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2014年11月

研究生が英字新聞で紹介される。「クリエイティブマルチメディアを学ぶための最高の大学の1つである東京工科大学に留学」

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メディア学部の近藤邦雄教授と三上浩司准教授の研究プロジェクトに来ているマレーシアの研究生Faiz Bin Abdul Jalil(ファイズ)君が英字新聞「New Straits Times (NST)」に”クリエイティブマルチメディアを学ぶための最高の大学の1つである東京工科大学に留学”という内容で紹介されました。Faiz君は本学メディア学部と提携しているマレーシアのManagement and Science University(MSU)の出身です。
Faiz君はCGアニメーションに非常に興味を持っており、「日本の伝統的なお面を用いた3次元CGアニメーションの制作」のために研究生として来日しました。2014年11月10日から3月31日の滞在で、CGアニメーションを制作するとともに、アニメーション制作のためのさまざまな理論を学習する予定です。

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学会活動からみる「IT社会からメディア社会への展開」 

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みなさん、こんにちは。 メディアコンテンツコースの近藤邦雄です。
映像情報メディア学会誌の「ふぉーかす」に「学会の連携とメディア学の役割」という題目で私の考えを書く機会をいただきました。この記事をもとに、私の考えを紹介します。
21世紀が情報社会からメディア社会へ展開していくという世の中の流れがみえてきた1997年に、「テレビジョン学会」が「映像情報メディア学会」という名称に変更されました。「映像,情報,メディア」という3つのキーワードを使っていることから、私は既存の学問分野をもとにした新しい学問分野を目指そうしたと考えています。

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デザイン進化のシミュレーション

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デザイン解には唯一無二の正解というものはありません。デザイン解の導出とは、複数個の解を示すことであったり、境界は曖昧ながらも解の範囲が示すことであったりします。最終的に決定されたデザインも、実はその背景にはいくつかの候補があるということです。ということは、デザイン解は局所的最適解(local optimal solution)とか境界が曖昧なファジィ集合(fuzzy set)のようなものかもしれません。

 それならば、デザイン解を探索・導出する手段・方法の一つとして、ソフトコンピューティング(soft computing)を活用する方法が考えられます。例えば進化的計算(evolutionary computation)の考え方もデザイニングのために役立ちそうです。

 永続的に使われるプロダクトはやがてユーザーに愛され時代環境に適したデザインへと収束していきます。つまり生活に必須のものになります。このことに進化的計算を活用すると、デザインの変化・収束の様子を予測するためのシステム構築ができる可能性はあります。

 ここでは、対象をプロダクトにすると少し堅苦しいので、シンプルなキャラクタ形状を題材にしたシステムを構築し、シミュレーションした結果を下の図に示します。このシミュレーションは重力の違う2つの星に降り立った四足歩行生物が、それぞれの星の重力に適した形態へと進化する様子を観察したものです。四足歩行生物は八頭の集団で示しました。それぞれの星に降り立つ前にはいろいろな形状であった八頭ですが、重力環境に適合するように進化しながら、やがて最終的には重力が大の星の四足歩行生物は全体に「ずんぐり型」へ、重力が小の星の四足歩行生物は全体に「ひょろなが型」へと進化・収束しました。

 

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このシステムは新規性の高いプロダクトデザインの変化動向予測に適用できるかもしれません。そのためには評価関数の選定が決め手になります。この選定力が優秀なデザイナーのセンスに相当するものなのかも知れません。
執筆:萩原祐志

国際会議を通じた交流によるインドネシアの教員の訪問

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グローバル社会などといわれていますが、メディア学部ではさまざまな国の大学と提携をして、多くの教員や学生の受け入れや交流を盛んに行っています。この記事では、国際会議で知り合った方の本学訪問について紹介します。

2014年11月19日にインドネシアのマルチメディア大学の教員A.M.Tjandra先生とバンドン工科大学学生、さらには、日本に留学している他大学の学生が来学しました。本学にインドネシアから留学している2名の案内で片柳研究所のコンテンツテクノロジーセンター(CTC)やアクティブラーニングセンター(ALC)などを見学しました。

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インドネシア動画協会、バリ産業局・職業訓練校からのアニメ教育研究の調査

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2014年11月14日にIndonesian Chamber of Commerce and Industry(インドネシア動画協会)のArdian Elkana氏と,バリ産業局・職業訓練校の2名が来学しました。
メディア学部のアニメーション研究と教育の高い評判を聞いて、三上浩司准教授、近藤邦雄教授らを訪ねてきました。現在、インドネシアのスラバヤ工科大学を卒業して本学の大学院生であるArief君と同じく4か月の短期留学生である博士後期課程のMuljonaさんも参加しました。

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日本最大級のサービスアプリケーションコンテスト(MashUp10)でメディア学部教員と学生がダブル受賞の快挙!

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メディア学部ブログで以前に、MashUp10にメディア学部学生が7名応募したことをご紹介しました。このたび、選考が進み、メディア学部の安本 匡佑助教と4年生の中川原真由子さんがそれぞれ、優秀賞、GeeKGirls賞をそれぞれ受賞のダブル受賞となりました。特に、安本匡佑助教のサービス作品(VISTouch)は、応募360以上の作品の中で優秀賞を獲得する快挙となりました。

 Mashup10は、Webやスマートフォン(スマートデバイス)のメディア環境を活かしたユニークなスマートサービス、ソーシャルサービス,ビジネスサービスのアイディアをエンジニアが競う全国区レベルの大会です。

 投稿される作品は、個人でも団体でもOKで、ほとんど所属の本名もあえて明かさない匿名で作品が公開されます。その意味でも、ユニークな選考方法が試みられています。つまり、何処の、誰がの情報を抜きに、投稿応募されたサービスそのもののが純粋に吟味されることになります(以下は審査基準)。

  • アイデア(独自性、新規性、優れた着眼点、発展可能性)

  • 完成度(実用性、ユーザビリティ、エンタテインメント性)

  • デザイン(芸術性、優れた表現技法)

 VISTouchは、MA10の公式ブログでは、次にように講評されています。

『複数の携帯デバイスを組み合わせ連携することで、両デバイス上に3D空間を表現する作品

各辺に3つの突起がある専用の導電体専用ケースを通し、複数の座標から位置と角度を取得。bluetoothで通信し、スマートフォン内部の加速度センサより3Dの残り一軸を取得。得られたデータを統合し、立体連携を実現しています。

例えばGoogleMapにスマホをかざすと立体的にStreetViewを見ることもできます。

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2ndSTAGEの時には「スゲースゲー」という声の中に、「何に使うのかよくわからないけどスゲー」っという声などもありましたが、決勝ではgoogleMapとStreetViewという組み合わせをみせ、実用性もアピールしてきたのはさすがです!』


 またGeeKGirls賞を受賞した中川原真由子さんのサービス作品はMemorageです。本格的なプログラミングを始めて半年足らずですが、日頃から楽天家で努力家でしたので、周りの仲間や先生方からアイディアの洗練化や実現上のサポートを受けレベルアップを最後まで行なった努力の賜物だと思います。彼女の受賞の感想は次の通りです。

MA10授賞式参加してきました!

なんていうかもう、とってもお祭りな感じでした

すごく個性溢れるファイナリスト発表者が多くて、ガイアの夜明け的な語りからのストーリー仕立て~みたいなプレゼンとか、完全にデモのみのプレゼンとか、自分にとっての伝え方の引き出しが広がったような気がします

肝心の中身はというと、まさかの部門賞いただいて、盾いただいてきました!わーい!

とにもかくにも、色々楽しかったです。』


在学中から社会デビュー、弾けた彼女の笑顔は、最高ですね。

(MS 上林憲行)

あなたもガンダムが5分でできる!そんなうまい研究です。(NICOGRAPH2014研究発表)

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今年卒業した辻翔太君が、2014年11月4日に行われた芸術科学会主催のNICOGRAPH2014(愛知工業大学にて)でポスター発表をしました。

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研究題目と著者はつぎのようです。
3Dパーツを用いた人型ロボットデザインのシミュレーションシステムの開発
辻翔太(東京工科大学), 茂木龍太(首都大学東京), 兼松祥央(首都大学東京), 三上浩司(東京工科大学), 近藤邦雄(東京工科大学)

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数学は文学より難しい?

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数学がイヤだという人に理由を聞くと、難しいから、ということが多いようです。特に国語とくらべて、国語なら読むことができるからいいけれど、数学の式だとチンプンカンプンでそもそも読むこともできないというのです。

しかし、数学は本当に難しいのでしょうか。

数学が難しいからイヤだという人と、さらに聞くと、中学校の数学や小学校の算数のある程度の時期までさかのぼると、けっしてイヤではなかった、難しくもなかったという話がでてきます。

ものの数え方、一桁の足し算、九九などはできない人のほうが珍しいわけです。

では、なぜ少し進んだ数学は難しく感じるのでしょうか。

ものの数え方、足し算、九九を習ったときのことを思い出してください。こうしたことがらは約束からできています。まずは、その約束を覚えることから始めたはずです。

いろいろなものを数えて、数え方を覚えました。それから、一桁の足し算をくりかえして、覚えました。九九はまさに表を無条件に覚えるのでした。

実は、覚えていることを利用して置き換えるということが、計算の本質であることが最近の研究でわかってきました。シンボル操作とも言いますが、計算は覚えているパターンを利用した置き換えなのです。したがって、計算ができるためには、置き換えるためのパターンを覚えている必要があるのです。

数学の基礎になる計算ができないということは、単に約束であるパターンを覚えていないというだけのことかもしれないのです。

ただ、パターンを覚えるには、地道な努力が必要です。くりかえして無条件に覚える。それが必要になるのです。

数学がある段階で難しいと感じるようになってしまったのは、そのときに、くりかえして無条件に覚えなかったからかもしれません。

国語が読めるようになるまでにも、まず、言葉を覚え、文法・語法を覚えるという過程があったはずです。その上、ひらがなを覚え、カタカナを覚え、漢字を覚え初めて読めるようになったわけです。

国語の場合は最初の覚える過程が無意識だったので、苦労なく身に付いたように思いますが、実は、そのような下地があったからこそ、読めるようになったわけなのです。

数学は、比較的早い段階から無意識というわけにはいかないところが国語と違うかもしれません。もし、数学が難しいからイヤだと思っているとしたら、ゲームのように考えて、くりかえし覚えるということをしてみてはどうでしょうか。

(メディア学部 小林克正)

国際会議でBest Poster賞受賞(韓国の企業、大学院卒業生との共同研究成果)

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2014年11月15,16日に行われたADADA2014(Asia Digital Art and Design Association)でポスター発表において、メディアサイエンス専攻を卒業したTaegun KIM君らがBest Poster賞を受賞しました。

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韓国に帰国後、ゲーム会社で働きながら、現場の課題を解決するために研究をしていました。それをわれわれ教員と一緒に論文をまとめて投稿しました。
http://www.adada2014.info/
■研究論文
Taegun KIM (Maiet Entertainment), Sain JUNG (Studio EIM Ltd), Koji MIKAMI, Kunio KONDO:
Intuitive game character voice recording direction method with character image scale
ADADAは、アートとデザインを中心に研究発表が多数あり、口頭発表も20分と10分の2種類、ポスター発表、デモ発表など多様なものがあります。ゲームの研究もいくつかあり、今後の広がりが期待されます。

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授業紹介~「音声音響メディア処理」~音の干渉 その2

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みなさん、こんにちは、

 
前回、音の干渉の話をしました。2つのスピーカから届く音波が、場所によって強め合ったり、打ち消しあったりする現象でした。今日は、みなさんに干渉を体験してもらおうと思います。
前回は2つのスピーカから同じタイミングで音が出ている状況について考えてみました。今日は、部屋の中にスピーカが1つあって、そこから音が出ている場面を想像してみてください。部屋には壁があります。壁に音が当たると光のように反射するのです。鏡があると、鏡の向こうに自分が映ってみえますね?これは鏡像と呼ばれる仮想的なものです。音の場合も壁の向こうに鏡像ができます。壁からの反射音は、その鏡像のような仮想的な音源から流れてくるとみることができるのです。音源であるスピーカと壁の関係は、みなさんと鏡の関係に似ています。
図1を見てください。

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               図1 部屋の中の1つの音源から広がる音の壁での反射

 

図1を見ると、あたかも壁の向こうに音源があり、そこから音が広がってくるのと同じような状況になっていることがわかります。これは、前回お話しした、2つのスピーカから同じタイミングで音が広がっていくのと同じですね。

それならば、部屋の中で1つのスピーカから音を流しても干渉が起こるのではないでしょうか?図1で、音源から広がる音波の赤で描いた空気の濃い部分、青で描いた薄い部分がいろいろな交わり方をしているのがわかります。赤い円と赤い円が交差しているところでは音が強め合っています。赤い円と青い円が交わっているところでは打ち消しあっていることになります。

さて、そうすると何が起こるでしょう?

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学生、社会デビュー(活躍と発信): 情報処理学会学生奨励賞受賞

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既に大学HPでも紹介されていますが、メディア学部上野直哉君が、2014年3月東京電機大学キャンパスで開催された情報処理学会全国大会の学生セッションにおいて発表した論文「Samulet:ICTを活用し寺院や神社をより身近に感じるサービス」が学生奨励賞を受賞しました。素晴らしい快挙ですね,大学院生も参加するセッションで約10倍の競争率のなかで

栄誉を勝ち得ました。

 右の写真は学会から届いた賞状です。

 上野直哉君の活躍は、2014年の大学パンフレットでもメディア学部における活躍した学生のの代表として紹介されています(写真はパンフレットから抜粋)。

 メディア学部で提供している各自の個性を活かし主体性を育む、プロジェクト演習、サービスラーニング、メディア専門演習などの様々教育プログラムを活用して提案型の行動やリーダシプップを身につけ逞しく成長しました。その上で、4年間の集大成である卒業研究では、「自らのアイディアを、自分で実現して、その成果を専門家から評価して認められた」こと、その醍醐味を体験できたことは将来の自信に繋がるととても喜んでいました。素晴らしい卒業研究活動と成果でした。卒業後は、第一志望であったモバイル通信業界のソフトバンクグループに早々と進路を決め、受賞した成果を生み出した卒業研究活動と並行して入社前のベンチャー提案活動にも精力的に取り組みまさに八面六臂の活躍でした。

 彼が所属した卒業研究プロジェクトは、今までサービスの恩恵が届いていなかった様々なユーザーやシーンを発掘して、利便性を超えたワクワク感、楽しさ、驚き,癒しなどの「新しいユーザー体験(UX)」を「デザイン思考」と「ICT」を駆使して「サービス」として実現する「サービス体験価値デザイン」をテーマに掲げているユニークな研究室です。


(MS上林憲行)


11月23日オープンキャンパスのご案内

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11月23日(日・祝)に八王子キャンパスでオープンキャンパス+入試対策講座が開催されます。午前から13時ころまでは(ミニ)オープンキャンパス、そのあとに予備校による入試対策講座があります。

メディア学部は今回のオープンキャンパスでは、5件の研究紹介を行います。

  1. デジタルサイネージ
    町のあちこちで見かけるようになったデジタルサイネージの研究紹介です。学生が制作したコンテンツによる、インタラクティブ・サイネージや、高画質な4Kサイネージを体感しましょう。
  2. 音楽制作
    コンピュータやシンセサイザーを使った音楽制作、レコーディング、ミキシングなどを体験しましょう。さまざまな新しい音を作り出すことができます。
  3. 東京ゲームショウ2014報告
    3年生が開発し、東京ゲームショウに出展したゲームを展示します。学習シリアスゲームの展示も行います。 実際に制作した学生から話を聞くことができます。
  4. インターネット放送
    東京工科大学・インテブロはインターネット放送局を運営しています。これまで、ウルトラマラソンから音楽ライブの映像配信まで、プロフェッショナルな現場で活躍しています。今回は、これまでの放送のハイライトを映像と実演で紹介します。
  5. アニメーション制作
    入学後に初心者として行う演習でできた作品紹介から研究紹介までを行います。アニメ制作の初期学習から研究レベルまでを見ることで、卒業までにどう成長できるかを体感してください。

受験生の皆さんは受験する大学をもう決めている人が多いと思いますが、これからの人、メディア学部への進路変更を考えている人は、ぜひ、入試対策講座の前に研究紹介コーナーへお立寄りください。

また、高校1年生、2年生の皆さんはこれから進路を決めていくと思います。メディア学部の研究紹介をぜひ見てください。当日紹介する研究以外にもメディア学部の学問分野は多岐にわたっています。在校生や教員による相談コーナーもありますので、気軽に質問してください。

11月23日オープンキャンパスについての詳細情報は
をご覧ください。

ご来場をお待ちしております。

なお、次回のオープンキャンパスは来年3月末に予定されています。

(メディア学部オープンキャンパス担当:寺澤卓也)

おもしろメディア学 第54話 世界へ羽ばたく日本のアニメビジネス

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みなさんこんにちは、メディア社会コースの進藤美希です。

今日はアニメビジネスのお話をしたいと思います。2013年のアニメ産業市場の売上は14913億円で、過去最高だった2008年の14086円を超え史上最高となりました(一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート 2014」より)。この増加には、ネット配信などによる製作本数の増加、キャラクタービジネスの進展などが影響していると言われています。

日本のアニメは、その質の高さで知られています。「千と千尋の神隠し」が2003年にアカデミー賞長編アニメ部門賞を受賞したことなどが思い出されます。しかし、なぜ、日本のアニメは質が高いのでしょうか?いろいろな原因が考えられますが、そのひとつに、日本ではクリエイターとユーザの差が小さいこと、また、ハイアートとローアート、ファインアートとサブカルチャーの境目が小さいことなどが挙げられます。日本では、自由な発想で、境を超えて、創作活動ができる風土があるのです。

このように素晴らしい日本のアニメは、数多く海外に輸出されてきました。1963年に   米国で「鉄腕アトム」が放映されたことを皮切りに、さまざまな作品が輸出されてきました。しかし、アニメを海外にもっていくのはそれほどかんたんなことではありません。日本のように、大人もアニメを見る国は多くはありません。また、各国は、流入してくる海外のコンテンツを制限するための法律を持っていることがふつうで、いくらでも輸出できるというわけではないのです。

日本政府はアニメなどの輸出を推進するため、クールジャパンという政策を推進しています。これは、アニメなどのコンテンツに限らず、日本の食など、様々なライフスタイルの魅力を伝える試みです。クールジャパンにはまだまだ課題も多くありますが、世界中で日本の文化を楽しんでいただけるようになるといいですね。

東京工科大学 メディア学部 進藤美希

授業紹介~「音声音響メディア処理」~音の干渉

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みなさん、こんにちは、

 
メディア学部の授業の1つ「音声音響メディア処理」の6回目「音響機器」では、マイクやスピーカの話が出てきます。その仕組みを理解するうえで重要なのが、「干渉」という現象です。今日は、この「干渉」が起こる理由をお話ししましょう。
2つのスピーカから音が出ています。スピーカの中では振動板が前後に振動し、空気を押したり引いたりします。押したり引いたりしますから、音の濃い部分と薄い部分が交互にできて、それが遠方に伝わっていきます。これが音波です。
今、図1のように、2つのスピーカから同じタイミングで音波が出ているとします。空気の薄い部分を青の帯で、濃い部分を赤の帯で表すことにします。みなさんが2つのスピーカから等距離の位置にいれば、両方のスピーカから同じタイミングで空気の濃い部分が届きます。濃い部分が同時に届けば、音は強めあいます。図1の赤い丸のところです。
 

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                    図1 音の干渉が起こるしくみ

空気中で濃い部分と薄い部分の組が1回の振動に対応しますが、その空気中での長さが波長にあたります。もし、2つのスピーカからの距離がちょうど波長の半分だけ違う位置にいたらどうでしょうか?その時には、図1の緑の丸のように濃い空気と薄い空気が同時に届きます。そんなときには、音が打ち消しあってしまいます。そういう場所は他にもあります。このように、音が強めあったり打ち消しあったりする現象が「干渉」です。

それでは、スピーカの周囲でどのような干渉が発生するのかを見てみましょう。

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ソーシャルコンテンツデザイン

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こんにちは、助教の松橋です。 



 今回は、私が所属しているソーシャルコンテンツデザインの4年生の卒業研究について紹介します。ソーシャルコンテンツデザインでは、メディア学部で身に付けたCG等のデジタルコンテンツ創作技術を用いて社会課題の解決に貢献するための研究を行っています。

 卒業研究の流れを説明すると、4年生に入り本格的に卒業研究に取り組むまでに、それぞれ関心のある社会課題と実際にコンテンツを制作する対象地や対象組織を設定します。その後、実際に対象地や対象組織に対して調査を実施し、協力関係を構築した上で、学生自身の技術との兼ね合いからどのようなデジタルコンテンツを制作し、当該地域や組織が抱える課題の解決に寄与しているのか、考えていきます。本格的なコンテンツ制作は9月以降に始まり、ちょうど今の時期はコンテンツ完成に向けてラストスパートをしている時期です(卒業論文はコンテンツ完成後にコンテンツ評価を行い、12月以降本格的に執筆します。)



 研究テーマを1つ紹介しましょう。現在の4年生が取り組んでいる研究テーマの1つに、ブランドサッカーの認知普及のためのコンテンツ制作があります。彼は、サッカーを長い間プレーしたきたことからスポーツ振興に関連する社会課題を対象にしたいと考え、その中で、視力に障害のある人たちがプレーするブラインドサッカーに関心を持ちます。そして、ブラインドサッカーは、障害者にサッカーをプレーする機会を提供するだけではなく、教育の中で、健常者が目隠しを行ってブランドサッカーに取り組むことで、視力障害に対しての理解を深める効果があることを知ります。



 実際にブラインドサッカーの現場を知るために、ブラインドサッカー協会への協力依頼、ブランインドサッカーチームへの長期の密着取材を行いました。ブランドサッカー日本代表を含めた多くの人に対してインタビューを行い、調査結果をまとめてブランドサッカー普及のためのコンテンツ制作を行っています。コンテンツの完成とその後の評価はこれからですが、現場の関係者からも評価を得ながら進めている研究ですので、実際のブランドサッカー認知普及に貢献できる研究になっていくのではないかと思います。

映画館の座席のどこに座る?-臨場感と映像酔い-

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先日、「オール・ユー・ニード・イズ・キル('14)」というトム・クルーズの主演映画を劇場で見ていたところ、見事に映像酔いを体験しました。3D上映のこの映画、SF的ギミックを満載しながら、かっこ良く?戦場を駆け抜けていく描写が沢山あるのですが、その分、場面が揺れるのです。

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映画館の座席の前の方に座ってしまって、たまたま上映される作品の場面が揺れまくって、「う、なんだか気分が…」という経験はあるでしょうか?

そもそも私達が歩いたり、走ったりしているときの視界に写る光景は揺れています。それなのにどうして自分自身が「映像」に酔わないかというと、移動の感覚と平衡感覚が一致しているからです。

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CGアニメーション制作を希望するマレーシアMSUの学生受け入れ(国際交流)

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本学と提携しているマレーシアのManagement and Science University(MSU)から、Faiz Bin Abdul Jalil(ファイズ)君が「日本の伝統的なお面を用いた3次元CGアニメーションの制作」のために来日しました。
2014年11月10日から3月31日の滞在で、短いCGアニメーションを制作するとともに、アニメーション制作のためのさまざまな理論を学習します。

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ITと社会

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先日、海外で日本語を勉強する高校生のクラスに訪問することができました。Cindy先生は、日本語教育で賞を取られた方で、大変楽しみにしていました。高校生たちは、授業を聞き終わると全員教室にあるmacを使ってテストを受けていましたが、先生はテスト中に正答率をチェックしていました。Webの使用はもちろんのこと、反転授業や様々なソフトを積極的に使って高校生が飽きない上に習得が出来る授業をしていることにとても感動しました。高校生の話す日本語は、中学生以来英語を勉強している私よりもずっと上手でした。

技術が進み、人間が労働力として必要とされなくなると、技術に対して人間の反発が起こるということが、歴史の中でしばしば繰り返されています。SF作家のアジモフも、ある社会学者の話としてこのことを自伝に書いていたように記憶しています。この問題を解く鍵の一つは、この高校の先生が高校生を深く理解して、また教育に必要なことが明確に捉えることによって技術を使っているように、社会の現象の深い理解と技術の深い探求なのではないでしょうか。

 写真は出張先の海です。

                  山崎 晶子

CGアニメーションの演習(メディア基礎演習)

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こんにちは。

メディア学部 助教の石川です。
メディア学部の1年生が行う「メディア基礎演習Ⅰ」の授業の紹介をします。

日本を代表するメディアとしてアニメがあるわけですが、
この授業の中ではアニメの製作工程を演習を通して学びます。
大まかな製作工程は
構想・準備」→「制作作業」→「編集・仕上げ
になります。

構想・準備段階では「絵コンテ」を作成してセリフや構図、カメラワークを確認します。
実際は絵コンテを書く人と、本当のアニメを制作する人は違うケースが多いので、
他の人が見てわかるという点を重要視して作成します。
授業では、演習スタッフが学生が作成した絵コンテをチェックしていきます。

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絵コンテ用紙(ここに制作したい映像のイメージを描いていきます)

絵コンテができたら、次はいよいよ制作です。
制作作業では2DCGアニメーションを制作するソフトとしてCrazyTalk Animator 2を使用します。

この記事では、CGアニメーションの仕組みの中で、
高校生の方にも理解してもらえそうな内容について説明したいと思います。
CGアニメーションは、手書きのアニメーションと違って、
一枚一枚製作しなくても良いという利点があります。
それはソフトが自動計算してくれる部分があるからで、
これによってアニメの制作が格段に楽になります。
この自動計算の中に「キーフレーム補間」という技術があり、
高校数学と関連もあるので、ここで紹介したいと思います。

CGアニメーションの中で、カメラを動かす例を考えてみます。
CGソフトの中では、この時間(コマ・フレーム)に、
これを写してほしいという指定をいくつか行うだけで後は自動で計算してくれます。
ユーザーが指定したフレームのことを「キーフレーム」と呼びます。

例えば、下の図のように1フレーム目にはシーンの全体を
180フレーム目(約3秒後)には電話にズーム、
360フレーム目(約6秒後)にはまたシーン全体を写すようにと指定したとします。

Keyframe

キーフレームの指定
(ユーザーはいくつかのフレームを指定するだけで、あとは自動計算です)

ユーザーが指定するのは数枚ですが、この間に該当するフレームを
自動計算してアニメーションを作成してくれる仕組みが「キーフレーム補間」です。
実際にこの指定だけで電話に徐々にズームインしていき、
またズームアウトするようなアニメーションができます。

この自動計算の方法は高校数学で行う内分点の計算で説明できます。
簡単のためにアニメーション開始から1秒目でズーム倍率が100%、
3秒後のズーム倍率が300%だったとします。
この間を埋める一番シンプルな方法は以下のように線で結ぶ方法です。

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キーフレーム補間の概念図
(1秒後からt 秒後の値を求める)

1秒後からt 秒後の値を求めるためには、時間もズーム倍率もt : 2-t に内分します。
(数学Ⅱの「図形と方程式」の内容です。数学Bのベクトルでも類似内容を学習します。)
高校数学では以下のように説明されている公式があります。

Equation1

これによると、1~3秒間のズーム倍率は以下のような式で計算することができます。

Equation

これによって1~3秒の中の時間t におけるズーム倍率を求めることができます。
高校数学が活きていることがわかってもらえると幸いです。
このような直線的な補間方法を線形補間と呼びます。

しかし、この線形補間ではカメラワークが単調になってしまいます。
実際のアニメーションでは緩急をつけたり、止めを有効に使ったりする場合があるため、
他の補間方法も使用されます。その補間方法については大学で勉強しましょう。

実際の制作作業では、ソフトが自動で計算してくれるため、
このような数式を意識する必要はありません。
しかしながら、原理を理解しておくことは重要であり、
それが大学での学びであることを理解しておくと講義内容が楽しくなります。

さらに大学で学習する内容は、高校内容が基礎になっていることも重要です。
高校までの内容がどこで役に立つのかを考えながら講義を受けると、
新しい発見があって楽しいかもしれません。

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演習の様子

ソフトの使い方を学んだら、絵コンテに沿って制作していきます。
講義内容とは別に、演習で学生がどのような作品を作ってくれるかも楽しみですね。

この記事が高校数学と大学での学習をつなぐ一助になると幸いです。

文責:石川知一

メディア基礎演習Ⅰ 「プログラミングの基礎~論理とプログラム~」

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 メディア学部では、1年生の後期で「メディア基礎演習Ⅰ」を履修し、学部で扱う代表的な分野の演習を通じて共通する知識・技術を習得し、学問分野に対する幅広い理解を目指しています。ここでは、「メディア基礎演習Ⅰ」にある4種類のテーマの内の一つである「プログラミングの基礎」を紹介します。

 「プログラミングの基礎」の前半は、「論理とプログラム」と題して、コンピュータの仕組みや計算処理に関する講義と ScratchMITメディアラボが開発した初心者用プログラミング言語)を使用した演習を行いながら、プログラミングに必要な論理構造を学びます。画像は、「音声に合わせてキャラクターが動きまわる」ゲームを各自が作成する演習中の様子です。みんな真剣です。

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 34年生でプログラミングを使ってゲーム・音楽の制作や、音声・画像の処理ができるようになっている学生のほとんどが、プログラミング経験が全く無い状態で入学してきています。入学を目指している皆さんも、安心して「プログラミングの基礎」で最初のステップを踏みましょう。

(文責:寺岡)

おもしろメディア学 第53話 「だます」ことはいいことだ!?

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「だます」とは一般的には,よくない行動の一つとして使われる言葉です。しかし、デザインやコンピュータグラフィクスをはじめとする画像や映像を扱う技術のひとつとして、とても重要なキーワードです。

[おもしろメディア学」の記事でいくつか述べてきた視覚と画像に関係する多くの技術は、人に「伝えたい情報」をうまく描くために、真実と異なることを描いたりしています。このように情報を伝える場合、「真実を伝えることができる」ことが大切です。

たとえば、真実を伝えるために、闇夜に飛んでいるカラスを撮影した例が図1のようになります。真っ黒で何もわかりません。このような場合、「カラス」がみえるように描く、加工することによって、はじめて、情報を伝えることができます。何を伝えたいかによって描き方も変わるのです。

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図1 闇夜のカラス

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あなたなら、どのメディア専門演習を選びますか?

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こんにちは、

メディア学部では、1年後期から2年の前期にかけて基礎演習があります。ここで、全員がメディアの基礎技術を習得します。それが終わると、お楽しみ「メディア専門演習」が待っています。20種類もの演習の中から、みなさんの好みに応じで2つの演習を選びます。2年後期から3年前期にかけて行いますので、就活が始まる前に専門知識を身につけることができます。
今日は、その20種類の演習を簡単にご紹介しましょう。
 

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メディア学部で専門性は身につくの?

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メディア学部は1つの学科(メディア学科)だけでできています。その代わりに3つのコース(メディアコンテンツコース・メディア技術コース・メディア社会コース)があります。個別コースについてはここでは触れず、学部全体の専門科目カリキュラムの考え方をお話します。

「学科」と「コース」の違いは何でしょうか? それは入学定員があるかどうかです。コースには入学定員がありません。入学してから自分のコース、つまり専門分野を決めることができます。

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メディア学部在校生の社会デビュー(活躍と発信): ニコニコ超会議ニコニコ学会β

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本学大学院メディアサイエンス専攻の川島誠弘君が、2014年4月に幕張メッセで開催されたニコニコ超会議3と併設されたニコニコβ学会に応募しポスター&デモセッションでインタラクティブ発表を行いました。

 ご存知のように、日本初のユニークなインターネット動画サービスを立ち上げ、独自に世界観を提供し若者世代に圧倒的な支持を得ています。ニコニコ動画の世界をリアルに全部揃えるというコンセプトで年1回、幕張メッセで行われる一大祭典です。12万人以上の来場者があり、ネットでの視聴者は75万人以上です。

 また、ニコニコβ学会は、野生の研究者、ユーザ参加型研究などのニコニコ動画と同じコンセプトを起点としている新しい感覚の学会です。

 実際に発表したテーマと概要は以下の通りです。

「Twitterのつぶやきと連動し連動し、聴いている曲が伝搬する音楽サービス:ツイミュー」

[概要]近年,コンテンツにソーシャル要素を取り入れることで、体験価値の向上や新しい体験価値を創造する取り組みが増えてきた.例えば,ニコニコ動画やKindleのソーシャルリーディング機能が該当する.本研究では,音楽視聴場面にもソーシャル要素を取り入れる事で新しい体験価値をリスナーに提供できないかと考え,Twitterのつぶやきの機能と連携し,他人が聴いている音楽やツイートが自分の聴く音楽に影響されるサービスの開発を行った.

[参考URL]

http://www.twimu.com/login.php


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 川島君とついミューちゃん

 本人の参加レポートを以下に紹介します。発表を様々な人が関心と興味を示してくれてそのやり取りに興奮・高揚している様子が伝わってきます。

『ニコニコ超学会3のニコニコ学会βブースにてポスターセッションを行ってきたのでレポートとして記します。

一日目は10時から18時まで、二日目は10時から16時30分までが発表時間として発表しました。(二日目は11時から参加しました)

一日目は、ポスターの前にずっと張り付いて、時間いっぱい説明をしていました。色々な人と意見を貰ったり、会話をしました。

一番印象的だったのが、ボーカロイドのプロデューサをやっている方のお話で、Twitterを使っていて、フォロワーも1000人以上いる方ですが、「こんな感じのTwitterを使った音楽サービスがすごい欲しかった」と、非常に熱心に語られました。私の考えるようなサービスは、今まで一般のリスナーにのみ目を向けていましたが、一般リスナーのみならず、アーティストの方の需要もある物だと考えさせられました。

また逆に、音楽業界の人にはサービスで使用している動画共有サービスや使おうとしているspotifyなどのサブスクリプション型音楽サービスは、立場の違いによって全然見方が違い、視聴者も今より便利に楽しむ事が出来かつ、音楽家はちゃんとした利益を得られる仕組みが必要だと語られました。

その他、サービスに関する貴重な意見を、いろいろと頂いたので下記に記載しておきます。

意見

・  「ついみゅーβ」ユーザ同士でマッチングする仕組みが必要

・  変な曲が流れてくるとやる気がそがれたりするから、流れてきてもいい曲のジャンルを指定できるといいかも

・  フォローしている人がいっぱいいて、流れてくる曲が多すぎるとパンクする。

・  (上と同じ意見だった人)一定数が溜まったら、ダイジェストで(サビの部分だけとか)音楽が流れるようにすればいいのではないか?

・  音楽を貰った側だけではなく、音楽を伝えた側にもなにかインタラクションが欲しい

・  音楽じゃなく本とかで同じ事したら面白いかも

・  さっさとスマートフォンアプリ出そうぜ

・  ユーザの投稿した音楽をバラバラにして他のユーザ(複数人)とバラバラにした音楽のワンフレーズずつくつけて偶然生まれた音楽を楽しむサービス

・  近くにいた人の音楽が聴けて、尚かつその人の曲がいいと思ったらフォローできるような音楽から人を繋げる機能があってもよい

・  ニコニコ動画版はよ

・  同期して、他の人と同時に音楽を聴いて盛り上がれる仕組みが合ったら楽しい

・  使ってみないとイメージがわかない

次回には、実際に来場者に触れる物を用意し、極力説明を省きながら楽しんでもらえるような仕組みをつくって発表したいです。

また、ポスターの中には一際目を引くような物を作ってきている人も居たので、次は、来たら一番目立つようなポスターを作って行きたいです。』


(MS上林憲行)


ゲーム発想で講義ワクワク!

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 メディア学部 教員の岸本です。

 今回のタイトルは、4月28日読売新聞朝刊に、私の担当する講義『ゲームプロデューシングの基礎』が紹介された時の見出しです。私がこの講義で行っている「新しい試み」についてお話しましょう。

 『ゲームプロデューシングの基礎』は2年生対象の講義で、より専門的なゲーム関連の講義や演習に備えての基礎となる内容です。今期は230名程の受講生があり、「メディアホール」という階段状の大きな教室で授業を行っています。


▼講義の様子

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▼講義を行う「メディアホール」外観

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おもしろメディア学 第52話 映画やアニメのCG制作の「水平統合」と「垂直統合」

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メディア学部の三上です

今日は,映画やアニメのCG制作における制作体制で,業界でよく呼ばれる「水平統合」,「垂直統合」について紹介します.言葉だけだと全く意味が分かりませんよね?これは集団でCG映像制作をする際の分担の仕方にまつわる話です.

CG映像では主に次のようなプロセスで制作されます.

(1)画面に登場するキャラクタや舞台のモデルを作成
(2)モデルを舞台に配置し動きの指示を設定する
(3)カメラを配置や動きの設定をする
(4)カメラで撮影するように動画像(または連続した静止画)を生成する

こうして一台のカメラから連続して出力された動画像が「カット」と呼ばれ,映像コンテンツの最小単位として扱われます.作品によってカットの数は異なりますが,おおむね30分物のアニメなら300カット程度になります.

この上記のような4つの作業を300カット分実施することが必要ですし,そのためには多くの人で作業を分担する必要があります.

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メディア専門演習「CGアニメーション」:モーションキャプチャの利用

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キャラクタアニメーションは、魅力的な 映像コンテンツを制作するために重要な要素です。キャラクタを活き活きと描くためのコツとは、人間の動作の分析と、その誇張・省略です。このような分析やソフトウエアの使い方を学んだ後の第5回演習では、ディジタルモーションキャプチャスタジオでモーションキャプチャの利用方法を学ぶとともに、学生が演者となり、動きの計測が行いました。写真は動きを計測している様子、計測した動きデータを確認している様子です。

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おもしろメディア学 第51回 データから社会の動きを探る技術

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データから社会経済の動きを探る技術

 

前回の筆者のブログ『面白メディア学』では、「お宝を探すには?」というタイトルで、巷に溢れる様々な情報から、いろいろな知見を得ようという話をした。今回は、こうした情報を加工・編集し、様々な知見を得るための分析に利用できる技術を紹介しよう。

われわれを取り巻く社会では日々いろいろな活動が行われている。ネットワーク・情報技術の進展に伴い、こうした活動が発生した時点でリアルタイムに捕捉されるようになってきている。このようなデータを収集・編集し、分析の対象とする事が可能になれば、役所の政策立案や企業の経営戦略だけでなく、われわれ一人一人の日々の行動に至るまで、その活動の質は大きく変わるであろう。

こうした技術開発の取り組みの一つに、2007年度、内閣府経済社会総合研究所と東京工業大学エージェントベース社会システム科学研究センターとの共同で設立された「社会会計システム・オープン・コンソーシアム」がある。当コンソーシアムでは、一国全体の経済活動を推計する会計システムである、SNA(国民経済計算)推計システムの再構築のためのプロトタイピング研究を通じて、経済活動の足跡を記録、編集、加工する諸技術が開発された。その一つが、今回紹介するAADL(代数的会計記述言語:Algebraic Accounting Description Language)である。

代数的会計記述言語というと、ここで読む気が失せるかもしれない。確かに、東工大の出口弘教授の構築した代数の世界の話自体は難しい。しかし、この考え方をプログラミング言語に実装したAADLは、非常に分かりやすく、習得も容易で、ダウンロードしたその日からプログラミングできる。AADLの開発コンセプトの一つは、実務に携わる現場の人が、情報技術の専門家の手を借りなくても、自分で、独力で、データを編集・加工する大規模なシステムの構築までを可能にしようとするものだからである。

日々現場で実務に携わる(普通の)ビジネスパースンが特別なトレーニングを要することなく、これを手にし、武器として利用できる、このAADLの特徴とは何だろうか。それは、毎日の仕事で扱う、数字、データを、その仕事で持つ意味のままにプログラミングできるということである。例えば、Aさんの給与計算は、(他の誰でもない)Aさんという名前、属性を常に見ながら操作できる、データの可読性を担保したオブジェクト指向の言語だからである。AADLは、従来のプログラミング言語のように、無名の数字を処理するものとは一線を画するのである。

こうした目に見え、かつ、オブジェクト指向の実装が可能になった鍵は、AADLの二つの”A”である代数と会計にある。出口教授による交換代数の体系は、会計の仕組みを代数系に構築したものである。改めて言うまでもなく、およそすべての経済取引は、洋の東西を問わず、この会計に従って行われている。したがって、会計は、世界中のビジネスパースンの共通言語であり、この考え方を実装したAADLは、社会に巣立ったビジネスパースンのITリテラシーの一角を担うポテンシャルを秘めているといえよう。興味のある読者は、ぜひ、下記サイトからAADLを入手し、活用してほしい。

http://www.soars.jp/

(メディア学部 榊俊吾)

ノーベル賞に負けず劣らず輝くフィールズ賞

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201410月上旬、今年のノーベル物理学賞が日本人3名に授与されることが決まりました。これで今回の3名を含めて、日本の歴代ノーベル賞受賞者は、医学生理学賞(2名)・物理学賞(10名)・化学賞(7名)・文学賞(2名)・平和賞(1名)の各賞の22名となりました。残念ながら経済学賞のみは未だ日本人の受賞者はいませんが、それでも日本の基礎科学技術や文化・社会のクオリティーがいかに高いものかがわかりますね。

さて、かく言う私は数学者の端くれです。子どもの頃から算数・数学に夢中になっていましたが、ノーベル賞になぜ数学賞が存在しないのかが疑問でした。その理由については諸説あるようですが、はっきりとしたことは未だによくわかっていません。ただ、そのようなもやもやの中で、中学2年生のときに「数学のノーベル賞」と称される“フィールズ賞”(下図はメダル)の存在を知り、その理念や意義に感銘を受けたことを今でもよく覚えています。

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〔図〕 Fields Medal〔出典:http://www.mathunion.org/general/prizes/fields/details/

フィールズ賞は、カナダの数学者である故フィールズ氏の名に因んだ賞です。フィールズが構想した数学賞は、彼の没後まもない1936年に創設され、フィールズ賞と呼ばれるようになりました。この賞はノーベル賞とはかなり趣が異なります。まず、一番特徴的なのは“若手数学者”のための賞だということです。受賞対象者は40歳以下に限られます。ノーベル賞における科学3分野(医学生理学・物理学・化学)は、基本的に、選考時の社会に画期的な変革をもたらした大元の研究の功績を称えるというスタンスをとります。それゆえ、数十年も前の研究が思いがけず受賞対象になったりします。ノーベル賞受賞者に比較的年配の方が多いのは、そうした理由にあります。また、フィールズ賞の別の特徴として、4年に一回開催されるICM(国際数学者会議)の場で発表されるということが挙げられます。毎年発表されるノーベル賞とはこの点でも大きな違いがあり、先の40歳以下という制約も相まって、フィールズ賞の希少価値は非常に高いものであることが窺えます。ちなみに、このICMの開催は、偶然にもサッカーW杯の開催と同期をとっています。

このフィールズ賞を受賞した日本人は過去に3人います。1954年の小平邦彦氏、1970年の広中平祐氏、1990年の森重文氏です。人数からすると一見少ないようですが、上述したような受賞ハードルの高さから、それでも世界第5位の受賞者数です。1620年おきの受賞ですので、そろそろ4人目の日本人受賞者を期待したいものです。

さて最後に、フィールズ賞にまつわる近年の2つの話題を紹介します。まずは、かなりホットな今年の話題ですが、8月に韓国・ソウルで開催されたICMでフィールズ賞受賞者4人が発表され、その中にイラン出身の数学者ミルザハニ氏が含まれました。イラン人初の受賞ということもありますが、実はフィールズ賞始まって以来初の女性の受賞ということで、かなり各メディアを賑わせました(CNN関連記事:http://www.cnn.co.jp/career/35052368.html)。もう一つは、2006年のスペイン・マドリードでのICMにおいて受賞が決まったペレルマンというロシアの数学者の話題です。少し堅い話になりますが、彼は難しいとされているミレニアム問題の一つである「ポアンカレ予想」を解いたことで一躍有名になり、その功績からフィールズ賞を受賞することになったのです。ただ、彼は2度メディアを賑わせました。一回目は、問題を解いたという業績が知れ渡ったときです。そして二回目は、フィールズ賞を辞退したときです。これほど名誉ある賞を辞退するというのは、なかなかなものですね。もったいないと感じてしまう私はまともなのか卑しいのか…。皆さんは、ペレルマンの行動をどう思われますか?

以上

(文責: メディア学部 松永)

 

雨氷のビジュアルシミュレーション研究がIEVC2014でベストペーパー賞を受賞

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2014年10月7日~10日にタイ・サムイ島で開催されたIEVC2014(The Fourth International Workshop on Image Electronics and Visual Computing)において、メディア学部の石川知一助教が筆頭著者として発表した以下の論文がBest Paper Awardを受賞しました。

Visual Simulation of Glazed Frost Considering the Supercooled State
(過冷却状態を考慮した雨氷のビジュアルシミュレーション)

これは、IEVC2014での54件の口頭発表、28件のポスター発表から選定された3件のうちの1件です。

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タイのチュラロンコン大学との学生交流と研究交流(IEVC2014後の訪問報告)

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2014年10月7日から10日に、タイ、サムイ島で行われたIEVC2014( The Fourth IIEEJ International Workshop on Image Electronics and Visual Computing)に参加しました。

このIEVCではPizzanu先生が次のような講演をしました。
●Keynote Speech:Pizzanu Kanongchaiyos (Chulalongkorn University):
Thai Arts, Cultures and Traditions Preservation Framework Using Computer Graphics and Its Applications

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IEVC後に、近藤、三上は、メディア学部と提携しているチュラロンコン大学を訪問しました。チュラロンコン大学はタイのNo.1の大学であり、世界中のさまざまな大学と積極的に交流しており、インターナショナルハウスも用意されています。

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国際会議IEVC2014におけるKMUTTとの研究交流 (IEVC2014報告その3)

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2014年10月7日から10日に、タイ、サムイ島で行われ The Fourth IIEEJ International Workshop on Image Electronics and Visual Computing)の報告その3です。メディア学部が提携しているタイのキンモンクット大学(King Mongkut's University of Technology Thonburi)からもKeynote Speechのほか、8件の研究発表がありました。メディア学部からは5件の発表があり、今まで行ってきた2回のKMUTT-TUT Joint Symposiumと同等以上の研究交流ができたといえます。

今までの交流は、次の2つのブログ記事でおおよそわかっていただけます。
■2nd KMUTT-TUT Joint Symposium 2013の開催 ブログ記事
http://blog.media.teu.ac.jp/2013/06/2nd-kmutt-tut-j.html

■タイ、チュラロンコン大学留学生活報告  ブログ記事
http://blog.media.teu.ac.jp/2013/09/3-06ae.html

以下に、プログラムに掲載されたKMUTTの研究発表を示します。

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