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2013年9月

スラバヤ工科大学Multimedia and Networks Engineering学科の Mauridhi Hery Purnomo教授らが訪問

2013年9月26日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース

9月25日にスラバヤ工科大学Multimedia and Networks Engineering学科の Mauridhi Hery Purnomo教授らが本学メディア学部を訪問しました。Hery先生は、現在交換留学生として本学メディアサイエンス専攻で研究しているMs.Endang Setyati、 Mr.Moch Arief Soelemanの指導教員のひとりでもあります。Hery先生のほか、ポスドク希望の研究者などが一緒に訪問しました。

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メディア学部の研究プロジェクトがある研究棟Cで、今後の研究交流について打ち合わせをしました。日本学術振興会で公募されているポスドクの受け入れ、本学の学生のスラバヤ工科大学訪問、共同研究について話をしました。また、2名の留学生の研究状況を発表してもらい、その内容について一緒に議論しました。これは、共同研究の一つの形といえます。

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■スラバヤ工科大学との交流:
アジア人財プロジェクトによって、2回ほどスラバヤ工科大学を訪問し、本学のアニメやゲームに関するコンテンツ教育の紹介を行いました。そして、その後、本学に入学した修士課程の学生を指導しました。
1.インドネシア、スラバヤ工科大学との提携と博士課程大学院生の短期留学受入れ
2.スラバヤ工科大学のHariadi先生の講演会のお知らせ
3 KMUTTとのジョイントシンポジウムにスラバヤ工科大学博士課程の学生が研究発表
4 博士後期課程の学生の受け入れ(8月末から12月)

「マルチモーダルインタラクション」いよいよ発刊!

2013年9月24日 (火) 投稿者: インタラクティブメディアコース

さて、後期の授業開始とともに「マルチモーダルインタラクション」が発刊されました!

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 榎本美香(ただの講師)、飯田仁(前学部長)、相川清明(現学部長)の共著ということにあいなりました。3人三様、それぞれに少しずつ力んだ結果、ページ数は当初の予定を大幅に超え、総240ページとなっております。にも関わらず、お値段3,000円とコロナ社さんに頑張っていただいております。

 業務連絡:専門演習「コミュニケーション・アナリシス技法」の教科書です。履修者の皆さんは購入してくださいね(・∀・)

 さて中身は、というと、言語・音声・非言語(視線やジェスチャなど)というコミュニケーションにとって根幹となる情報伝達のためのモダリティがそれぞれどのような仕組みでどんな風にインタラクションの中で利用されているかということについての解説書になっております。

 書き出ししょっぱなを引用しておきましょう。
人間は自己のいくつかの感覚器官から得られる情報を統合して世界を経験し ている。川端康成の有名な『国境の長いトンネルを抜けると雪国であった。』 という一節の中には、トンネルの暗がりから白銀の雪面の上に紺の夜景色が広 がり、雪の冷気を感じるという世界に移動したという視覚感覚と皮膚感覚と平 衡感覚が融合して体験されている。このいくつかの感覚器官を通して複合的に 得られる情報を「マルチモダリティ」という。人はマルチモダリティを利用し て環境や他者とインタラクションしているのである。

ここ実は飯田先生と何度か練り直したんです。『雪国』の冒頭は次のようになっているわけです。

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国境の長いトンネルを抜けると雪国であった。夜の底が白くなった。信号所に汽車が止まった。向側の座席から娘が立って来て、島村の前のガラス窓を落した。雪の冷気が流れこんだ。娘は窓いっぱいに乗り出して、遠くへ叫ぶように、

「駅長さあん、駅長さあん。」

明りをさげてゆっくり雪を踏んで来た男は、襟巻で鼻の上まで包み、耳に帽子の毛皮を垂れていた。

もうそんな寒さかと島村は外を眺めると、鉄道の官舎らしいバラックが山裾に寒々と散らばっているだけで、雪の色はそこまで行かぬうちに闇に呑まれていた

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国境の長いトンネルを抜けると雪国であった。夜の底が白くなった。」の部分。バラックが山裾に寒々と散らばっているだけでそれ以外の建物はないというような夜景色があって、地面には雪が積もっているわけです。雪がなければただの闇なわけです。最初は「トンネルの暗がりからパッと白銀の世界へ」と言い換えてみたのですが、『そんなに明るい白じゃないんだよな。やっぱりあれは、「夜の底が白くなった」としか言いようがないんだよなあ』と飯田先生。『仰るとおりなんですが、なんとか文学的表現ではない表現で、もっと明示的にマルチモーダルが使われていることを書きたいんです!』と食い下がる私。試行錯誤の結果、まあ先に引用した形になったわけです。あまりビシっと収まってるとは未だに思えないですが。いや、ここ一番苦労しました。もっと良い案あれば誰か教えてください。改稿します!



本来は、去年の夏休みに仕上がる見積もりだったのですがね、相川先生は去年の夏休みにほとんど書かれていました!いやちょっと無理だなー、無理ですよねぇーと若干2名が繰り返し、冬休みを超え、春休みとなり、、、さすがにコロナ社もソワソワしだし。そんな中でですね、何と春休み中に飯田先生が大枠を書き上げられたのです!これはまずいなと思いつつ、、、ゴールデンウィークに私頑張りました!100ページ書きました!GW明けに恐る恐るメールをくださったコロナ社の新井さん、ここまで書きましたっ!と意気揚々と返信しましたところ、相川先生から「僕ビックリしちゃった」との感想をいただきました。いや遅筆にて皆様にはご迷惑をお掛けいたしました。何とか今回発刊に漕ぎつけられたのも、相川先生の弛まない催促と、飯田先生の優しい励まし、コロナ社の新井さん・安達さんの心尽くしがあってのこと。感謝感謝です。

(榎本)

メディア学大系シリーズ「メディアICT」発行

2013年9月24日 (火) 投稿者: メディア学部

コロナ社よりメディア学大系シリーズ第10巻の「メディアICT」が発行されました。

Mediaict_5   寺澤卓也、藤澤公也 共著

  232ページ

  2,730円

ICTとは情報通信技術のことです。コンピューターやインターネット、携帯電話の技術が中心となっています。この本はそれらについて基本的なことから学ぶ情報リテラシー科目の教科書、あるいは、関連する応用技術を扱う科目の参考書として利用されることを想定しています。

1章 メディア学とICT
2章 コンピュータのしくみ
3章 コンピュータネットワーク
4章 インターネット上のサービス
5章 モバイルメディア技術
6章 ソーシャルネットワーキングサービス
7章 検索サービス
8章 プログラミング
9章 サーバ技術
10章 情報セキュリティ
11章 そのほかのトピック

SNSや検索サービス、セキュリティ技術など、近年のインターネットにとって欠かせない話題も含んでいます。また、SNS利用の際の注意点やスマートフォンや携帯電話の社会的な問題などについても触れています。

これからメディア学を学ぼうとする人が技術的な基盤を身につけ、個別の応用分野へと踏み出していくための入門書としてご活用ください。東京工科大学メディア学部でも教科書として採用する予定です。

コロナ社の「メディアICT」のWebページ

「メディア学大系」特設ページ

インドネシアのスラバヤ工科大学の博士後期課程学生を受け入れ

2013年9月22日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース

2013年8月30日にインドネシアのスラバヤ工科大学の博士後期課程の学生、 Ms.Endang Setyati、 Mr.Moch Arief Soelemanの2名が来日しました。受け入れは近藤邦雄が担当し、 Mr.Moch Arief Soelemanは、柿本正憲教授、Ms.Endang Setyatiは、三上浩司准教授が指導教員として研究を一緒に行います。

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12月末までのおよそ4か月の共同研究期間です。早くも、来日して3週間がたちますが、毎週、研究内容について、3名の教員と合同で打ち合わせを行っています。
Ms.Endangの研究テーマhは、「表情合成による仮想キャラクターの感情表現」、Mr.Moch Arief Soelemanの研究テーマは「教師つき学習に基づくビデオオブジェクトのタグ付け」です。

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■スラバヤ工科大学との交流:
アジア人財プロジェクトによって、2回ほどスラバヤ工科大学を訪問し、本学のアニメやゲームに関するコンテンツ教育の紹介を行いました。そして、その後、本学に入学した修士課程の学生を指導しました。
・インドネシア、スラバヤ工科大学との提携と博士課程大学院生の短期留学受入れ
・スラバヤ工科大学のHariadi先生の講演会のお知らせ
http://blog.media.teu.ac.jp/2013/06/hariadi-b234.html
・KMUTTとのジョイントシンポジウムにスラバヤ工科大学博士課程の学生が研究発表

ウプサラ大学キャンパスゴットランドでの招待講演

2013年9月19日 (木) 投稿者: インタラクティブメディアコース

インタラクティブコースの榎本です。


9/6にスウェーデンのウプサラ大学キャンパスゴットランドで招待講演を行ってきました。
飯田仁先生とのダブルキャストです。

キャンパスゴットランドはつい先日まで一つの独立した大学として成立していました。それが2013年7月に老舗のウプサラ大学に吸収され、ゲームサイエンスの中核として今後の発展が期待されています。

さて講演時間になり教室に行ってみると、若い学生さんが鮨詰めになっています!あれ?前の授業終わってないんか?と皆で顔を見あわしたのも一瞬、彼らは日本から来た我々の講演に集まってくれていたのでした。

↓ぎゅうぎゅうの中メモを取る学生さん。


飯田先生は日本語の構造についてのご講演、私も日本語ではどのように話者交替が起こるかという話が半分ぐらい。果たして彼らにどのぐらい興味をもってもらえるのかドキドキしました。


飯田先生の「こういう話は通じにくいんだよねえ」という杞憂もどこへやら、講演が終わった飯田先生の元へ学生さんが何人も質問に訪れ、なかには「先生のセオリーを発展させるためには、どのプログラム言語を学んでおけば良いですか!」と言われたそうです。

また、私の話の後も幾人かの学生さんが訪れ、「ゲームを複数人でやるときは、その人数に応じて操作領域が広がると考えていいですか?」「相手の発話を遮るためにはどうすればよいんでしょうか?」などと中身をキッチリ把握した質問。

実は彼らは入学して数日のピチピチの新人学生さんたちなのです。しっかり自分の興味関心に引きつけて話を聞いているところはさすが!
メディア学部とキャンパスゴットランドは姉妹提携しています。学生の皆さんもこれからどんどんこういった異国の人々と交流して刺激をもらえるとよいですね。

その他の写真はこちらから↓

ウプサラ大学芸術学部ゲームデザイン学科とメディア学部が提携

2013年9月16日 (月) 投稿者: コンテンツ創作コース

 スウェーデン、ウプサラ大学芸術学部ゲームデザイン学科とメディア学部が研究教育の交流を進めるために2013年9月に提携をしました。
 この提携はすでに提携していたゴットランド大学がウプサラ大学と合併することから、交流を継続するために行ったものです。ゲームデザイン学科のハンス学科長とメディア学部相川清明学部長がサインを行いました。
ウプサラ大学は1477年に設立された北欧最古の大学であり、ノーベル賞受賞者を15名も出しています。ゲームデザイン分野の教育と研究をより充実するために本メディア学部との提携を行い、交流を進めることになりました。

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■交流経過:
2011年(平成23年)より本学とウプサラ大学は緊密に交流を行っています。ウプサラ大学ゲームデザイン学科(キャンパスゴットランド)と東京工科大学メディア学部は、2012年2月に学部間協定を締結しており、現在両校で研究者の交流を積極的に進めています。提携を前にして、2011年(平成23年)12月に東京工科大学において、ゲーム制作教育についてSteven Bachelder教授、中嶋正之教授が講演しました。
2012年2月の大使館における提携調印式後に、両校からゲームデザインやゲーム教育に関係するセミナーを行いました。
  ・スウェーデン、ゴットランド大学との提携調印式 (2012年2月)
このとき、Hans Svensson学科長と飯田仁学部長(当時)が交流内容について意見交換も行いました。5月17日には、Jorgen学長、Hans学科長、Steven教授、中嶋教授の4名が東京工科大学を訪問し、合同セミナーを実施した。メディア学部の7名の教員が研究教育の紹介を行うとともに、Jorgen学長、Steven教授が講演が行われました。
  ・スウェーデンのゴットランド大学との共同セミナーの開催

2012年(平成24年)9月には、東京工科大学メディア学部の近藤邦雄教授と太田高志准教授がウプサラ大学において講演とワークショップを行い、教員、学生と交流を深めました。
  ・ゴットランド大学でマルチスクリーンを用いたゲームデザインのためのワークショップ開催(2012.9)
2013年(平成25年)2月に林正樹准教授が東京工科大学で、ウプサラ大学のデジタルメディア技術について講演会を実施し、研究交流の内容を議論しました。
  ・Gotland大学(スウェーデン) 林正樹先生の講演会(2013.2)
また、2013年(平成25年)3月には、このワークショップの成果を発展させて、芸術科学フォーラムで共同研究発表を行いました。
8月にはウプサラ大学中嶋正之教授が東京工科大学を訪問し、両校の今後のメディア教育およびゲーム研究における交流について共同研究を積極的に進めるための議論をしました。さらに9月には、飯田仁教授と榎本美香講師がウプサラ大学を訪問し講演を行いました。
ウプサラ大学で講演、飯田仁先生、榎本美香先生(2013.9)

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WRO 2013 Japan 決勝大会

2013年9月 8日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース

今日は、WRO(☆1)2013 Japan決勝大会です。 東京工科大学・インターネット放送局の中継チームで、BumB東京スポーツ文化館(東京都江東区夢の島)に来ています。 小学生から高校生まで、全国の大会を勝ち抜いた、ぜんぶで80チームの熱戦をネット中継しています!

小中高、各レベルごとに、違ったルールに従って競技が行われるレギュラー競技。そのほかに、レゴを使った動く作品のアイデアを競うオープン競技があります。オープン競技では、作品の品質だけでなく、そのアイデアを披露するプレゼンテーション能力も重要です。

今日は、2020年の東京オリンピック開催が決まった日。この会場でプレゼンテーションしている中学生も、いつかは国際競技の舞台で活躍するのでしょうか。今年はレギュラー大会競技にくわえて、ベーシック競技もはじまりました。レゴを使った競技に参加する方がとても広がっているということですね。

この中継はレゴ本社でも見られています!

今回のインテブロ中継チームは、1年生から3年生までの11名。先輩の指導のもと、若いゼネレーションが活躍する中継となりました。中継リーダーは、2年生ですが、5人の1年生も中継イベント初参加となりました。

今年のインテブロは、これから国体の中継、グッドデザインエキスポ授賞式中継、ETロボコン、八王子市オペラプロジェクトと、活動の予定が目白押しです。学生放送局として、若い世代の力を合わせて、楽しく素晴らしい放送を作っていってほしいと思います。

発信担当:コンテンツ創作コース・佐々木

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☆1:小中高校生による市販ロボットキットを使って自作したロボットで、各種競技に挑戦します。優秀者はマレーシア クアラルンプールで開催されるWRO国際大会へ出場します。

タイ、チュラロンコン大学留学生活報告(第3回 キンモンクット大学の見学(小島君による報告)

2013年9月 5日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース

■キンモンクット大学トンブリの見学 8月26日月曜日午後
博士学生Mattさんとキンモンクット大学トンブリを訪問しました.
博士学生Mattさんと一緒にタクシーで移動し,15時前に大学に着きました.

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Sittichai先生がお見えになる建物(Classroom Building 3)に移動し6階に向かいました.そのあと,6階ではSuwanna先生にご挨拶し.東京工科大学のシャーペンをKMUTTの学生に,そしてSuwanna先生とSittichai先生に私のお土産を渡しました.

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Sittichai先生は学校の先生向けのワークショップで講義をしている最中で,ワークショップの教室に行きSittichai先生にご挨拶し,ワークショップに少しだけ参加しました.

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ワークショップではタイでの教育をテーマにテストの採点の仕方について話を聞きました.海の中の絵を提示されて5分でそれを書き写し,それがどれだけ正確に書き写せたかをチェックするテストを体験しました.書き写した絵を隣の人と交換して採点しました.隣の人は多くのものを書けていたので僕は9/10点を付けましたが,僕の絵は途中までだったので点数は6/10点と低かったです.そのあとにSittichai先生から採点するポイントの話があり,クラゲの足の数や,泡の数などで点数を計算し直すと別の点数になりました.Sittchai先生による採点基準に関する講義が続くなか,僕とMattさんは別の施設の見学をするために移動しました.

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日本の漫画などがアーカイブされた部屋を案内して頂き,学生がリラックスしながら学べる場所を作っていると説明をしてくれました.その隣は映像を閲覧できる部屋になっており,学生が制作したオリジナルのキャラクターの映像など学生作品を紹介して頂きました.

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そのあと,サウンド編集や収録ができる部屋と,3DCGでモデリングやアニメーションを制作するためにハイパワーマシンが置かれた部屋を案内して頂きました.学生達は予約表で空いている時間を見て予約することで毎日自由に使うことができるそうです.

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■キンモンクットとの提携の活動
(1)
(2)
2012年3月10日タイ、キンモンクット大学で、第1回KMUTT‐TUT+CUジョイントシンポジウム開催
(3)
(メディアサイエンス専攻 博士後期課程1年生小島啓史:報告)

メディアサイエンス専攻で博士号を取得した渡邉賢悟氏の博士論文が情報処理学会の研究会推薦論文に選出

2013年9月 3日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース

情報処理学会では、毎年多数の学生が研究発表を行っています。それらの成果は、博士課程の学生の場合、博士論文としてまとめられることになります。優秀な博士論文を多くの会員に知ってもらうために、研究会が推薦をしています。
メディアサイエンス専攻で2013年3月の博士号を取得した渡邉賢悟氏の博士論文が、「グラフィクスとCAD研究会」の委員の方々から多様で多数の推薦論文の中で、特に優秀であると評価され推薦されました。全国の大学から情報やメディアに関係する博士論文が推薦される中、30件の推薦論文に選出されたことは、本学の学生の優秀さを示していると思います。
渡邉氏の論文題目は「ビジュアル表現支援のための画像メディアツールの構築」で、斬新なアイデアで高く評価できるとともに、大きな実用性を持つ論文として評価されました。推薦理由や論文概要は、情報処理学会のこのページから見ることができます。
■渡邉賢悟氏 博士(メディアサイエンス)のコメント:
情報処理学会の推薦論文に自分の博士論文が選ばれたこと、大変光栄に思います。ありがとうございます。この研究の始まりは、メディア学部生4年の卒業研究からですが、結果として、このような研究成果に育つとは思いませんでした。対外的にも評価いただけたことをとても嬉しく感じております。10年間積み重ねた努力が無駄でなかったとかみしめております。と同時に、あくまで良いスタートを切らせていただいたに過ぎないのだ、とも思っております。これからも研鑽を積んでより良いモノを生み出していきたいと気持ちを新たにしていきます。
■研究概要:
本研究は,自己表現や他者へのメッセージ伝達に用いるリソースとしての「画像」に注目し,画像による表現を支援するための画像メディアツールの構築を目的としている.
本論文では,画像メディアツールの構築にあたって,まず「メディア」と「表現」に関し考察を行い,本研究の基盤となる「メディアモデル」を提案している.このモデルにより,メディア,コンテンツ,メッセージ,リソース,メディアツールなどの関係を明らかにした後,以下の三つのアプローチを提示し,研究の方向付けを行っている.一つ目は画像表現になじみの無かった人に向けた「画像表現の容易化」,二つ目は画像コンテンツ制作の負荷を軽減する「画像表現の効率化」,三つ目が「新しい画像表現手法の提案」である.これらのアプローチを,以下の5つの画像メディアツールの研究・開発により具体化している.
第1の研究は,ディジタル描画に不慣れな人に向けたディジタル描画ツールの開発である.一般の人が慣れ親しんだ水彩画材を手本とし,混色・溶剤・紙と溶剤拡散などを表現するための描画モデルと,水彩画材に近い使用感を実現するためユーザインタフェースを開発した.本研究の成果であるディジタル描画ツール「ゆめいろのえのぐ」は,国際学会(NICOGRAPH International)で発表するとともに,web上での一般公開を行い50万件のダウンロード数を数えている.また本ツールは,雑誌,テレビなどでも取り上げられ,その使い易さ・描画能力などが高く評価されており,「画像表現の容易化」を可能としたものと評価できる.
第2の研究は,コンテンツ制作におけるキャラクタのビジュアルデザインの工程を支援するための画像コラージュツールの研究・開発である.本研究において特筆すべきは,画像合成の新しい技術であるPoisson画像合成を的確に応用し,色合いが異なる画像パーツを違和感なくなじませる自動シームレス合成を実現した点である.このツールを用いることにより,デザイン案に関わる者全員が自身の制作意図を容易に視覚化することが可能となった.
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 第3の研究は,アニメーション制作における膨大かつ煩雑なエフェクト付加作業を画像処理で自動化するツールの研究・開発である.特にアニメ画像にグラデーションを付与するエフェクトに注目し,これまで手作業行われていた煩雑な作業プロセスを自動化した.開発したツールはエフェクト付加の作業の効率化に有効であり, 30以上のTVアニメおよび劇場版アニメ作品の実制作で用いられており、高い実用性が評価できる.
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 第4の研究では,レーザミラースキャナ計測で得られる実空間の3次元点群情報を利用した,新たな画像表現の方法を提案している.著名な点描画家ジョルジュ・スーラの描画理論および描法を分析し,これに基づき点群情報を点描画風に加工する手法を提案し, 3D点描画空間をウォークスルーできる描画ツール”3D Seurat”を開発した.3次元点描画空間のウォークスルーはこれまでに無いものであり,「新しい画像表現手法の提案」として評価できる.
 第5の研究は,作業負荷が大きい点描画を容易に描けるようにする点描ブラシツール”Seurat Brush”の研究・開発である.本研究では,ジョルジュ・スーラの描画理論および描法に基づきインタラクティブな点描作成アルゴリズムを考案し,描画ツールとして実装している.点描画はその膨大な作業負荷のため誰でも描けるものではなかったが,本ツールを用いることにより短時間で点描画制作が可能となった.

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本研究の意義は,上記5つの画像メディアツールの開発により,従来の文字や言葉による表現手段に加えて,画像を表現手段の一つとして容易かつ効率的に活用できるようした点にある.また学術的な成果のみならず,ツールを一般公開したことにより多くのユーザを獲得し,アニメ制作の現場でも活用されており,その実用性・完成度は高く評価できる.
(1)公開ソフトウエアが複数あり、それらが50万本、45000本というダウンロード数である。このうち、「ゆめいろえのぐ」は、総務省のデジタルアートコンテストやNIHK番組「趣味悠々」で紹介され利用されてきた実績がある。
(2) アニメ制作支援の開発ソフトウエアが、30を超えるTVアニメ、劇場アニメなどの公開された作品に活用実績がある。

タイ、チュラロンコン大学留学生活報告(第2回 チュラロンコン大学の見学

2013年9月 3日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース

タイ、チュラロンコン大学留学生活報告(第2回 チュラロンコン大学の見学(小島君による報告)
■チュラロンコン大学の見学 8月26日月曜日午前
チュラロンコン大学の歴史が学べる博物館に行きました,8:45に研究室で学部生シャーさんとティアンさんと待ち合わせました.そこからチュラロンコン大学内にある博物館に移動しました.
まず、タイとアメリカの友好180周年の写真展を先に見せて頂きました.そのあと,他の団体と合流し会議室でArts & Scienceの先生からチュラロンコン大学の歴史についてレクチャーを受けました.チュラロンコン大学の始まりや,王様との関係や,チュラロンコン大学のシンボルであるプラキアオの話や,古い校舎の写真,大学のシンボルカラーはピンクであるなど興味深かったです.
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その後,他の団体と一緒に博物館の見学ツアーをしました.博物館は3階建てで,まず最上階まで行きプロジェクターのある部屋で大学紹介のムービーを見た後,大学の模型が展示された部屋で各建物や周辺の説明を受けました.模型はスイッチを押すと対応した建物が光るようになっており,部屋の床は航空写真が貼ってあり大学周辺のことがよく分かります.部屋の壁には王様が大学内に植樹した際の記事などトピックが展示されています.

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その後には博物館の2階に移動しました.チュラロンコン大学の年表が壁に設置された通路を通り,
各学部の行っている研究や活動が展示された部屋に入りました.通路の年表では壁に並べて設置された透明な板に各年に何があったのかが書かれています.研究や活動が展示してある部屋ではタッチディスプレイに触れると,いくつかの紹介コンテンツが再生されるようになっています.

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博物館を見た後は大学内を歩き王様の像の前で記念撮影をしました.さらに,チュラロンコン大学の学生が着る制服や,歴代の学長の像,大学のシンボルであるプラキアオなどが展示された建物に行きました.
■TUT-CUの提携後の活動記録:
(1)
2012年3月10日タイ、キンモンクット大学で、KMUTT‐TUT‐CUジョイントシンポジウム開催
(2)
2012年3月12日チュラロンコン大学でセミナー実施
(3)
2012年4-5月インターン学生受け入れ(4名)
(4)
2013年4-5月インターン学生受け入れ(6名)
(5)
2013年8月 チュラロンコン大学に大学院博士課程の小島君が交換留学生として訪問(第1回報告)



(メディアサイエンス専攻 博士後期課程1年生小島啓史:報告)

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