成は次のページにあります。
http://www.teu.ac.jp/gakubu/media/012503.html
メディア学部の教育課程表
http://www.teu.ac.jp/ap_page/koukai/2-3-ms.pdf

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