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2014年6月

サウジアラビアの女子大学生のメディア学部訪問

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2014年6月17日に本学が多数の学生を受け入れているサウジアラビア大使館からの依頼によって、サウジアラビアの女子学生18名が本学メディア学部を訪問しました。
放送、映像制作関係の研究や教育を中心にしてアニメ、ゲーム、デジタルサイネージ(広告)、デザインなどに興味があるとのことでした。
10時30分に到着して、学長の挨拶のあと、日本への留学のこと、本学での勉強のことなど多くの質問が学生から出されました。その後、次のようなメディア専門演習の見学をしました。
①ディジタルファブリケーション
②プロダクトデザイン
③ディジタルサイネージデザイン
④インターネット放送
⑤作曲演習
⑥デジタルシネマ
⑦イメージメディア
⑧CGアニメーション
見学場所の都合でまず最初にデジタルモーションキャプチャスタジオでCGアニメーションのためのモーション撮影風景を見学しました。国内でも有数の規模であるこのスタジオに大変興味を持ったようで、学生の演技や計測風景などを熱心に見学していました。

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チュラロンコン大学のインターン学生の活動報告(2014年6月)

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タイのチュラロンコン大学とは、大学間協定を結んでおり、インターン学生の受け入れのほか、教員のチュラロンコン大学への訪問や大学院生の留学、共同研究なども行っています。2012年は4名、昨年は6名をインターン学生の受け入れ、を実施してきました。今年度もインターン学生9名を受け入れることとなりました。このうち、7名のインターン学生は八王子セミナーハウスに4月8日から6月末までおよそ3か月間宿泊し、1.研究論文の調査、2.企業訪問・美術館訪問、3.研究活動を片柳研究所5階で行いました。2名の学生は5月末から7月末までの2か月間のインターン期間で、あと一か月程度インターンの活動を行います。
■インターン学生と指導教員
Patcharawut Noijaiboon (渡辺講師)
Auttharat Na Bangchang  (天野准教授、藤澤講師)) 
Pachara Petthai (柿本教授)
Teerameth Nomnunthasab (近藤教授)
Lattapon Jeerapradit (太田准教授)
Jirayu Phraewattanakul (三上准教授)
Pinhathai Limrahahpan (太田准教授)
Peerasarn Kitjacharoenchai (近藤教授)
Naphon Rongkunpirom  (飯沼准教授)

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■受け入れ態勢
メディア学部の受け入れは、相川学部長のもと、指導教員として近藤邦雄教授、柿本正憲教授、太田高志准教授、天野直紀准教授、三上浩司准教授、飯沼瑞穂准教授、藤澤公也講師、渡辺大地講師が担当しています。また大学院生4名にもチューターとしてインターン生活をケアしています。
■実施内容
1.研究論文の調査
 CG技術、ゲームデザイン、ARなど興味ある分野の英語の研究論文を10編以上読んで、サーベイレポートをまとめました。
2.企業訪問・美術館訪問
 スクエア・エニックス、シリコンスタジオなどの企業を訪問しました。ゲームやCG映像技術開発などの制作について詳しく説明をしていただき、企業における仕事内容を知ることができました。見学をお引き受けいただいた企業の方々には大変ご多用なところを大変丁寧にご説明いただきました。本学大学院卒業生やチュラロンコン大学の卒業生が勤務しており、インターン学生との交流が深まりました。
また、ジブリ美術館、藤子・F・不二雄ミュージアム、日本未来科学館を訪問し、アニメーション制作の現状や制作者の考え方、メディアアートやインタラクティブコンテンツなどについて理解を深めました。これらの美術館訪問後には、見学内容や理解したことなどをレポートにまとめました。
3.研究活動報告( CU&TUT Workshop on Media Science)
 指導教員と各学生の希望を聞きつつ、研究テーマや演習内容を考えて、1か月ほどシステム開発、ソフトウエア開発などを行いました。CG技術、ゲームデザインやゲーム制作、キャラクターメイキング、AR技術応用、機械学習などに関した発表をしました。

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研究発表の様子は続きのページで。

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プロジェクト演習「音声対話」

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メディア学部では、初歩から専門への積み上げていくタイプの演習の他に、1年生から専門家をめざすプロジェクト演習という制度があります。たくさんの種類の演習がありますが、「音声対話」はその中の1つです。

スマホやタブレットには音声検索、つまり、声で情報検索を行う機能が搭載されています。しかし、人と人が音声で会話するように対話できるものは身近にはあまり見かけません。どうすれば音声対話は使われるようになるのでしょうか?対話できる話題や対話によって行える機能に限界があるというのも原因の1つであるかもしれません。人と見分けがつかないかどうかをチェックするテストとしてチューリングテストというのがあります。それでは、話をしてみて、人だと思える機械ができたら、人は使うようになるでしょうか?他に、使われるための必要なことがあるのでしょうか?
それにチャレンジするのがこのプロジェクト演習です。
このプロジェクト演習はメディア学部3年生向けの科目です。2年生の時に音声音響処理についての授業科目があります。それを終え、さらに発展的に学修を進めたい人のためにこの演習を設定しました。

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東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻 大学院特別講義の案内 ~初音ミクはブルースを歌うか?~

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東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻 大学院特別講義の案内:

スウェーデンの教育、ゲーム関係の研究教育、さらには音楽関係の研究についてお話をしていただく予定です。 twitterやfacebookで広くお知らせしていただければ幸いです。

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2014年度  第6回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義

日時:2014年 7月 4日(金)第4、5時間目

場所:東京工科大学片柳研究所2階 KE203

講演者: 林 正樹 准教授  Department of Game Design, Faculty of Arts, Uppsala University, Campus Gotland  ウプサラ大学、教養学部、ゲームデザイン学科


■講演題目 
■講演1: 「ウプサラ大学ゲームデザイン学科のアクティビティとスウェーデン事情など」

ウプサラ大学紹介、ゲームデザイン学科教育紹介、Gotland Game Conference(GGC)紹介、ゲームデザイン学科の研究紹介(Virtual museum、TVML、Engagementなど)


■講演2 「黒人ブルースの起源と微分音 ~初音ミクはブルースを歌うか?~」

デジタルデバイドからデジタルユースへ(山崎)

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 先日、故郷に帰りました。私の実家は、ご多分にもれず高齢化が進んでいる農村です。また、一番近くのスーパーに行くためには尾根を二つも超えなければなりません。
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 そんなこともあり、ここではあまりPCやスマートフォンなどの使用率は低そうだなと思っていました。ところが、最近農家ではタブレットを出荷時期やお知らせがすぐ分かるために、畑やビニールハウスの横に置いて頻繁に使っているそうです。「とても便利」と伺いました。従来、「デジタルデバイド(情報格差)」は特に高齢女性に多いということでした。しかし、メディアのインタフェースによっては、格差の問題は解決できるかもしれません。メディアの使い方を、学生さんとともにこれからも考えて行きたいと思います。

1年生のフレッシャーズゼミでカレー会を実施

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昨年度実施したカレー会、今年は6つのゼミが3か所で実施しました。6月7日に西八王子台町市民センターで実施した様子をお知らせします。
このカレー会は、1年生のフレッシャーズゼミにおける企画の一つです。このために、各チームの計画力(きちんと計画ができたか)、実行力(チームワーク,当日の段取り,あとかたずけ)、品質(調理したカレーや副食の「見た目」,「味」,「量」)などを評価します。
このために、各チームの全員で計画を練ったうえで「カレー」,「ライス(またはナンなど)」,「副食(サラダ・デザート・オリジナルドリンク)」などの役割分担を決めます。設定されたテーマと主な材料をもとに、レシピを考え、必要な材料とともに価格も調査して、決められた予算内であることを確認します。そして当日に、スーパーなどで買い物をしてきます。
会場に集まって、材料を確認して、レシピに従って準備をします。野菜を切ったり、お米を研いだりしています。さらに、肉を炒めたり、されに煮込んだりしていました。

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おもしろメディア学 第7話 ゲームデザイン演習

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 メディア学部教員の岸本好弘です。


 今日は私が担当する授業『ゲームデザイン演習』について紹介します。

メディア学部の「プロジェクト演習」という一連のカリキュラムは専門技能を学ぶものですが、希望すれば1年生から履修することができます。その中で私の『ゲームデザイン演習』は、ゲーム制作に携わる職種のうち〈ゲームプランナー〉が担う〈ゲームデザイン〉の知識とスキルに特化した〈演習〉です。

 〈演習〉とは、ただ講義を聴くだけの授業とは違い、テーマに沿った調査・研究・試作をして発表するアクティブな学び方を言います。現在、私の『ゲームデザイン演習』には、4年生から1年生まで毎回20名程の学生が出席し、学年の枠を超えてグループディスカッションやゲームの企画に取り組んでいます。

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英語学習シリアスゲーム「RIDDES IN PIECES」完成版を公開

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 英語学習シリアスゲーム「RIDDES IN PIECES」完成版(制作:Team RIP)をウェブページで公開いたします。
 このゲームは、古い洋館に閉じ込められた主人公が、各部屋に隠されたバラバラの英単語を、並べ替えて謎を解き、脱出を図るというストーリーです。今年2月に本学部主催で開催された「第1回シリアスゲームジャムGame Jam for“Happy English”」(会場:グリー株式会社)で制作された英語学習ゲーム5作品のうちの1作で、イベント終了後も改良を重ね、この度完成したものです。
 

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おもしろメディア学 第6話  サッカーの目に見えない情報を可視化すると?

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現在,世界中で大いに盛り上がっているサッカーW杯.皆さんの中にも,眠い目を擦りながら観戦しているという人も多いのではないでしょうか?

さてこのサッカーというスポーツは,近年特に選手の体力面での強化とスピードアップ化,さらには戦術の複雑さなどが絡み合い,絶え間なくボールが動き,スリリングな展開が多くなった反面,デコイランなどのスペースを作るための動きや,テレビカメラには映らないようなところでの選手間の駆け引きなど,一見しただけでは分かりにくい事が多くなったのも事実だと思います.

そこで,このような「目には見えない情報」を可視化する最新技術が,サッカー観戦の分野にも登場し始めています.そのひとつが,「MESSI」(メッシ http://ascii.jp/elem/000/000/905/905021/ )です.まさに,あの有名な選手の名前ですね(笑).「メッシ」は「Monitoring Evolution with Soccer Satnav Innovation」(M.E.S.S.I.)の略で,イタリアのベンチャー企業が開発したサッカー選手のモニタリングサービスです.この技術をさらに拡張し,スマートフォンなどで誰もが手軽に選手の動きやその軌跡などをリアルタイムで観察できるようになれば,誰もがサッカーチームの監督や解説者になれる日が来るかもしれませんね.

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6月22日オープンキャンパス案内

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高校生の皆さん、今週末の6月22日(日)に東京工科大学(八王子)のオープンキャンパスが実施されます。メディア学部からはゲーム、サウンド、アニメーション、映像(インターネット放送)のテーマに加え、インターネット応用というテーマで、メディア学部で取り組んでいる演習や卒業研究について紹介いたします。

ゲームのテーマでは9月の東京ゲームショウに向けて学生たちが制作を進めているゲームを展示するほか、シリアスゲームの紹介などを行います。皆さんはシリアスゲームを知っていますか?ふつう、ゲームは娯楽のためにあると考えますが、教育をはじめとする社会問題の解決のために、開発、利用されるゲームのことです。今回は英語や数学の学習のためのゲームを展示する予定です。単にゲームを作るだけでなく、最先端の研究開発を行っています。これについては5月に書いた記事をご覧ください。

サウンドのテーマでは、Digital Audio Workstation(DAW)を使った音楽制作やシンセサイザーで音色を作ったりする体験ができます。メディア学部にはサウンド、音楽に関する様々な演習メニューがありますが、実際に演習授業を受けている学生に機器の操作を教わったり、演習の様子を聞くことができます。

今年メディア学部に着任した菊池 司先生は「プロシージャルアニメーション」の研究をしています。アニメーションに出てくるキャラクターの動きをクリエイターが手作業で作っていくのではなく、コンピュータに自動的に作らせようという研究です。今回のオープンキャンパスでは、その成果をお見せします。

インターネット放送のコーナーでは、来年、八王子キャンパスに新設される予定の工学部に関して学生が取材して制作したビデオを放送します。また、東京工科大学は八王子キャンパス最寄り駅の「八王子みなみ野」駅のすぐ近くに学生寮を持っていますが、そこで暮らす学生にインタビューした寮生活と一人暮らしとの比較についてのビデオも放送する予定です。TVで放送している休日お昼の情報番組のように、会場内に設けた簡易スタジオでキャスター役の学生が番組を進行するのを生放送し、その中で、収録したビデオを紹介する予定です。これにかかわる放送用機器の操作や番組編集などについて見学・体験できます。

「インターネット応用」ではメディア学部の技術的な教育の一面を紹介いたします。プロジェクト演習からはiPhoneのアプリを作る演習(WebFacebook)とその成果を紹介します(ブログ記事もあります)。また、公開されている地図のデータを用いてインターネット上の新たなサービスを作っていく演習もあります。さらに、インターネットはより小さなネットワーク同士がつながってできていますが、ネットワークを作るとはどういうことか、ネットワークには実際にどんなデータが流れているのか、2年次・3年次の専門演習で学習している内容をデモします。卒業研究(メディア学部ではプロジェクトと呼んでいます)からは、カメラ(Kinect)を用いた画像処理とソーシャルネットワークサービス(Twitter)を組み合わせた 新しい体験型コンテンツの研究や、履修計画を支援するレコメンダシステムの研究など、昨年や今年の研究成果やテーマについて紹介します。

また、保護者の方向けに就職に関する説明会も実施します。

オープンキャンパスに関する情報は大学のホームページにもあります(こちら)。併せてご覧ください。

百聞は一見に如かず

この夏は6月22日(日)のほかに7月21日(月祝)、8月2日(土)、8月23日(土)にもオープンキャンパスがあります。ぜひ、来てくださいね!

「おもしろメディア学」第5話  チューバの音がチューバだとわかるわけ

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まず、次の音を聞いてみてください。

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これは金管楽器の音なのですが、なんという楽器でしょう?これはチューバの音です。「どんなふうに鳴ってましたか?」と質問されたら、みなさんは、何と答えますか?もう一度、音を聞いてみてください。耳を澄ましてよく聞くと、あえて言葉で表現するならば「ブォアー」という感じになっているのがわかります。

吹奏楽団による行進曲の演奏などでも、大きくて低い音を出すホルンなどは「フンガー」という感じに聞こえます。こう書いてみると、楽器音は単なる「ブー」とか「ボー」とかではないんじゃないか?と思いたくなってきます。実は、楽器は非常に短い時間の間で音が変化しているのです。そして、その変化の仕方が楽器らしさを醸し出しているのです。

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情報処理学会「2013年度優秀教材賞」の受賞

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渡辺大地メディア学部講師が、情報処理学会「2013年度優秀教材賞」を受賞しました。
本賞は、年度表彰として、情報処理教育に関して優れた教材の開発に対して授与されるものです。
渡辺講師は、これまで本学メディア学部でコンピュータグラフィックスやプログラミングに関する科目を主に担当してきました。
その中で利用する教材として、渡辺講師と本学大学院後期博士課程に在学していた竹内亮太(現シリコンスタジオ(株))を中心に開発を進めている「Fine Kernel Toolkit」システムを利用しています。
このシステムは3次元コンピュータグラフィックスを用いたプログラミングを容易とするものであり、元々は研究支援用として開発したものですが、本学の授業においても多く活用され、大きな成果を上げています。
特に、本学メディア学部のプロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作」では多数の作品で基盤システムとして採用しており、その成果は東京ゲームショウにて毎年展示発表しております。
システムの教材としての優れた功績により、開発プロジェクトの代表である渡辺講師に優秀教材賞が授与されました。紹介の映像はメディア学部で独自に開発されたPVCTにより作成されたものです。

おもしろメディア学 第4話 体育会系メディア学

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メディア学部に入学した最初の学期に情報リテラシー演習という科目があります。その中にタイピング実技があり、タッチタイピングを身につけます。テストでは、キーボードでPCに文字を打ち込む速さが一定以上でないと単位がもらえません。


長年演習を担当している先生の話だと、入学してくる学生のタイピング技能は年々確実に上がっていたが、ここ3年ぐらいは逆に下がっているそうです。スマホや携帯端末が普及し、PCを使う機会が減りキーボードを使わなくなったからと推測できます。

メディア学部に入る前に、普通の科目のほかにどんな勉強をすればいいかと聞かれることがあります。誰にでもお勧めできるのは、ちょっとスマホや携帯を脇に置いて、PCでタッチタイピングを練習することです。

メディア学は情報の伝達にかかわる学問です。情報は人から人にちゃんと伝わって初めて意味を持ちます。まとまった文字情報を発信する人はキーボードで情報を伝達します。タッチタイピングができないということはメディアの重要な部分でやる気がない、ということになり、メディア学を学ぶ資格はない……かもしれません。

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プロジェクト演習Creative Applicationの紹介

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メディア学部のプロジェクト演習Creative Applicationの内容を紹介します。
この演習内容は、6月22日のオープンキャンパスでも展示しますので、多くの方にみていただきたいです。
■演習概要
iPhoneやiPadのアプリ制作を通じて、「見ていてキレイ」「聴いて心地よい」「触って楽しい」「つながって面白い」など、わたしたちが「素晴らしい」と感じることの本質をさぐる演習です。このためには、世の中の素敵なことは何か…をしっかりと観察し、その理由や仕組みを考え、これを実際に「見えて・触れて・動かせる」ように制作するという、多様なスキルやセンスが求められています。
 つい5年前、PCをマウスとキーボードで操作するものでしたが、現在は、タッチ操作によるデバイスや、体の動きをとらえて動くゲーム機なども珍しくありません。このような変化の激しいメディア環境の中、私たちは常に、人間や自然、モノ、情報に対する興味を持ちながら、異なった得意分野をもつ多くの仲間と、アプリやコンテンツづくりができることが大きな強みになります。
 このためこの演習でも、プログラムだけでなく、デザインやサウンド、おもちゃや飛び出す絵本づくり、アニメなど、できるだけ多様な興味を持った学生に集まってもらい、文化と技術双方から、全員で人間が感じる「ステキ」なことを探りし、形にしていく能力を養います。

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■Creative ApplicationのFacebook
 多くの方に興味を持ってみていただくfacebookのページです。ぜひ「いいね」をしていただき、常に情報をみてください。
https://www.facebook.com/creapptut
■学生らが制作したアプリ「ハノイの本」がAppStoreに公開(2013年6月5日)
2014年にはさらに多言語にも対応し、世界中で楽しんでいただいています。
http://blog.media.teu.ac.jp/2013/06/appstore-763c.html

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スラバヤ工科大学の Ahmad Zaini 先生が来訪

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インドネシアのスラバヤ工科大学(ITS)の Ahmad Zaini 先生が JICA PREDICT プログラムの一環で 6月2日~6月5日 の間、メディア学部(八王子キャンパス)に来訪されました。

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Zaini 先生はコンピュータ工学や電子工学、ロボット技術など幅広い研究をされています。今回は先生の所属される学部に新設された Multimedia and Network Engineering 学科の参考のために、本学のユビキタス技術、ゲーム技術に関する教育・研究を視察にいらっしゃいました。

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メディア学部の教員とのミーティングや、デモンストレーションによる研究紹介を行ったほか、教育や研究の環境を見て頂くために、サウンドやビデオの演習室やゲーム制作のプロジェクト演習授業の見学、モーションキャプチャスタジオの見学などを行いました。

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見学の際には大学院メディアサイエンス専攻に留学しているITS出身のアリエフ君にも同行してもらいました。このほかにもゲーム制作の拠点の一つであるコンテンツテクノロジーセンター(CTC)やアクティブラーニングセンター、学修支援センターなども見学しました。

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スラバヤ工科大学とは昨年から様々な交流が行われています。今後も相互訪問だけでなく研究等でも協力ができるのではないかと期待されます。

ちかごろ学問界に流行りしもの

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学問界と言っても、コミュニケーション研究という分野です。

コミュニケーション研究は、人はどのように言葉やジェスチャーを使って他者に伝えたいことを伝えているのかを調べる学問です。「言葉を発することは何かを行うことだ」と言われています。たとえば、`この船をクイーンエリザベス号と名付ける'とか'明日雨が振るって方に6ペンス賭けるよ'と言うと、その船はそれ以降クイーンエリザベス号と呼ばれ、明日雨が降らなかったらこの発言者は誰かに6ペンス払うはめになるわけです。一つの発言がそこから先の世界を変える。この例は、哲学者オースティンが頭の中で考えたものです。

しかし、頭の中で考えているだけでは良く分からんじゃないか、じゃ、実際に話してもらった会話を収録して分析してみよう、という流れが1960年頃から始まりました。できるだけ自然な状況で、できるだけ普段の会話に近いように、ということを目指して。大規模会話データを作成する「コーパス言語学」と呼ばれる分野が発展していきます。我々も、できるだけ友達同士の会話が再現できるようにと収録したのが、下の写真のようなものです*1。防音室の代わりにラウンジで、音が響かないように吸音カーテンを吊るして収録したものです。

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*1 このデータは近々、情報学研究所のSRCという所から、研究者向けに公開される予定です。

さて、近頃、この「できるだけ自然な状況で、できるだけ普段の会話に近いように」の『できるだけ』というのが外せないか、という流れが出てきました。本当に人々が生活していたり仕事をしている現場に出向いて、生のリアルなコミュニケーションを採取し、それを分析できないか、ということです。

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やってはいけない話・第2話

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やってはいけない話・第2話

マフラーの悲劇

映像作品にだいじなものとして、「つながり」というものがあります。ストーリーや映像の「つながり」のことです。
FBのお友達のような「人間関係のつながり」ではありません。
みなさんよくご存じかと思います。

テレビドラマの撮影というのは、一連のシーンでも、ひとつひとつのカットをバラバラに撮影していきます。だけど、すべてのカットは、前後関係がちゃんと「つながって」いなければならないのです。

例えば「表参道の喫茶店に主人公がはいる」というシーン。舗道から店に近づき、ドアを開けるまでは表参道ロケ。その後喫茶店の中は、スタジオセットでの撮影だったりします。このとき、喫茶店に入るまでの主人公がジーパンで、中にはいったら短パン、なんてことになったら大騒ぎです。

しかしまさか、その大騒ぎが、このワタシに降りかかってくるとは...down


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ある日の撮影のこと。

普段は、役者さんの扮装などについては、衣装さんや持ち道具さんに任せっきりの私。しかし、その日はなぜか、その役割まで私がやることになっていた。海外ロケのため、極度にスタッフ数が少ないので仕方ないのだ。現地の役者さんには、現地の衣装さんがついているのだが、日本から同行している役者さんの担当は、私もやらなければならないのだった。


「本番いきまーす」
「ヨーイ。スタート!」

大物俳優のNさんが、廊下の角を曲がってカメラのほうに駆けてくるシーン。
本日のファーストカットです。
うまくいきました。

しかし、モニターを見ていた記録のTさんの顔が「?」となった。
となりのK監督と、ひそひそなにやら話している。

「あれ、Nさん、マフラーしてないじゃん?」
「え?」

「3日前に、○○学校で、前のシーン撮ったときには、マフラー巻いてたよ。」
「あ、そうだよね。」

「ササキちゃん、マフラーは?」
その場にいた撮影スタッフが、一斉に私の顔を見る。



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「テレビという技術」シリーズ・宇佐美亘 〜テープは遠くなりにけり・その1〜

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 「テレビ番組は録画して放送されるもの」、という知識は誰でも持っていると思います。なにしろ、多くの人が放送される番組を自分で「録画」して、好きな時間に見る時代ですから。しかも今日では、「録画」はハードディスクが主流ですね。でも、以前はたしか(カセット)テープを使っていたよな、と思い出す人もいるでしょう。


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 では、なぜテレビ番組はテープに録画されるようになったか。そして、そのテープはどのような変遷を経て、ハードディスクに取って替わられ消えていったのか。しばらく、このシリーズにおつきあいください。

■VTR誕生■  2011年まで日本で使われていたテレビの方式=NTSC(白黒テレビ→カラーテレビ)の母国アメリカ。そのアメリカのお国事情に絡んだ話です。大陸国家アメリカ合衆国(本土)は、おおむね4つの時間帯に分かれていることはご存じかと思います。
 これが、テレビと視聴者の関係に大いに影響するのです。ニューヨークで、夜のゴールデンタイムに放送する番組が、同時に西海岸で放送されたらと考えてみてください。時間帯が違うと、ゴールデンタイムとはずれてしまう場合が生じてしまうのです。つまり、全米で、看板番組をゴールデンタイムに放送したければ、生放送をいったん録画して、時間帯に合わせて時差再生する必要があるのです。  
 必要は発明の母。アメリカのアンペックス社が、情報量がとてつもなく大きい(当時としては)テレビ映像を、磁気テープに記録する装置の商品化に成功したのです(1956年)。すなわち、ビデオ・テープ・レコーダー(VTR)の誕生です。初期のビデオテープは、幅2インチの規格だったので「2インチテープ」と呼ばれていました(あたりまえですね)。

■進化するVTR■  私は、1976年にNHKに入局し、番組ディレクター・プロデューサーとして働いてきました。若手時代、放送センター内の映像・送出ルームに行くと、現役の2インチVTRを見ることができました。大型冷蔵庫を何台か連結したような、巨大な筐体に驚いた記憶があります。
 当時、屋外での番組収録には、この2インチシステムを、巨大な「中継車」に積み込んで大人数で出かけていました。しかし、もっともっと気軽にビデオ収録に出かけたい、と人間の欲望は広がります。(当時、スタジオ以外のロケは16ミリフィルム取材が普通でした)
 そこでまず登場したのが、2インチVTRの小型化です。小型化はテープ巻き取っているリールの口径の縮小から始まります。録画時間はテープ1本20分と割り切って、リールも筐体もぐっと小さくしました。さらに電源をバッテリーにして、可搬性を高めました。これにより、大型冷蔵庫大だったVTRが、独身者用冷蔵庫を横倒しにしたぐらいの大きさになりました。
 1980年前後、地方局に勤務していた私は、この小型VTRと小型カメラ、それにスタッフ数人とともにワンボックスカーにのって、県内あちこちに出没しました。慣れてくると、目的地に着き車のスライドドアを開け録画システムを接続しスタンバイになるまで、実にてきぱきと準備できるようになりました。でも実際のロケ風景は、小型VTRを背負う人、ケーブルに繋がった「カメラヘッド」をかつぐカメラマン、その間に分離式のカメラコントロールユニット(CCU)を持つVEさんの3人が縦一列に繋がってぞろぞろ歩きます。ケーブルに繋がった3人の列が、まるで鎖につながれた奴隷の行列のようで(スタッフの皆さん重くて申し訳ないが)、思わず笑ってしまう光景でした。山の中でも、街の中でも、素早く活動したあのチームワークが今は懐かしい。  と、懐かし話になってしまいましたが、この後のVTR進化はさらに早くなりますが、続きは次回に。

「おもしろメディア学」第3話 お化け音がいい音に化ける

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みなさん、こんにちは。
前回、「お化けの出そうな音」の話をしました。「元気のいい音」や、「落ち込み音」も、実は同じ音の仲間であるという話もしました。これらは、いずれも音の高さにあたる周波数が変化する音でした。

さて、今日は、お化け音が全然違う音に化けます。

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まず、この音を聞いてください。

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いかがですか?これは、みなさんが歌声やバイオリンの音でよく耳にする、おなじみのビブラートです。音の高さは楽器の音合わせなどにも使われるA4という音で、周波数は440Hz(ヘルツ:1秒間の振動数)です。ピアノの鍵盤でいうと、中央からちょっと右のラの音です。1秒間に6回音の高さが変わっているのがわかりますか?これをサウンドスペクトログラムで見ると以下の図のようになっています。縦軸は音の高さに対応する周波数、横軸は時間で、赤いところが音の成分が強いことを示しています。

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              図1 ビブラート 1秒に6回音の周波数が上下しています
 
これも、周波数が時間とともに変化するお化け音の仲間であることがわかります。さて、次は何でしょう?

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メディア学部でデジタルサイネージを学ぶ(その1)

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前回の「メディア学部で音楽やサウンドを学ぶ(その2)」では、音楽ビジネスに関する授業を紹介しました。その取り組みから派生したのが「デジタルサイネージ」に関する教育です。デジタルサイネージって何でしょう?


百聞は一見にしかず。

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これは、2011年に幕張メッセで開催された"デジタルサイネージジャパン"で「DISE Japna」という八王子にある企業と共同出展したものです。CDジャケットをかざすと、プロモーションビデオが流れます。ジャケットのデザインを認識しているので、他のアルバムをかざすと、ちゃんと違う動画が流れます。

CDなどのパッケージメディアが売れなくなっていているので、手に取ってもらうキッカケ作りとして考案しました。

あれから4年。今年もいよいよ来週開催される"デジタルサイネージジャパン2014"に出展します。

詳しくはプレスリリースをご覧下さい。

今、まさに最後の追い込み中、、、、、、

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学生証をかざすと、ピッと。

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その他、カメラ認証とか、音声認識とか、インタラクティブな機能がいろいろあります。私はよく「デッカいスマホ」って呼んでます。
こんな楽しいものがあったら、ちょっと行ってみようかなってなりますよね。そこで情報が得られたり、スマホをかざすとその人しか見れないコンテンツを見る事が出来たり。ミライの社会を想像しながら、"こんなのあったらいいな"を実現することが、このプロジェクトの目的です。


ご興味のある方は、是非「DISE Japan」との共同出展ブースまでお越し下さい。


次回は、デジタルサイネージジャパン2014の様子を報告します。

「おもしろメディア学」第2話 お化けの出る音

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今日は音のお話です。お化け屋敷というとどのようなものを思い浮かべますか?うす暗闇の中の、長い間人が住んでいないような家を想像しますね。テレビでしたら、このような写真や絵を見せれば気味悪く感じます。では、あなたがラジオ番組の制作を担当していて、お化け屋敷をドラマで取り上げることになったらどうしますか?
ここで1つ音を聞いてみてください。

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いかがでしょうか?よくお化けが出る怪談では、このような音が使われます。では、この音の種明かしをしましょう。

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コミュニケーションの分析

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皆さんは、コミュニケーションと聞いて何を思い浮かべますか?家族とご飯を食べたり、友達と遊んだり、学校の先生に質問したり、お店で買い物をする時にレジでお金を払ったり、意識して考えてみると日常のありとあらゆるところでコミュニケーションをしています。

メディア学部の専門演習には、そのような私たちが日常で行なっているコミュニケーションについて分析する演習があります。ここでは、3人が会話やゲームしたりする様子を複数のビデオカメラで撮影し、そのデータをパソコンで分析します。「会話の内容」をはじめ、「音声の特徴」や「視線の動き」、そして「ジェスチャーの様子」など様々な情報が分析の対象です。私たちが、いかに複雑な情報を同時に駆使して、且つ、理解して、他者とコミュニケーションをとっているのかを感じることができます。

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普段は何気なくしているその行動が、すべてコミュニケーション分析の対象です。皆さんもメディア学部で、その面白さに触れてみませんか。

まちづくりメディアのすすめ

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最近のスマートフォンの利用スタイルは、益々、深く長く身近になってきました。いわゆるいつでもどこでも誰とでもが現実になってきています。
そこで、私は、まちづくりメディアとしてスマートフォンを活用に取り組んでいます。それをメディア学部の1年生でも参加できる授業のプロジェクト演習に取り入れています。
まずまちづくりですが、子ども・高齢者・障がい者のため、東京工科大学のキャンパスのある東京や八王子の地域の学校や地方自治体との連携が必要です。また、大型店舗やネットショップとの競争の中にあって、販売が低迷している商店街や個店が多くなっていますが、まず消費者にその存在を知ってもらうための消費者に向けたお店紹介・ナビゲーションも必要です。さらに八王子には高尾山というミシュランの三ツ星の観光地がありますが、ここやその他の観光スポットをスマートフォンを用いて観光案内に活用することも可能です。

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これらを実現するために、実地調査やヒアリングを通じて問題点や課題を明確にし、それらの解決策を当事者と学生で一緒に考えて、そして新しいコンテンツとしてのスマートフォンサイトを構築し、その効果を観察して、さらにより良いサイトに修正していく、という取り組みをしております。
東京工科大学メディア学部に興味を持っている受験生のみなさん、社会貢献としてのスマートフォンの活用に取り組んでみませんか?

柴又100Kマラソン 映像配信

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本日、東京工科大学・インターネット放送局 [ インテブロ ] は、「柴又100K ~東京⇔埼玉⇔茨城の道~」の映像配信活動に参加しています。
 
先日のUTMF(ウルトラトレイル・マウントフジ)に続いての、マラソン中継です!

ここは、映画「男はつらいよ」シリーズで有名な、葛飾柴又です。今日も帝釈天の参道には、全国からたくさんの観光客が集まってきています。今回の100Kマラソンのスタート地点は、「とらさん記念館」のすぐ隣り、江戸川の河川敷公園です。

今日は、朝から青空が広がりすがすがしい天気ですが、心配なのは「暑さ」です。昨日にひきつづき、ここ河川敷はどんどん気温が上がっています!しかし、代田カメラマンはじめ、メンバーのハートも熱い!さっそく現地の様子をスナップでお伝えします。

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映像配信の特設ページはこちらです



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