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2013年10月

岸本好弘メディア学部特任准教授の書籍『ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術』には学生たちの助力があった!

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 岸本好弘メディア学部特任准教授が 書籍『ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術』を出版しました。

 本書は、ビデオゲームの歴史やトレンド、ゲーム制作の仕事内容、精鋭クリエイターはどんな学生だった? ゲームの仕事に就くまでにどんな努力をした? 楽しませるためにプロは現場で何をしている?等々、ゲーム業界を目指すための入門書です。


■ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術
ISBN:978-4-7973-7226-7
発行:ソフトバンク クリエイティブ株式会社

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岸本好弘メディア学部特任准教授のコメント:

「私の初めての著作『ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術』の執筆に当たっては、メディア学部の学生たちが積極的に手助けしてくれました。まずは私の授業の録音データからの文字おこしです。15回分1000時間を越えるものですから随分たいへんだったでしょうが、「復習になります」と言いながらやってくれました。また、プロのゲーム開発者へのインタビュー原稿を読んでもらい、印象に残った箇所・分かりづらかった箇所を挙げてもらいました。読者ターゲットを学生たちの年代においていたので、推敲のため大変参考になりました。最後に校正原稿の誤字脱字チェックもしてもらいました。彼らが受講していた『ゲーム制作技法の基礎』『ゲームデザイン』の授業内容がそのまま本になるということで、学生たちにとっても思い入れの持てる貴重な経験となったことと思います。19名の名前を巻末の「感謝の言葉」ページに記載させていただいていますが、その中の3名のコメントを紹介します。」

手伝ってくれた学生たちのコメント:

1.執筆のどんな手伝いをして、どう思ったか?

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豊田 大樹(メディア学部 4年)

「私がお手伝いした箇所は、当時授業で行われていることを録音データから書きだすことでした。なので、お手伝いは良い授業の復習となり、また自分が岸本先生の授業のどこに興味を持っていたかと再確認出来て、とても楽しくお手伝いが出来ました。」

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松井 隆浩(メディア学部 4年)

「授業の書き起こしと本の構成を手伝わせていただきました。授業の書き起こしをして改めて授業を聞いていると、『ゲーミフィケーション』を岸本先生がどのように使っているかということに気づくことができ、将来自分がなにかプロジェクトを動かさなければいけなくなった時に役立てたいと思いました。」

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瀧 香織(メディア学部 2年)

「文章の添削をしている時、どういう文章だと自分は読みやすいのかを考えつつ、間違いがないか文章を読ませて頂いていました。また、意見を求められた時、昔の自分だったらどんなことを知りたがっていたかと過去の自分を想定して意見を言い、これで昔の自分のような人が読んで勉強なればいいなと思いました。」


2.完成した本を読んでどう思ったか?

豊田 大樹(メディア部 4年)

「実際に本が発売され、読ませていただくと『やっぱりここが重要だったんだ』『あれ、こういうことも大切なんだ』と改めて確認したことや、新たな発見があり読んでいてとても参考になることばかり書いてありました。私事ですが、私が制作したゲーム企画が載っていた部分があり、岸本先生の本に載れた!とはしゃいでしまいました(笑)」

※注 203ページ

松井 隆浩(メディア学部 4年)

「一番思ったことは私が大学に入る前に出て欲しかった、ということでした。今、ゲームを作りたいと思ってる中学生や高校生が、ゲームの作り方の本を探しに本屋に行った時にこの本を手にとって読んだら、人生が変わるかもしれないと思いました。ゲーム作りをしてみたい人のはじめの一歩の背中を押してくれる本だと思います。」

瀧 香織(メディア学部 2年)

「内容は、授業で岸本先生に教えて頂いた内容があり、これ授業でやったなぁと懐かしく感じました。身近で著者の方はいなかったので、知っている内容が本に書かれていて、とても不思議な気分でした。実際に教えて頂きとても勉強になったことが書かれていたので、他の大学や専門学校のゲーム制作を学ぶ学生には是非読んでほしい!とも思いました。」

大学ブログでも紹介

http://www.teu.ac.jp/information/2013.html?id=289


執筆:岸本好弘

岸本研究室が10/13,14紅華祭で”おもてなし”の研究室展示を予定!

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 岸本研究室(次世代ゲーミフィケーション研究室NGF)では、「“ゲームの力”を教育・社会に役立てる!」を目的に取り組んでいる研究成果の発表・実際に制作したゲームのデモ展示および試遊会を、東京工科大学 八王子キャンパス学園祭の催しの一環として行います。
 
日時 : 10月13日(日) 、14日(祝・月) 10時40分 〜 17時00分 (入退場自由)

場所 : 東京工科大学 八王子キャンパス(東京都八王子市片倉町1404-1)
片柳研究所5F MTC前
(JR八王子駅・八王子みなみ野駅より無料のスクールバスが運行されています)

内容 :
・JAXAと共同で取り組んだ「はやぶさの軌道データ」を活用した
コンテンツの発表・展示・試遊

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・ベネッセコーポレーションと共同で取り組んだ「数学的思考力ゲーム」の発表・展示・試遊

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・小学校での「ゲーム作り教室」の成果発表・展示・試遊

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・研究室に所属する学生による、最新のゲーミフィケーション研究経過発表

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同時併設:「お休み処 おもてなし」
 研究室展示を見て頂いたお客様には、畳に腰かけて、お茶とおまんじゅうでくつろげる「お休み処」を用意しています。岸本先生や学生たちとの雑談をお楽しみください。
詳細は、次世代ゲーミフィケーション研究室facebook



追加情報:
岸本先生が顧問を務める学生サークル「イベントレイヤーズ」も以下の活躍予定です。

1.ステージ『EL華撃団』
日付:10月14日
時間:14:15~15:00
場所:メインステージ
内容:コスプレとダンス

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2.模擬店『進撃のふかし芋』
日付:10月13日14日(両日)
時間:10:00~17:00
場所:講義棟Aと講義実験棟の間
商品:ふかし芋
(塩、胡椒、醤油、バジルソース、チョコ、明太マヨネーズ、マーガリン)
価格:250円

詳細はイベントレイヤーズブログ
http://ameblo.jp/el-event/entry-11622171105.html
執筆:岸本好弘

東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻の客員教授にCG界のノーベル賞といわれる”Coons Award受賞者”の 西田友是氏が就任

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東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻は、201310月より、西田友是東京大学名誉教授を客員教授としてお迎えしました。西田先生は、現在、広島修道大学教授として教育研究に従事されるとともに、高度なコンピュータグラフィックス(CG)技術がスマートフォンやタブレットのユーザインタフェースにも重要であるということから、UEIリサーチ研究所長として先端的なCGの研究開発を行っています。

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西田先生は、CGのパイオニアの一人として、SIGGRAPH, EUROGRAPHICSで論文多数発表しております。1970年からCGの研究を開始し日本のCGパイオニアと称され、2005年にACM SIGGRAPH Coons Awardを受賞しています。CG界のノーベル賞とも言われるこの賞は2年に一度の表彰が行われ、西田先生はアジアでは唯一の受賞者です。このほか、EUROGRAPHICSベストペーパー賞、情報処理学会優秀教材賞受賞、画像電子学会最優秀論文賞など多数の受賞歴があります。

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本学メディア学部および大学院メディアサイエンス専攻では、コンテンツ創作技術やインタラクティブメディアの研究・教育を拡大し、充実させてきました。西田友是客員教授をお迎えするこの機会に、共同研究プロジェクトを構築し、世界でもユニークなコンテンツ制作技術研究の拠点になることを目指します。そして世界トップクラスのCG技術研究とコンテンツ制作技術研究を融合した新たな研究を展開していきたいと考えています。西田客員教授が研究所長を務めるUEIリサーチとも産学連携を図り、コンピュータグラフィックス技術の開発のために共同研究を進めます。

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すでに本学および大学院は、アメリカの南カリフォルニア大学、スウェーデンのウプサラ大学、タイのチュラロンコン大学やキンモンクット大学、インドネシアのスラバヤ工科大学などの提携校との活動実績があります。今後は、CG、アニメ、ゲームなどの研究や教育の国際交流をさらに拡大し、海外の研究者や学生の受け入れ、教員や学生派遣を今まで以上に拡充し、世界で活躍できる人材の育成を進めます。

 

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西田友是客員教授の紹介:

■西田友是教授のWebページ

■国内学会の主な活動:

画像電子学会会長、画像電子学会ビジュアルコンピューティング研究委員会委員長、情報処理学会グラフィクスとCAD研究会主査を歴任。画像電子学会では西田賞(2年に1CG分野の最優秀論文の著者に授与)を創設。

■国際学会等の活動:

米国IEEEの会誌Transaction on Visualization and Computer Graphicsの編集委員('94 - '98)、台湾の情報処理関連英文誌Journal of Information Science and EngineeringおよびCG関連の雑誌 The Visual Computer Journalの編集委員を歴任。米国ACM SIGGRAPHの論文委員('93, '94, '99, '00)をはじめ、EUROGRAPHICSCG InternationalPacific Graphicsなど30回以上の国際会議プログラム委員、国際会議Chair(及び論文Chair5回、国際会議論文委員50回(SIGGRAPH論文委員 5回を含)、国際的学会誌編集委員 4件など学会委員を歴任。

Graduate School of Tokyo University of Technology invited Dr. Tomoyuki Nishita as a visiting professor

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On October 1, 2013, Graduate School of Tokyo University of Technology invited Dr. Tomoyuki Nishita as a visiting professor.

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 Tomoyuki Nishita is a professor in Department of Economic Information of Hiroshima Shudo University and Director of UEI Research from 2013. He was a professor in the Graduate School of Frontier Sciences (also in the Department of Information Science) at the University of Tokyo from 1998 to March 2013. While he taught at Fukuyama University from 1979 to 1998, he was a visiting researcher in the Engineering Computer Graphics Laboratory at Brigham Young University from 1988 to 1989. His research interests center in computer graphics including lighting/shading models (Radiosity), natural phenomena, real-time rendering, geometric modeling, and non-photorealistic rendering. Prof. Nishita received his BE, ME and Ph.D in 1971, 1973, and 1985, respectively, from Hiroshima University.

Prof. Nishita received Research Award on Computer Graphics from Information Processing Society of Japan in 1987, and also received Steven A. Coons award from SIGGRAPH in 2005. He has written 17 SIGGRAPH papers. He is one of the pioneers of Radiosity Method. He was a member of the Editorial board of the IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. He was a president of The Institute of Image Electronics Engineers of Japan in 2009.

Introduction to prof. Tomoyuki Nishita  


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Research topics

In the field of Computer Graphics, general research topics are geometric modeling, rendering such as hidden surface removal, shading, and animation. The research topics of our laboratory cover very wide range of these research areas, especially our advanced research topics are realistic rendering such as:

(1) Realistic image synthesis taking into count of various illumination effect (inter-reflection of lights and illumination due to various types of light sources)

(2) Photo-realistic rendering of natural phenomena such as clouds, skylight, water, atmospheric scattering due to particles.

(3) High quality and fast rendering of curved surfaces (parametric surface and metaballs) without polygonization, and shape deformation.

(4) Interactive or real-time rendering of 3D objects or natural phenomena using graphical hardware.

(5) Non-photo realistic rendering such as water painting, oil painting, pen & ink style painting.

(6) Image composition of CG images and photos.

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Research history

Our research includes lighting simulation natural phenomena, curved surface Non-photo realistic rendering morphing, interactive rendering, and Web Graphics. We also interesting in CG using Java. We have written 17 SIGGRAPH papers and 18 EUROGRAPHICS papers, some of our resulted images are printed on book cover of Proc. of SIGGRAPH, and some of our movies are screened the SIGGRAPH Electronic Theater.  Our papers (or results) are cited by many books.Collaboration with the Electric Machinery Lab. in Hiroshima Univ. (1979-1998), BYU(1988-1989), Hokkaido Univ.(1998-) and some companies. We have written more than 250 refereed papers.

Contributions to CG technologies

1. Illumination model: two-pass shadows(1973), spot light(1982), radiosity(1985), soft shadows due to linear(1982), area(1983), and skylight(1986), diffraction(1990), shafts of light(2000),

2. Natural phenomena: atmospheric scattering(1987), clouds(1996,2000), earth(1993), water color(1991), caustics(1994), sky color

3. Rendering: montage(1986), ray tracing using Bezier clipping(1990), sound rendering(2003)

 

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