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2014年7月

おもしろメディア学 第15話 漫才の科学

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漫才は日本で独自に育まれた文化である。


小道具などはほとんど用いられず話芸だけで笑いを誘う。ただ、漫才師が2人舞台の上で会話するだけで、どうして観客はその世界に惹き込まれるのだろうか?

本研究室では、お笑い芸人に様々な舞台設定で漫才やコントをしてもらい、2人の会話が観客に対してどのような働きかけをしているのかを分析している。

例えば、「サンドイッチマン」の場合。本学のメディアホールを舞台とし、観客の居る場合、居ない場合で同じネタを披露してもらう。この時、我々の立てた仮説は以下である。

「観客が居るときの方が観客に向かって話しかけることが多い」

実際にはどうであったか?

こちらは観客が居る場合の写真。

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こちらは観客が居ない場合の写真。

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全く同じネタ(結婚式のスピーチの相談というネタ)の同じセリフの場面である。ボケ役である宮澤さんに着目してほしい。観客が居る場合は、相方の伊達さんの目を見て話しているのに、観客が居ない場合は紙面に顔を落としている。データ全体を観察すると、観客が居る場合は相方を見ている時間が長いのに対し、観客が居ない場合は正面を向いて観客席の方を見ている時間が長い。すなわち、我々の仮説とは逆の結果なのである。

この観察結果から、観客が居る場合、自然な2人の立ち話であるという演技が前面に押し出されていることがわかる。観客は、あたかも2人の立ち話を立ち聞きしているかのような錯覚におそわれる。観客を魅了するためには、観客に向かって話しかければよいわけではないことがわかる。

榎本美香

7/21オープンキャンパスにて「来場者参加型模擬授業」を行いました

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 メディア学部教員『次世代ゲーミフィケーション研究室』の岸本好弘です。
 先のオープンキャンパスにて行った「来場者参加型模擬授業」について紹介します。これは私の担当するプロジェクト演習『インタラクティブ・ゲーム制作~ゲームデザイン』という「ゲームプランナー」や「ディレクター」といった企画・制作のリーダー的な役割を担う職種を目指す授業をベースにしたもので、高校生を対象に企画しました。


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◆午前の授業の様子。参加者は約180名。


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おもしろメディア学 第14話 メディアを使った国際協力~スカイプ英会話 WakuWorkEnglish~フィリピンの貧困層の支援と活動

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メディア学部では、国内外で社会的課題な地球規模課題の解決に向けて、活躍する社会起業家やNGO団体と連携した取り組みが始まっている。その一環として20146月に、社会起業家で株式会社ワクワーク・イングリッシュ代表の山田貴子氏を招待し、大学院の学生を対象とした特別講義が行われた。 ワクワークイングリッシュとはインターネット・スカイプを活用したオンラインの英会話を行う事業である。フィリピンの講師を使い日本に英会話授業を提供する事業だが、その仕組みには社会課題を解決するアイデアに支えられている。フィリピンのセブ島の孤児院の青少年達に、英語の教師になるためのトレーニングを受けてもらい、その後はスカイプを使って英語を日本の大学生や高校生などを対象に行っている。ワクワク・イングリッシュで稼いだお金は大学に行く資金として使ってもらい、孤児院からの自立をうながすことで、新しいストリートチルドレンを孤児院に迎えることができるようになる、という画期的な支援方法で注目されている。

今回は、社会起業家、山田貴子氏と本学の学生が話し合う良い機会となった。メディア学部の国際教育開発プロジェクトのメンバーと大学院、ソーシャル・デザイン科目の受講者が中心に話し合った。その結果、2014年の夏には国際教育開発プロジェクトの4年生、植草亮君がセブ島を訪れ、孤児院や青少年支援の様子をドキュメンタリー調の映像作品を制作することとなった。またメディア・バイオ研究科からは大学院生1年生の黒部香与さんがセブ島を訪問する。彼女は、今年ワクワク・イングリッシュにオープンするラーニングセンターでICTを使った教育のための教材づくりのための調査を行う。

2013年度には、メディア学部国際教育開発プロジェクトの元4年生のメンバーが、プロモーションビデオ制作、テーマソング作曲、孤児院の子供のための音楽とデザインワークショップを現地に赴き行っている。 今後も国際教育開発プロジェクトを中心に、メディアを使った社会貢献や地球規模課題の解決に向けた取り組みに積極的に関わって行きたいと考えている。

研究紹介 三上浩司(ゲーム・アニメ・映像制作の高度化)

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今回は研究紹介ということで三上の研究分野やプロジェクトについて紹介します.

メディア学部には様々な研究分野がありますが,その中でもコンテンツという名の付く分野を幅広くカバーしています.企画やビジネス周りから,制作,技術開発まで至って研究している教員は珍しいと思います.

私はもともと総合商社でコンテンツビジネスを経験し,アニメやCG,ゲームの制作会社を経て1999年メディア学部の立ち上げに携わりながら,東京工科大学片柳研究所で産学連携の研究を数多く主導してきました.ですので,大学の先生でもあり企業家でもあります.

現在は主に,アニメやCGなどのリニアコンテンツ系研究プロジェクトとして「コンテンツプロデューシング」,「コンテンツプロダクションテクノロジー」.ゲームなどのインタラクティブコンテンツ系の研究プロジェクトとして「ゲームイノベーション」,「ゲームサイエンス」さらには「次世代ゲーミフィケーション」プロジェクトにも携わっています.

研究は,近藤先生や渡辺大地先生,岸本先生に加え,大学院の学生指導などでは柿本先生,石川先生と一緒に研究を進めています.

今回はその中でも,三上とその学生たちの研究の分野をいくつか紹介しようと思います.
研究紹介はこちらの研究所のサイトにもあります.

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高校生のための「AO入試の直前対策」 その2

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今年から、「8月AO入試概要」にあるように、書類審査のほかに、面接試験(講義と面接)があります。

http://www.teu.ac.jp/entrance/info/8AO/018301.html

大学の「講義」になれるために、ぜひ、教員からのメッセージをYoutubeで見てください。大学では講義を聞いて、ノートに整理することが大切です。これは高校の講義でいつもやっていることと思いますが、はじめて聞くような言葉は聞き取りにくいものです。いろいろな先生の話を聞くと、メディア学部の学びもよく理解できるようになると思います。

(1)映像によるメッセージ

■メディア社会コース

ソーシャルメディア 
https://www.youtube.com/watch?v=GVU3_O0pozE

経済経営調査  榊 俊吾 教授  
https://www.youtube.com/watch?v=G9qd46h52nM 

メディアビジネス 吉岡 英樹 講師   
https://www.youtube.com/watch?v=F3TqcykgDsU

インターネットビジネス 進藤 美希 准教授  
https://www.youtube.com/watch?v=nWOBGpheb50

国際教育開発 飯沼瑞穂 准教授  
https://www.youtube.com/watch?v=uKlaUHAXqj8

ソーシャルコンテンツデザイン 松橋 崇史 助教
https://www.youtube.com/watch?v=9NDm6PWajCE

コンピュータネットワークへの社会ネットワーク 安藤 公彦 助教
https://www.youtube.com/watch?v=wHOXv2VK4CY




■メディア技術

声はオーケストラ 相川 清明 教授
https://www.youtube.com/watch?v=n31wW-5XqeU

ビジュアルシミュレーション 柿本 正憲 教授
https://www.youtube.com/watch?v=JGBgP84wTwY

情報検索技法 藤澤 公也 講師
https://www.youtube.com/watch?v=S2gf6B9EHO8
OSSとメディア技術 藤澤 公也 講師
https://www.youtube.com/watch?v=bgvCHkkplz4

コム・メディア・デザイン 太田 高志 准教授
https://www.youtube.com/watch?v=RNNtmRuGlhk

メディア関連技術活用 天野 直紀 准教授
https://www.youtube.com/watch?v=ULXfkWMrvvI


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高校生のための「AO入試の直前対策」 その1

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メディア学部のAO入試を受験しようと考えている高校生の皆さん、このブログに、
「メディアに情熱を持つ高校生のみなさん」というメッセージが  学部長 相川清明 教授よりありました。
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-4db8.html
ここでは、さらに「対策」のために大切な情報をまとめてお知らせします。
まずは、
メディア学部の紹介ビデオ(48秒) をご覧下さい。
https://www.youtube.com/watch?v=Zxhr-aamdyY
つぎに、
相川学部長のメッセージをお読みください。
新しいメディア学部で確かな基礎力と専門技術を身につけ、幅広いメディアに対応できる人になろう!(2014/05/09)
http://www.teu.ac.jp/topics/2014.html?id=113
そして、3つめです。

メディア学部の情報をこのブログ以外に
Twitter @tut_media
Facebook  https://www.facebook.com/media.teu.ac.jp
をぜひチェックしてください。貴重な情報がすぐに手に入ります。



上記の情報は、メディア学部をより深く知ってもらうためのもので、これを見ておけば、必ず合格できるということではありません。

3Dプリンターによるデフォルメキャラクター制作とキャラクターメイキング

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  2014年7月21日に行われたオープンキャンパスで、CGアニメーションのためのキャラクターメイキングを紹介しました。
 展示は主に、(1)コンテンツプロダクションテクノロジーとコンテンツプロデューシングプロジェクトの卒業研究や大学院研究の紹介、さらには、(2)3Dプリンターを利用したデフォルメキャラクターの出力、(3)プロジェクト演習のデジタルキャラクターメイキングです。

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(1)デジタルキャラクターメイキングの研究
  映像コンテンツ制作のための研究分野の一つとして、キャラクターメイキングに関する研究を行っています。映像の中でストーリを伝え、生き生きと動くキャラクターが大切です。私たちは、2次元CGや3次元CGの技術を応用して、顔の制作、髪型の制作、表情の制作、動作の制作など多くの研究テーマに取り組んでいます。

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(2)デフォルメキャラクターの制作手法
 3Dプリンターを利用したモデルの制作に関係する研究を紹介しました。3Dプリンターのニュースがよくテレビでも流れていますが、はじめて実際に動いているところを見る高校生や保護者の方も多く、興味深く見学していました。
映像表現・芸術科学フォーラム2014において、3名の学生が受賞 2014.03.21
村瀬 健・茂木龍太・兼松祥央・三上浩司・近藤邦雄:3次元デフォルメ手法を用いた2頭身キャラクターの制作の研究成果をもとにデフォルメキャラクターを3Dプリンターで出力しました。
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/03/20143-e214.html

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メディアに情熱を持つ高校生のみなさん

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メディア学部長の相川です。

2015年入学のための入学試験がいよいよ始まります。
まずは、8月AO入試です。
以下に詳しい説明がありますので、ご覧ください。
メディア学部については、このブログ以外にも、「大学の学びはこんなに面白い!」というページもあります。メディアのいろいろな先生がブログとは違った観点で興味深い話を語っていますので併せてご覧ください。
メディアが大好きなみなさんにお会いできる日を楽しみにしています。

「魔女の宅急便」のモデルになった街でコンピュータグラフィックスの研究発表

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The 13th annual international conference “NICOGRAPH International 2014
この会議は、スウェーデンのウプサラ大学キャンパスゴットランドで行われた。ウプサラ大学キャンパスゴットランドは、1477年に創設された北欧最古であり、ゴットランド(Gotland)島のVisbyという世界遺産のあるとても美しい街にあります。このヴィスビューはジブリが制作した「魔女の宅急便」のモデルになったといわれる街です。

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                     大学の周りの風景

この会議では、Keynoteが3件、Invited talkが2件、full papersが10件, short papersが16件、postersが9件の発表がありました。このなかで、本学の教員や大学院生は、招待講演とパネル討論・デモ展示,口頭発表、ポスター発表などを行いました。
最初のセッションでは、日本側から会議の開催挨拶があり、その後、Honorary ChairのHans Svensson先生、Conference ChairのSteven Bachelder先生などからスウェーデンの教育、ゲームデザイン学科の研究と教育などの紹介が行われました。

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                     開会のあいさつ

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               Conference ChairのSteven Bachelder先生

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                Honorary ChairのHans Svensson先生

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        Steven Bachelder先生の講演(よく読んでみるとゲーム産業がすごい)

メディア学部の教員と学生に関係する発表は次の通りです。
1. Invited talk 2: "E-Yumi 3D -Bow Interface System for All Directions-"
Masasuke Yasumoto, Tokyo University of Technology
2. Panel Discussion:“How to design attractive Game”Panelist: Kunio Kondo、Masasuke Yasumoto

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3.(3-S)  A Method of Automatic Video Synthesis for Comparing the Player Movements in Ski Competition,Tatsuya Okuyama, Takafumi Kojima, Tomokazu Ishikawa, Masanori Kakimoto(Tokyo University of Technology, Japan) and Tomoyuki Nishita(UEI Research / Hiroshima Shudo University, Japan)
4.(4-S) A User-Controllable Deformation Method for a Viscoelastic Body Using Keyframes,Ryota Takeuchi, Tomokazu Ishikawa, Masanori Kakimoto(Tokyo University of Technology, Japan) and Tomoyuki Nishita(UEI Research / Hiroshima Shudo University, Japan)
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5.(P-2) V-Shaped Highlight in 2D Animated Character's Hair for Real-Time 3DCG,Takafumi Kojima, Yuka Sato, Taichi Watanabe, Koji Mikami and Kunio Kondo (Tokyo University of Technology)
6.(P-8) Visual Simulation of White Water and Texture Changes of Sand on a Beach,Yin Pengfei, Kouki Ito (Takusyoku University) and Tsukasa Kikuchi (Tokyo University of Technology)

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おもしろメディア学第13話「CGやりたいのにデッサン?ありえねぇ~っ!...って,そうかな?」

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読者の皆さんの多くも,これまでに一度は鉛筆デッサンを経験したことがあるかと思います.多くの方は学校での美術の時間に描いたことがあるでしょうし,趣味として描いている人もいるかもしれませんね.

さて,この鉛筆デッサン.クリエイティブ業界への就職を目指す多くの大学生が,自身のポートフォリオ(作品集)に必ずと言っていいほどデッサン作品を収録します.逆に企業側のほうから,「デッサン作品をポートフォリオに収録すること」を要求する場合も見受けられます(インターン募集の場合,その割合が増えるようにも思います).
皆さんもご存知のように,昨今のエンターテインメント業界(CG,映像,およびゲームなど)や広くデザイン業界といわれる分野では,その業務のほぼ全てをコンピュータを使用して行います.事務処理からタスク・スケジュール管理,そして肝心のクリエイティブ業務まで,コンピュータなしでは何もできないと言っても過言ではないほど,コンピュータを使用することは当たり前となっています.逆に言うと,「手書きの書類や絵,および図面」などはほとんど用いられることはありません.
ところが,それではなぜ就職活動の時には手書きの鉛筆デッサンが求められるのでしょうか?また,就職活動に限らず,美術系大学では入試科目に「デッサン」がある大学もありますし,大学の授業としてデッサンをカリキュラムの中に組み込んでいるところもたくさんあります.
その後の作品制作の際には,手書きのものなどほとんどないにも関わらず,です.

それは,なぜなのでしょうか?


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Gotland Game Conference(GGC)におけるメディア学部長賞の授与

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2014年5月29, 30日に、メディア学部と提携しているウプサラ大学キャンパスゴットランド(ゲームデザイン学科)でGotland Game Conference(GGC)が行われた。

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                                会場前の美しい公園

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              ゲームカンファレンスの会場

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              会場のロビー

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このGGCのあとに、芸術科学会主催の国際会議NICOGRAPH Internationalが実施されることから、本学部から6名の教員と2名の大学院生がこのGGCに参加する機会を得た。
プログラムにあるように1年生はテーマパーク、2年生はビックゲーム、3年生はプロジェクトレポートの講義演習の課題として制作したゲームが展示されていた。ゲームは数名の学生のチームで制作している。

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              ゲーム展示のプログラム
展示されているゲームは、ビデオゲーム、タブレットによるアプリ、Kinectなどの入力機器、自作の機器を利用したゲームなどさまざまな工夫が行われていた。

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              ゲームの展示風景

Dsc_4074_2              表彰式の会場風景

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              スティーブン先生による受賞作品紹介

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             NICOGRAPHとメディア学部の受賞作品紹介

日本からの表彰は会議の最後に行うこととなり、このセレモニーでは紹介だけであった。
東京工科大学メディア学部 学部長賞 (Dean's Award)
受賞ゲームのタイトル:「Vertgoat」
チーム名:Pantcific Productions(7名の学生)
 
スマホでキャラクターの姿勢を動かし、マイクから入力した声により,可愛いコヤギ(goat)の上下(vertical)の動きを制御するという斬新なゲームです。

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              受賞ゲーム「Vertgoat」

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              会議の閉会式で、メディア学部の学部長賞の表彰式


近藤が本学とウプサラ大学の提携のことなどを紹介した後、お土産で持っていった「はぐれスライム」を副賞として贈呈した。ゲーム好きな学生らからは大変な驚きとうれしさがあふれていた表情をしていました。
来年以降もこのような活動を続けていくとともに、東京ゲームショーの展示を行う学生らとメディア学部の学生が交流できるような取り組みをしたいと考えています。

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おもしろメディア学 第12 話 ウソの長さを描くと正しく見える?

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八百屋にきゅうりを買いにいきました。同じ値段のきゅうりが次のように配置されている様子を見て、すぐに、「縦のほうが長くて得だ!」と直感で思って、買ってきました。この選択は正しいか?

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 1 2本のきゅうり

さて、次の3つの図をみてください。縦の線と横になっている線が同じと見える図はどれでしょうか?

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            図2 垂直・水平の線分の見え方

答えはあとからと書くとして、この問題は、垂直・水平錯視(フィック錯視)を利用しています。

この錯視は縦線と横線は同じ長さであるが、縦線の方が長く見える大きさの錯視の一つです。周りの学生に聞いてみると、図(1)が一番多く選択していて、縦と横の長さが同じように見えるとのことです。定規と使って長さを測ってみてください。実は、図(1)は縦の線は横より短いのです。図(2)、図(3)はどうでしょうか? 定規で図るとわかりますが、縦と横が同じ長さの図は、(3)です。しかし見た目は、図(3)の縦線は長く見えます。

 

最初に紹介したきゅうりの長さも実は同じです。一つの写真を90度回転しただけす。従って、キュウリの購入者には損得は関係ないということになります。ただ、八百屋さんからいえば、縦にしておいたキュウリが長くみえるので、喜んで買ってもらえるということになります。

 

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あなたもできるアプリ制作

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高校生、大学の多くの人が使っているスマホ。
さまざまなアプリがあります。勉強のため、情報収集のために、趣味のためなどなど数えきれないほどのアプリがあります。これらのアプリを使ってみて、不便だなとか、こんなアプリがあったいいなとかおもったりしたことはありませんか?
そういうことを思ったら、ぜひ自分で作ってみることを考えてみてください。
もしわからないことがあったら、今は調べれば、有用な情報も見つけることができますが、それよりも先輩に聞いたり先生に質問したりすることも一つの方法です。

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メディア学部のプロジェクト演習「Creative Application」は、上級生と一緒に演習に取り組んだり、アプリ制作に取り組むことにによって、単に「聞く」ということから、「一緒に制作をする」という中で、自分の実力を向上させることができます。
ちょうど前期の演習の作品発表会に向けて、学生のみなさんは、グループで団結してみんなに使ってもらうことができるアプリの制作をしています。
ここでは、今までの活動紹介を整理して高校生の皆さんに演習の活動を理解してもらいたいと考えてこの記事を書きました。学生らの制作したアプリが10000名以上がダウンロードして楽しんでいたりします。作った学生ら(すでに卒業している学生もいます)が自分たちでfacebookページを作成してさまざまな情報を提供したりしています。ぜひ記事を楽しんでください。

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■演習の活動概要
◎プロジェクト演習Creative Applicationの紹介 2014.06.15
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/06/creative-applic.html
◎プロジェクト演習 クリエイティブアプリケーション(CreApp)の作品発表会  2014.01.15
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/01/creapp-ddb9.html
◎Creative Application演習のFacebookページ
https://www.facebook.com/creapptut
◎演習資料のページ
http://kengolab.net/CreApp/wiki/start

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オープンキャンパスで、CGアニメーションとキャラクターメイキングを紹介します

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21日に行われるオープンキャンパスで、CGアニメーションとキャラクターメイキングの教育と研究を紹介します。

■オリジナルCGアニメーション制作、アドバンストCGアニメーション制作の演習
本演習では、3-8名のグループに分かれて、オリジナル企画のCGアニメーション作品の制作を行います。将来、映像コンテンツ制作関連の仕事につきたい、とくにCGアニメーション制作をやりたいと考えている人のためのプロジェクトです。本演習では、CGアニメーションの企画、CGの基礎技術、モデリング、アニメーションなどの解説を行うとともに、MAYAの使い方の説明も行います。本演習では、学生グループの企画によるCGアニメーション作品制作を目標とします。本演習を履修することによりCGアニメーション制作の知識習得と作品制作力を身に付けることができます。毎週水曜日に授業を行い、アニメーション制作の基礎知識とソフトウェアの使用方法を学びます。
川島基展先生による演習の紹介はここから見てください。
http://www.teu.ac.jp/gakubu/media/018332.html

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■キャラクターメイキングの演習

アニメーションにおけるキャラクターは、絵を描くという行為において、よくイラストと混同されます。しかし、キャラクターはある世界観の中に生きる存在であり、そのビジュアルの背景には設定やストーリーが存在します。本演習では、既存キャラクター分析・評価を通じて、キャラクターの構造を理解するとともに、実際にキャラクターを制作することを目的としています。本演習を通じて、映像コンテンツのためのキャラクター制作の手法と制作技術を身に付けるとともに、キャラクター制作ができることを目標とします。演習ではキャラクターの分析・調査、プロットや登場人物設定の作成を行い、独自のキャラクター制作をします。

■キャラクターメイキングの研究

デジタルコンテンツ制作には、シナリオ、キャラクター、そして演出が重要な要素です。私たちはこの3つの要素をコンピュータ支援によって効率的て高品質な制作をしたいと考えています。こ のオープンキャンパスでは、デフォルメキャラクターの制作に関する研究を紹介します。2頭身デフォルメキャラクターの3Dプリンターによる出力結果も展示します。

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processingによるアニメーションやゲームの作品発表会、2年生前期「CG制作の基礎」:講義紹介

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前期の6月に提出した2次元コンピュータグラフィックス作品の発表会を行いました。
 
この講義は、2年生前期の「CG制作の基礎」です。教科書はCG-ARTS協会の「入門CGデザイン」で、CG制作の基本的な考え方を理解してもらうこと、processingを利用してプログラミングによってCG作品を制作することを目標にしています。一年生の基礎演習(必修)でprocessingを利用したプログラミング教育を1か月程度、ビジュアルコンピューティングの数理入門(選択必修)でCGや画像処理のアルゴリズムの講義を受けています。「CG制作の基礎」では、これらを踏まえて、CG制作能力の向上を目指しています。
http://www2.teu.ac.jp/media/~kondo/processing/index.html
この講義紹介は2011年にも書いていますので、ご覧ください。またこの講義はCG教育の論文として発表しています[1]。
●あなたにもできるCG制作!:講義紹介 2011.01.07
http://blog.media.teu.ac.jp/2011/01/cg-ff29.html
この発表会では、まず、数名のグループを作り、2,3分で学生画素のグループのメンバーに作品紹介をします。このとき、作品名、作品の目的、工夫した点、見てほしい点などを説明します。能動的学修(アクティブ・ラーニング)の一環として、学生自身が自分の作品をきちんと説明できることを目的としています。

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その後、各グループからの推薦と立候補によって、教壇に立って作品紹介をしてもらいました。図形の平行移動や回転、拡大縮小、マウスによる入力指示などの講義をもとに、ゲームや対話的な作品を制作したり、アニメーションを制作したりしていました。

S1この作品はシューティングゲームです。飛行機から球が出て撃ち落とすことなどの機能をプログラムで行っています。

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この作品は、ペイントシステムの簡易版で、線を描く機能、太さを変更する機能、色を変更する機能、消す機能、透明度変更の機能などを作っています。プログラミングを理解すると、市販のソフトで満足できないときに、自分でその機能を作ることができるようになります。


S3マウスを移動したりボタンのオンオフの入力機能を用いた、画面上のいろいろな場所に花を咲かせることができる作品です。


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メディア学部で学ぶソーシャル・デザイン:みんなで社会の課題について考えよう!

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東京工科大学メディア学部の社会コースでは、地球的課題や国内の課題についてICTをつかったアクティブラーニングをおこなっています。2年生の必須科目である基礎演習IIでは「ソーシャル・デザイン」というプログラムを体験します。国内外の社会課題を発見し、理解を深め、それを解決しようとする取り組みを調べ、デザイン思考を応用して考える  プログラムです。ソーシャル・デザインの演習は、毎回、講義、個人課題、グループ課題の3部から構成されており、グローバル規模の課題や国内の地域活性化に関する課題についてより良く知り、解決方法をグループでデザインすることを学びます。

 

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さらに本授業はアクティブラーニングを支援するためコラボレーションサイトを使って行います。Microsoft Sharepointをプラットフォームとし、個人間、グループメンバー間の課題回答の相互参照支援機能やグループワークを促進する協働作業支援機能を付加した、Microsoft ExcelMicrosoft PPTを用いて、グループワークを実施しています。メディア学部で行ったアンケート調査の統計結果では、この授業を通してPC操作の技術や協調作業の技術が上がったりしたと答える学生がとても多い人気の高い演習です。 学生からは「グループの人と社会問題や環境問題について話し合いなどをしてみて自分が思いつかないことや納得できるようなことが意見としてでていて、興味深かったです。」「あまり自分が社会に具体的に貢献するということは考えことはなかったのですが、今日のグループワークで他のメンバーの意見をいろいろ吸収しながら考えることができました!」などコメントをもらっています。

 *本授業の内容は国内外での学会発表や、論文でも紹介されています。

 飯沼瑞穂・松橋崇史・千代倉弘明(2014)“ソーシャル・デザインー地球的課題と国内の地域課題について解決策を考察する”国際理解教育 第20号 p75p79

 M.Iinuma, T,Matsuhashi,T. Nakamura,& H.Chiyokura (2014).Collaborative Learning Using Integrated Groupware: A Case Study in a Higher Education Setting. International Journal of Information and Education Technology. Vol. 4, No. 4 August pp.351-355.

 文責:飯沼瑞穂

おもしろメディア学 第11話 動いてみえるのはなぜ?

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コンピュータグラフィクスで制作された映画やアニメーションをたくさん見ることができます。このCG映像はなぜ動いて見えるのでしょうか?

 

1の写真は葛飾柴又の山田洋次ミュージアムに展示されている映画フィルムです。これをみると、一コマずつに分かれています。これを映写機で順番に映写すると写っているものが動いて見えます。

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             図1 映画のフィルム

さて、図2に示すような3枚の炎の画像を利用した場合、どうなると思いますか?また図3の水たまりの画像はどうでしょうか? はたして動きを想像できるでしょうか?

 

動いて見えると思いますか?

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2 炎の画像

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3 水紋の画像


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ASIAGRAPH Reallusion Award2014 CGコンテストに参加

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 今年も開催されるASIAGRAPH Reallusion Award 2014の予選大会にメディア学部のプロジェクト演習〈DigitalCamp!us〉から3人編成4チームとひとりの計5グループが応募しました。
予選大会は作品応募という形でおこなわれ、予選を勝ち抜いた作品が本選大会に招待されます。本選は台湾台北で開かれ、48時間でCGアニメーション作品を作るコンテストです。

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昨年も参加、そのリベンジに燃える
Reallusion Awardは昨年から始まったコンテストで、昨年も〈DigitalCamp!us〉から予選に参加、予選は無事に通過し1チーム3名が台湾高雄に招かれ、本選大会に臨みました。惜しくも本選大会では時点で入賞を逃しましたが、今年はそのリベンジということで望みました。

昨年の本選コンテストの模様

昨年の予選大会通過作品「少女と折れた木-a Girl and a broken Tree-」

 

プロジェクト演習の中から
今回、予選大会に臨んだのは、プロジェクト演習〈DigitalCamp!us〉というコンテンツやイベントを制作プロデュースする演習です。プロジェクト演習は1年生から実践的な講義や演習を通じて専門的なスキルを磨くことが出来るメディア学部のユニークな演習コースです。今回は演習履修者の中から希望者を募り、希望者全員に企画とシナリオを提出させました。その中から企画として適したものを選出し、グループを作っていきました。初めて企画書やシナリオを書く学生もたくさんいましたが、あまりこちらが手取り足取り教えるようなことはしません。まずは自分でじっくりと考えるということが大事なので、企画の立て方やシナリオの書き方を自分で調べさせます。そのうちに自分で書いて来たものに関して、個別に話をしていきます。企画というのはどういうものなのか、プロットやシナリオの組み立て方を丁寧に教えていきます。プロジェクト演習の良さは、大教室での講義ではなく、個別の指導が出来るところです。個々の能力や進度に応じて目標を定めていきました。

集まったシナリオ

企画とシナリオ

3人のチーム編成
シナリオ構成力、演出力、アニメーションのスキルを考慮して均等な実力になるように考慮しながら3人のグループを編成していきました。ただし、今回はほとんどが入学して間もない1年生たちです。CGソフト(Reallusion iClone)を扱うのも、アフターエフェクト(Adobe After EffectsCC)などの合成ソフトやプレミアプロ(Adobe Premiere ProCC)のような編集ソフトを扱うのも初めてで、実力を測るところに苦労しました。

ソフトの特別講習会を実施、シナリオは締切り2週間前
みんなのスキルが足りていないという自覚から、CGソフトiCloneの講習会や合成ソフト、編集ソフトの講習会を開いて欲しいという要望が持ち上がりました。希望をとって放課後や土曜日を中心に特別講習を行いました。企画をもとにストーリの流れの骨格にあたるプロットを書きます。プロットを元にシナリオという台本を執筆していきます。何度かの手直しを経てシナリオの最終稿が出来たのは締切り2週間前でした。そこから実際のCGで制作するためのカット割りと絵コンテを仕上げていきました。

みんなが必死で制作にあたる
iCloneによるCG制作が始まりました。みな放課後の時間を使って演習ルームでの作業が始まりました。連日、放課後の僅かな時間と土曜日も特別に演習ルームを開けて頂き、朝から夕方まで作業に臨みました。

台詞のアフレコは専門学校の声優・俳優科に依頼
ほとんどのシナリオがドラマ仕立てなので、アフレコ(声優の声を入れる作業)が必要になり、同じ八王子の敷地内にある日本工学院専門学校の声優・俳優科の学生さんに声をかけました。事前に声のオーディションをおこない各チームが自分の作品のキャラクターイメージに合った声優役を選んでいきました。オーディションには大勢の声優の卵たちが集まりました。日本工学院専門学校の学生さん本当にありがとうございました。

締切りに追われながら
ぎりぎりの作業の中、お互いの作品を見ながら批評したり、修正箇所のチェックを行っていきました。お互いに作品を見るということは客観的に判断する上で非常に重要なことです。渡部健司准教授の指導もあり、途中何度か挫折しそうになりながらも、叱咤激励を受け、みんなのモチベーションは最後まで持続していきました。締切りは6月15日の真夜中です。YouTubeへのアップとエントリー登録をおこない、なんとかぎりぎり全チームの予選作品提出を終えました。

涙が出るほどの達成感と感動
どのチームも初めてのチーム制作と企画、シナリオ、絵コンテ、CG、合成、編集、アフレコ作業を経験することが出来ました。1年生から本格的な制作演習が体験できるのは東京工科大学メディア学部ならではの最大の特徴ではないでしょうか。作品完成後、メンバー全員で試写をおこないました。各チームのメンバーは無事に提出できたという達成感と感動に涙を浮かべるメンバーもいて感動的でした。

あれから数週間。YouTubeの閲覧数にビックリ
それほど宣伝もしていませんが、提出した作品の閲覧数は着実に伸びています。多いものは300回を超え、チームのメンバーたちも自分たちの作品が身も知らぬ全世界の人に見てもらえているという驚きと感動を味わっています。
予選通過の発表はこれからですが、結果は別にして、この貴重な経験を通じて映像作品を作るための考え方、チームワークやコミュニケーションの重要さを学ぶことが出来たと思います。

予選参加作品「虹の国」

予選参加作品「Oh! My KINKAKUJI」

後述
今回の予選大会は、昨年以上に盛況で日本から27作品、全世界で230作品が応募があったそうです。結果は7月20日、予選通過チームはそのまま台湾に招待され、本選に臨みます。

(以上 学生からのヒアリングをもとに構成 文責:渡部健司特任准教授)

「おもしろメディア学」第10話まで投稿!

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第10話まで、おもしろメディア学の記事が投稿されました。ぜひご覧ください。
2014/5/28 第0話 「おもしろメディア学」連載開始!     
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/05/post-1f75.html
2014/5/31 第1話 やってはいけない話 第1話
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/05/post-3ee0.html
 
2014/6/3  第2話 お化けの出る音
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/06/post-4372.html
2014/6/6 「テレビという技術」シリーズ・宇佐美亘 〜テープは遠くなりにけり・その1〜
       http://blog.media.teu.ac.jp/2014/06/post-eb66.html
2014/6/6  やってはいけない話・ 第2話 
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/06/post-d828.html
2014/6/8  第3話 お化け音がいい音に化ける   
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/06/post-eb66.html
2014/6/16 第4話 体育会系メディア学
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/06/post-4a82.html
2014/6/18 第5話 チューバの音がチューバだとわかるわけ
         http://blog.media.teu.ac.jp/2014/06/post-a53b.html
2014/6/20 第6話 サッカーの目に見えない情報を可視化すると?   
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/06/6-38ba.html
2014/6/24 第7話 ゲームデザイン演習
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/06/post-07d6.html
2014/7/6  特別編 初音ミクはブルースを歌うか?
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-fe4d.html
2014/7/9  第8話 「テレビという技術」シリーズ ~テープは遠くなりにけり~
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/xx-8dd5.html
2014/7/11 第9話 未来を変える教育シリアスゲーム
        http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-8771.html
2014/7/15 第10話 次の電車は10両編成です
         http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-9fe5.html

7月21日 東京工科大学メディア学部オープンキャンパス出展内容

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 721日のオープンキャンパスでは5コーナー、計10以上の出展が予定されています。

 人気企画のゲーム、アニメ、映像、音楽に加えて、特別企画は「人とコンピュータ」。詳しく紹介していきます。

特別企画 「人とコンピュータ」

 パソコンやスマートフォンなどの様々なコンピュータが私たちの身の回りに存在しています。それらのコンピュータは今後、私の生活をどのように変え、楽しくし、豊かにしていくのでしょうか。楽しい体験を生み出すコンピュータ利用、コンピュータと人の会話、新たなゲーム経験を生み出すハードウェアの開発、顔画像処理、音声音響処理など、関連する様々な研究を紹介します。具体的なトピックを挙げていきます。

 

①「コンピュータは人と話せるのか?!」

近年、Siriや羊コンシェルなど携帯電話にも音声対話システムが搭載されるようになってきました。人と話せるコンピュータを実現するために、会話の仕組みを解き明かします。

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②「ゲームハードウェアを作ろう」

ゲームハードウェア、特に人と接するインターフェースであるゲームコントローラに焦点を当てると、それは様々な形状、複数のセンサ、そしてアクチュエータからなる。どう使うのか直感的に理解でき、使いやすくするための形状。人の意図をくみ取るためにセンサ。人に情報を伝達するためにアクチュエータ。これらを統合することで新たな体験をハードウェアから考えていく。

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③「顔画像処理あれこれ」

人とコンピュータの関わりを考える上で表情や顔の印象を計測するのは重要な技術です。顔画像認識は顔の部分部分の特徴を予め学習し、総体としての顔の判定を行っています。顔の持つ様々な印象を定量的に計測し扱うにはまだデータの収集や研究が必要です。ここでは、顔画像の認識と、印象変化のデモをお見せします。

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④「画面やアプリを指でくっつける」

スマートフォンを隣にならべて画面をくっつけるように指でつまみあわせると、画面が拡大したり、動きまわっていたボールが枠を超えて隣の画面に移動して いったりするようになります。画面の組み合わせ方は自由です。たくさんの画面を使って、皆さんはどんなアプリや使い方のアイデアを考えることができるで しょうか?

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⑤「音声音響処理」

音声対話を応用したいろいろな情報検索を紹介します。最近、スマホで音声検索ができるようになりましたが、まだまだ、音声では探しにくいものがあります。メディア学部では、今まで音声では探しにくかったものの検索に挑戦しています。このほかに、声や効果音の分析や合成を紹介します。

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 人気企画のゲーム、アニメ、映像、音楽も以下の通り出展しています。

CGアニメーションの研究紹介

・インターネット放送を体験しよう!

・日本初、最高峰の総合ゲーム教育

・音楽制作を体験しよう

詳しくは、721日メディア学部オープンキャンパスをご覧ください。

おもしろメディア学 第10話 次の電車は10両編成です

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JRの八王子駅で「次の電車はXX両編成です」というアナウンスのテープが流れることがあります。XXの部分は実際に来る電車によって変わるのですが、例えば10両のときには「次の電車は10両編成です」というアナウンスになります。このアナウンスを聞いていると、そのイントネーションが変だなと感じます。「10両編成」の「10両」という部分についてです。試しに自分で「次の電車は10両編成です」と声を出して言ってみてください。それから「10両」という単語だけを発音してみてください。それぞれのイントネーションが違うことに気づかれるでしょうか?「次の電車は10両編成です」と文章で言うときには「10両」という部分は平板な読み方になりますが、単に「10両」と単語だけ言う時には「両」の部分が下がるようなイントネーションになると思います。それなのに、駅のアナウンスでは文章全体を読み上げているのに、10両の部分が単語だけを読むときのイントネーションになっているのです。

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小学生対象のワークショップ『きみもゲームクリエイター!』を開催しました!

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 次世代ゲーミフィケーション研究室 岸本好弘です。
 7月6日(日)、ギャラクシティ(足立区こども未来創造館)にて小学生を対象としたワークショップ『きみもゲームクリエイター!~算数の考え方が身についちゃう!?おもしろゲーム、グローバルマス体験~』を開催しました。
 これは2012年度から当研究室が参加している株式会社ベネッセホールディングス主催「グローバルマスプロジェクト」に関連するもので、今回も同社の協力を得、当研究室の学生が中心となって企画・運営し、小学3年生を中心に29名の小学生に参加していただきました。

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◆『紅白まんじゅうを分類しようゲーム!』に挑戦する子どもたち

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「すべてはゲームになる 人生をゲームデザインしよう!」 第7回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義

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2014711日に「すべてはゲームになる 人生をゲームデザインしよう!」と題して、簗瀨洋平氏(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン リード・ゲームデザイン・リサーチャー)に大学院特別講義をしていただきました。

 

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簗瀨さんは、ソニー・コンピューターエンタテインメント、ゲームリパブリック、スクウェア・エニックスなどを経てユニティ・テクノロジーズジャパンに在籍しています。長年ハイエンドゲームの開発に携わってきています。代表的な参加プロジェクトは「ワンダと巨像」「FolksSoul」「魔人と失われた王国」などです。現在はHCI(ヒューマン・コンピューター・インタラクション)やVRなどの分野で研究を行っています。「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」でWISS2013対話発表賞を受賞しています。

事前にお送りいただいた講演概要は次の通りです。

「ゲームってなんでしょう?ゲームは面白いインタラクティブコンテンツですが「面白い」ものは世の中にたくさんありますよね。他のインタラクティブコンテンツとはどう違うでしょう? おもちゃとゲームはどう違うと思いますか? そんな基本的な話から始め、・何がゲームをゲームとして成り立たせるか?・「面白い」の段階・現実を面白くする・専門をゲームに活かすなどの話をしていきます。」

まず、自己紹介などから、今の仕事のひとつに「hiyoshijump」を紹介していただいた。

https://www.youtube.com/watch?v=SQ2tCMXOd_w

講義内容の概要は、次のようでした。

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手塚眞先生による大学院特別講義(第9回メディアサイエンス専攻 大学院特別講義)

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第9回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義
講演題目 日本のアニメ制作と将来(仮)
日時:2014年7月 18日(金)第4,5時間目 
場所:片柳研究所2階 KE203
講演者:手塚眞 氏 
ヴィジュアリスト  ネオンテトラ代表取締役
東京工科大学メディア学部客員教授

パート1  15:00〜
手塚先生のアニメ映画プロデューサーとしてのご経験から、映画制作の実際、映画コンテンツの海外展開などを紹介します。
パート2  16:45〜
昨年のようにキャラクター作りなどの実習をふくめてアニメ映像制作、キャラクター作成のワークショップのような形で講義と演習を行います。

昨年実施の内容紹介:
大学院メディアサイエンス専攻特別講義: 手塚眞客員教授の講演「日本のアニメ制作と将来」 2013.12.13
http://blog.media.teu.ac.jp/2013/12/post-32ab-2.html

第8回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義 
 http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/8-93d1.html

広告コミュニケーションのイマとコレカラ
 
日時:2014年7月 15日(火)第6時間目 (日程に注意)
場所:片柳研究所2階 KE203
講演者:佐藤達郎 氏 
多摩美術大学 美術学部 共通教育センター 教授

●以下は終了しました。
第7回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義
講演題目:すべてはゲームになる 人生をゲームデザインしよう!
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/7-8f20.html
講演者:簗瀬 洋平 氏 
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン リード・ゲームデザイン・リサーチャー

第6回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義
~初音ミクはブルースを歌うか?~ 
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/06/post-84bd.html
初音ミクはブルースを歌うか? (おもしろメディア学特別編
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-fe4d.html

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教員からのメッセージ: 大学の学びはこんなにおもしろい

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大学の学びはこんなにおもしろい(メディア学部の教員編)
http://www.teu.ac.jp/gakubu/media/012254.html

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■メディア学部 学部長 相川清明 教授

新しいメディア学部で確かな基礎力と専門技術を身につけ、幅広いメディアに対応できる人になろう!(2014/05/09)
http://www.teu.ac.jp/topics/2014.html?id=113

技術だけでなく原理を学ぶことで、多様なメディア分野に適応できる基礎力が身につきます。(2013/05/10)
http://www.teu.ac.jp/topics/2013.html?id=109
「人とコンピュータの間で『あうんの呼吸』を実現したい」(2009/02/13)
http://www.teu.ac.jp/interesting/013496.html

メディアコンテンツコース、メディア技術コース、メディア社会コースの教員からのメッセージを次に紹介します。今までに掲載されたメッセージです。今後、さらに教員からのメッセージを頂く予定です。メディア学部で学ぶことの一部ですが、ぜひご覧ください。ご質問などあれば、本学の広報にお願いします。

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おもしろメディア学 第9話 未来を変える教育シリアスゲーム

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 メディア学部教員の岸本好弘です。

 東京工科大学メディア学部が他大学に先駆けて「総合ゲーム教育」に取り組み始めて今年で10年目となります。今では世界有数のゲーム教育・研究機関となりました。
その中でも今回は、高校生の皆さんにはあまり馴染みがないかもしれない「シリアスゲーム」について紹介します。

 「シリアスゲーム」とは、アクションや謎解きを楽しむだけでなく、何らかの社会問題の解決をテーマとするコンピュータゲームのことです。「社会問題」というと難しそうですが、楽しく遊んでいるうちに数式や英文法が覚えられたら、「ちょっと得した!」と思いませんか? こうした教育分野をはじめ、辛いリハビリをゲームのように楽しく挑戦できるものに変える医療・福祉分野、また公共政策の分野でも欧米には既に多くの事例があり、日本でも今後の展開が期待されています。

 それでは、2012年以降私たちが制作した三つのテーマのシリアス教育ゲームを紹介しましょう。

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専門演習「作曲演習」

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皆さん、こんにちは。メディア学部の伊藤です。本日は、私が担当している専門演習「作曲演習」についてご紹介します。

 

専門演習は2年次後期と3年次前期に開講されるものです。メディア学部に入学してから講義や基礎演習で学んだことを、実践的な体験を通してさらに深く理解しつつ、それぞれの分野・領域で必要となるスキルの習得を目指す演習です。現在、20ほどの演習が開講されており、「作曲演習」はそのうちの一つです。

 

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おもしろメディア学 第8話 「テレビという技術」シリーズ 〜テープは遠くなりにけり・その2〜

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■テープは縮小する■  前回は、テレビ局用VTR第一世代・2インチVTR誕生と小型化のお話をしました。  さて、2インチ小型VTR取材ならまかせてくれと思っていた私ですが、東京に転勤(1981年)したとたん環境ががらっと変わっていました。1インチテープの登場です。

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3DCGとプログラミングを用いた演習

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メディア学部では、CG(コンピュータグラフィックス)がとても重要な位置を占めており、必修科目を含めて多くの科目でCGについて学び、制作を行います。これは、CGの制作技術がメディア学部の各領域において表現方法として欠かせないものであるからです。
CGを用いたコンテンツは、大きく分けるとアニメや映画のように再生して鑑賞する映像作品系と、ゲームのように状況に応じて変化していくインタラクティブなものがあります。後者のタイプの制作には、単に形状や材質等を作るだけではなく、アプリケーションの挙動を厳格に記述していく「プログラミング」が用いられます。
メディア学部では、CGプログラミングの授業がとても充実しており、技術力と表現力の両方を鍛えることができます。そして、両方の能力を兼ね備えた卒業生が、多くの企業で特別な存在として活躍しています。

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伝説のCG化を通じた文化遺産の情報発信

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ソーシャルメディアサービスコースの松橋です。所属するソーシャル・コンテンツ・デザインをテーマにした卒業研究室では、メディア学部が特異とするメディア技術やメディアコンテンツを地域活性化やま ちづくりにいかに活かしていくのか、そのことによってどのように社会問題を解決するのか、ということについて研究しています。
 2013年度に所属していた関さんは、静岡県静岡市の「三保の松原」を対象に、現地に伝わっている「羽衣伝説」の紹介を通じて、三保の松原の魅 力を知ってもらうためのコンテンツ作成に取り組みました。
 三保の松原は、「富士山-信仰の対象と芸術の源泉」の名で世界文化遺産に登録されました。しかし、世界文化遺産の指定に大きな影響を持つユネス コの諮問機関イコモスが富士山の世界遺産への登録を勧告した当初は、三保の松原は対象に含まれていませんでした。そこで、関さんは、世界遺産への 登録は難しくなったが、三保の松原の魅力を知ってもらおうと研究をスタートさせました。
 
 三保の松原の文化遺産は、他の遺産群のように立派な建築物があるわけではありません。しかし、砂浜と松原、そこから見える富士山の景色があり、 羽衣伝説というストーリーが存在します。文化遺産も、その地の伝説と結びつけることで興味を持ちやすく、関心を持ってらえるようになるのではない かと関さんは考えました。
 
 現地になんども足を運び、世界遺産登録後に観光客が訪れる中で、現地での資料収集を進め、最終的に、ウェブページと、3DCGを制作しました。 3DCGの制作には、3DCG制作ソフトウェア(Autodesk Maya)とゲーム制作エンジン(Unity)を組み合わせました。
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 現地の方にも好評を得る、良い研究となりました。

コンテストで最優秀賞を受賞したゲーム 「BLOCK ARTIST」のiPhoneアプリ版を公開

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 数学的思考力パズルゲーム「BLOCK ARTIST」アプリ版を公開します。
 「BLOCK ARTIST」は、東京工科大学メディア学部の学生らの「チームたんぽぽ」が制作し、ベネッセが主催した『Global Math2013コンテスト』において最優秀賞に輝いたゲームで、受賞時のPC版をiPhoneアプリとしてブラッシュアップし、6月22日よりAppleStoreで無料配信を開始したものです。

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初音ミクはブルースを歌うか? (おもしろメディア学特別編)

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「黒人ブルースの起源と微分音 ~初音ミクはブルースを歌うか?~」と題して、メディア学部と提携しているウプサラ大学、教養学部、ゲームデザイン学科の林正樹准教授の講演がありました。

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ロバート=ジョンソンのブルースを周波数分析して、微分音ピッチを算出し、それを用いて初音ミクに歌わせるということを紹介していただきました。「微分音」は数学の微分積分とは関係なく、普通の12音階よりさらに細かく分けた音や音階のことです。民族音楽の正確な表現とか現代音楽などで用いられます。詳しくは林先生の研究論文を参考にしてください。

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            ロバート=ジョンソンの紹介

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           ブルースの市販ソフトを用いた周波数解析

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          微分音のピッチ算出(林先生の開発ソフトによる)

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               楽譜への微分音の記載


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            初音ミク(Vocaloid)による演奏

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参考文献:
Masaki Hayashi, Steven Bachelder and Masayuki Nakajima:
Microtone Analysis of Blues Vocal - Can Hatsune-Miku sing the Blues? - ,NICOGRAPH International 2014, 2014.5
http://art-science.org/nicograph/nicoint2014/

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この講義の前には、相川学部長とも面談していただきました。
最初の講義では、ウプサラ大学の紹介、ゲームデザイン学科の研究教育紹介、Gotland Game Conference(GGC)紹介、スウェーデンのゲーム産業、教育状況などの紹介がありました。

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広告コミュニケーションのイマとコレカラ (第8回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義)

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2014年度 

8 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義

日時:20147 15日(火)第6時間目 (日程に注意)

場所:片柳研究所2階 KE203

講演者:佐藤達郎 氏 

多摩美術大学 美術学部 共通教育センター 教授

講演題目 

広告コミュニケーションのイマとコレカラ

広告は、この10年ほど、劇的に変化した。1本のテレビC M 、1枚のポスターという「作品のクリエイティビティ」から、ネット施策やソーシャルメディア活用まで含んだ「仕掛けのクリエイティビティ」へ。「広告」という言葉におさまり切らない「広告コミュニケーション」へ。その背景にあるのは、デジタル(インターネット)とソーシャル(ツイッター等のソーシャルメディア)の拡がりである。それによって、消費者の情報接触や購買行動は大きく変化した。その変化に対応した広告コミュニケーションのイマとコレカラを探るのに最適な素材が、世界最高峰の国際広告祭である「カンヌライオンズ(旧カンヌ国際広告祭)」だ。
本講義では、2004年に日本代表審査員を務めて以来、10年にわたってカンヌライオンズをウオッチングし続けている講師が、具体的な作品視聴もまじえながら、最新広告コミュニケーションのトレンドを10のキーワードにまとめて、分かりやすく解説する。

 

講師略歴

多摩美術大学教授(広告論 / マーケティング論 / メディア論)、コミュニケーション・ラボ代表。2004年カンヌ国際広告祭日本代表審査員。浦和高校→一橋大学→アサツーDK→(青学MBA)→博報堂DY→2011年4月より現職。受賞歴は、カンヌ国際広告祭、アドフェスト、東京インタラクティブアドアワード、ACC賞など。審査員としても、多数に参加。著書に、『リーダーシップのなかった僕がチームで結果を出すためにした44のこと』『NOをYESにする力!』『アイデアの選び方』『自分を広告する技術』『教えて!カンヌ国際広告祭』がある。

 

次回は、718日(金) 第9回 4時限目、5時限目 KE203 手塚眞氏 本学客員教授 

すべてはゲームになる 人生をゲームデザインしよう!(第7回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義)

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2014年度 

7 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義

日時:20147 11日(金)第5時間目 

場所:片柳研究所2階 KE203

講演者:簗瀬 洋平 氏 

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン リード・ゲームデザイン・リサーチャー

講演題目 

すべてはゲームになる 人生をゲームデザインしよう!

ゲームってなんでしょう?
ゲームは面白いインタラクティブコンテンツですが「面白い」ものは世の中にたくさんありますよね。他のインタラクティブコンテンツとはどう違うでしょう? おもちゃとゲームはどう違うと思いますか?

そんな基本的な話から始め、
・何がゲームをゲームとして成り立たせるか?
・「面白い」の段階
・現実を面白くする
・専門をゲームに活かす
などの話をしていきます。

講師略歴
 ソニー・コンピューターエンタテインメント、ゲームリパブリック、スクウェア・エニックスなどを経てユニティ・テクノロジーズジャパンに入社。長年ハイエンドゲームの開発に携わる。代表的な参加プロジェクトは「ワンダと巨像」「FolksSoul」「魔人と失われた王国」など。現在はHCI(ヒューマン・コンピューター・インタラクション)やVRなどの分野で研究を行っている。「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」でWISS2013対話発表賞受賞。

 本講義は大学院特別講義ですが、履修者以外の大学院生、学部学生はどなたでも聴講できます。

 当日は、Unity Web Playerを事前にインストールしたノートPCを持参して下さい。

http://japan.unity3d.com/webplayer/

 

 

研究室紹介:街に出て調査をしよう

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「実際に街に出て、調査をしよう。」

これが、当研究室の 合言葉です。もちろん、やみくもに出かけても「見える」ものは限られます。しかし、研究室の仲間との議論を通じ、疑問、関心を持ったことを実際に確かめてみる。こうした問題意識の醸成と実地調査がうまくかみ合えば、新しい発見と分析を進めていくことができます。議論と実地調査を通じて研究を深めていく、これが当卒研の特徴です。

当研究室では、世の中にあるビジネスについて、幅広く調査・研究を行っています。 これまで、伝統的な自動車産業、金融、スーパー・コンビニなどの流通業界から、アニメ、芸能プロダクション、ファッ ション誌業界まで、多様な産業調査に取り組んできました。プロ野球、Jリーグの経営に取り組んだ研究もあります。

当研究室では、学生自身の興味・関心を最大限尊重し、テーマを自主的に選択する事を原則としています。研究テーマの選択に一切制約はありません。 研究方法も、事例研究、モデリング、シミュレーション等、何でも結構です。特別な才能も必要ありません。強い問題意識を持ち、ゼミでの議論を通じ、粘り強く研究を持続させる、地道な努力をいとわないことが唯一の条件です。1年間、研究室の仲間と、研究分野を超えて議論することで、自分の研究自身に幅と深みが出てくることが実感できるはずです。

(榊)

きれいに拡大する話

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その昔、「ブレードランナー(1982)」という映画の中で、主人公の刑事が写真を解析する場面がありました。この映画、制作当時としては時代を先取りした、というと大げさですが、よりリアルな近未来を描いたものとして話題になりましたが(コンピュータグラフィックス=CGを大々的に導入したという触れ込みの「トロン」の旧作も同年の制作でした)、主人公がある写真から手掛かりを得るために、「口頭で」いちいち「座標」を指示しながら、「そこを拡大しろ!」、みたいな指示を行っていて、わ~面倒!と思った記憶があります。

今なら指で画面をつまんで、ピンチアウトで拡大して終わる話ですね。

“写真を拡大していくとそこに何か見えなかったものが写っていた”、というのはロマンでありミステリーなのですが(そして時折、映画やドラマでは都合よく画像が引き延ばされたりするのですが)、技術的な話をしてしまうと“引き延ばす”行為にはやっぱり限界があります。そして、この“引き延ばす”話は『元々そこにない情報をいかにもっともらしく引き出すか?』という問題につながります。

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反転授業を使った新大学院科目ソーシャル・デザインの紹介

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反転授業(Flipped Learning)がここ数年話題になっている。2014年度開講の東京工科大学大学院メディア専攻の新科目「ソーシャル・デザイン」(担当教員:飯沼瑞穂准教授、松橋崇史助教、水谷衣里講師)においてビデオ録画システムを活用した反転授業を行っている。英語の論文を読破し、その内容についての議論に授業内で参加することが大学院では求められる。しかし教員が英語論文を課題として学生に与えても、英語論文の背景や英語の専門用語の解説、特に英語の表現にかかわる紹介にまで授業内で時間を割くことは、なかなか時間の制約上、行ってこなかった。その問題を解決するために、正規の授業時間外を使った英語の学術論文の輪読のサポートとして、反転授業を行っている。

 本授業では学生は「ソーシャル・デザイン」に関連する論文を輪読する。その際に事前知識や英語の表現について提供されYoutube上にアップされた、10分~20分の輪読ビデオをあらかじめ見て、課題をこなしてから授業に参加する。以下が英語の表現の解説に特化したサンプルビデオ画像である。

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新科目「ソーシャル・デザイン」では今日、社会が抱える様々な課題をイノベーションやデザイン 思考を用いて解決する方法について多角的な視点から考察している。現在、人類が直面する複雑な諸問題の解決のためには、従来の問題解決方法とは異なるパラダイムが 必要である。そこで、近年注目をされているソーシャル・デザインに焦点を当て議論を進めている。ソーシャル・デザインの具体的な対象分野としては、コミュニケーション、教育、福祉、 医療、国際開発、地域、都市計画など多岐にわたる。さらに、個人と社会をつなぐソーシャルネットワークを活用した課題解決の方法や、システムやデバイスなどの社会的な関係性の変革の可能性を持つコミュニケーションの在り方なども対象となる。 授業で重要なテーマである社会関係資本に関する英語論文の解説ビデオのサンプル画像が以下である。

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今後このような授業を増やして行きたいと考えている。

*ビデオは本学で千代倉弘明教授が開発した講義ビデオ録画システムを使用している。
(文責:飯沼瑞穂)

ビジュアルシミュレーション研究の紹介

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高校の物理で学ぶ理論とコンピュータグラフィックスを組み合わせれば、物理現
象をリアルに再現できます。このような研究分野は、ビジュアルシミュレーショ
ンと呼ばれます。もちろん高校以上の高度な理論も使い、多くの研究が行われて
います。

ビジュアルシミュレーションの応用分野はさまざまで、映像制作などのエンター
テインメント分野、製造業における設計分野、科学技術研究分野、ビジネスや教
育訓練などで活用されています。

この動画では、東京工科大学メディア学部、大学院メディアサイエンス専攻で行
われているビジュアルシミュレーション研究事例をいくつか紹介します。
  •   濡れた布の挙動の表現
  •   破片飛散時のカメラ回避制御
  •   エネルギー波の分類と表現
  •   撥水ガラス上の水滴
  •   累進焦点眼鏡レンズによる見え方
  •   太陽プロミネンス発生の可視化
  •   オーロラの動きの表現


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