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2014年5月

やってはいけない話・第1話

2014年5月31日 (土) 投稿者: コンテンツ創作コース

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映像業界で新人スタッフがすぐにぶつかるもの。

それは現場だけで使われる「特殊用語」だと思います。


こういう特殊用語は「符丁(ふちょう)」といって、例えば大工さんの世界や、デパートの売り場などにもあります。
お客さんや、よその人にはわからないように、わざと変な言い方をするのです。
専門のプロにしかわからない、ちょっと意地悪なコトバたち。

新人にはわからなくて当然なのですが、
気をつけないと、こんな目にあいます…

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私が放送局に就職して間もない頃。
いつものことだけど、スタジオ収録ですごく遅い時間になった。

すごくお腹が空いてきたよ。「ああー、早く終わらないかな…」

なんとその時、FDさん(フロアディレクターのことです)が
叫んだ。
「このシーンが終わったら『シダシ』いれてくださいー」

やった!「シダシ」って「仕出し」でしょ。つまりお弁当だよ、お弁当。
スタッフをねぎらうために食事がでるのか。お寿司かな?サンドイッチかな?やはりテレビ局っていいところだー。

期待に胸をふくらませて、私は笑顔で機嫌良くスタジオで立ち会いを続けた。
でも、いつまでたってもお弁当はおろか飲み物すら出てこないぞ。

待ちかねて、一緒にいた先輩に聞いてみた…

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擬音語で効果音検索

2014年5月29日 (木) 投稿者: インタラクティブメディアコース

メディア学部の相川です。

先日、LINEスタンプ検索についてブログを書きました。今日は効果音検索の話題を紹介します。効果音探しの目的はいろいろありますが、映像制作での音響効果などに使われることが多いです。ただ、効果音といっても非常に多くの種類があって、制作者が思いつくものは限られてしまいます。
そんなとき、「こんな感じの音」ないかな?と検索できたらありがたいです。そこで、「ジャーン」のような擬音語で効果音を検索できるシステムを作成しました。音声認識ソフトは言葉の知識である「辞書」を持っていますが、擬音語は辞書に含まれていない可能性が高いです。そこで、辞書になくても音響分析結果から類似の擬音語を見つけられる「未知語処理」と呼ばれる機能を用いて効果音を検索できるようにしました。以下にその動作例を示します。

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IGDS(Independent Game Developers Sumit)出展

2014年5月29日 (木) 投稿者: インタラクティブメディアコース

メディア学部のプロジェクト演習(インタラクティブ・ゲーム制作)の履修者らが結成した「Team P!ct」 が,4月23日にIGDS(Independent Game Developers Sumit)において身体を使って複数人で遊べる、スマートフォンのAR共闘ゲーム『カシカセカイ』を展示致しました。

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「おもしろメディア学」連載開始!

2014年5月28日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース

こんにちは!メディア学部の相川です。

メディア学部では、「おもしろメディア学」の連載をはじめます。

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どんな記事が登場するかというと…
○ 「メディア学」って何?
○ メディア学部ではどんなこと勉強できるのだろう?
○ 「メディア学」にまつわる珍しい話
○ メディアのキーワード事典
○ よくわかるメディアの最先端研究
~~などなど。
毎週2つ話題をお届けします。

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メディア学部で音楽やサウンドを学ぶ(その2)。

2014年5月24日 (土) 投稿者: メディアビジネスコース

前回の「メディア学部で音楽やサウンドを学ぶ。」では、主にコンテンツを制作する上での”サウンド”や”音楽”に関する授業について紹介しました。今回は、”音楽ビジネス”に関する授業を紹介します。CDを買ったり、音楽をダウンロードしたり、レンタルCDを借りたり、コンサートに行ったりと、私たちはさまざまな方法で音楽を消費しています。しかし、音楽ビジネスのカタチは、メディアを取り巻く環境の変化と共に、大きく変化しているのです。

そんな音楽ビジネスの基礎を学ぶことが出来るのが、1年次前期に開講している「音楽産業入門」です。木曜日の1時限目という早い時間に開講していますが、100名以上の学生が熱心に授業を聞いています。みんな、音楽ビジネスの仕組みに興味があるようですね。

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さて、この授業は、おおまかに以下のような流れで進めます。

1)”音楽ビジネス”とは何か。
・音楽を作るのは誰? 売るのは誰? 儲かるのは誰?
・メジャーとインディーズの違い
・日本レコード協会のデータから見る音楽産業の実態
etc.

2)音楽ビジネスに関わる権利
・著作権と著作隣接権
・著作権管理事業者(JASRAC等)の役割
・売上の分配方法
etc.

3)テクノロジーの進化と音楽ビジネスの変容
・録音技術の変遷と音楽産業への影響
・ディジタル技術の発達と音楽制作環境の変容
・音楽配信技術の発展
etc.

4)メディアと音楽ビジネス
・マスメディアと音楽産業
・ソーシャルメディアと音楽産業
・音楽産業の将来
etc.

“著作権”の仕組みは決して簡単ではありません。しかし、これを理解しないと音楽ビジネスの全容は分かりません。単にCDを売れば良いということではないんですね。

また、この授業では音楽だけでなく、統計学について触れます。日本レコード協会が全国を対象に行った調査結果をもとに、音楽がどのように消費されているかについて授業内で議論します。データやグラフを読み解くには、統計学の基本的な知識が必要となります。音楽ビジネスに限らず、これからの時代は統計学が様々な分野で重要なスキルになるでしょう。

将来音楽ビジネスに関わりたいという学生からの相談も多くあります。必ず伝えているのは、メディア学部のカリキュラムにあるビジネス系の授業を受講することです。経済の仕組み、マーケティング、経営論、インターネットビジネスなど、一般的なビジネスの基礎知識は必要です。また、これからの音楽ビジネスを支えるのは、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)、音楽配信サービス、動画配信サービスの連携になるでしょう。つまり、音楽以外のテクノロジーやサービスのことを学ぶことで、音楽ビジネスに関わる仕事につくことが可能になるかもしれません。

「ミライの音楽ビジネスに挑戦したい!」という高校生の方、オープンキャンパスに一度足を運んでみて下さい!

次回は、”新しいメディアを使った音楽ビジネスの取り組み”として始まった「デジタルサイネージ・プロジェクト」を紹介します。

<前回の記事>

<過去の取り組み>
・大学生によるアーティスト支援プロジェクトTUT MUSIC SUPPORT

雨上がりのキャンパスの虹をみて。

2014年5月21日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース

 
 雨上がりのキャンパスに、虹がみえました。よく見ると、もう一つがうっすらと見えるような気がします。

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 この写真でははっきりと見えないかもしれませんが、以前にはもっとはっきりとみることができました。この理由は、中学や高校の物理でも紹介されることがあるとか。
「2重の虹」でさっそく検索してみると、中学生の理科の学習発表会のレポートが出てきました。みなさんもぜひ自分で調べてみてください。
 こういう画像をコンピュータグラフィックスで描いてみたいという研究者も多くいます。メディア学部ではこのような自然現象をこのコンピュータグラフィックスで表現するための研究をしている教員が数名います。CGの表現技術を研究するためには、物理や数学を使いますので、高校までの学習をきちんとやってきてください。全国的にもこのように多くのCG研究者が集まっている大学はありません。このような教員に加えて、さらに、CG界のノーベル賞といわれるクーンズ賞を受賞した西田先生客員教授としてお迎えし、一緒にCG研究をしています。
 このような魅力的なメディア学部で、ゲームやアニメーションの先端的技術の開発研究をしたいと考えている皆さんを待っています。
 また、国際交流も盛んに行っており、アメリカのUSC,スウェーデンのウプサラ大学、タイのチュラロンコン大学キンモンクット大学、インドネシアのスラバヤ工科大学などそれぞれの国でトップクラスの大学とCG技術、ゲーム制作、アニメーション制作の共同研究を進めています。
高校生の皆さん、メディア学部で世界の人たちと一緒に、新しいCG表現手法を開発しましょう。

3Dプリンターを利用した演習

2014年5月19日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース

今、メディア学部では3Dプリンターを利用した演習を行っています。3Dプリンターはご存知でしょうか?普通のプリンターがコンピューターで作成した書類や画像などを紙に印刷するように、3Dプリンターはコンピューター上にある3Dの形状のデータを実体物として出力(プリント)してくれるものです。

この演習を受けているのは2年生と3年生です。演習では「遊びを創る」とか「自分を表現するアクセサリを創る」というようにテーマを設け、そのための造形物をコンピューターでデザインし、3Dプリンターでその形を実体とします。定員は学期毎に25名です。演習中は2,3名で一台のプリンターを使用することが多いですが、台数としては一人一台の割合で用意しています。

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メディア学部で音楽やサウンドを学ぶ。

2014年5月16日 (金) 投稿者: メディアビジネスコース

まだ人間が言葉を話さなかったその昔、リズムやサウンドでコミュニケーションをとっていたという説があります。現代においても、"音"は情報を伝える重要な手段です。


メディア学部の2年次前期に全員が受講する「メディア基礎演習Ⅱ」では、メディア学における基本スキルを身につけますが、そのうちの1つ "サウンドエキスペリエンス"という授業があります。

この授業では、

1)フィールドワークで音を調査
2)シンセサイザーで効果音制作
3)プログラミングで作曲

の3つを学びます。基礎演習ですので、あくまで専門分野への入口を体験するといった感じです。

映画、テレビ、ゲームといったコンテンツの中では、いろいろな音を誇張して付加しています。特にエンタテインメントとしては、そうしないと面白くありません。でも、やり過ぎてはいけないのです。盛り上げたり、落ち着かせたり、ストーリーに合わせて、感情曲線に合わせて音も演出する必要があります。音楽や効果音には、映像だけでは伝わらない印象や情報を与えています。このようなより専門性の高いサウンドの世界を学びたい人はプロジェクト演習を受講します。

2014年度に開講しているサウンド系のプロジェクト演習は、以下の通り9つもあります。

・音声対話
・和声
・ソルフェージュ
・ディジタル・サウンド・リテラシー
・オリジナル・ミュージック・コンポジション
・楽曲分析
・DAW演習 
・MA演習
・サウンドデザイン

5月18日(日)のオープンキャンパスでは、片柳研究所棟4階の廊下にてサウンド関連の展示を行いますので、実際に演習の一部を体験してみませんか。

お待ちしております。

<参考>

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オープンキャンパスに行こう!

2014年5月16日 (金) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

高校生の皆さん、こんにちは。

今週末18日の日曜日に東京工科大学のオープンキャンパス(八王子)があります。東京工科大学は実は毎月のようにオープンキャンパスを実施していますが、この記事では今年のメディア学部のオープンキャンパスについてお話します。

メディア学部は1999年に工学、社会学、芸術などの分野を融合して新しい「メディア学」を構築していく場としてスタートしました。したがって、その扱っている分野は非常に幅広いものになっています。そのすべてをお見せすることは難しいので、オープンキャンパスでは「映像」「ゲーム」「サウンド」「アニメーション」を中心にメディア学部の教育と研究をご紹介します。

この4つのキーワードを見ると「専門学校みたい」と思われるかもしれませんが、大きく違います。たとえば、「ゲーム」の教育と研究の紹介では、現在の最先端の技術を用いた「ゲーム開発」の実践と、未来のゲームの表現力の向上のための「研究開発」や、ゲームの他分野への高度な応用などを紹介します。

「ゲーム開発」では産業界の最先端の開発ツールを駆使して、東京ゲームショウへの出展を目指した学生チームの作品を紹介します。ゲームには企画からシナリオ、グラフィックスにサウンド、プログラミングに制作管理と実にさまざまな能力が必要になります。こうした能力をメディア学部の様々な授業のなかで身に着けて、ゲームの中で実践します。

<参考>
CG-ARTS協会が作成した講演内容記事

また、メディア学部ではゲームを作ることは最終目的ではありません.現在のゲーム開発を革新させるような「技術開発」こそが、大学でゲームを学ぶ使命でもあります。3年までに最先端の技術を活用したゲーム開発を学んだあとは、それをさらに革新させるための技術を学びます。メディア学部の学生や大学院生の研究成果は、ゲームの業界団体の技術カンファレンスでも高く評価されています。

<参考>
CEDECでの受賞記事

それから、ゲームは遊びのためだけのものではありません。シリアスゲームと呼ばれる分野では、ゲームの持つ人を魅力する力、継続させる力を活用して、教育やリハビリテーションなど様々な分野でも応用され始めています。今回は、数学や算数教育を題材に、ベネッセなどと共同で実施した「Global Math」プロジェクトの作品を展示します。

<参考>
Global Mathの紹介記事

これらの展示には、実際に開発にかかわっている大学生たちが皆さんに対応します。大学での勉強の様子や開発の苦労、ホンネなどを直接聞くことができます。

今回はゲームを例にお話をしましたが、ほかの分野についても同じように成果に触れ、詳しい話を聞くことができます。また、これから夏に向けては出展・紹介する分野を増やしていきますので、メディア学部のカバーする広い分野をご紹介できると思います。受験を控えた3年生だけでなく、1年生、2年生の皆さんにもぜひ来ていただきたいですね。メディア学部は文系の人も理系の人も一緒に勉強しています。実際にキャンパスに来ていただいて環境を実感してもらうとともに、在学生と交流してメディア学部の魅力を知ってください。

ぬいぐるみとソーシャルネットワークサービス / 羽田久一

2014年5月15日 (木) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

 毎日皆さんは、スマートフォンやパソコンの画面をどれくらい見ているでしょう?
1時間に1回くらい?それとも10分に一回くらいでしょうか。

 最近ではメールはもちろん、ツイッターやLINEなどが広まるにつれ、スマートフォンを中心とした画面をみる時間がとても長くなってきて心やすまる暇もありませんが、家でいるときくらいはリラックスしたいものです。

 我々の研究室では家でリラックスしながらメールやツイッターのようなソーシャルネットワークサービス(SNS)を利用するために、ぬいぐるみを用いたインターフェースを研究しています。
このインターフェースでは、届いたメッセージはぬいぐるみが読み上げてくれ、ぬいぐるみの手足を動かし話しかけることによってメッセージの返信を行います。
このようなシステムは、これからますますSNSが身近になり、誰もが一日中SNSを利用するようになるにつれ、きっと重要になってくると思い研究をすすめています。

2014年度 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義(第1回、第2回)の紹介

2014年5月 8日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース

2014年度 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義(第1回、第2回)の紹介

2014年度 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義がはじまりました。第1回目、第2回目はゲームAIに関する講義を次のように2回にわたって三宅陽一郎氏にご講演いただきました。大学院生だけでなく、多くの学部生も参加し、熱心に聴講していました。このような講演は今後のゲーム制作を考えるうえでも、ゲーム制作の研究を進めるうえでも大いに役立つことになりました。

 

■第1回 20144 18日(金) 

講演者:三宅陽一郎氏 

株式会社 スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー

講演題目 「ゲームAIの基礎論」

 デジタルゲームにおける人工知能、エンターテインメントにおける人工知能は、アカデミックな人工知能技術を駆使しながらも、その焦点は新しく驚きに満ちたユーザーエクスペリエンスをユーザーに提供するところにある。デジタルゲームにおける人工知能の基礎は、一つ一つの技術の中にあるというよりは、それがどの場所で、どのような構造で、どう使われるかに拠っている。第一回は基礎に重点を置いて、これからデジタルゲームの人工知能を学習・研究して行くための基本的な知見を提供する。


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