おもしろメディア学 第50話 インターネットは誰のもの?
2014年10月31日 (金) 投稿者: メディア技術コース
2014年10月30日 (木) 投稿者: メディア技術コース
以前のブログでも紹介したのですが、メディア学部では「デジタル・ファブリケーション演習」という名前で3Dプリンターを利用した演習を行っています。3Dプリンターは最近テレビや新聞などでも良く取り上げられるようになり、見たことがある人も多いかもしれません。ワープロで書いた内容をプリンターで紙に印刷するのと同じようにして、コンピューターで3Dのデータを作成して、それを3Dプリンターが実際のモデルとして形にしてくれるのです。
3Dプリンターで使われるのは、色々な種類のプラスティック樹脂ですが、それを熱で溶かしてデータに従って積み重ねていくことにより、全体の形を創りあげていきます。
2014年10月29日 (水) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは。
みなさんは、「しずかさや 岩にしみいる 蝉の声」という松尾芭蕉の俳句をご存じでしょう。「山寺」の通称で知られる山形県の立石寺で詠まれた句ですね。情景は目に浮かびます。山があり、森があり、そして蝉が鳴いている。蝉の声はみなさん良く知ってますよね。アブラゼミのように大音響で鳴くセミでなくても、それなりに大きな声で鳴きます。さて、ここでもう一度句をよく見てみましょう。「ん?」と思った人もいることと思います。そう、この句は「しずかさや」で始まってます。「蝉が鳴いてるのにしずかなんですか~?」と思いませんか?
それでは、みなさん、ちょっと実験をしてみましょう。音が聞こえないように、両手で耳を塞いでみたください。音は外耳道を通って鼓膜に届きます。鼓膜が振動し、耳小骨と呼ばれる小さい3つの骨を経由して内耳に入り、そこで聴覚神経を刺激して音が聞こえるわけです。耳介に手を当てて外耳道を塞げば、音は入ってきません。さて、静かになりましたか?何もしないときよりも、かえってゴーという感じの音が聞こえませんか?寝る前に、布団を被ってみてください。耳に入る音はかなり遮断されます。静かですか?何か「サー」という感じの音が聞こえませんか?音の実験では、無響室と呼ばれる壁が音をすべて吸収してくれる部屋を使います。この部屋は何の音もしないはずですね?ところが、その部屋に入ると、決して静かではありません。何か、「サー」という音が聞こえます。変ですね?
うるさいくらい蝉が鳴いていても「静か」。音が耳に入らなにのに「うるさい」。一体どうなっているのでしょう?
2014年10月28日 (火) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
今年から、新しいメディア学部の3年生専門科目、ソーシャル・アントレプレナーシップが
はじまった(担当:水谷衣里、飯沼瑞穂、松橋崇史)。ソーシャル・アントレプレナーとは社会起業家のことを指す。本授業では、ソーシャル・アントレプレナーシップや企業の社会的責任などを中心とした講義のほかに、社会課題の解決に向けた取り組みを事業の立ち上げを通じて行っている方をゲストに招くなど、ディスカションやグループワークを中心に授業を進めている。
10月15日には、手話ビジネスで社会を変えることを目標としたベンチャー企業「シュアール」代表の大木洵人さんを交えた講義が行われた。シュアールはパソコンやタブレット、スマートフォンを用いた遠隔手話通訳サービスを主な事業としている。通訳サービスでは、聴覚障害者はスカイプなどの機能を利用して、コールセンターと手話で会話をする。コールセンターでは、健聴者にむけて、手話を音声に翻訳して伝える。駅の案内所やホテル、デパートなどに導入されている。
授業では実際に、コールセンターとスカイプを使い教室をつないでデモンストレーションや手話のオンライン辞書Slintoの紹介をされた。水谷講師の司会のもと、大木さんが手話ビジネスに携わることになったきっかけなどを中心に、学生とディスカッションがおこなわれた。大木さんは大学3年生のころに起業されたとのこと。広報のためのメディアの活用方法や、ビジネスの立ち上げ方などについての質問が学生から多く挙がった。
株式会社シュアール
http://shur.jp/
文責:飯沼瑞穂
2014年10月27日 (月) 投稿者: メディア社会コース
21世紀の現代に生きる大学生や高校生の皆さんは、デジタルネィティブ世代と呼ばれ、それまでの世代と異なる新しい可能性を秘めていると期待されています。デジタルネィティブ世代とは、生まれた時からデジタルメディア環境に囲まれて育った世代のことです。インターネットも、携帯電話も、ゲームコンピュータも、ノートPCも、携帯音楽プレイヤーも、生活、勉学、娯楽の中心にあり必需品でした。
こうしたデジタルメディアは、いつ頃、どんな人が、どんな考えで、発想し、現代社会に不可欠なコミュニケーションやビジネスの生命線(ライフライン)に進化してきたのでしょうか。メディア学部は、日本で初めて「メディア」を旗印に設立されたこの分野の先駆的な学部(元祖)ですが、現代の豊潤なメディア環境を生み出すことになったパイオニア達を知ることは、メディアの未来の創造を担うデジタルネィティブ世代の皆さんは、今後30年,50年の将来のメディア環境を創造する当事者の一人ですので、少しでもインスピレーションになればと思いこのシリーズを考えました。
パイオニアとして選んだ3人は、偶然にも、筆者との間に面識があり、そのチームとの研究やコミュニケーションを通じて素顔を垣間見る機会がありました。私自身、この先達3人と同時代を過ごし、その薫陶を近くで受けられたことは、かけがえのない貴重な経験として感謝で一杯です。それは、ゼロから一が生まれる、デジタルメディアの黎明期に、立ち会えたこと、その萌芽的アイディアが生まれた育った過程に触れることが出来たこと、あらためて奇跡のような経験でした。その経験を語り継ぎ、若い世代に引き継ぎたいと思いもあります。
現代の豊穣なデジタルメディア環境を創造したパイオニアは、ダグラス・エンゲルバート博士(故人)、アラン・ケイ博士、マーク・ワイザー博士(故人)です。皆さん、聞いたことはありますか
ここでは写真を掲載して置きます。
ダグラス・エンゲルバート博士は、1968年に、コンピュータの人類における可能性として、人間の知的能力を拡張するという概念とその概念を具体化したプロトタイプを作り伝説のデモストレーションを行いました。
アラン・ケイ博士は、1972年に、コンピュータはメタメディアであるという概念と、それを押し進めたパーソナルダイナミックメディアの提唱と最初のプロトタイプを世に出しました。現代のPCやスマートフォンにつながる源流の一つです。
二人は、コンピュータ分野のノーベル賞と呼ばれるチューリング賞を受賞して、その偉業は多く尊敬を受けています。
マーク・ワイザー博士(故人)は、現在も進行中の、コンピュータやネットワークの能力の恩恵が社会の隅々でまるで水道の蛇口をひねるように利用できるユビキタス環境のコンセプトを1989年に提唱しています。ユビキタスコンピューティング、ユビキタスメディアなど、現代のメディア環境の基底概念を半世紀前に提唱し、その当時の技術を駆使してプロトタイプを構築し,あるべき未来のメディアを具体的に示しました。
偉大なパイオニアの偉業について素顔に触れ薫陶を受けたことを踏まえて、エピソードを交えてこのシリーズで順序紹介して行きたいと思います。
(MS 上林憲行)
2014年10月26日 (日) 投稿者: インタラクティブメディアコース
2014年10月25日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の教員は、多くの共同研究を行っています。2014年10月7日から10日に、タイ、サムイ島で行われたIEVC2014( The Fourth IIEEJ International Workshop on Image Electronics and Visual Computing)においても、国内の他大学の先生方との共同研究(3件)、インドネシアの博士課程の学生が、メディアサイエンス専攻に短期留学していたときから始まった共同研究(2件)の発表がありました。
メディア学部の教員と他組織の研究者との議論がより良い研究成果を生み出す一つの例といえます。今後も教員も学生も学内だけにとどまらず、国内外へ眼を向けて、世界をリードする新しい研究成果をどんどんと発表していきたいと考えています。
2014年10月24日 (金) 投稿者: コンテンツ創作コース
2014年10月23日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース
今日は「アタマは大切」、という話です。
「アタマ」といっても、人間の頭のことではありません。映像の制作現場で「アタマ」というと、映像の「出だし」のことです。テープの「アタマ」のどこから映像をいれるのか。これを変なところにいれたりするとタイヘンなことになるのです。
さあ、今日も私のコワーイ体験談「やってはいけない話」をご紹介いたしますよ。
みなさんは、コレを読んで、将来の仕事でこんな目に合わないようにして下さいね
それは数年前のある日のこと。コンサートの初日を前にしたツアー会場。まもなく、最終の通し稽古ということで、徹夜続きのスタッフは、みな隠しきれない疲れ吹き飛ばすように、最後の気合いをいれて頑張っています。否が応でも「緊張感」が高まっています。
その日の朝、私は「最後の一本」となる映像データを、照明&プロジェクターチームに渡すことになっていました。それこそ一睡もせずに作ったので、祈るような気持ちで、データの入ったUSBメモリを担当の技術者に渡しました。その直後、会場におそろしい怒号が響き渡りました。
『誰が、こんなへんてこなデータを作ったんだー!!!W(0
)W』
この怒号、実は英語でしたので、みんなは良くはわからなかったのです。でも、映像チームに何か問題が起きているということは、誰の目、いや耳にも明らかでした。世界的なコンサートツアーで活躍している、著名な照明デザイナーの方が怒っています。大変です。
「ええ!(◎_◎;)」
2014年10月22日 (水) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは、
2014年10月21日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部准教授の菊池 司です.
今回のブログでは,我々の研究グループが2014年11月3日・4日に愛知工業大学八草キャンパスにおいて開催される「NICOGRAPH 2014」にて研究発表を行う予定の「雪煙のCGシミュレーション」に関して,学会開催前に一足早く簡単にご紹介したいと思います.
2014年10月20日 (月) 投稿者: メディア技術コース
2014年10月19日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
3DCGにより制作された映画「STAND BY ME ドラえもん」が大ヒットしています.
2015年10月現在,80億の国内興行収入も視野に入るほどです.
「ドラえもん」という圧倒的に知名度のある作品が大ヒットすることは予想されていましたが,3DCGで作られたということで,果たしてその成績はどうなるのか注目の的でもありました.
しかし,ふたを開ければ国産の3DCGアニメ作品としては最大のヒットとなりました.すでに昨年から今年にかけて 「キャプテンハーロック」,「聖闘士星矢」など,過去にヒットしたアニメ作品が3DCGによりリメイクされる事例が増えました.
「STAND BY ME ドラえもん」の大ヒットにより,3DCGによるアニメ制作がより一般化していくことが予測されます.
2014年10月18日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース
2014年10月18日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
2014年10月7日から10日に、タイ、サムイ島で行われたIEVC2014( The Fourth IIEEJ International Workshop on Image Electronics and Visual Computing)に参加しました。
この会議で、大学院1年生の村瀬健君が学部生のときの研究成果を発展して研究発表をしました。この論文は100件を超える投稿の中で、63件の口頭発表の一つに選定されました。
この会議は、画像電子学会が主催をしていることから、画像処理や画像通信技術の分野とともに、メディア学部でも重要な分野であるVisual Computingを扱っています。昨年、私が会長をしていたことから、この会議の委員長として取りまとめてきました。
http://www.kodama.com.hiroshima-u.ac.jp/iieej/IEVC2014/
村瀬君の研究は、つぎのように5名の著者で、村瀬君のほか、卒業研究の演習講師の2名と2名の教員で行ってきました。
Ken Murase, Ryuta Motegi, Yoshihisa Kanematsu, Koji Mikami, Kunio Kondo, 3D SUPER DEFORMED CHARACTER MAKING METHOD, The Fourth IIEEJ International Workshop on Image Electronics and Visual Computing, 2014.10
村瀬君は、3次元データを利用したキャラクターモデルをもとに、2頭身のデフォルメキャラクターを生成するために、100を超えるキャラクターモデルの分析を行い、デフォルメのための比率を求め、それを利用した変形手法を提案しました。さらに、、デザイナーが試行錯誤するための対話的な処理も考案しました。この提案手法をもとに、デフォルメキャラクター生成実験と評価を行いました。研究発表では、このような内容を英語で発表しました。質問もいくつか出され、このような研究が多くの方に興味を持っていただいたようでした。
また、村瀬君は、発表の後にも質問されら先生と議論したりして、さらに研究をより良くするために努力する姿勢がみえました。このような経験をもとに、自らも他の方々の研究発表に対して積極的に質問したりもしていました。
村瀬君の声:
国際会議は人生で初めてでしたので少し不安でしたが、国外で、研究成果のデフォルメキャラクターデザインシステムを発表する機会をいただいたことに感謝します。そして国際会議で新しい友達を作ったり、サムイに住んでいる人たちと交流したりすることがとても楽しかったです。
今後はこの経験を活かして、デフォルメシステムをより良くすることを目指して、大学院生として研究を頑張っていきたいと思います。
(執筆:メディア学部 近藤邦雄)
2014年10月17日 (金) 投稿者: メディア社会コース
2014年10月16日 (木) 投稿者: メディア社会コース
みなさん、こんにちわ。メディア学部の進藤美希です。
きょうは、卒業研究プロジェクト「インターネットビジネス」をご紹介します。
この研究室では、インターネット時代の様々なビジネスの創造や新しいマーケティング、経営戦略などについて研究しています。
といっても、むずかしいことではありません。
みなさんも、毎日のようにアクセスしていらっしゃるであろう、LINE、Twitter、Facebook、YouTubeなどを使ってて、どうしたら、ビジネスをすることができるかといったことを研究しています。
最近では、特に、広告について力をいれて研究しています。少し前までは、広告といえば、まずはテレビコマーシャルが中心でした。
しかし、今では、スマートフォンの画面の上に出てくる広告のほうを、テレビコマーシャルよりも、頻繁に見ていると言う方が多くなってきました。しかし、スマートフォンにふさわしい広告、コマーシャルとはどんなものかということについては、まだ、はっきりとした結論が出ていません。
わたしたちはこうしたことを研究して、新しい時代に少しでもお役にたてればと考えています。
メディア学部 進藤美希
http://www2.teu.ac.jp/media/~shindo/
2014年10月15日 (水) 投稿者: メディア社会コース
ビジネス・プランニングについて書いていますが、関連して意外に知られていないアイデア・メモについて述べます。
普通、メモは後からわかるように書くものです。特に他人のために書き残すものでは、この条件は絶対です。科学技術の分野では、明日、自分がいなくなっても大丈夫なようにメモやノートを残しているという研究者が多数派だと思います。
自分しか見ないものであっても、忘れないための、いわゆる備忘録にするならば、きちんと書いておくことは意外に重要です。昨日の自分は赤の他人という言葉もあって、以前、そのメモを書いていたときとは違う心理状態で読むと意味が通じないこともあります。また、手書きのメモは雑に書いたつもりはなくても、自分が書いたものでも文字自体が読めないこともあります。授業のノートはきちんと書きましょうというと当たり前ですが。
ところが、です。後からわからない、謎のメモにも利点があるのです。それはアイデア・メモとしての利点なのですが、どういうことかわかりますか。
書いてあることがわからないメモがあったとき、何かいいアイデアが書いてあると思って読むと、本当にいいアイデアが出ることがあるのです。失敗などの偶然からいい発見ができる能力をセレンディピティといいますが、これが刺激されるのです。
とは言っても、アイデアを出すためだけに、重要かもしれないことがらを後からわからないようにメモするのは、困ったことになるかもしれないし、あまり得策ではないでしょう。ではどうすればいいのか。
思いついたアイデアを、普通の、後からわかるメモに取っておいて、これをやるための簡単な方法があります。それは、あのことについていいアイデアをメモにとっておいたなと思ったら、まずメモを見ないで何を書いたか思い出して考えてみるということです。これでセレンディピティが刺激されるはずです。
人が話しているときにメモをとりたくなったら、断ってからとるのが大人のマナーです。しかし、人が話している内容をメモにとるのが目的ではありません。実は、人の話したことから自分のアイデアを思いついてメモするのが一番いいのです。
このようにメモやノートのとりかた、使い方には、各分野でコツがあります。メディア学部の授業で学べます。
(メディア学部 小林克正)
2014年10月14日 (火) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは。
いかがですか?何か、音が無限に高くなっていくように感じられませんか?みなさんは、視覚的には、これと同じように感じるものを見たことがあると思います。そう、図1のような床屋さんのシンボルですね。らせん状の模様が回転すると模様が上に移動していくように見えます。エッシャーの無限に上っていくように見える階段を思い浮かべるみなさんもいらっしゃるでしょう。
図1 らせんを回転させると模様が上に動くように見える
実は不思議音も同じ仕組みなのです。
2014年10月13日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
こんにちは、卒業研究でプロダクトデザインを担当している萩原です。
8月24日のブログにてメディア学部の卒業研究のなかに、プロダクトデザインもあることをお知らせしました。また、9月24日のブログでは演習や卒業研究で使うデザイン用具やアイデアの生まれ方について語らせてもらいました。
さて、プロダクトデザインの卒業研究ですが、前期には調査・分析・コンセプト立案、そしてアイデアスケッチに入るところまで実施します。そこまでの進捗報告は中間発表として全員が(2014年度は16名)、A1サイズのポスターで表現します。これらのポスターは夏休みのオープンキャンパス(8月2日)でも全て紹介させていただきました。卒研生は訪問してくださった高校生たちと、ポスターを前に有意義な意見交換を楽しんでいましたね。
オープンキャンパスでも紹介させていただいた中間発表のポスターはこんな感じです。枚数が多いことと、まだ最終提案までの過程にあることを考慮し、ここでは、あえて画質を落とした画像を掲載しています。A1サイズのポスターが16枚ですので実物を全部掲示すると、高校の普通教室であれば、たぶん壁一面ほどの面積となります。
後期はアイデアスケッチでの考察を経て、デザインコンセプトに適合する最終採択案を決定します。決定後は手作業による簡易模型制作で操作性などを確認しながら、主に外観形状を3DCGでモデリングし、3Dプリンタで縮尺模型を出力することで最終形状の確認をします。前期終了時と同様、後期終了時にはデザインプロセスを重視した内容のポスターにて提案物を表現します。これらは卒業研究成果として、半年後に紹介できるかと思います。
執筆:萩原祐志
2014年10月12日 (日) 投稿者: media_staff
2014年10月11日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース
▲展示ブースの様子
2014年10月10日 (金) 投稿者: コンテンツ創作コース
2014年10月 9日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース
2014年10月 8日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース
みなさん、こんにちは、
2014年10月 7日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース
2014年10月 6日 (月) 投稿者: メディアビジネスコース
さる9月19日(土)、20日(日)の両日、京都大学吉田南キャンパスで2014社会情報学会全国大会が開催されました。
http://with.k.kyoto-u.ac.jp/ssi2014/
「社会情報学」は、このブログをご覧になっている高校生の皆さんには、あまりなじみのない言葉かもしれません。さしあたり、私たちの生活する、この社会と様々な情報との関係を研究する学問分野である、という理解でよいでしょう。特に、メディアと社会との関わり(メディア社会コース)を勉強したい、という人たちに関心のあるテーマが多いのではないかと思います。
もちろん、本学部を志望する高校生の中には、ゲームや、CG、映像、音楽等の創作活動をイメージしている人が多いかもしれません。しかし、そうしたコンテンツに関しても、社会にどのような影響を与えるか、そもそも受け入れてもらえるのか、あるいは、創作物に関わる権利をどのように扱うかなど、社会との関わりなくその創作活動が行える訳ではありません。社会情報学は、マスメディア、ソーシャルメディア、企業情報、個人情報から、いろいろなコンテンツにいたるまで、社会に存在する広い意味での情報の流通と社会のあり方に関する調査・分析と制度設計を提供する学問分野です。
社会情報学会全国大会では毎年9月に、大変広範な領域にわたるテーマ設定のもとに、全国から多くの研究者、大学院生、社会人が集まります。今年は、福祉・地域医療・デジタルデバイド、地域コミュニティ、電子政府・電子自治体、経済情報、など多岐にわたるセッションが設けられました。その中で、ネット上の出会い、被災地におけるICT教育、オープンソースの活用、ソーシャルメディアとテレビとの連携など、非常に多様な研究成果が報告されました。詳しくは、当日のプログラムをご覧ください。
http://with.k.kyoto-u.ac.jp/ssi2014/program
どうですか、あなたにとって面白そうなテーマが一つぐらい見つかったのではないでしょうか。もし興味のある報告があったら、報告者名などを手がかりに論文を見つけ出し、是非チャレンジしてみてください。
榊俊吾
2014年10月 6日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース
来る10月12日(日)、13日(月・祝)には学園祭「紅華祭」が行われます。
そこでは、ステージイベントや、ハロウィンを絡めたスタンプラリー、はたまた各種模擬店やフリーマーケットなど、色々な催しがありますが、せっかく大学へ足を運ぶのですから、各種とりそろった研究室公開を見学してみてはいかがでしょう。
学園祭気分なので、お堅い感じではなく、遊び心あふれるちょっとはじけた研究室の様子も垣間見ることが出来るかもしれません。ちょっとしたイベントの合間や食休みに、最先端のアレコレに触れてみるのはいい経験になると思います。
メデイア学部では以下の様な研究室公開の「部屋」が主として研究棟Cの中に設けられています(配布される学園祭パンフ中の分類ではEエリアになります)。
是非お立ち寄りください!
タイトル |
担当プロジェクト |
場所 |
体験と拡張のデザイン |
研C 1F 105 |
|
OSSとメディア活用法 |
研C 1F 106 |
|
ネットワークメディアプロジェクト研究発表 |
研C 1F 107 |
|
夢見るデジタルサイネージ |
研C 1F 108 |
|
研究発表、活動報告 |
研C 2F 215 |
|
コンテンツ二郎 |
研C 2F 218 |
|
ゲームサイエンス/ゲームイノベーション |
研C 3F 313 |
|
eラーニング教材の研究・開発 |
研C 3F 317 |
|
音声対話 |
研C 3F 321 |
|
MAC Project 2014 |
研C 4F 419 |
|
IMVC研究室公開 |
研C 4F 424 |
|
CMD 2014 |
研C 5F 523 |
|
2020-TOKYO OLYMPIC- |
研C 5F 524 |
2014年10月 5日 (日) 投稿者: インタラクティブメディアコース
▲卒業研究ミーティングを撮影中
2014年10月 3日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース
2014年10月 1日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース
みなさん、こんにちは、
AMとかFMというと、ラジオの電波のことだと知っている人も多いと思います。AMはAmplitude Modulationの略で振幅変調のことですね。FMはFrequency Modulationの略で、周波数変調です。電波の振幅つまり強さに音に比例して強弱を加え、音の情報を伝えるのがAM変調です。FMでは電波の周波数を音に比例して上下させるわけですね。