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2014年9月

ウプサラ大学とメディア学部 Game Workshop 2014 その2

2014年9月30日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース

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ウプサラ大学とのGame Workshopの前半をその1として投稿しました。
この記事は、後半部分の報告です。後半のプログラムは、次のようになっています。岸本好弘先生、伊藤彰教先生、三上浩司先生が学生らの制作したゲームなどについて紹介しましたその後、学部学生ら(1年生から4年生まで)や大学院生がゲームをデモしながら紹介し、ウプサラ大学の学生らや先生方に使ってもらうようにしました。

Allmembers

■プログラム:
3:30 Students presenting games from TUT side:
(1)Assoc.Professor  Yoshihiro Kishimoto (NGF project)
  Aya Shishido(B4):  English Learning Game  "Riddles in Pieces" (Tablet)
  Ryo Takahashi(B3)  Mathematical Thinking Game "The Sugoi Ninja"etc (PC)
  Kazuki Murakami(B2)    Mathematical Thinking Game "Block Artist” (iPad)    

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(2)Researcher Akinori Ito, Kengo Watanabe (Creative Application project)
       Naruki Matsuo(B1) “Mondrian”
   Sunsuke Sato(B3), Kenta Katougi(B2),  Daiki Yawata(B3)   “Cornpoper
   Kensho Ando(M2), Yusuke Hioki(M1), Takeo Matsumoto(B4)  “Books of Hanoi”
   Koyo Miyashita(B3), Naoya Ootsuka(B3), Keita Abe(B3), Tomoki Miyashita(B2),   
   Nobuki Kitazume(B2) "Tile of Hue”   

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(3)Assoc.Professor Koji Mikami (Game Producing project)
       Yoshiya Otsuka, Akihiro Takahashi, Gouta Nojima, Ryouta Naganuma,
   Syo Monma, Ken Tsuchiya, Ammonia Ando, Hiroaki Suzuki(B4)   
   KashikaSekai -AR Visualize World-

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 最初は少し緊張気味の学生たちでしたが、すぐに溶け込んで、ゲームの使い方なども英語で紹介したりして多くの方に使ってもらっていました。1時間以上交流時間をとることができました。終わりのあいさつの時間になっても、まだゲームを楽しんでいるようでした。

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1年生による1年生のための勉強会『きっしー塾』!

2014年9月29日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース

 メディア学部次世代ゲーム研究室教員の岸本です。

 我らのメディア学部には、正規の授業とは別に、学生の自主性に基づいて行っている活動があります。その中で1年生の主導により実施している1年生の勉強会、『きっしー塾』について紹介します。大学には高校までの「クラス」というグループは存在しないので、自分で一から交友関係を作らなければなりません。1年生が早く大学生活に慣れると共に、カリキュラムに縛られない自主学習の楽しさを体験することを目的に『きっしー塾』は始まりました。

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WROロボコン決勝大会

2014年9月28日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース

9月21日(日)はWROロボコンの全国大会の決勝でした。東京工科大学インテブロは、厚木の会場で「映像配信チーム」として参加しています。毎年内容がパワーアップするWROロボコンの熱気溢れる会場の様子を、現地からお伝えします。

WROロボコン 2014 / まもなく決勝のレース開始です

WROロボコンとは「World Robot Olympiad 」という大会ですが、玩具のレゴで作ったロボットをプログラムして競技を闘う、オモチャのロボコンです。小学校から高校、大学までのレベル別にコースが決められていてます。(大学部門は今年からはじまりました)

 
レース前にロボットを最終調整。真剣です
 
 

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プロダクトデザインにおけるアイデアの原点を探る手段

2014年9月27日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の卒業研究のなかにプロダクトデザインもあることを8月24日のブログにてお伝えしました。

今回はプロダクトデザインのための道具・材料について触れながら、アイデアの原点を探る手段について少しだけ書いてみます。

30年程度前ならば、プロダクトデザインの現場では、ペンやマーカー、定規、ドラフター、クレイ、スチレンペーパー、その他、たくさんの道具・材料が使われていました。今では、主役となる道具・材料は、CAD、CG、3Dプリンタ及びその材料、といったものになりました。

最新の道具を使うことで、魅力的な形状の製品が生まれるようになりましたが、その結果を生む原点はなんでしょうか。それは形状も含めたアイデアの存在です。道具・材料が変わっても、このプロダクトデザインに一番重要なものはアイデアの存在であることに変わりはありません。大昔も、30年程度前も、今も、たぶん将来も変わらないでしょう。

ではプロダクトデザインに関するアイデアの原点はどのようにして生まれるのでしょうか。いろいろなアプローチがありますが、多くのデザイン現場において、今もアイデアの原点はメモ書きのようなスケッチや、手加工できる材料を用いた形状考察をとおして、アイデアの原点が生まれているようです。

先進的な機材を使うことで優れたデザインを生むためにも、一見、古めかしい面倒な感じがする手描きメモのようなアイデアスケッチや加工しやすい素材での考察は重要だということです。

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メディア学部におけるプロダクトデザインの演習授業(2年次後期,3年次前期)では上の2枚の写真に示すようなことも行っており、毎年50名程度のみなさんがこうした考察を体験しています。4年次卒業研究のプロダクトデザインでも手描きのアイデアスケッチはとても重要視しており、結果としての最終提案物の表現にはCGや3Dプリンタなどの現代ならではの道具を積極活用しています。

プロダクトデザインにおいて、アイデアの原点を探る行為・経験は、周りに流されることなく、適切なデザインの製品を冷静に選択購入するための能力向上にも役立ちます。

メディア学部はこうした体験もできる学部です。 執筆:萩原祐志

おもしろメディア学 第36話 臨場感を感じるとき  

2014年9月26日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース

この研究を始めようと思ったきっかけは、さるゲームマシンのスキーを楽しむソフトでした。それまでに経験した雪原滑走のゲームは、滑るという意味ではもちろん十分楽しめるものでした。雪を被った森の木々や雪原のコンピュータグラフィックスは本物らしく、十分雪山らしく感じられました。しかし、その「さるスキーソフト」を動かしたとき、「ああ、スキー場にきている!」と感じたのです。さて、何が今までと違っていたのでしょう?スキーを経験された方はご存じだと思いますが、ゲレンデのリフトの鉄塔にはスピーカがついていて、音楽が流れたり、呼び出しの声が流れたりします。リフトが鉄塔を通過するときにはカタカタと音がします。それが山々にこだまし、銀世界の高原に広がっていくのです。この「さるスキーソフト」ではそのようないろいろな音が流れるのです。これを聞いて、「そうか、現実の世界にある音がすべてその通り再現されることが大切なんだ。」と感じました。

そんなとき、卒業研究で「ライブコンサートで感じられる臨場感が、そのコンサートを録音して発売されたCDでは感じられない。どうしてなのでしょう?それを研究したいのです。」という学生が私の研究室に来ました。
4チャンネルで音を再生できるように、コンピュータと多チャンネル再生装置を接続、実験にとりかかりました。
臨場感を感じさせる音として、「拍手」、「歓声」、「話し声」をとりあげ、それと音楽を4チャンネルのスピーカから、いろいろ組み合わせたり混合したりして流し、どのようにすると臨場感を感じるかを実験しました。

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教育システム情報学会での発表

2014年9月25日 (木) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

 メディア学部助教の松橋です。9月10日―12日の期間に和歌山大学で行われた教育システム情報学会に参加しました。発表タイトルは、「大学院授業における反転授業における反転授業の実践と評価」。発表者はメディア学部の教員5名(松橋崇史、飯沼瑞穂、中村太戯留、水谷衣里、千代倉弘明)で、松橋が代表して発表してきました。


 反転授業とは、聞きなれない言葉だと思いますが、反転授業(flipped classroom,flipped learning)とは、従来の講義と課題の実施タイミングを逆にしたもので、説明型の講義をオンライン教材にして授業時間外の課題とし、従来課題として出題される応用課題を教室で対話的に学ぶという授業のことです。


 今回の発表では、2014年度開講の東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻の新科目「ソーシャル・デザイン」(担当教員:飯沼瑞穂准教授,松橋崇史助教,水谷衣里講師)においてビデオ録画システムを活用した反転授業を行った内容と成果、課題を報告を行いました。


 大学院の授業になると、授業に向けて多くの課題が出され、日本語/英語問わず、一定の量の読書を事前に課すことが多くあります。そして、授業では読書の内容を受けて、教員と受講生間でディスカッションを行います(NHKで取り上げられている白熱教室のように授業を実施することが理想形です。)。こうした授業形態における1つの課題が、英語の読書を促すことと内容理解を促すことになります。今回の試みでは、授業中のディスカッションの時間を確保するために、通常、授業の冒頭で行う英語論文の内容に関する解説を、サポートビデオにまとめ、事前の英語の読書課題を読むタイミングで参照してもらうことにしました。


 結果的には、サポートビデオがあったことによって英語論文の読書と内容理解が進み、授業中に実りのある多くのディスカッションを確保することができました。


 学会の発表は、インタラクティブセッションというもので、持ち時間は90分で、多くの参加者とディスカッションを行い、有意義なフィードバックを頂くと共に、「この発表を聞いて、秋から自分が行う反転授業の励みなりました」というコメントも頂きました。


 反転授業は、メディア学部の授業でも展開していきますので、追加の報告をお待ちください。

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おもしろメディア学 第35話 CGライク映像コンテスト(仮)

2014年9月24日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース

あまり役に立ちそうにない話をします。

コンピュータグラフィックス(CG)であたかも現実であるかのような映像を作れることは、ほとんどの人が知っています。映画作品ではCGを一切使っていないということが逆に話題になったりします。

数年前、ある若手映画監督の講演会を聴きにいきました。大学の講義の一環だったので、私以外の聴講者はほとんど学生でした。講師の方が二つのそっくりな画像をスライドに出し、どちらが実写でどちらがCGか当ててみてください、という質問をしました。

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メディア学NG集~1~シンセ失敗談

2014年9月23日 (火) 投稿者: インタラクティブメディアコース

メディア学部では、「メディア専門演習」と呼ばれる独特な演習を行っています。学生は20種類ほどの演習の中から好みの演習を2種履修します。その中の1つが「音・音声インタフェース」です。この演習はプログラムで楽器音シンセサイザや音声分析アプリを作ります。

この演習を企画したときのことです。できるだけ少ないプログラムで楽器音シンセサイザを体験してもらうため、試行錯誤していました。楽器音を合成するには、音の高さを決める「基音」の他に、2倍、3倍など整数倍の周波数をもつ倍音を同時に発音させる必要があります。実は、正確に言うと同時ではないんですね。倍音が出始めるタイミングは高い周波数ほど遅れるのです。図1を見てください。これはトランペットの音のサウンドスペクトログラムで、横軸は時間、縦軸は周波数です。横線の一本一本が倍音です。赤い折れ線で示すとおり、高い倍音ほど、出るタイミングが遅れていることがわかると思います。この遅れ方が楽器らしさを醸し出しているのでとても重要なのです。
 

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                図1 トランペットの倍音の出方

 

全ての倍音がそろうまでの時間をアタックタイムと呼びます。この図を参考に楽器音合成のプログラムを作ってみました。

 

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メディア学大系 第3巻「コンテンツクリエーション」の出版

2014年9月23日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース

メディア学部創立15周年になる今年、メディア学大系シリーズの第3巻「コンテンツクリエーション」が出版されました。長年この分野を研究してきた近藤邦雄と三上浩司の共著です。

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私たちは1999 年メディア学部設立時から,金子満先生とともに高度なコンテンツ制作技術の教育と研究開発に取り組んできました。そしてコンテンツ制作教育において工学的な知識の再構築を行い体系化することによって,産業界からも注目を集めるコンテンツ制作教育手法を確立しました。
これらの成果をもとに、本書では,アニメ,3D-CG,ゲーム,映像,ビデオなどのメディアコンテンツの産業構造と,シナリオライティング・キャラクターメイキングなど具体的なコンテンツ制作技術についてわかりやすく解説しました。(詳細は、この記事の最後の「まえがき」を参照)

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おもしろメディア学 第34話 立体視で間違いさがしを簡単に。

2014年9月22日 (月) 投稿者: コンテンツ創作コース

 映画館では、最近3D映画がよく放映されています。この記事では、どうしてスクリーンに映し出された映像が3次元空間に浮かび上がって見えるかという原理について紹介します。
人間には2つの眼があります。一つの眼の構造は、よくカメラのレンズとフィルムに例えられます。一つの眼でみた風景は、一枚の写真に置き換えることができます。しかし写真からは現実にみているような空間的な広がりはなく、人は左右の眼で見ることによって、空間的なひろがりを認識できているのです。
さて、図1は何を表しているでしょうか?3つの円がみえます。これはある方向から見た立体を表しています。どういう立体を思い浮かべることができますか?

Circle

                                                   図1 3つの円
この画像の横に、もう一つの画像を図2のように置いてみます。これは左の図を同じ大きさの3つの円のうち、2つ目の円を水平に少しずらした画像です。これは単に円の位置を移動しただけの画像です。これは両眼視差を利用したものです。この1組の画像は立体視図(ステレオ画像)といい、両眼でみると、移動した円が浮き上がってみえるか、へこんで見えるかのどちらかです。この違いは、左右の眼でそれぞれどちらの図を見ているかの違いによります。左右の画像をそのまま両眼で見る場合、平行型立体視といい、左の画像を右眼で見て右の画像を左で見る場合は交差型立体視と呼んでいます[1]。

Stereocircle

                    図2  同心円と立体形状
立体視のためのさまざまな機器が販売されていますが、両眼で2つの画像を見ると空間を見ることができます。ただ、人は機器を使うことなく、立体空間を見ています。少しおおざっぱにいえば、2つの画像を見るとは、2つの眼で見ている状態を作っているということになります。2つの画像を肉眼だけで立体視できる能力をほとんどの人は持っています[2,3]。
 

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                     図3 空間曲線の作図
プレゼンテーションの図形作図ツールでも簡単に立体画像を描くことができます。図3は左の図をもとに、茎に対応する曲線の形状を少し膨ませたり、縮めたりています。葉の形状は左右の高さが変わらないようにしているだけです。これによって、左右の眼で見た空間的な曲線と歯の形状を表すことができます。このように簡単な空間曲線を書くことができますが、大量の図を描くには、コンピュータグラフィックスの力が大切です。

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いよいよ最終日、東京ゲームショウ2014「現場実況」

2014年9月21日 (日) 投稿者: インタラクティブメディアコース

メディア学部の三上です。
いよいよ最終日を迎えました、東京ゲームショウ2014。昨日から始まった一般デイはそれまでのビジネスデイとは比べ物にならない来場者の数と熱気でいっぱいです。

東京工科大ブースも全ての試遊台が埋まり、研究展示にも多くの来場者が集まっています。

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ウプサラ大学と東京工科大学のGame workshop2014の開催(その1)

2014年9月21日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース

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2014年9月16日にスウェーデンのウプサラ大学のスタッフと学生、総勢12名が来学し、Game Workshopを開催しました。

Uppsala Universityからの訪問者は次の通りです。18日からの東京ゲームショーに出展するために来日し、成田空港から八王子の本学までそのまま来ていただきました。

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Staff: Olle Jansson,Hans Svensson,Steven Bachelder,Marcus Ingvarsson,Hakan Mattsson, Masayuki Nakajima, Masaki Hayashi
Students: Pontus Fredriksson, Anders Hedstrom, Marc Helmisaari, Emelie Teinler, Alex Untoro

前半の内容は次のようでした。

2:00   Meeting with UU and TUT at MTC meeting room 
    Ceremony   “TUT-MS Dean Award in GGC” Dean Kiyoaki Aikawa

2時からウプサラ大学の先生とメディア学部の先生方との簡単なあいさつを行い、その後、メディア学部長賞を授与しました。
この学部長賞は、今年の5月にゴットランド(ウプサラ大学キャンパスゴットランド)で行われたGotland Game Conferenceに出展していたゲームの中からメディア学部の教員が選定した優秀作品に対して、1件だけを表彰するというものです。今年初めての試みでした。くわいしくは、学部ブログのこの記事をご覧下さい。

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東京ゲームショウ現場レポート

2014年9月20日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース

メディア学部の三上です。
9月18日から開幕した東京ゲームショウ、いよいよ20日からは一般デーが始まります。
それに先立って、この二日間の東京工科大学ブースの様子をご紹介します。

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18日より開催、東京ゲームショウ2014

2014年9月19日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース

メディア学部の三上です。2014年9月18日から21日まで幕張メッセにて東京ゲームショウ2014が開催されます。
今年も東京工科大学メディア学部ではプロジェクト演習の成果である学生作品や卒業研究、大学院研究の成果物を展示します。

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今年の展示内容を簡単に紹介します。

 

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学部4年生が学会発表

2014年9月17日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース

2014年9月3日から5日まで、北海道の札幌で日本音響学会2014年秋季研究発表会が開催されました。いわゆる全国大会と呼ばれる部類の学会です。その学会で、卒業研究の4年生が発表を行いました。

 

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おもしろメディア学 第32話 ドミソにもいろいろ

2014年9月16日 (火) 投稿者: インタラクティブメディアコース

こんにちは、

 
音楽の時間に、和音のことは習ったことがあると思います。いくつかの音を一緒に鳴らしたものですね。ピアノのいくつかの鍵を同時に叩けば和音を出せます。その中で、ドミソの和音は代表的ですね。さて、ドミソの和音はいつでもどこでも同じ響きなのでしょうか?
次の2つのドミソの和音を聞いてみてください。
 

和音ドミソ1

和音ドミソ2

 

微妙に違った感じしませんか?

 

それでは、その理由を説明しましょう!

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メディア学で学んだ技術を用いて国内外の課題解決に貢献する

2014年9月15日 (月) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

 ソーシャルコンテンツデザインと国際教育開発の両プロジェクトでは、メディア学で学んだメディア技術を用いて国内外の課題解決に貢献するための研究を展開しています。
 2013年度に実施されたプロジェクトの中から、国際的な社会課題や国内の社会課題の解決に取り組む組織の動画コンテンツを作成し、成果を残した代表的なプロジェクトを紹介していきます。学生らはそれぞれの組織への調査を重ね、解決すべき課題やビジョンを共有し、その手助けをするために、自らがメディア学部で学んできたスキルをベースに技術を学び、コンテンツ作成を行いました。

 

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ゲーム開発者向け技術交流会CEDECに学生たちと参加!

2014年9月14日 (日) 投稿者: インタラクティブメディアコース

 メディア学部・次世代ゲーミフィケーション研究室の岸本です。

 TGS(東京ゲームショウ)ほど有名ではありませんが、CEDEC(セデック)はゲーム制作に携わる者にとっての夏の大きなイベントです。9月2~4日パシフィコ横浜で開催された『CEDEC2014』 に4年生から1年生まで19名の学生たちと一緒に参加しました。我が研究室の学生たちが制作した「数学ゲーム」を展示し、ゲーム企画コンテストPERACON(ペラコン)の結果発表会に出席し、私はセッションで日本初の「シリアスゲームジャム」について講演しました。

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私の初めての海外学会での発表体験!

2014年9月13日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース

 メディア学部・次世代ゲーミフィケーション研究室の岸本です。
 高校生の皆さんも、初めての場所に一人で行くとか、大勢の人の前に立つとか、ドキドキした経験がきっとあると思います。先生の私も最近、そんな経験をしてきました。
 カナダ西部のエドモントンという都市を知っていますか? カナディアンロッキーの観光拠点・バンフやジャスパーに近い自然豊かな地方都市です。恐竜の骨の化石が出土することでも有名なアルバータ州の州都です。そんなエドモントンの中心にある州立アルバータ大学で開催された「第2回日本ゲーム研究国際大会」に研究発表のため赴くことになったのです。私にとってはこれが初めての海外での研究発表。ドキドキ、ワクワクした経験を皆さんにお話ししたいと思います。

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9月14日は八王子オープンキャンパス!

2014年9月12日 (金) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

高校生の皆さん、こんにちは。

夏休みが終わり、さっそく試験や文化祭、体育祭の準備などがあって忙しいことと思います。3年生は受験勉強やAO入試などで大事な時期ですね。1、2年生の皆さんは進路の選択などで悩んでいる人もいることでしょう。大学に進むことを希望している皆さんには、言うまでもなく、大学選びが重要ですね。ホームページなどでいろいろ大学のことを調べるのと並んで重要なのはオープンキャンパスです。夏休みの間にいくつかの大学を見に行った人もいると思いますが、自分の目で見て、大学の先生や現役大学生の話を聞いて、どんな勉強や生活、卒業後の進路が待っているのかを確かめることは、とても大切です。入学後に「こんなはずでは」と思わずにすむために、ぜひ、実際にキャンパスに足を運んで確かめてみてください。

東京工科大学も5月から8月まで毎月(8月は2回)、オープンキャンパスを実施してきました。私たちのメディア学部のある八王子キャンパスでは、特に、6月、7月、8月2回はたいへん多くの高校生の皆さん、ご家族の皆さんにお越しいただきました。学部に関する説明会に参加していただいたり、学生の学修の成果物や研究紹介を見て・体験していただきました。また、相談コーナーにも多数の方が立ち寄ってくださり、教員や現役学生の相談員に熱心に質問をされていました。私たちとしても、メディア学部のことをいろいろ知って頂き、疑問や不安を解消していただけるのはうれしいことです。「受験してみますね」「待ってますね」という会話も幾度も聞かれました。

9月の八王子オープンキャンパスは今週末の14日(日)に開催されます。メディア学部に興味を持たれている方は、ぜひ、お越しください。大学の公式ホームページにも案内がありますが、メディア学部では、学部の説明のほかに、以下のような研究・教育の紹介展示を行います。
  • 4Kデジタルサイネージ
    最近、駅や商業施設でよく見かけるようになったデジタルサイネージですが、メディア学部でも早くから取り組んでおり、6月に幕張であった「デジタルサイネージジャパン」にも出展しました。今年は、新たに4K(次世代テレビで話題の4Kです)のシステムを導入して、様々な挑戦をしています。
  • 音楽制作を体験しよう
    音楽制作は大部分がデジタル化され、コンピューターやシンセサイザなどが良く用いられています。このコーナーでは、音楽制作の様々な段階を、直接機器に触って体験することができます。大学生がいろいろ教えてくれるのでご心配なく。
  • 日本初,最高峰の総合ゲーム教育(TGS直前特集)
    東京工科大学メディア学部は大学における総合ゲーム教育のトップランナーです。学生たちは様々なゲームの制作に取り組んでいます。今回はオープンキャンパス直後の9月18日から幕張メッセで始まる「東京ゲームショウ」に出品する作品を展示します。制作した学生と直接話すことができます。
  • アニメーションの研究紹介
    現代のアニメってどうやって作られているか知っていますか?今回はメディア学部の学生がかかわった作品を例にして紹介します。シナリオ、絵コンテ、台本などの展示のほか、実際の作品を上映します。ゲームもそうですが、アニメも単に制作だけをやっているのではありません。アニメに関する卒業研究等の成果についても紹介いたします。

このほか、いつものように、教員、在学生による相談コーナーもありますので、何でもご質問、ご相談ください。
ご来場をお待ちしています。

東京工科大学オープンキャンパスWebサイト:
http://www.teu.ac.jp/entrance/open/hachi.html

(文責:寺澤卓也)

お宝を探すには?~経済分析のはなし

2014年9月11日 (木) 投稿者: メディアビジネスコース

お宝を探すには?と言っても、古今東西、人の欲望をつかんで離さない、金銀財宝、埋蔵金を探しに旅に出ようという冒険物語ではない。巷に溢れる様々な情報から、いろいろな知見を得ようという話である。

筆者は以前このメディア学部のブログで、『社会の足跡をたどる』(“あしあと”とルビを振るべきであった)という記事を書いた。わがメディア学部の卒業研究でも、国の統計情報のような網羅性、代表性の高いものではないが、実際に街に出て、お店の立地、コンセプト、商品のディスプレイ、値段、訪れる客の年齢・性別・同伴者、さらにはそうした人たちの店内での動き、店員の対応など、人々の現実の活動という実態を調査する事例を紹介した。あれから4年近くが経過したが、今では『ビッグデータ』という言葉で、ネット上に記録・蓄積されている現実の活動からビジネスチャンスを探ろうとする動きが喧伝されるようになった。こうした情報が莫大なお金を生むかもしれないからである。

ネット上、あるいは街にあふれる多種多様な情報ソースから、何らかの知見を得ようとするためには、こうした情報を計測・収集し、分析可能な標準的な形に加工しなければならない。官公庁統計や各種調査機関等の公表しているマーケット情報など、分析の容易な数値情報としてすでに提供されているものもあれば、ツイッター、フェイスブック、あるいはこのようなブログなど、言葉で発信されているテキスト情報もある。

言葉で発信された情報は、人それぞれ表現方法も多様である。例えば、スマートフォンの新製品に対する感想も、良い、悪いなどの直接的な評価から、使いやすい、かわいい、かっこういい、など多様な表現が使われているであろう。文字通り、発信者の主観、多様な見解の表明だからである。しかし、発話表現そのままでは多様過ぎて分析しにくい。

そこで、発信者の多様な表現を、何らかの共通するカテゴリーに分類してみよう。もちろんカテゴリ分けは一通りではない。例えば、使いやすいなどの表現は製品の機能性に関する評価であるし、かわいいなどの表現はデザインに関する評価として解釈できる。かっこういいは、デザインなのか、機能なのか、この単語だけ見ているとわからない。発話の文脈から発信者がどちらの話をしているのか、解釈することになる。機能性、デザインなどの項目で一通りカテゴリー分類ができれば、それぞれの頻度を数えて使用者にとっての重要度を反映する『数値指標』を作成することができるであろう。

さらに、発信者の文脈からは、他社製品との比較もあるだろうし、価格との関係(値段の割に良いという相対評価)で評価されたものもあろう。このように文脈をたどっていけば、マーケティング情報としての活用は分析者の腕次第で無限である。そして、このスマートフォンを製造・販売する企業にとってこうした消費者(実際の仕様者)の声は、死活的に重要である。現製品に対する高評価の点を前面に出した広告を打てば新しい顧客を獲得できる可能性が高まり、芳しくない項目については次の製品企画・開発のためのヒントになるからである。

どのようにして共通点を見つけるのか

2014年9月10日 (水) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

長年、ミュージアムでの鑑賞のありかたを研究してきたのですが、最も不思議に感じていたのは、熟練(熟達した)ガイドはどのようにしてあれほど上手に、相手が関心を持つことを見つけて説明に興味を持たせるのだろうかと言うことでした。

 目の前の展示に関して質問をして答えてもらうなどのテクニックも当然ですが、共通点を見つけて短い間に観客の心を開くその術を知りたいと思っていました。

 そこで、近年多くのミュージアムで行ったエスノグラフィーの結果、ガイドと観客はお互いに、知識・関心・感情などに関してキューとなる会話や、その際のジェスチャーをお互いに観察することによって、共通点を見つけ合っていることがわかりました。

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おもしろメディア学 第31話  やってはいけない話・その3

2014年9月 9日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース

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「我が大草原の母」という素晴らしい映画を見ました。日本では劇場未公開ですが、NHKのBSシアターで放送されました。

この映画のクライマックスで、ひときわ輝く存在感をはなっていたのは、ひと盛りのリンゴでした。

主人公の青年が、長い間はなればなれになっていた両親と再会するのですが、あまりにも長い年月が過ぎて、そこにはどうしようもない心の溝が生まれていたのです。その溝を埋めるように、親子で口にしたものが紅く熟れたリンゴだったのです。

ところで、このリンゴのように、テレビや映画に登場する食べ物のことを「消えもの」と言うのことはご存じでしょうか。

撮影現場では、「今回の撮影で消えてしまいますよ」というものをこう呼びます。卵焼き、ハンバーグ、お刺身、ジュース、演技の途中で役者さんが食べてしまうものはすべて「消えもの」です。もし役者さんが食べ残したとしても、「あとでスタッフがおいしくいただきました」となるか、捨てられてしまいます。

本日の「やってはいけない話」は、この「消えもの」の話です。
「消えもの」を軽く見ると、現場でタイヘンなことが起きるかも...

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八王子まつりで音楽イベントってアリ? or ナシ?

2014年9月 8日 (月) 投稿者: メディアビジネスコース

お祭りの音楽と言えば・・・・・


そう、太鼓やお囃子ですよね。


では、いわゆるバンドやアイドルといった音楽アーティストたちの音楽を、お祭りのときに歌ったりするのはアリでしょうか?ナシでしょうか?


"キャンぱちフェス in 八王子まつり"では、初日である8月1日(金)の夕方から、音楽イベントを実施しました。大学生アイドル、地元のアイドル、米軍によるジャズバンド、そして地元で人気のあるバンドが2組参加しました。


現役女子学生アイドルの「ゆめ研

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八王子のご当地アイドル「8princess

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そして、スペシャルゲストの「米国空軍太平洋音楽隊ーアジア “パシフィック・ショーケース”」

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と、ここまでは順調だったのですが、この後突然の雷雨・・・・・・。
残念ながら、2組のバンドについては残念ながら中止としました、、、、、、、、が!

LIFriends」と「フラチナリズム

Live_rain

2組のバンドが一緒に、雷雨の中、1曲だけ演奏してくれましたww

ちなみに、2組のバンドは同じ事務所ということもあり、良く一緒にライブをやっているようです。これから、メジャーとして活躍するバンドが、こんな目の前でパフォーマンスをしてくれるなんて、、、。これからも八王子を盛り上げてもらいたいですね。


一生記憶に残るライブになることでしょう。


実は、これは初日の夜だからこそ実施することが出来ました。2日目と3日目は山車が街中を練り歩いたり、神輿を担いだりする、いわゆる"神事"なのです。その最中は、お囃子や太鼓で神様を迎えるわけです。


しかしながら、今回のように大学生など若年層が興味のある音楽もアリ、お祭りの意味を勉強しながらお囃子を楽しむのもアリとなれば、より幅広い年齢層の人々がお祭りを一緒に楽しむことが出来るのではないかと思いました。

伝統を継承するには、伝統を守りつつ、新しいことに挑戦することで、次の世代に引き継ぐことが出来るのではないかと思います。

キャンぱちの話し、まだまだ続きます。




<過去の記事>
・八王子まつりに大学生が出店!伝統ある祭りに"よそ者大学生"が入り込めたのか・・・・[  ]

Entertainment Computing 2014で発表します

2014年9月 7日 (日) 投稿者: media_staff

メディア学部の卒研プロジェクトである Augmented Experience Design Lab.(AED-LAB) では卒業研究の中間成果の一部を9/12〜14に明治大学中野キャンパスで開催されるEC2014という学会で成果を報告します。
通常、学会で口頭発表を聞くためには、参加費が必要なのですが、今回は特別に 高校生・高専生は無料ということになっています。 金〜日なので、土日の発表であれば学校を休まなくても見に来られるかもしれません。 
また、一般の人であってもデモ展示ならば無料で見に来ることが可能です。 ECという学会の面白さはデモ展示で新しいコンピュータの使い方を実際に試してみられることなので、 お時間のある方は参加してみてください。特に本学の2年生、3年生にもおすすめします。
本研究室からの発表は2つあり、それぞれ日が違います。 どちらも面白いとおもいますのでぜひ皆さんのお越しをお待ちしています。
13日(土)
[A21] スマートハウスのためのぬいぐるみ型IFの提案 関 惠美,杉山 希,須藤 敦仁(東京工科大学),中野 亜希人(慶應義塾大学),羽田 久一(東京工科大学)
14日(日)
[B51] 風を利用したライトペインティングシステム 宇和川 瑛美,佐藤 桃子(東京工科大学),中野 亜希人(慶應義塾大学),羽田 久一(東京工科大学)

オーロラのCGシミュレーション研究が情報処理学会論文誌で特選論文に

2014年9月 6日 (土) 投稿者: コンテンツ創作コース

2014年8月15日、情報処理学会論文誌編集委員会は、本学大学院メディアサイエンス専攻博士後期課程2年の小島啓史君が筆頭著者として発表した以下の論文を特選論文として選定しました

「分断と再統合現象を考慮したオーロラのビジュアルシミュレーション」

これは、論文誌ジャーナルVol.55, No.8掲載の26件の論文から選定された2件のうちの1件です。

この研究では、CG動画生成を目的とした簡便な方法でオーロラの動きをシミュレートしました。従来の技術では、オーロラの単純な形や動きしかシミュレートできませんでした。今回の研究は、カーテン状に波打つオーロラが分断して2つに分かれたり、逆に再び結合したりする現象を模擬することにより、これまでにないリアルなオーロラ表現を可能にしました。

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おもしろメディア学 第30回 ビジネスのプランニングをはじめる

2014年9月 5日 (金) 投稿者: media_staff

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ビジネス・プランニングとは、当たり前のようですが、ビジネスのプランをつくっていくことです。ここで、ビジネスというのは、会社(企業)で行っている活動全般のことですが、普通にはどんな商品やサービスを社会に提供していくのかを意味しています。また、場合によっては、その商品やサービスを提供するためにどのような組織をつくっていくかという部署の設置や、もっと大きくは企業そのものをどうしていくかということまで含んでいることもあります。新しい事業や企業をつくることは起業ともいうことはご存知でしょう。
起業家というとどんな人が思い浮かびますか。高校生の皆さんなら、たぶん、スティーブ・ジョブズとか、マーク・ザッカーバーグ、ビル・ゲイツでしょうか。日本の企業の歴史に少し興味や造詣があれば、松下幸之助や豊田佐吉を知っている人もいるでしょう。
こうした起業家たちは、大きな事業を実現しましたが、その始まりはたいてい夢だったでしょう。しかし、ただの夢ではなく、そこから少し進めて、それを行動にできたり、言葉や絵にできるものだったはずです。それがアイデアと呼ばれているものです。
しかし、夢はもちろんですが、アイデアもそのままでは消えてしまいます。
「いや、自分は記憶力がいいし、画期的なアイデアだから忘れない」
おそらく、そうでしょう。しかし、そのアイデアだけを考えているわけにはいかないのではありませんか。現代人は忙しいので、次々に他のことをしなくてはなりません。そうして、忙しさにかまけているうちに、残念なことに、あの画期的なアイデアは消えてしまいます。世界は、すばらしい事業をおこすはずのアイデアを失ってしまいました。
ではどうすればいいでしょうか。実は簡単なことです。メモをとっておけばいいのです。いいアイデアを思いついたらメモをとる。それだけです。スマホのメモ帳に書いておく。しゃべって録音しておいてもいいでしょう。起業家の中にはメモ魔といわれる人も多いそうです。こうして、後からじっくりとそのアイデアを検討していけばいいわけです。
勉強でも同じです。自分で思いついたこと、気がついたことは何でもメモしておくと後で役に立つはずです。
もちろん、アイデアもそれだけではビジネスにはなりません。そこからビジネスのプランをつくっていくには、一定の手順があります。知っているべきことがらもあります。それはまたの機会に。ひとつだけ言うなら、現代のビジネスのためにはメディアに関する知識やスキルは不可欠です。詳しいことはメディア学部で学ぶことができます。

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おもしろメディア学 第29話 私は誰に頼ることが出来るのか?  会話分析の世界

2014年9月 4日 (木) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース

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エスノメソドロジーという社会学の新しい分野を作ったハロルド・ガーフィンケルは、アグネスという男性として産まれた19歳のタイピストの聞き取りを行った。その聞き取りで、アグネスは普通の世界(日常的世界)についてそれを語った。アグネスは、手術を受けて女性となったが、彼女の語った世界をガーフィンケルは「アグネス」という論文として記述し、現在も『エスノメソドロジー』という本に収められ多くの読者をえている。

 この私たちの日常的世界について、会話分析の創始者であるハーヴィー・サックスは『会話の講義録』として編纂された本などを通して、様々な分析を行った。

 サックスは、自殺を考えている女性が、自殺予防センターに電話をしている時に、「誰も助けてくれる人はいない」と言ったことをとりあげた。女性は、夫の親友と不倫をして、その不倫相手には別れれば夫にばらすと言われて、そして女性の母親は心臓疾患を抱えているため、それが分かれば母親は心臓発作を起こす可能性があるそうである。

しかし、なぜ専門家に相談をした女性が「助けてくれる人がいない」というのだろうか。

サックスは、人にはある行為に適切な関係対があると指摘している。この女性にとっては、「助けてくれる」関係対にある人は、夫や母親である。しかし、女性はこの「助けてくれる」のに適切な関係対にある人間ではない、むしろ「助けてくれる」のには不適切な「見知らぬ人」である専門家に相談せざるをえない。専門家は、自分たちが「適切な人」であることを相談者に説得するのである。

 しかし、ここで重要なことは、私たちは、「当たり前」のように考えていること、例えば誰が私を救ってくれるのか、私は誰に頼ることが出来るのかということを、私たちがどのように考えているかを、会話分析は明確に示しているのである。


          この研究をした学生さんと一緒の写真
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(山崎 晶子)

八王子まつりに大学生が出店!伝統ある祭りに"よそ者大学生"が入り込めたのか・・・・

2014年9月 3日 (水) 投稿者: メディアビジネスコース

前回は"キャンぱちフェス in 八王子まつり"で活躍したボランティアの学生をご紹介しましたが、今回は出店した学生についてお話しましょう。


東京工科大学からは3つのグループが出店しました。


最初にご紹介するのは"佐渡ボランティア宣伝部"。東京工科大学では、毎年新潟県の佐渡でトキの保全活動や地域おこしのサポートなどのボランティア活動を行っています。実は、八王子と佐渡は古くからご縁があるのです。
戦国時代に家康が大久保 長安に対して8000石の所領を武蔵国八王子に与えられたことは有名です。その長安は金の専門知識があったため、佐渡金山に行き、八王子に富をもたらしたとか。
八王子の大学生が佐渡に、、、偶然ではなさそうですね。

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次にご紹介するのは、サークルの"EventLayers"。とにかくイベントを盛り上げることを常に考えているというサークル。今回は子どもたちが楽しめるように"プラ板"のお店を開きました。予想通り大盛況で、子どもたちは大学生のお兄さんお姉さんたちと、楽しくプラ板を作りました。

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最後にご紹介するのは、メディア学部のプロジェクト演習から"DigitalCamp!us"。かき氷の屋台、夜にはライトペインティング、そしてライブ番組配信と大活躍でした。子どもから大人まで、沢山の方が楽しんでいたようです。

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さて、伝統ある祭りに"よそ者大学生"が入り込めたのでしょうか・・・・・。



先日、キャンぱちフェスの打ち上げを行い、八日町商店街の橋本理事長及び加藤副理事長はもちろんのこと、石森八王子市長や田辺商工会議所会頭にもご参加頂きました。そして、皆様口を揃えて、大学生が街の取り組みに参加することは良い事だとご賛同頂きました。



"キャンぱち"の目的は、大学生が街の取り組みに参加してそのコミュニティについて知ることだけでなく、卒業後にも住みたいと思ってもらえることです。若者や子どもはコミュニティのミライです。大学や大学生に出来ることは、まだまだありそうですね。



さて、"キャンぱち"の話しは、まだまだ続きますよ。



 

by メディア学部 吉岡 英樹




<過去の記事>

スラバヤ工科大学博士課程学生が大学院メディアサイエンス専攻に短期留学

2014年9月 2日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース

スラバヤ工科大学博士課程学生Mulyono氏が2014年9月2日に来学しました。

12月末までの4か月間、メディア学部学部長の相川清明教授が指導教員となり、共同研究をします。今まで、5名の博士課程の学生がメディアサイエンス専攻に来て、共同研究をしてきました。彼らは、コンピュータグラフィックスや画像処理を研究していました。

20140902mulyono

Mulyono(ムルヨノ)さんは音声合成を研究テーマとしていることから、音声関係の分野を専門とする相川先生が指導教員となりました。来日したばかりで八王子キャンパスにそのまま来ていただき、相川先生に挨拶するとともに、大学の様子を知っていただくことができました。大学院生の研究室で、多くの大学院生との交流もできるのではないかと期待しています。

学内でMulyonoさんに会ったら、ぜひ、いろいろ話をしてください。 

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おもしろメディア学 第28話 金色ってどう描くの?

2014年9月 2日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース

もし皆さんの目の前に、金塊があったら、その色は金色であると疑いを持つ人はいないでしょう。では、今皆さんが見ているパソコンやスパートフォンのモニタでも同じような金色を描くにはどうしたらいいでしょうか?
1.写真や絵画の質感表現

図1(a)は街でよく見かける支柱です。照明で光っている金色であることが分かります。図1(b)は、ドイツのドレスデン工科大学の展示物です。

Fig1

              図1(a)  支柱        図1(b) 図学を学ぶ模型
また、絵画でも金色や金属を描くことは多くあります。図2は油絵の具で描いた絵画の一部で、アムステルダム国立美術館を訪問したときに眼の前にして、その質感表現に大変驚きました。

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図2: 鍍金した酒杯のある静物(Still-life with Gilt Goblet)1635年
ヘダ・ウィレム・クラース Willem Claesz. Heda
http://en.wikipedia.org/wiki/Willem_Claeszoon_Heda
図3はメディア学部の佐々木和郎先生が描いた水彩画です。食器の金属がよく描かれています。写真とは違いますが、金属の質感がよく表現されています。水彩絵の具ですので、金色や銀色の絵の具はありません。しかし、このように金属の質感を表現することができます。日頃から、目にするものをよく観察しているからこそこのような描写ができるのです。先日、学部ブログに菊池先生がデッサンの大切さを述べていますね。

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             図3 水彩画(メディア学部 佐々木和郎教授)

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