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2014年8月

八王子まつりで学生ボランティが大活躍!

2014年8月31日 (日) 投稿者: メディアビジネスコース

急に涼しくなってきましたね。

猛暑の中開催された八王子まつりは、もう夏の想い出です。

その八王子まつりで、八王子の八日町商店街と大学で連携してイベントを実施しました。その名も"キャンぱちフェス in 八王子まつり"。
夏祭りって、暑いですよね。
大混雑していますよね。

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トイレとか休憩所って、少ないですよね。一般の方であれば、コンビニや公共施設のトイレを借りれば、なんとかなるかもしれません。
しかし、お年寄りや子連れの方などは、そんな状況に途方に暮れてしまうのです。今回のイベントは"祭りのオアシス"をめざし、休憩所、トイレ、出店、子どもの遊びなどを用意しました。「周りで困っている人がいたら、助けましょう」という、とてもシンプルなことです。地域商店街活性化事業の一環として、八日町商店街が予算を獲得して実施したました。

本学では1年生の間に、社会勉強の一環としてボランティアへの参加が必須となっています。そこで声をかけたところ、十数名の学生が集まってくれました。また、3、4年生の先輩が運営スタッフとして参加しました。

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今年の八王子まつりも、本当に暑い日々となりましたが、学生ボランティアは以下のような仕事を一生懸命やってくれました。

1)会場の設置・清掃
2)仮設トイレの清掃・水の補充
3)授乳・オムツ替えスペースの案内
4)打ち水
5)ゴミの分別や整頓

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学生に感想を聞いたら、こんな回答がありました。
・人のために何か出来たことが、とても良かった。
・大変だったけれども、普段は出来ない経験が出来て良かった。
・仮設トイレの水を遠くからバケツで運ぶのが一番大変だった。でも、沢山の方にご来場頂けて良かった。

大学のキャンパスで講義や演習を通じて学ぶことはとても大切です。ただ、それだけでは不十分なんですね。こうやってキャンパスの外に出て、さまざまな方と触れ合う事で、学ぶことがたくさんあります。それが"キャンぱち"。キャンパスの"キャン"と八王子&八日町商店街の"ぱち"。

「まち」も「キャンパス」にして、社会との接点を見つけましょう。
八王子まつりでは、音楽イベントの実施、様々な出店、facebookページの活用などいろいろお話したいことがあります。


まだまだ、つづきます。


メディア学部 吉岡 英樹

<過去の記事>

e-AT - 電子情報技術による障がい者支援

2014年8月29日 (金) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

皆さんは、アシスティブ・テクノロジー(ATAssistive Technology)という概念をご存知でしょうか?これは、何らかの障がいや困難を抱える人、あるいは幼児や高齢者の日常生活を支援する技術の総称です。身体障がい者用の車いす、視覚障がい者用の点字、聴覚障がい者用の補聴器、高齢者用の遠視メガネなどはATの最たる例です。

そしてこの概念は、1990年代頃より、電子情報技術を援用する e-ATelectronic and information technology based Assistive Technology)という考え方に名実ともに進化してきました。あらかじめ組み込まれたプログラムにより、車いすの乗り降りをボタン一つで補助したり,点字内容を自動読み上げするなどのことは今や当たり前の支援技術です。また、伝音性難聴者のための骨伝導イヤホンのような機器も登場してきています。これらはすべて e-ATの範疇です。昨今は、ジェスチャー(手の動きなど)により電子機器のスイッチを入れたり、脳波を検知してパソコン上に文字入力するなどのことが現実のものとなってきています。これらは最先端の e-ATと言えますね。

さて、私の研究室では、この e-ATの観点から、聴覚障がいを抱えている児童の学習支援の研究を長らく推進しています。聴覚障がい児は概して文章読解に難を抱えていますので、内容を分かち書きにしたり、ルビを振ったりするなどの工夫をこらした eラーニングコンテンツを開発するとともに、インタフェースやタンジブルデバイスの活用法の研究を行ってきました。今年度は、算数の文章題を題材に、児童の注視点を分析(アイトラッキング)し、そのデータをもとに注視が弱い部分の指導を強化する学習プログラムの開発を試みています(下図参照)。


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おもしろメディア学 第27話 メディア学的カラオケ裏ワザ

2014年8月29日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース

カラオケ大好きなみなさん、

人が歌っているのを聞くと、「あ、間違えてる!」と思うことが時々あります。それでいて、自分が歌っているときには、音のずれに気づかないことがあります。なぜでしょう?
人は自分の声を聴きながら話しています。耳を塞いで話してみてください。とても話しにくいのがわかると思います。「電話かけるときには耳塞いでしまっているじゃないですか。」ということに気付いた人は鋭いです。実は、電話は、送話器に向かって自分の話した声が、受話器から聞こえるようにできているのです。人はいつも自分がちゃんと話しているかを自分の耳で確かめながら話しているのです。これを「オーディトリ フィードバック」といいます。
みなさんはカラオケで歌うとき、何に注意しながら歌うかというと…、伴奏ですよね。なので、ついつい自分がちゃんと声を出しているかに注意が回らない。それに比べ、人が歌っているときには、歌声そのものに注意が行きます。なので、人の歌の方がずれに気づきやすい。自分の声を録音して聞いてみてください。自分が歌っているときには気づかなかった音のずれが見つかるかもしれませんよ。
つまり、カラオケでうまく歌うためには、自分の声を良く聞きながら歌うとよいということになります。
 
それから、もう1つ興味深いお話があります。

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会議の不思議

2014年8月28日 (木) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

 組織に所属すると、会議に出席することが義務となります。全員が一斉に同じ場所に同じ時間拘束されることは、大変に不効率のように思えます。しかし、情報を共有し、合意のもとにプロジェクトを進めるために、会議は行われます。

 議は企業やワークの場(ワークプレース)では、大変に重要であるのに、あまりエスノグラフィーがされてこなかった場でもあります。一番大きな理由は、企業の秘密があるからです。さて、研究室の学生さんと私は先方のご厚意により、三つの会議を見ることが出来ました。色々なことが分かったのですが、一つ分かったことは、席取りの重要性です。席は、それぞれの人の視線の向きを決めるので、とても重要なのです。


 下は、卒業研究のミーティングをした学生さんとの写真です。
                                2013                               山崎 晶子

おもしろメディア学 第26話 音名のはなし【その4】:人の名前から音楽をつくってみました

2014年8月27日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース

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いよいよ「音名のはなし」も、最終回となる4回目を迎えました。今回は、私が人の名前から作った曲を紹介しましょう。

私が担当している「音楽入門」では主に楽典の内容を扱っているのですが、音名について説明した回では、学生諸君に自身の名前のアルファベット表記からどのようなフレーズが作られるか書いてもらいました。そこには多種多様なフレーズが記されていて、見ていてとてもワクワクしました。それらの中からいくつかを無作為に選んで、書かれているフレーズにもとづき、ピアノによる即興演奏を行いました。どのようなフレーズでも、音楽としてまとまりのあるものに作り上げられることを示したかったのです。

さらにその中から1つを選んで、即興演奏とは別に、楽譜にして曲に仕上げたものがあります。もととなったフレーズは次のようなものでした。

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              [図1]ある学生の名前から作られたフレーズ

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おもしろメディア学 第25話 音名のはなし【その3】:人の名前から音楽をつくるって?

2014年8月26日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース

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「音名のはなし」も3回目。これまでは音名そのものに焦点を当てた話が中心でした。今回は創作に関わる内容に比重を置いて、音名からメロディを編み出し、それをもとに音楽をつくる方法を紹介したいと思います。ドイツ語表記の「ツェー」「デー」「エー」・・・、皆さん覚えていますか? これを用いますよ。

クラシック音楽の中には、人の名前やイニシャルの文字をメロディの一部に取り入れた曲が数多くあります。このような曲で最も有名なのは、「音楽の父」とされるヨハン・セバスティアン・バッハ(1685〜1750年)の名前でしょう。「バッハ」はアルファベットで「BACH」と表記されます。これをドイツ語表記の音名として読んで、「シ♭ - ラ - ド - シ」のフレーズを作るのです。

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               [図1]バッハの名前から作られるフレーズ

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演習紹介(ネットワーク構築)

2014年8月25日 (月) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

皆さんは「コンピュータネットワーク」を知っていますか?

「インターネット」は世界中の様々な場所で利用されているコンピュータネットワークを相互に接続したものと言うことができます。ネットワークのネットワークです。では、コンピュータネットワークとは何でしょうか?これは、複数のコンピュータを接続してお互いに通信できるようにしたものです。コンピュータはケーブルや電波を使って接続機器や中継機器と呼ばれる装置に接続することで通信できるようになります。スマートフォンや携帯電話も様々な形でインターネットに接続できるのはご存知の通りです。

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細かい話はまた別の記事に書くことにしますが、大学では今や情報系に限らず、コンピュータやインターネットのことを学びます。情報系の学部ではより深く、それ以外の学部では教養として一定レベルのことを勉強します。メディア学部は情報系の学部といってよい側面を持っていますので、コンピュータやネットワークに関する講義科目がいくつかあります。必修のものもあります。

講義では仕組みや理論を習いますが、ネットワークの中で起きていることは、普通、目に見えませんから、なかなか分かりにくいこともあります。そこで、ネットワークが実際にどうやって動いているのか、どう機能しているのかを、実際に作って動かしてみようというのが私の担当している「ネットワーク構築」という演習テーマです。メディア専門演習のうちの1テーマです。

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プロダクトデザイン提案を経験してみる

2014年8月24日 (日) 投稿者: media_staff

 デザインという言葉はいろいろなところで使われますが、プロダクトデザインという言葉をご存じでしょうか。身の回りの日用品、通学などで利用する乗り物、各種の産業機械類など、いろいろな工業製品について意匠面も重視しながら主に製品の外観設計を行うのがプロダクトデザインです。

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3D映画の光の秘密~円偏光

2014年8月23日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース

こんにちは、

 
立体的に見える映画が普及しましたね。立体的に見せるための方法はいろいろありますが、その中でRealDと呼ばれる方法を採用している映画館では、サングラスのような黒いメガネをくれます。これをかけて周りを見回しても普通にみえるだけですが、映画が始まると途端に立体的にみえてきます。
RealD方式の映画館の映写機から投影される光は特別な細工がしてあります。物が立体的に見えるためには左目と右目に違う方向から見た映像が入ってくる必要があります。みなさんも、右目と左目を交互に開いてみれば、今見えている物の配置がちょっと違ってみえることを確認できるでしょう。ですから、映画を立体的に見せるためには左目に左目用の映像、右目に右目用の映像が見えるようにしないといけないわけです。
さて、光は電波と同じで、電気のプラスマイナスの変化が伝わっていくものです。空間中でのプラスマイナスの配置を電界と呼びます。自然界の光はこのプラスマイナスが変化する方向がまちまちなものが混じり合っています。しかし、人工的な光ではプラスマイナスの振動方向を特定の方向にすることができます。このように、プラスマイナスの変化が1つの方向に決まっている光が偏光と呼ばれるものです。
RealDでは電界方向を回転させます。これを円偏光と呼びます。そして左回転あるいは右回転と回転方向の違う2種類の円偏光に左目用の映像、右目用の映像を乗せて投影するのです。そして、はじめに登場したメガネ、これが、右回転の偏光を左回転の偏光をより分けてくれて、左目には左目用の映像を、右目には右目用の映像だけがみえるようになっているのです。
 
さて、それでは、円偏光を作り出すにはどうしたらいいのでしょうか?

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オープンキャンパスで高校生や保護者の皆さんから受ける質問!

2014年8月22日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース

 メディア学部・次世代ゲーミフィケーション研究室の岸本です。

 本年度のオープンキャンパスで私たちの研究室は、学生らの制作した「学習シリアスゲーム」の展示を行っています。例えば、パソコンの画面上でパズルを解きながら数学的な考え方を学んだり、謎解きを楽しみながら英文法を覚えたりするもので、学生の解説を聞きながら実際にプレイしていただくことができます。

 高校生の皆さんに自分たちの作ったゲームをプレイしていただき、直に感想を聞けることは、ゲーム制作者を目指す学生たちにとって貴重な機会となっています。また、ゲームに関してだけでなく、入学後の生活や受験生時代の体験などについて質問を受けることも増えてきました。今回は、これまで5回のオープンキャンパスに来場された高校生・保護者の皆さんから受けた質問と学生たち(A君、Bさん、Cさん、D君)の回答の一部をご紹介します。

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おもしろメディア学 第24話 音名のはなし【その2】:Aが「アー」でEが「エー」?

2014年8月21日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース

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前回の「音名のはなし」で、「ドレミ・・・」がイタリア語であることをお話ししました。日本語と英語による表記についても触れましたが、これらの言語のほかドイツ語もよく用いられます。基礎的な音楽理論や楽譜の読み方・書き方のルールをまとめた「楽典」と呼ばれる本には、音名の説明のところにドイツ語表記が載っています。このドイツ語の音名表記。実は少々やっかいです。それは、イタリア語や日本語、英語と違って、表記の仕方にいくつか例外があるからです。

ドイツ語表記の話に入る前にちょっと確認しましょう。イタリア語表記は皆さんが知っているように、普通に「ドレミ・・・」と読めばOKです。♯や♭の記号にもイタリア語の呼び方があるのですが、日本では「ド♯」「レ♭」と書いて、それぞれ♯と♭の部分を英語読みして「ド - シャープ」「レ - フラット」と呼ぶことが多いようです。日本語表記は前回説明したように「ハニホ・・・」でしたね。♯は「嬰」(えい)、♭は「変」という漢字で表され、これらを前に置いて「嬰ハ」「変ニ」のように表記します。英語表記も文字と記号の組み合わせで「C♯」「D♭」といったように、♯と♭の記号をアルファベットにつければ良いです。

さて、いよいよドイツ語表記を見ていきましょう。最初は、♯も♭もつかない「ドレミ・・・」からです。


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8月23日は八王子オープンキャンパスです!

2014年8月20日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース

823日には東京工科大学のオープンキャンパスが行われます。この機会に大学の最先端の研究に触れてみてください。

23日のメディア学部のオープンキャンパスでは定番のゲーム、映像・アニメ、音楽の展示の他に二つの主題で研究紹介が行われます。一つが『メディアを支える技術』、もうひとつが、『身近な生活とメディア』と題したものです。

『メディアを支える技術』ではメディアでの情報通信技術、すなわち情報の受け渡しに携わる部分の技術紹 介を行います。たとえば情報の受け手である視聴者への「間合い」の影響を調べる研究、視聴者のCGへの違和感を軽減する方法を探す研究、またタブレットな どの新しいデバイスでの新たな表現の模索、その他演習や卒業研究から事例を紹介します。

『身近な生活とメディア』では、メディアを活用した国内外の生活に密着した課題の解決方法についての模 索を紹介します。例えば日本や世界の文化遺産の保護や教育に役立つ3Dコンテンツの紹介や学生がフィリピンの孤児院支援のために制作したプロモーションビ デオや応援ソングの紹介。あるいはスマートフォンを用いることで変化する教育・学習環境についての研究事例を紹介します。

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卒業研究の中間発表会

2014年8月20日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース

 先月下旬に卒研プロジェクト「コミュニケーションアナリシスプロジェクト」の中間発表会がありました。ここでは、卒研プロジェクトに所属する4年生(卒研生)が、4月から取り組んできた卒業研究の進捗状況を、担当教員の先生方とその他の卒研生の前で発表します。


 この中間発表会では、卒研生
1人あたりの持ち時間が15分(発表10分、質疑応答5分)あります。基本的にはPowerPointでスライドを作成して発表するのですが、卒研生の中には、スライドの他に実際の分析画面や分析データも効果的に提示して、質の高い発表をした人もいました。その一方で、緊張のせいか発表時間が足りなかった人もいれば、発表内容が不十分で先生から鋭い質問や指摘を受けた人もおり、各卒研生にとって今後の課題を認識できた発表会になりました。

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 メディア学部では、色々な分野の卒業研究に取り組むことができます。就職活動と並行して、卒業研究に取り組むことは大変なことですが、
4年間の集大成とも言うべき卒業研究は大学生活の醍醐味でもあります。入学を目指している皆さんも、大学4年生になったら、是非味わってみてください。


文責
寺岡 丈博

おもしろメディア学 第23話 音名のはなし【その1】:「ドレミ」は何語?

2014年8月19日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース

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有名な「ドレミのうた」。皆さんも一度は口ずさんだことがあるでしょう。「ドはドーナツのド、レはレモンのレ、ミはみんなのミ・・・」という歌詞のあの曲です。もともとはミュージカル『サウンド・オブ・ミュージック』の中の一曲で、トラップ一家の家庭教師マリアが子供たちに「ドレミ」を教える場面で流れます。それぞれの歌詞の歌いはじめに「ドレミ・・・」の音名をもとにした言葉が置かれていて、歌を覚えると、音名とともにその音の高さも自然と覚えられる楽しい曲ですね。「私のお気に入り」や「エーデルワイス」といった有名な曲も『サウンド・オブ・ミュージック』から生まれたものです。

のちにこのミュージカルは映画化されたのですが、映画の中での「ドレミのうた」は「ド」ではなく「シ♭」の音を主音とする「変ロ長調」という調性なので、冒頭のメロディの音高は「シ♭ドレ・・・」になっています(※本来「シ」の音は「スィ」と発音すべきですが、ここでは「シ」と表記します)。このように、どの調性の曲でも主音を「ド」と読んで歌う方法のことを「階名唱法」「移動ド唱法」と言い、絶対的な音高と音名とを一致させて歌う方法は「音名唱法」「固定ド唱法」と言います。

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この夏も、夏休み子どもいちょう塾「きみもゲームクリエイター!」を開講しました!

2014年8月18日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース

 メディア学部・次世代ゲーミフィケーション研究室の岸本です。
 7月27日(日)、大学コンソーシアム八王子主催の「夏休み子どもいちょう塾」にて小学生向けワークショップ「きみもゲームクリエイター!」を行いました。「子どもいちょう塾」での開講は昨年に続き2回目で、今回は6倍の抽選で選ばれた地元八王子の小学生(4~6年生)20名が受講しました。

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自然な音は不規則?

2014年8月17日 (日) 投稿者: インタラクティブメディアコース

みなさん、こんにちは、

 
規則的に模様が繰り返す庭のフェンスや、外壁に同じ形の窓が並ぶ建物には美しさがあります。
それでは、音はどうでしょうか?図1を見てください。これは「あ」という音声の一部です。横軸は時間(秒)です。かなり短い時間の中に何回か繰り返しが見られます。声帯の開閉が繰り返されることにより発生します。同じような波形が4つほど繰り返されていますが、よく見ると、不揃いですね。
 

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               図1 「あ」という音声の一部

 

声を聴いてみましょう。

 

「あ」という音声

ごく普通の自然な声ですね。

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日本大学・古市研究室と交流研究発表会を行いました!

2014年8月16日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース

 メディア学部教員の岸本です。
 日本大学生産工学部教授・古市昌一先生の研究室一行5名が8月1日(金)来校され、次世代ゲーミフィケーション(岸本)研究室と交流研究発表会を行いました。両研究室の学生たちはお互いの研究内容、そしてプレゼンテーションの仕方に大いに刺激を受けた様子でした。

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日本語を話すことの出来ない子供との相互行為

2014年8月15日 (金) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

現在、保育園には日本語を話すことの出来ない子供(子供のことなのですぐに話ができるようになります)が、増えています。日本語を話す保育者は、日本語を話すことの出来ない子供に悪戦苦闘しているのでしょうか?

 この研究室では、この問題に興味をもって、世界40カ国以上から園児が入園する多文化混成保育園で、園児のエスノグラフィー(調査)をしています。そこで、わかったことは、保育者は短い言葉でジェスチャーを交えて話しをしています。そうすると、園児には、保育者が勧めていること、禁止していることが分かるようになるのです。子供の世界は見れば見るほど面白く、学生さんも私もわくわくしながら研究をしています。

 下は、調査をさせていただいている多文化混成保育園の写真です

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おもしろメディア学第22話 ゲームキャラクタの知能(AI)

2014年8月14日 (木) 投稿者: インタラクティブメディアコース

メディア学部では、ゲーム制作に関する研究を多く行っています。「ゲームの研究」で最も主流なのはグラフィックス分野になりますが、美しいCGを演出することに匹敵する重要なこととして「知能の実現」があります。格闘ゲームの敵キャラクタの動きや、RPGにおける街の人々や動物達の動きなど、ゲームの中には数多くの人工知能(AI, Artificial Intelligence)が動作しています。

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おもしろメディア学 第21話 長く見えたり短く見えたり?

2014年8月13日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース

映画やアニメーション、ゲームに登場するキャラクターのポーズは、キャラクターの特徴やそのシーンの状況を示すうえでとても重要な役割を持っています。このようなキャラクターのポーズを示すうえで、錯覚のことも大きく関係しています。

 

 1a,b)は同じ長さの線分の両端に矢羽を付けた図です。図1(a)は外向きに付けた線分が両端にあり、図1(b)は内向きに付けた線分が両端についています。これをみると、図1(a)の中央の線分は、図1b)に比べて長く見えます。実は、「この中央の線の長さは同じである」といっても、多くの人は信じることができません。この例は、錯視量が非常に多い大きさの錯視といわれています。ミュラー・リヤー錯視といわれていますので、興味を持った方は是非詳しく調べてみてください。

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 1 ミュラー・リヤー錯視 

 

さて、世界を楽しませてくれたサッカーのワールドカップも終わってしまいました。ゴールキーパーの活躍が目立った大会ともいわれています。PK戦になった時のゴールキーパーの姿勢を注意してみたことがありますか?

 

 図1に円を追加した図2a,b)は人のポーズを表しています。この図をみると図2(a)が大きく見えます。多くのゴールキーパーは足と手を図のように広げていることがあります。これによって、自分自身を大きく見せていると考えてもいいでしょう。ただし大きく見せたからといって、セーブ率が高くなったというデータは残念ながら私は持っていません。どなたか調べてみませんか?


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            (a)         (b

  図2 キャラクターの大きさ比較

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おもしろメディア学 第20話 プリクラ~美しくする画像処理

2014年8月12日 (火) 投稿者: インタラクティブメディアコース

外国の恋愛映画では仲良く写真を証明写真機で撮るカップルが出てくることがあります。こういう場面に続くパターンとしては、写真を撮った二人は運命に翻弄されて仲を引き裂かれ、写真の想い出だけを胸に大人への階段を上がるコトになる展開が多い様な気がします。。

にしても、海外の映画で『証明写真機』にまつわる話はあっても(注1)、『プリクラ』に出会うことはマズありません。

 

『プリクラ』…というのは登録商標で、プリントシール機、写真シール機というのが正式な呼称です。実はこの『プリクラ』に相当する機械は海外ではあまり普及しておらず(あってもちょっと年少者向けおもちゃ的な扱いらしく)、日本近辺独自の文化のようです。

デジカメやスマートフォンで簡単に写真が撮れる現在、この『プリクラ』は『簡単に手に入らない機能』を集客のために機械に『盛る』必要があるので、実はアイデアと技術の宝庫になっています。


さて、『プリクラ』に要求される機能を考えてみると、

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  • 願わくば、キレイに写る
  • 願わくば、魅力的に写る
  • 願わくば、スタイルよく写る

というあたりになるでしょうか。

一昔前の証明写真機だと、ありのママの姿がありのママに写り、学生証や免許の写真が夢も希望もない悲惨なことになっていたものです。しかしながら、ありのママに撮らない方向に『プリクラ』は独自の進化を続け、画像処理技術の向上も伴って、様々な機能が盛り込まれています(ある意味『真』を『写』さなくなっていますが…)。

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音はゲジゲジ? 

2014年8月11日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース

みなさん、こんにちは、

今日は音の「正体」の話です。空気中を進む音は目に見えないので、一体何が進んでいるのかイメージしにくいですね。音は風のような空気の流れではありません。空気が流れていくわけではないのに、どうして音というものが伝わっていくのでしょう?

 
次の図を見てください。これが音が伝わる仕組みです。
 

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                図1 空気中を音が伝わる様子
 
これは、1秒間の振動数が1000Hz(ヘルツ)の音が、長さ1メートルの空気中でどのように伝わっていくかを表しています。音は15℃で1秒間に340メートル進みます。振動数が1秒間に1000回ですから、340メートルに1000個の波が入っているはずです。つまり、波長と呼ばれる1つの波の長さは340÷1000で、0.34メートル(34センチメートル)となりますから、上の図で1メートルの中に3つほどの波が入っているのが納得できます。
縦線は、音がこの場所に届く前の空気の位置を表しています。中央の1本の線を赤くしてみました。それぞれの場所の空気は左から押されて、将棋倒しのように順番に右に動き、そのあと、左から順に揺り戻して順番に左に動きます。赤線の動きを見れば分かるように、それぞれの場所の空気は左右に振動しているだけなのに、波が右に動いていくのがわかりますね。これが音波なのです。だから、風が流れなくても音が伝わっていくのです。
ここで、ちょっといたずらしてみましょう。

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チュラロンコン大学のインターン学生の活動報告(2014年8月)

2014年8月10日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース

チュラロンコン大学のインターン学生の活動報告(2014年6月) では、7名のインター学生の発表会を紹介しましたが、引き続きインターン活動(5月25日から7月31日まで)をしていた次の2名(8月4日に帰国)の活動を報告します。
Peerasarn Kitjacharoenchai (担当:近藤教授)
Naphon Rongkunpirom  (担当:飯沼准教授)
先に帰国した7名は6名が工学部のComputer Engineering学科、1名がComputer Science学部でした。この2名は工学部のなかにある International Program in Information and Communications Technologyというコースに在学しています。昨年まではComputer Engineering学科からだけでしたので、広くメディア学部の活動が知られた結果を思います。

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           Naphon Rongkunpirom君とPeerasarn Kitjacharoenchai君

Peerasarn KitjacharoenchaiくんはCGやアニメーションに関した分野に興味があることから、ディズニーのアニメーション制作のノウハウを学習することにしました。
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     http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation
     https://www.youtube.com/watch?v=bHfDEsNLg34
     https://www.youtube.com/watch?v=_d_78KtNmCk

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Naphon Rongkunpirom君は、CG・映像と教育メディアに関心があるとのことで、飯沼先生が担当教員として指導しました。次のレポートをまとめました。
題目:
Using 3D Media and 3D Educational Technology to Help Improving Education in Thailand
概要:
The use of technology for education has become increasingly popular in recent years.  Educational technology is widely regarded as one of the most efficient solutions for educational challenges in developing countries. Thailand is one of the developing countries that are aiming to make use of technology in education. This paper discusses how Thailand could implement 3D educational technology and 3D computer graphics (as educational media) to help improving education in the country.

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高齢者支援のためのエスノグラフィ―(社会調査)

2014年8月10日 (日) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

    

現代の日本は、急激な高齢化社会が進行しています。人口の4分の1が高齢者となることは、私たち一人一人がそれぞれの置かれた立場で様々な影響を受け、努力をしなければならない状況です。

 ではどのようにすれば問題は解決するのでしょうか。施設や家庭で介護に取り組まれる方や行政の方だけではなく、社会福祉学や社会学(私は社会学者です)などの諸科学でも懸命な取り組みが進んでいます。るインタフェースの問題だけではなく、現場でどのような介護をしているのかをエスノグラフィーに基づく詳細な分析をすると、そこでなされていること(実践)が見えてきます。

 山崎研では、車椅子使用者と介護者がどのようにコミュニケーションを取るのかを研究しています。その成果が、社会に還元されるよう日々研究に励んでいます。

                     山崎 晶子Photo

あなたが1秒でできる仕事

2014年8月 9日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース

みなさん、こんにちは。

 
みなさんは1秒あったら、何ができますか?1秒ってずいぶん短いように感じますよね。1秒では何もできないと思いますよね。それでは、次の図を見てください。これはサウンドスペクトログラムと言って、音の周波数成分の時間的な移り変わりを色で表示したものです。縦軸は周波数(振動数)で音の高さを表します。横軸が時間で単位は秒です。赤いところが音の成分が強いことを表しています。

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               図1 音声のサウンドスペクトログラム
 
これは、「あかさたなはまやらわいきしちにひみいりい」と発声した音声です。ひらがな20個あります。横軸見てください。これ2秒間でしゃべり終わってます。つまり、人は1秒間でひらがな10個も話せるのです。1秒でずいぶんたくさん仕事ができますね!
 
それでは、他の例を見てみましょう。

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文系でも数学を

2014年8月 8日 (金) 投稿者: media_staff

メディア社会コースは、メディア学部の中では、いわゆる文系のコースと言っていいと思います。社会的なメディア、ソーシャルと名の付くことがら、ビジネスなどについて研究したり応用したりしています。
私もメディア社会コースに属しているので、文系であるビジネス関連の科目や卒業研究を担当しています。
一方、私は研究者としては数学が出発点なので、数学の科目も担当しています。

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おもしろメディア学 第19 話 「百聞は一見にしかず」って、いつでもいい話?

2014年8月 7日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース

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「百聞は一見にしかず」とはよく使われる言葉です。言葉でいろいろ聞くよりも図や画像にして見れば、すぐに理解できるということです。多くの例が使われてこのようなことが主張されています。私も多くの場合このことは正しいと思うので、私の講義でも、この言葉はコンピュータグラフィクスの有効性を示すために使っています。

 しかし、いつもでこれは「正しい」のでしょうか?

1を見てください。これは立体を示しています。さて、どんな形を思い浮かべたでしょうか?

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                        図1 立体の画像例[1]


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おもしろメディア学 第18話  「いぬ」の逆は何?

2014年8月 6日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース

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「いぬ」という音声を録音し、時間を逆にして聞いてみたら何と聞こえるでしょう?「いぬ」の逆なら「ぬい」だと思えてしまいますよね?

でも、そうではないのです!

それでは、さっそく音を聞いてみましょう。まず、「いぬ」ですが、

いぬ

その時間を逆にして聞いてみると

???

いかがですか?「うに」になってしまいました。なぜでしょう?みなさんは発音記号というものをご存じだと思います。発音記号は物理的な音の特徴の並びに近いものです。この音の特徴というのは、

「おもしろメディア学」第5話

で紹介したような、音の成分の含まれ方を指します。そして、その音の物理的特徴に関係の深い発音記号はローマ字表記に似ていることもみなさん知っていると思います。

「いぬ」はローマ字で書くと[ i n u ]ですね?時間を逆転して聞くと、[ i n u ] を逆転させた[ u n i ]が物理的な音の特徴の並びとなるわけです。このために「うに」と聞こえてしまうわけです。

さて、それでは、次の音は時間を逆転させるとどのように聞こえるでしょう?

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おもしろメディア学 第17話 ゲームからの「お・も・て・な・し」 ~動的難易度調整をめぐる議論~

2014年8月 5日 (火) 投稿者: インタラクティブメディアコース

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面白メディア学の時間がやってまいりました.
今回はゲームにかかわる話題について紹介しようと思います.
皆さんは,ゲームをプレイしていて,「難しいステージ」とか「どうしても倒せない敵」がいた時にどうしますか?
きっと,失敗しても「今度は同じ失敗をしないように何度もトライ」してみたり,「敵の動きを予測」してみたり,場合によっては「自分のキャラクタの装備を変更」してみたり,「キャラクタを成長させてパラメータを上げてから挑む」や,「強い武器やアイテムを手に入れてから挑む」・・・などなどいろいろなことを考えると思います.
ゲームによってできることとできないことがありますが,何らかの形でクリアしようと努力しようとすると思います.そして,努力の末にステージをクリアした時,敵を倒したときには何とも言えない達成感を味わうと思います.それこそがゲームの醍醐味であると疑わない人が多いと思います.

そのような「ツンデレ?」なゲームが多い中,そんなにプレイヤーに努力させないで「クリアさせてくれる」ゲームシステムがあります.
それが今回の話題「動的難易度調整」です.

さて,どうしてこの「動的難易度調整」が議論になるのでしょうか?

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あなたも作れるお化け音

2014年8月 4日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース

お化け音を以前のブログの「おもしろメディア学」で紹介しました。

その正体は、音の高さがフワフワと変化する音でした。不規則な音の高さの動きがあると、人は不安になります。これが気味悪さを感じさせる理由でした。
さて、今日は、お化け音を実際に作ってみましょう。
これには、scilabという信号処理ツールを使います。まずscilabのホームページからツールをダウンロードしてインストールしてください。無料で使えます。
scilabはmatlabと類似した信号処理ツールです。コンソールから命令を打ち込むと、その場で処理してくれます。音を作ったり、音を鳴らしたりが簡単にできます。

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AO入試を希望する高校生のみなさんへ

2014年8月 3日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース

昨日(8月2日)にオープンキャンパスが行われ、たくさんの高校生や保護者の方が見学にみえました。 AO入試を受験する高校生からいろいろ質問がありましたので、メディア学部の先生方のメッセージをお知らせします。

■メディアに情熱を持つ高校生のみなさん(メディア学部 学部長 相川清明 教授) 2014.07.12
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-4db8.html

■教員からのメッセージ: 大学の学びはこんなにおもしろい 2014.07.12 http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-89a3.html

■高校生のための「AO入試の直前対策」 その1 2014.07.27 http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/ao-1-b35b.html

メディア学部の概要を知ることができます。

■高校生のための「AO入試の直前対策」 その2 2014.07.27 http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/ao2-c4ac.html

教員からのメッセージをYoutubeで見ることができます。

■メディア学部の情報をこのブログ以外に  

◎Twitter @tut_media  
◎Facebook  https://www.facebook.com/media.teu.ac.jp

をぜひチェックしてください。

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8月2日 東京工科大学メディア学部オープンキャンパス出展内容

2014年8月 3日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース

8月2日のオープンキャンパスでは6コーナー、計10以上の出展をしました。

人気企画のゲーム、アニメ、音楽に加えて、特別企画は「CG・画像処理技術と映像への応用」、「メディアが拓くビジネス」です。特別企画について、以下に詳しく紹介していきます。

特別企画1 「CG・画像処理技術と映像への応用」

コンピュータを用いた映像制作に関わる様々な表現や現象のシミュレーションから、顔や視線の動きの認識アプリケーションまで紹介しました。

①「プロシージャルアニメーションの研究紹介

自然物・自然現象やキャラクタなどの複雑な運動を「クリエーターが手間をかけて作るのは大変っ!」という場合、インプリメントされたアルゴリズムによってコンピュータにそのモーションを自動で生成させることにより、リアルなモーションをクリエーターの手を煩わせることなく再現しようとする技術があります。それを「プロシージャルアニメーション(手続き型アニメーション)」と呼びます。このコーナーでは、プロシージャルアニメーションについて研究例を紹介しました。

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②「ビジュアルシミュレーション

高校の物理で学ぶ理論とコンピュータグラフィックスを組み合わせれば、物理現象をリアルに再現できます。このような研究分野は、ビジュアルシミュレーションと呼ばれます。もちろん高校以上の高度な理論も使い、多くの研究が行われています。ゲームや映像制作で広く活用されるビジュアルシミュレーションの研究例を紹介しました。

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③「顔画像処理あれこれ

人とコンピュータの関わりを考える上で表情や顔の印象を計測するのは重要な技術です。顔画像認識は顔の部分部分の特徴を予め学習し、総体としての顔の判定を行っています。顔の持つ様々な印象を定量的に計測し扱うにはまだデータの収集や研究が必要です。ここでは、顔画像の認識と、印象変化のデモをしました。

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④「視線でどんなことができるの?

視覚メディアとして様々な取り組みがされているが、この研究では視線をとらえることにより実現できるアプリケーションを開発している。視線で目標を追いかけるゲーム、視線で文字を入力する、視線で電子書籍を閲覧したり操作する、といった実現例を紹介しました。 

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特別企画2 「メディアが拓くビジネス」

①「新しい音楽体験価値サービスが切り拓くイノベーション

スマートフォン(mp3プレイヤー)を24時間、いつでも、どこでも使える環境が現実のものとなって来ています。その環境を前提に、様々シーンで、今までにないユーザーがワクワク感や共感、そして感動、驚き、癒しなどのユーザ体験価値を提供するサービスとそのサービスが切り拓く新しい世界、生活、ビジネスの未来を先取り体験をしてもらいました。

②「ビジネスをつくろう

わたしたち卒業研究ビジネス・プランニング・プロジェクトでは、興味のあるビジネスをみつけて、新しいプランをつくるという活動をおこなっています。今回は、世の中にあるビジネスを調べたり、まだない新しい企画を考え出したりするなどといった活動の中から選んだものを展示します。新しいプランを一緒に考えてもらうことができました。

③「卒業研究「プロダクトデザイン」の紹介

プロダクトデザインは、人・物・空間を適切に結ぶメディアのひとつです。このことを背景に、卒業研究でプロダクトデザインを選択した4年生は、メディア学部らしい観点から身の回りにある製品を対象としたデザイン提案を行っています。プロダクトデザインの卒業研究について、ポスター掲示しながら紹介しました。

④「数字で見るビジネスの世界

自動車、ビールなどの伝統的なものづくりの産業から、地域振興やスーパーマーケットなど地域コミュニティに根差した産業、また、音楽や出版、スポーツやエンターティメントなど、幅広い業界・市 場にわたりその動向を紹介します。ネット上にあふれる情報を掘り起こし、これらの産業・企業を数量的に分析していきます。今回は、ゲーム センター、マンガ同人関連の展示を行いました。

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⑤「ソーシャルキャラクターのご紹介

私たちは、ソーシャルメディア上でキャラクターを活用して、みなさんとコミュニケーションする方法を研究しています。当日は私たちの研究室のキャラクターをご紹介しつつみなさんとたのしく交流ができました。

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(インターネットビジネス研究室WEB

⑥「相互行為とメディア」

みなさんは、相互行為という言葉を聞いたことがあるでしょうか?人間と人間のコミュニケーションを相互行為と呼びます。言葉だけではなく、体の仕草(ジェスチャー)も重要です。私たちは子供たちや大人の会議、ロボットを使った相互行為まで研究を紹介しました。

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そよかぜ保育園 より)


人気企画のゲーム、アニメ、音楽も以下の通り出展しました。
・リアル脱出ゲーム「研究室からの挑戦状」
・3DCGアニメーション制作技術の研究と作品紹介
・音楽制作を体験しよう

詳しくは、8月2日メディア学部オープンキャンパスをご覧ください。

本日8月2日オープンキャンパス!!

2014年8月 2日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース

メディアに関心のあるみなさん、

今日は、東京工科大学八王子キャンパスでオープンキャンパス開催しています。
16:00まで開催していますから、今からでも間に合います。
最先端のメディア学を見に来てください。

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おもしろメディア学 第16話 ゲームやアニメ、音楽を極めるためにはビジネスもぜひ。

2014年8月 1日 (金) 投稿者: メディアビジネスコース

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 こんにちわ、メディアビジネスコースの進藤美希です。
 このブログをお読みの方のなかには、ゲームやアニメ、音楽などが好きで、専門的に勉強し、プロになりたいと思っているかたが多くいらっしゃると思います。たとえば、アニメの専門家になるためには、絵を描くため技術、ソフトウエアやCGなどの技術があると素晴らしいですね。そうした、クリエイティブ、技術面の学びはとても大切です。加えて、できれば、ビジネス面にも目を向けていただけるとより良いのではないかと思います。

 絵を描くことは、(うまい下手をべつにすれば)、誰でも比較的簡単にできます。高校の授業中に、ノートのはしっこに先生の似顔絵を書いたり、パラパラ漫画(アニメの原型みたいなものですね)を書いたりするのも立派な創作です。けれども、それをクラスメイトや家族だけでなく、世界中の人に見せたい、可能ならば、お金を出して見てもらいたい、となったら、どうでしょう。それほどかんたんにかなうものではありません。

 現在、インターネットやソーシャルネットワークサービスを使えば、自分の創作を公開することは比較的かんたんです。自分の友人や知人にはすぐにでも見てもらえるでしょうし、友人の友人にも見てもらえるでしょう。しかし、数万人、数十万人、数百万人のかたに、有料で見てもらえるようにするには、少し工夫が必要です。世間の話題になるように仕掛けを考える必要がまずあるでしょう。有名なブロガーやタレントなどに話題にしてもらうのもいいでしょうし、テレビに売り込んでみるのも一つの方法です。
さらに、お金を払って見てもらうためにはどうしたらよいでしょうか?お金を払うだけの価値がある作品だと納得してもらい、実際に集金しなければなりません。
 このように、お金のことを考えるのは、純粋に創作に打ち込みたいと言うかたには、あまり楽しくないことかもしれません。しかし、現代の資本主義社会のなかで、趣味の活動ではなく、プロとして創作を続けていくためには必要な事ではないでしょうか。メディア学部のメディアビジネスコースではこのようなことに関心のある方向けに多くの学びの場を提供しています。

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