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2014年10月

おもしろメディア学 第50話 インターネットは誰のもの?

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皆さんは一日にどのくらいの時間、インターネットを利用していますか?

そう聞かれてもピンとこないかもしれませんが、携帯電話(いわゆるガラケー:ガラパゴス携帯、フィーチャーフォンとも呼ばれます)やスマホ(スマートフォン)でLINEやTwitter、Facebook、Instagramなどを利用している人は多いでしょう。また、Googleなどで検索をしたり、ホームページを見たり、地図を調べたり、メールのやり取りもしていますよね?これらはみな、インターネットを利用したサービスです。

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3Dプリンターを使う演習

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以前のブログでも紹介したのですが、メディア学部では「デジタル・ファブリケーション演習」という名前で3Dプリンターを利用した演習を行っています。3Dプリンターは最近テレビや新聞などでも良く取り上げられるようになり、見たことがある人も多いかもしれません。ワープロで書いた内容をプリンターで紙に印刷するのと同じようにして、コンピューターで3Dのデータを作成して、それを3Dプリンターが実際のモデルとして形にしてくれるのです。

3Dプリンターで使われるのは、色々な種類のプラスティック樹脂ですが、それを熱で溶かしてデータに従って積み重ねていくことにより、全体の形を創りあげていきます。

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おもしろメディア学 第49話 うるさいのに静か?? 

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みなさん、こんにちは。
 
みなさんは、「しずかさや 岩にしみいる 蝉の声」という松尾芭蕉の俳句をご存じでしょう。「山寺」の通称で知られる山形県の立石寺で詠まれた句ですね。情景は目に浮かびます。山があり、森があり、そして蝉が鳴いている。蝉の声はみなさん良く知ってますよね。アブラゼミのように大音響で鳴くセミでなくても、それなりに大きな声で鳴きます。さて、ここでもう一度句をよく見てみましょう。「ん?」と思った人もいることと思います。そう、この句は「しずかさや」で始まってます。「蝉が鳴いてるのにしずかなんですか~?」と思いませんか?
それでは、みなさん、ちょっと実験をしてみましょう。音が聞こえないように、両手で耳を塞いでみたください。音は外耳道を通って鼓膜に届きます。鼓膜が振動し、耳小骨と呼ばれる小さい3つの骨を経由して内耳に入り、そこで聴覚神経を刺激して音が聞こえるわけです。耳介に手を当てて外耳道を塞げば、音は入ってきません。さて、静かになりましたか?何もしないときよりも、かえってゴーという感じの音が聞こえませんか?寝る前に、布団を被ってみてください。耳に入る音はかなり遮断されます。静かですか?何か「サー」という感じの音が聞こえませんか?音の実験では、無響室と呼ばれる壁が音をすべて吸収してくれる部屋を使います。この部屋は何の音もしないはずですね?ところが、その部屋に入ると、決して静かではありません。何か、「サー」という音が聞こえます。変ですね?

うるさいくらい蝉が鳴いていても「静か」。音が耳に入らなにのに「うるさい」。一体どうなっているのでしょう?

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メディア学授業科目ソーシャル・アントレプレナーシップにてシュアール代表 大木洵人さんが講演

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今年から、新しいメディア学部の3年生専門科目、ソーシャル・アントレプレナーシップが

はじまった(担当:水谷衣里、飯沼瑞穂、松橋崇史)。ソーシャル・アントレプレナーとは社会起業家のことを指す。本授業では、ソーシャル・アントレプレナーシップや企業の社会的責任などを中心とした講義のほかに、社会課題の解決に向けた取り組みを事業の立ち上げを通じて行っている方をゲストに招くなど、ディスカションやグループワークを中心に授業を進めている。

 

1015日には、手話ビジネスで社会を変えることを目標としたベンチャー企業「シュアール」代表の大木洵人さんを交えた講義が行われた。シュアールはパソコンやタブレット、スマートフォンを用いた遠隔手話通訳サービスを主な事業としている。通訳サービスでは、聴覚障害者はスカイプなどの機能を利用して、コールセンターと手話で会話をする。コールセンターでは、健聴者にむけて、手話を音声に翻訳して伝える。駅の案内所やホテル、デパートなどに導入されている。

 

授業では実際に、コールセンターとスカイプを使い教室をつないでデモンストレーションや手話のオンライン辞書Slintoの紹介をされた。水谷講師の司会のもと、大木さんが手話ビジネスに携わることになったきっかけなどを中心に、学生とディスカッションがおこなわれた。大木さんは大学3年生のころに起業されたとのこと。広報のためのメディアの活用方法や、ビジネスの立ち上げ方などについての質問が学生から多く挙がった。

 

株式会社シュアール 

http://shur.jp/

文責:飯沼瑞穂

 

 

おもしろメディア学 第48話 メディアの未来を創造したパイオニア達の物語 〜はじめに〜

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  21世紀の現代に生きる大学生や高校生の皆さんは、デジタルネィティブ世代と呼ばれ、それまでの世代と異なる新しい可能性を秘めていると期待されています。デジタルネィティブ世代とは、生まれた時からデジタルメディア環境に囲まれて育った世代のことです。インターネットも、携帯電話も、ゲームコンピュータも、ノートPCも、携帯音楽プレイヤーも、生活、勉学、娯楽の中心にあり必需品でした。

   こうしたデジタルメディアは、いつ頃、どんな人が、どんな考えで、発想し、現代社会に不可欠なコミュニケーションやビジネスの生命線(ライフライン)に進化してきたのでしょうか。メディア学部は、日本で初めて「メディア」を旗印に設立されたこの分野の先駆的な学部(元祖)ですが、現代の豊潤なメディア環境を生み出すことになったパイオニア達を知ることは、メディアの未来の創造を担うデジタルネィティブ世代の皆さんは、今後30年,50年の将来のメディア環境を創造する当事者の一人ですので、少しでもインスピレーションになればと思いこのシリーズを考えました。

   パイオニアとして選んだ3人は、偶然にも、筆者との間に面識があり、そのチームとの研究やコミュニケーションを通じて素顔を垣間見る機会がありました。私自身、この先達3人と同時代を過ごし、その薫陶を近くで受けられたことは、かけがえのない貴重な経験として感謝で一杯です。それは、ゼロから一が生まれる、デジタルメディアの黎明期に、立ち会えたこと、その萌芽的アイディアが生まれた育った過程に触れることが出来たこと、あらためて奇跡のような経験でした。その経験を語り継ぎ、若い世代に引き継ぎたいと思いもあります。

 現代の豊穣なデジタルメディア環境を創造したパイオニアは、ダグラス・エンゲルバート博士(故人)、アラン・ケイ博士、マーク・ワイザー博士(故人)です。皆さん、聞いたことはありますか

 ここでは写真を掲載して置きます。

 ダグラス・エンゲルバート博士は、1968年に、コンピュータの人類における可能性として、人間の知的能力を拡張するという概念とその概念を具体化したプロトタイプを作り伝説のデモストレーションを行いました。

 アラン・ケイ博士は、1972年に、コンピュータはメタメディアであるという概念と、それを押し進めたパーソナルダイナミックメディアの提唱と最初のプロトタイプを世に出しました。現代のPCやスマートフォンにつながる源流の一つです。

 二人は、コンピュータ分野のノーベル賞と呼ばれるチューリング賞を受賞して、その偉業は多く尊敬を受けています。

 マーク・ワイザー博士(故人)は、現在も進行中の、コンピュータやネットワークの能力の恩恵が社会の隅々でまるで水道の蛇口をひねるように利用できるユビキタス環境のコンセプトを1989年に提唱しています。ユビキタスコンピューティング、ユビキタスメディアなど、現代のメディア環境の基底概念を半世紀前に提唱し、その当時の技術を駆使してプロトタイプを構築し,あるべき未来のメディアを具体的に示しました。

 偉大なパイオニアの偉業について素顔に触れ薫陶を受けたことを踏まえて、エピソードを交えてこのシリーズで順序紹介して行きたいと思います。


(MS 上林憲行)


「増え続けるサイバー攻撃」にシリアスゲームで対抗!

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 メディア学部教員の岸本好弘です。
 
 これまで私は数学や英語の学習に役立つシリアスゲームについて紹介してきましたが、今回はコンピュータネットワークでのサイバー攻撃に対する防御行為「サイバーセキュリティ」という新たな分野へのシリアスゲームの展開についてお話します。
 
 増え続けるサイバー攻撃に対し、我が国の情報セキュリティ体制は、質的にも量的にも不十分だと言われています。現在約26.5万人の技術者が従事しているものの、さらに8万人の増員が必要とされています。(内閣官房情報セキュリティセンター(NISC))こうした現状に対し、シリアスゲームが本来持っている「社会問題解決力」を活用することで貢献しようと研究を行っています。
 
 その取り組みの一つとして、10月10、11日に開催された「情報セキュリティワークショップin越後湯沢」にて、 日本大学と合同で、学生の制作した「サイバーセキュリティ学習ゲーム」の展示を行いました。
 
▼展示ブースの様子

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 情報セキュリティワークショップin越後湯沢 公式サイトURL

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国際会議IEVC2014における海外や国内大学との共同研究の成果発表 (IEVC2014報告その2)

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メディア学部の教員は、多くの共同研究を行っています。2014年10月7日から10日に、タイ、サムイ島で行われたIEVC2014( The Fourth IIEEJ International Workshop on Image Electronics and Visual Computing)においても、国内の他大学の先生方との共同研究(3件)、インドネシアの博士課程の学生が、メディアサイエンス専攻に短期留学していたときから始まった共同研究(2件)の発表がありました。

メディア学部の教員と他組織の研究者との議論がより良い研究成果を生み出す一つの例といえます。今後も教員も学生も学内だけにとどまらず、国内外へ眼を向けて、世界をリードする新しい研究成果をどんどんと発表していきたいと考えています。

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おもしろメディア学 第47話 音が鳴らないのに「音楽」?

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みなさん、こんにちは。

みなさんは今、このブログを読もうとパソコンやスマホの画面を見ていますね。読み始めて早々ですみませんが、画面からちょっと目を離して、周りでどのような音が鳴っているか注意して耳を傾けてみてください。時間は30秒くらいで結構です。目を閉じて聴いてもいいですよ。それでは始めましょう。

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(約30秒経過)


さて、どのような音が聴こえましたか? 思いのほかさまざまな音に囲まれていることに気づかれたのではないでしょうか?

毎日、私たちはさまざまな音や人の声に接しています。もし、あなたが高校生であれば、朝起きるとき、通学のとき、授業のとき、友達とおしゃべりしているとき、クラブ活動をしているとき、家に帰ってテレビを観ているとき・・・などなど、それぞれの場面で耳にするものがあるでしょう。そして、このブログを目にしている今、マナーモードにした携帯やスマホの震える音に気づいたかもしれませんし、「何を見てるの?」と人から声をかけられた方もいるかもしれません。確かに音は周りに存在しているものの、私たちは普段、その多くに気づかないですし、「聴く」という行為もそれほど意識しているものではないようです。

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おもしろメディア学 第46話 やってはいけない話・第4話

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今日は「アタマは大切」、という話です。

「アタマ」といっても、人間の頭のことではありません。映像の制作現場で「アタマ」というと、映像の「出だし」のことです。テープの「アタマ」のどこから映像をいれるのか。これを変なところにいれたりするとタイヘンなことになるのです。

さあ、今日も私のコワーイ体験談「やってはいけない話」をご紹介いたしますよ。
みなさんは、コレを読んで、将来の仕事でこんな目に合わないようにして下さいねdown

それは数年前のある日のこと。コンサートの初日を前にしたツアー会場。まもなく、最終の通し稽古ということで、徹夜続きのスタッフは、みな隠しきれない疲れ吹き飛ばすように、最後の気合いをいれて頑張っています。否が応でも「緊張感」が高まっています。

その日の朝、私は「最後の一本」となる映像データを、照明&プロジェクターチームに渡すことになっていました。それこそ一睡もせずに作ったので、祈るような気持ちで、データの入ったUSBメモリを担当の技術者に渡しました。その直後、会場におそろしい怒号が響き渡りました。

『誰が、こんなへんてこなデータを作ったんだー!!!W(0)W』

この怒号、実は英語でしたので、みんなは良くはわからなかったのです。でも、映像チームに何か問題が起きているということは、誰の目、いや耳にも明らかでした。世界的なコンサートツアーで活躍している、著名な照明デザイナーの方が怒っています。大変です。

「ええ!(◎_◎;)」

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おもしろメディア学 第45話 クラリネットは何故丸っこい音色? 

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みなさん、こんにちは、

今日は、楽器の音色のお話です。
クラリネットは「丸っこい」感じの音色がします。バイオリンとは違った感じですよね。今日は、そのわけをお話ししましょう。楽器の音にはいろいろな音の成分が含まれています。音の高さに関係した最も周波数(振動数)の低い成分は基音と呼ばれています。楽器の音はそれ以外にいろいろな成分を含んでいるのです。それらは、基音の周波数の整数倍の周波数を持つ振動で、倍音(高調波)と呼ばれています。音色は各倍音がどれくらいの比率で含まれているかに依存するのです。
それでは、クラリネットの周波数成分を見てみましょう。

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                    図1 クラリネットの音の周波数成分分布

 

左から等間隔で音の成分が並んでいます。左の端が基音です。おや、良く見ると、2番目が無いように見えますね。基音の周波数の2倍のところに音がありません。3倍音以上は等間隔で並んでいます。

何故でしょう?

 

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NICOGRAPH 2014 にて「雪煙のビジュアルシミュレーション」に関する研究成果を発表

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メディア学部准教授の菊池 司です.

今回のブログでは,我々の研究グループが2014年11月3日・4日に愛知工業大学八草キャンパスにおいて開催される「NICOGRAPH 2014」にて研究発表を行う予定の「雪煙のCGシミュレーション」に関して,学会開催前に一足早く簡単にご紹介したいと思います.

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おもしろメディア学 第44話 CGライク映像コンテスト(仮)その2 各部門賞案

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もし仮に、リアリティの高いCGだと思わせて実は手描きや実写、という作品があれば人々を驚かすことができるのでは……、そしてその技術・技能を競うコンテストがあったら面白い、という話を前回しました。今日はその妄想の続きです。

一般にコンテストは、いくつかの審査部門があります。それぞれの基準で優秀作を選ぶことで、多彩な作品が集まります。「CGライク映像コンテスト」でも各部門を考えてみました。

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「STAND BY ME ドラえもん」のヒットの裏にあるフル3DCG映画の15年

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メディア学部の三上です.

3DCGにより制作された映画「STAND BY ME ドラえもん」が大ヒットしています.
2015年10月現在,80億の国内興行収入も視野に入るほどです.

「ドラえもん」という圧倒的に知名度のある作品が大ヒットすることは予想されていましたが,3DCGで作られたということで,果たしてその成績はどうなるのか注目の的でもありました.

しかし,ふたを開ければ国産の3DCGアニメ作品としては最大のヒットとなりました.すでに昨年から今年にかけて 「キャプテンハーロック」「聖闘士星矢」など,過去にヒットしたアニメ作品が3DCGによりリメイクされる事例が増えました.

「STAND BY ME ドラえもん」の大ヒットにより,3DCGによるアニメ制作がより一般化していくことが予測されます.

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学園祭の『親子で遊べる学習ゲーム』展示に大勢の来場者!

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 次世代ゲーミフィケーション研究室 教員の岸本です。
 10月12、13日に開催された八王子キャンパス学園祭(紅華祭)にて、我々の研究室は『親子で遊べる学習ゲーム』の展示を行いました。「学習ゲーム」とは、ただ面白いだけでなく、遊びながら数学的な考え方や英単語などを学べるシリアスゲームです。親子連れを中心に二日間で176名もの方々にご来場いただき、学生たちも大きな手応えを得ました。

展示の様子↓

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デフォルメキャラクター制作手法を国際会議で大学院1年生が発表 (IEVC2014 報告その1)

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2014年10月7日から10日に、タイ、サムイ島で行われたIEVC2014( The Fourth IIEEJ International Workshop on Image Electronics and Visual Computing)に参加しました。

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この会議で、大学院1年生の村瀬健君が学部生のときの研究成果を発展して研究発表をしました。この論文は100件を超える投稿の中で、63件の口頭発表の一つに選定されました。

この会議は、画像電子学会が主催をしていることから、画像処理や画像通信技術の分野とともに、メディア学部でも重要な分野であるVisual Computingを扱っています。昨年、私が会長をしていたことから、この会議の委員長として取りまとめてきました。
http://www.kodama.com.hiroshima-u.ac.jp/iieej/IEVC2014/

村瀬君の研究は、つぎのように5名の著者で、村瀬君のほか、卒業研究の演習講師の2名と2名の教員で行ってきました。

Ken Murase, Ryuta Motegi, Yoshihisa Kanematsu, Koji Mikami, Kunio Kondo,  3D SUPER DEFORMED CHARACTER MAKING METHOD, The Fourth IIEEJ International Workshop on Image Electronics and Visual Computing, 2014.10

村瀬君は、3次元データを利用したキャラクターモデルをもとに、2頭身のデフォルメキャラクターを生成するために、100を超えるキャラクターモデルの分析を行い、デフォルメのための比率を求め、それを利用した変形手法を提案しました。さらに、、デザイナーが試行錯誤するための対話的な処理も考案しました。この提案手法をもとに、デフォルメキャラクター生成実験と評価を行いました。研究発表では、このような内容を英語で発表しました。質問もいくつか出され、このような研究が多くの方に興味を持っていただいたようでした。

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また、村瀬君は、発表の後にも質問されら先生と議論したりして、さらに研究をより良くするために努力する姿勢がみえました。このような経験をもとに、自らも他の方々の研究発表に対して積極的に質問したりもしていました。

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村瀬君の声:

国際会議は人生で初めてでしたので少し不安でしたが、国外で、研究成果のデフォルメキャラクターデザインシステムを発表する機会をいただいたことに感謝します。そして国際会議で新しい友達を作ったり、サムイに住んでいる人たちと交流したりすることがとても楽しかったです。
今後はこの経験を活かして、デフォルメシステムをより良くすることを目指して、大学院生として研究を頑張っていきたいと思います。

(執筆:メディア学部 近藤邦雄

おもしろメディア学 第43話 テレビという技術 その3

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 しばらく間が空いてしまいましたが、放送用VTRの進化にまつわるストーリーです。「ビデオロケの決定打・ベータカム」の、世界制覇のところまででしたね。
■「ハイビジョンやらないか」■
 1990年、平成に入って間もなく札幌から東京に転勤した私がヒマそうに見えたのか、「ハイビジョンによる番組制作」の声がかかりました。
 新技術による番組開発に呼ばれるとは、まわりからうらやましがられることなのか。これが意外とそうでもないのです。かつてラジオ全盛期、まだ何者とも分からないテレビが登場したとき、それまで花形だった制作者はラジオを続け、ちょっと中心から外れていた人たちがテレビの草創期を担ったと、先輩に聞いたことがあります。
 さすがにハイビジョンは期待の次世代メディアなので、最初の最初はドラマの大ディレクターが手がけたりしています。その次、様々なジャンルの番組制作試行段階になると、気が利いた人はその面倒臭さを想像して、逃げてしまったのかもしれません。そう、その面倒臭さは想像できたのです。何しろ、1インチテープに戻るのですから。
■歴史は繰り返す、そして苦労も繰り返す■
 かつて録画用テープが2インチから1インチに移行したときは、「1インチ最高!」と思ったのも、一時の気の迷い。ベータカム=通称ベーカムの機動性が普通のものになったときに、わざわざ(ハイビジョン)1インチに戻るのは気の迷いでは済みません。その上、ハイビジョンの高画質(従来のテレビの5倍の情報量)に見合った、映画並の画質を生み出す制作手法開拓が期待されました。
 それで何が起こるかというと。クレーンカメラ(台)など映画用器材をレンタルしてくるのはいいのですが、それを演出しマネジメントするのは、TV番組制作体制のまま。つまり、映画のように助監督がサード(3番目)までいる、わけではないのです。
 初めて取り組んだ番組は、浮世絵師・歌川広重の代表作「東海道五十三次」の風景を現代にたどる、というテーマでした。浮世絵作品を毎日眺めてロケ場所を検討し、まずロケハンです。それも、テクニカルディレクター(TD )と一緒に、新幹線で次々と回ります。なぜTDさんと一緒かというと、もちろん番組づくりに連携して当たるから当然なのですが、加えてロケ候補地に「中継車」駐車可能スペースが存在するか、いちいち確認しないとロケ予定が立たないからです。
 思い出してください、2インチ小型VTRロケのときはワンボックスカーでした。それに比べて、スタジオに置くのと同じ1インチハイビジョンVTRを中型バスぐらいの中継車に積み込み、そこからケーブルを延ばしてカメラ取材をするのです。人数も多くなるし、行動も極端に鈍くなります。それとともに、食事の手配など支援業務も増える一方です。ロケに出発する前、弁当発注など一日100件を超える連絡事項をひとりでこなして3日間会社に泊まり込み、着替えもせずに中継車でゴー。
 またまた話が長くなったので、続きは次回。ハイビジョン中継車は、おごそかに東海道を西へと向かうのでした。
(メディア学部 宇佐美亘)

卒業研究プロジェクト「インターネットビジネス」のご紹介

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みなさん、こんにちわ。メディア学部の進藤美希です。
きょうは、卒業研究プロジェクト「インターネットビジネス」をご紹介します。

この研究室では、インターネット時代の様々なビジネスの創造や新しいマーケティング、経営戦略などについて研究しています。

といっても、むずかしいことではありません。
みなさんも、毎日のようにアクセスしていらっしゃるであろう、LINE、Twitter、Facebook、YouTubeなどを使ってて、どうしたら、ビジネスをすることができるかといったことを研究しています。

最近では、特に、広告について力をいれて研究しています。少し前までは、広告といえば、まずはテレビコマーシャルが中心でした。
しかし、今では、スマートフォンの画面の上に出てくる広告のほうを、テレビコマーシャルよりも、頻繁に見ていると言う方が多くなってきました。しかし、スマートフォンにふさわしい広告、コマーシャルとはどんなものかということについては、まだ、はっきりとした結論が出ていません。
わたしたちはこうしたことを研究して、新しい時代に少しでもお役にたてればと考えています。

メディア学部 進藤美希
http://www2.teu.ac.jp/media/~shindo/

おもしろメディア学 第42話 メモをとってもいいですか

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ビジネス・プランニングについて書いていますが、関連して意外に知られていないアイデア・メモについて述べます。

普通、メモは後からわかるように書くものです。特に他人のために書き残すものでは、この条件は絶対です。科学技術の分野では、明日、自分がいなくなっても大丈夫なようにメモやノートを残しているという研究者が多数派だと思います。

自分しか見ないものであっても、忘れないための、いわゆる備忘録にするならば、きちんと書いておくことは意外に重要です。昨日の自分は赤の他人という言葉もあって、以前、そのメモを書いていたときとは違う心理状態で読むと意味が通じないこともあります。また、手書きのメモは雑に書いたつもりはなくても、自分が書いたものでも文字自体が読めないこともあります。授業のノートはきちんと書きましょうというと当たり前ですが。

ところが、です。後からわからない、謎のメモにも利点があるのです。それはアイデア・メモとしての利点なのですが、どういうことかわかりますか。

書いてあることがわからないメモがあったとき、何かいいアイデアが書いてあると思って読むと、本当にいいアイデアが出ることがあるのです。失敗などの偶然からいい発見ができる能力をセレンディピティといいますが、これが刺激されるのです。

とは言っても、アイデアを出すためだけに、重要かもしれないことがらを後からわからないようにメモするのは、困ったことになるかもしれないし、あまり得策ではないでしょう。ではどうすればいいのか。

思いついたアイデアを、普通の、後からわかるメモに取っておいて、これをやるための簡単な方法があります。それは、あのことについていいアイデアをメモにとっておいたなと思ったら、まずメモを見ないで何を書いたか思い出して考えてみるということです。これでセレンディピティが刺激されるはずです。

人が話しているときにメモをとりたくなったら、断ってからとるのが大人のマナーです。しかし、人が話している内容をメモにとるのが目的ではありません。実は、人の話したことから自分のアイデアを思いついてメモするのが一番いいのです。

このようにメモやノートのとりかた、使い方には、各分野でコツがあります。メディア学部の授業で学べます。
(メディア学部 小林克正)

おもしろメディア学 第41話 無限音階

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みなさん、こんにちは。

 
今日は、不思議な音を1つ紹介しましょう。まず、これを聞いてみてください。
 

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いかがですか?何か、音が無限に高くなっていくように感じられませんか?みなさんは、視覚的には、これと同じように感じるものを見たことがあると思います。そう、図1のような床屋さんのシンボルですね。らせん状の模様が回転すると模様が上に移動していくように見えます。エッシャーの無限に上っていくように見える階段を思い浮かべるみなさんもいらっしゃるでしょう。

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                 図1 らせんを回転させると模様が上に動くように見える

 

実は不思議音も同じ仕組みなのです。

 

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卒業研究プロダクトデザインは最終提案に向けて順調にすすんでいます。

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こんにちは、卒業研究でプロダクトデザインを担当している萩原です。
8月24日のブログにてメディア学部の卒業研究のなかに、プロダクトデザインもあることをお知らせしました。また、9月24日のブログでは演習や卒業研究で使うデザイン用具やアイデアの生まれ方について語らせてもらいました。

さて、プロダクトデザインの卒業研究ですが、前期には調査・分析・コンセプト立案、そしてアイデアスケッチに入るところまで実施します。そこまでの進捗報告は中間発表として全員が(2014年度は16名)、A1サイズのポスターで表現します。これらのポスターは夏休みのオープンキャンパス(8月2日)でも全て紹介させていただきました。卒研生は訪問してくださった高校生たちと、ポスターを前に有意義な意見交換を楽しんでいましたね。

オープンキャンパスでも紹介させていただいた中間発表のポスターはこんな感じです。枚数が多いことと、まだ最終提案までの過程にあることを考慮し、ここでは、あえて画質を落とした画像を掲載しています。A1サイズのポスターが16枚ですので実物を全部掲示すると、高校の普通教室であれば、たぶん壁一面ほどの面積となります。

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後期はアイデアスケッチでの考察を経て、デザインコンセプトに適合する最終採択案を決定します。決定後は手作業による簡易模型制作で操作性などを確認しながら、主に外観形状を3DCGでモデリングし、3Dプリンタで縮尺模型を出力することで最終形状の確認をします。前期終了時と同様、後期終了時にはデザインプロセスを重視した内容のポスターにて提案物を表現します。これらは卒業研究成果として、半年後に紹介できるかと思います。

執筆:萩原祐志

専門演習:ウェブサービスのプランニングと構築

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こんにちは。メディア学部の羽田です。
専門演習「ウェブサービスのプランニングと構築」では、ウェブサービスの開発に必要な工程を「一人で」すべて体験することを目標にしています。
ウェブサービスを開発するためのツールはこの10年ほどの間に驚くほど進化してきています。複雑なプログラムを簡単に作るためのソフトウェアの集合であるフレームワークが沢山出現し、さまざまな企業でも利用されています。
これらのフレームワークを利用することで、学生であっても一人でサービスを開発して、世界に対して公開することが可能になるのです。
我々の演習では Rubyという言語を世界的な言語に押し上げたといわれる、 Ruby on Rails というフレームワークを利用しています。このフレームワークは国内はもとより世界中で多くの企業のサービス開発で利用されている実践的なものになります。
規模は小さくとも、一人で開発の全てを体験することにより、開発に必要な技術とともに、開発者、あるいは開発チームのメンバとして大切な事はなにかを学んで欲しいと考えています。プログラマに頼みたいことは、プログラマの気持ちになって、インターフェースデザイナーに頼みたいことはデザイナーの気持ちになって考えてみると、より伝わりやすいと思うからです。
クラウドサービスの普及のお陰で、インターネット上にサーバを構築することも以前では考えられないほど安価に行えるようになりました。実践的なサービスを開発すれば、それを発展させて学生であっても、自分の独自サービスとして運用することも可能になるでしょう。世界にはそんな学生も実は沢山いるのです。
そんな実践的なウェブサービスの構築について学ぶ授業を目指して、毎週の授業を行っています。
(メディア学部 羽田久一)
 

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大学進学イベントにて2年生が制作した学習ゲームを展示!

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 メディア学部教員の岸本です。

 9月27日(土)パシフィコ横浜で開催された「大学進学フェスタ in Yokohama」にて、30校余りの大学がそれぞれ特色のある展示を行う中、「学習シリアスゲームの試遊体験」の展示を行いました。
 

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▲展示ブースの様子
 
 

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おもしろメディア学 第40話 肉眼立体視による間違いさがしの答えを紹介

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図1は、間違いさがしの2つの図です。肉眼立体視をすることと次のようにブログで紹介しました。
「まず2つの眼にはそれぞれ左右の画像をみます。この画像はそれぞれ左右の眼から脳に情報が渡されます。このとき、脳では一つの画像として理解しようとします。しかし、異なった部分があると、ちらついてみえるのです。2つの図を立体視すると、ちらついたり、奥行きが異なったり、図形が傾いたりしていますのですぐにわかります。そこをチェックすると、左右で異なっている部分、つまり間違いの部分が見つかることになります。」

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図1 間違いさがしの図
ここでは、その解答について説明します。

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おもしろメディア学 第39話 3Dプリンターとデジタルモデリングの展開

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3Dプリンターの発明は、日本人によるものです。といっても、「3Dプリンター」と名付けたわけではありません。現在販売されている装置の基本的な考えを提案しコンピュータ制御による積層立体を制作する装置を制作しました。1981年に名古屋市工業研究所の研究員であった小出秀男氏による研究成果[1]が電子通信学会論文誌に公開されました。
現在、製造業だけでなくさまざまな分野で大きな変革をもたらすのではないかといわれている基本的なアイデアを日本人が提案していたのです。1987年5月20日の朝日新聞には、「立体図形から実物模型ハイッ」という記事が書かれており、大阪府立工業技術研究所の丸谷洋二氏らの研究成果が紹介されました。図1が1987年5月20日-朝日新聞の記事に掲載されました。基本アイデアは現在も変わっていないことが分かります。

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図1 「立体図形から実物模型」1987年5月20日-朝日新聞の記事より
私が最初に積層造形装置を利用したのは、1998年です。ラピッドプロトタイピングの機器が埼玉県産業技術総合研究所で使われており、CADとその活用に関して共同研究をしていたときです。コンピュータ支援設計(CAD, Computer Aided Design)によってさまざまな形状をデジタルデータとして作ることができます。そして、3Dプリンターを使えば、清潔で早く試作品ができるということでした。しかし、実際に製作をしても見ると、制作時間はかかるし、モデル制作後には、モデルを洗ったり、サポートと呼ばれている部分を取り除いたりすることをしなければいけませんでした。現在の機器では、いろいろな材料があり、かなり使いやすくなっていますが、利用目的によって使えるかどうかは変わってきます。
図は3DCGソフトウエアのサンプルモデルをモデル化した例とそれをもとに鋳物を製作した例です。ラピッドプロトタイピング下3次元モデルは形状を確認するサンプルとして利用して、実際の製品は鋳物で制作するという工程を検討することを行ったのです。

Pen

                                図2 ボールペンの形状評価と製品の比較 

Tiger

                                    図3 サンプルモデルの出力例

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おもしろメディア学 第38話 ヘリウム音声

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みなさん、こんにちは、

 
メディア学部では「音声音響メディア処理論 」という授業を行っています。先日の授業では「ヘリウム音声」のお話をしました。
空気中の音の速さは1秒に340メートルということは、どこかで聞いたことがあると思います。いつも340メートルという値を聞いていると、つい、音速は一定と思いがちです。実際は、音速 cは次の式で決まります。
 
Photo_2Photo_4
 

 

 
 
 
ここで、気体定数は8.314という一定値です。

Photo_5

比熱比(ガンマと呼び、ここではgと書きましょう)と、M分子量は気体により異なります。
良く見ると、温度が関係していますね。絶対温度は摂氏の温度に273を足した温度です。
 
さて、ここまでわかると空気の音速が計算できそうです。

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おもしろメディア学 第37話 描ていない形がみえる? 

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描いていない図がみえると言ったら、「ウソ!」っていわれそうですね。でもこれはホントのことです。
図1はpacmanといわれるゲームのキャラクターに似ていますね。円の一部が欠けている形です。

Packman_2

                      図1 円の一部が欠けている図形
これを3つ使って、図2のように配置します。3つの図形を配置しただけですが、何か別の形が見えていませんか? そうです。三角形がみえています。これは視覚心理学で、「主観的輪郭線」といわれる知覚です。描いていない形を人が見ることができるということはこのように本当なのです。
 

Sankakukei1

                  図2 3つの図形から見えるもの
このことを利用して描いた画像を図3に示します。最初の図は目、鼻、口を書いています。顔の白い部分は輪郭線も何も描いていません。順番に黒いからだの部分、耳を加えていきます。そうすると、次第に顔の輪郭が見えています。輪郭を「描いていないにもかかわらず見える」ということを理解していただけましたでしょうか? このような主観的輪郭線の見え方を利用してさまざまなデザインが行われているということから、認知科学や視覚心理学を学ぶことがデザインにもたいせつなことなのです。
 

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2014社会情報学会

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さる9月19日()、20日()の両日、京都大学吉田南キャンパスで2014社会情報学会全国大会が開催されました。

http://with.k.kyoto-u.ac.jp/ssi2014/

「社会情報学」は、このブログをご覧になっている高校生の皆さんには、あまりなじみのない言葉かもしれません。さしあたり、私たちの生活する、この社会と様々な情報との関係を研究する学問分野である、という理解でよいでしょう。特に、メディアと社会との関わり(メディア社会コース)を勉強したい、という人たちに関心のあるテーマが多いのではないかと思います。

もちろん、本学部を志望する高校生の中には、ゲームや、CG、映像、音楽等の創作活動をイメージしている人が多いかもしれません。しかし、そうしたコンテンツに関しても、社会にどのような影響を与えるか、そもそも受け入れてもらえるのか、あるいは、創作物に関わる権利をどのように扱うかなど、社会との関わりなくその創作活動が行える訳ではありません。社会情報学は、マスメディア、ソーシャルメディア、企業情報、個人情報から、いろいろなコンテンツにいたるまで、社会に存在する広い意味での情報の流通と社会のあり方に関する調査・分析と制度設計を提供する学問分野です。

社会情報学会全国大会では毎年9月に、大変広範な領域にわたるテーマ設定のもとに、全国から多くの研究者、大学院生、社会人が集まります。今年は、福祉・地域医療・デジタルデバイド、地域コミュニティ、電子政府・電子自治体、経済情報、など多岐にわたるセッションが設けられました。その中で、ネット上の出会い、被災地におけるICT教育、オープンソースの活用、ソーシャルメディアとテレビとの連携など、非常に多様な研究成果が報告されました。詳しくは、当日のプログラムをご覧ください。

http://with.k.kyoto-u.ac.jp/ssi2014/program

どうですか、あなたにとって面白そうなテーマが一つぐらい見つかったのではないでしょうか。もし興味のある報告があったら、報告者名などを手がかりに論文を見つけ出し、是非チャレンジしてみてください。

榊俊吾

学園祭の研究室公開へのお誘い

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来る1012日(日)、13日(月・祝)には学園祭「紅華祭」が行われます。

 

そこでは、ステージイベントや、ハロウィンを絡めたスタンプラリー、はたまた各種模擬店やフリーマーケットなど、色々な催しがありますが、せっかく大学へ足を運ぶのですから、各種とりそろった研究室公開を見学してみてはいかがでしょう。

 

学園祭気分なので、お堅い感じではなく、遊び心あふれるちょっとはじけた研究室の様子も垣間見ることが出来るかもしれません。ちょっとしたイベントの合間や食休みに、最先端のアレコレに触れてみるのはいい経験になると思います。

 

メデイア学部では以下の様な研究室公開の「部屋」が主として研究棟Cの中に設けられています(配布される学園祭パンフ中の分類ではEエリアになります)。

 

是非お立ち寄りください!

タイトル

担当プロジェクト

場所

体験と拡張のデザイン

A.E.D

C 1F 105

OSSとメディア活用法

スマホと地図とメディアシステム

C 1F 106

ネットワークメディアプロジェクト研究発表

ネットワークメディアプロジェクト

C 1F 107

夢見るデジタルサイネージ

コンテンツ・ビジネス・イノベーション

C 1F 108

研究発表、活動報告

次世代ゲーミフィケーション

C 2F 215

コンテンツ二郎
~やみつきになる研究発表~

コンテンツプロダクションテクノロジー/コンテンツプロデューシング

C 2F 218

ゲームサイエンス/ゲームイノベーション

ゲームサイエンス/ゲームイノベーション

C 3F 313

eラーニング教材の研究・開発

インストラクショナル・メディア・プロジェクト

C 3F 317

音声対話

相川研究室

C 3F 321

MAC   Project 2014

ミュージック・アナリシス&クリエイション

C 4F 419

IMVC研究室公開

イメージメディアビジュアルコンピューティング

C 4F 424

CMD   2014

コム・メディア・デザイン研究室

C 5F 523

2020-TOKYO   OLYMPIC-

ミライの広告プロジェクト

C 5F 524

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NHK BS1で「次世代ゲーミフィケーション研究室」が紹介されました!

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 メディア学部 次世代ゲーミフィケーション研究室 教員の岸本です。

 9月25日(木)NHK BS1の報道番組『キャッチ!世界の視点』で、日米の「学習ゲーム」の現状が取り上げられ、「次世代ゲーミフィケーション研究室」が取材を受けました。
 

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▲卒業研究ミーティングを撮影中

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ゲーム業界最大のゲーム技術カンファレンス「CEDEC」開催

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メディア学部の三上です.
前回はゲーム研究を学会の視点から紹介しましたが,今回は産業界の視点から紹介します.去る9月2日から4日にかけて,パシフィコ横浜にてCEDEC2014が開催されました.

CEDECは2000年から始まったゲーム業界の技術カンファレンスで,今年は過去最大の6,553名が参加しました.それまでは比較的クローズド(秘密主義?)と言われたゲーム業界ですが,CEDEC運営委員会が継続して運営し,ゲーム業界を取り巻く状況の変化も相まって,徐々に来場者が増えてきました.

業界各社が自社の技術や開発の実績をオープンにし,さらなる発展のために寄与する姿は学術界にも通じる考え方です.本学の大学院生や学部生も数多く参加し,開発現場の最先端を知る良い機会になっています.

Cedec

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本学にて日本デジタルゲーム学会夏季研究会を開催

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メディア学部の三上です.

今日はゲームにかかわる学会活動に関するお話です.

去る8月24日,東京工科大学にて,日本デジタルゲーム学会の夏季研究大会が開催されました.メディア学部,大学院メディアサイエンス専攻から多くの発表がありました.

研究会全体の発表件数は壇上でプレゼンテーション形式で発表する口頭発表が24件,ゲームやシステムなどをデモしながら発表するインタラクティブセッションが12件と過去の夏季研究発表大会で最大の件数になりました.参加者も下記研究発表大会最大の120名と多くの参加者が来場し盛況でした.

Gathering

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AMってラジオだけじゃない

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みなさん、こんにちは、

 

AMとかFMというと、ラジオの電波のことだと知っている人も多いと思います。AMはAmplitude Modulationの略で振幅変調のことですね。FMはFrequency Modulationの略で、周波数変調です。電波の振幅つまり強さに音に比例して強弱を加え、音の情報を伝えるのがAM変調です。FMでは電波の周波数を音に比例して上下させるわけですね。

ところで、強弱などの時間的変化を加えられるものは、波ならなんでも良いのです。音も波ですから、音の強さを時間的に変化させるというのも可能です。音に何らかの細工を加えることをエフェクトといいますが、音の振幅を時間的に変化させるエフェクトもあります。それが、トレモロです。トレモロというと、みなさんの中には「トレモロ奏法」というギターの弾き方を思い出す人もいるでしょう。音が細かく途切れた感じに聞こえます。これは、音の強さを周期的に変化させたことに相当しますので、音に対するAM変調と言えるわけです。
 
さて、ここで、AM変調をかけたときに注意しなくてはならないことがあります。
 

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