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2015年1月

卒業研究紹介:コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクト

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コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクトの卒業研究発表を2月3日9時30分から片柳研究所KE202で行います。午後は、一緒に行っているコンテンツプロデューシングプロジェクトの発表もあります。

コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクト、コンテンツプロデューシングプロジェクトの紹介は、学部ブログの「卒業研究「最終発表」開催(2/2〜2/6)のお知らせ」にも掲載されています。より詳細な情報は、こちらをご覧ください。
今年の発表は、キャラクターの制作支援、CG技術のコンテンツ制作への応用、演出手法の提案というように、コンテンツ制作技術の新たな手法や技術に力を入れています。この中のいくつかは、3月に開催される学会で発表予定です。多くの方のご参加をお待ちします。

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1年生がフィールドワークの成果を発表!

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メディア学部准教授 菊池司 です.

今日は,メディア学部に入学した1年生が全員必ず受講する必修授業の「フレッシャーズゼミ」に関して,ちょっと紹介したいと思います.

この「フレッシャーズゼミ」は,前期に「フレッシャーズゼミ I」があり,後期には「フレッシャーズゼミ II」があります.
この授業は,学生各自が規律のある学生生活をし,主体的に学び,さまざまなことに積極的に取り組む姿勢を身につけるように大学生活の計画の策定を支援するものです.近い将来,社会において進もうとする進路を見据え,大学4年間で,何を,いつ,どのように、,どのくらいの時間,どのレベルまで学ぶべきかを明らかにして,各自の大学4年間の学業,サークル活動,資格取得やボランティア活動・インターンシップなどの積極的な活動の具体的な目標を,教員や先輩達と立てていくための授業です(シラバスから抜粋).

さて,後期の「フレッシャーズゼミ II」では,1年生は5,6名から構成されるグループに分けられ,自分達で「自分とメディアとの関わり」や「メディアと社会との関わり」を見つめ,問題点を発掘し,自分達で調査・フィールドワークを行った結果を,複数グループ合同で発表しあう「フィールドワーク発表会」を行います.

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上図は,先日私が見学(と指導,評価)に参加した合同発表会の様子です.

1年生の皆さんは,各グループでテーマを自由に決め,そのテーマに関して自分達で調査の計画を立て,自分達で行動して調査を行い,調査結果をポスター2枚程度にまとめて発表を行いました.
発表会に出席している教員とのディスカッションはもちろん,違うグループの友達などとも活発なディスカッションを行っている様子が,とても印象的でした.
各グループが設定しているテーマも非常に興味深く,「デジタルサイネージ」や「広告」といった,いわゆる「メディア」として注目を浴びているようなものから,大学までの通学時の交通網の情報に関するものや,防災情報に関するもの,およびSNSの活用法に関するものなど,皆さんの身近な問題とメディア,そして自分達との関わり方に関するテーマもあり,1年生の皆さんの視野の広さと柔軟さにとても感心しました.

なお,この合同発表会の中から選定された数グループは,本学学長賞の候補として,次のステージへと進むことになります.

このように,大学1年生のときから「プロジェクト学習(PBL)」を取り入れた授業を受けることで,さまざまなことに積極的に取り組む姿勢を身につけることができるようになるわけです.

メディア学部  菊池司

卒業研究「最終発表」開催(2/2〜2/6)のお知らせ

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 みなさん、こんにちは!

 ちょうど1ヶ月前のブログで、メディア学部の34の卒業研究プロジェクトをご紹介しましたが、本日は各プロジェクトの「最終発表」の開催についてご案内します。

 4年生は卒業論文の提出が終わり、1年以上にわたる自身の研究の成果を「最終発表」の場で発表します。プロジェクトの多くは一人15分(スライドを用いた説明10分+質疑応答5分)のプレゼンテーション形式で発表しますが、研究した内容を解説したポスターを作成して、それを学生が来場者に示しながら説明するポスターセッションの形式で行うプロジェクトもあります。

              <プレゼンテーション形式での発表の一例>

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              <ポスターセッション形式での発表の一例>

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 この「最終発表」は、2月2日(月)から6日(金)までの5日間で行われます。学内だけでなく学外の方も見学できますので、是非、足を運んで、幅広い分野・領域を網羅するメディア学部で学んだ学生の研究に触れてください。皆さんのご来場をお待ちしています!

 以下は、各プロジェクトの発表日時・会場、各プロジェクトからのコメント、関連情報です。



【2月2日(月)】

(1)10:30〜12:00/13:30〜17:00 研究棟C4階会議室

 下記3プロジェクト合同のポスター形式による発表です。( )の時間以外は、研C4階会議室前の廊下に各学生のポスターを展示します。

■プロダクトデザイン[萩原祐志](10:30〜12:00)
 人・モノ・空間をつなぐメディアのひとつであるプロダクトデザインについて考察・提案します。

(関連情報)
 「プロダクトデザイン」プロジェクト紹介ページ
 プロダクトデザイン提案を経験してみる
 プロダクトデザインにおけるアイデアの原点を探る手段
 卒業研究プロダクトデザインは最終提案に向けて順調にすすんでいます。

■コンテンツ・ビジネス・イノベーション[吉岡英樹](13:30〜15:00)
 人と人をつなげる、新しいコンテンツビジネスを社会に提案しています。

(関連情報)
 「コンテンツ・ビジネス・イノベーション」プロジェクト紹介ページ
 メディア学部でデジタルサイネージを学ぶ(その1)

■ミュージック・アナリシス&クリエイション[伊藤謙一郎](15:30〜17:00)
 プロジェクト名のとおり、音楽の「分析」と「創造」の両面でユニークな研究が行われました。みなさんのご来場をお待ちしています。

(関連情報)
 「ミュージック・アナリシス&クリエイション」プロジェクト紹介ページ
 卒業研究紹介:「ミュージック・アナリシス&クリエイション」プロジェクト


(2)12:45〜16:30 講義棟A302

■インターネットビジネス[進藤美希]
 この研究室では、インターネット時代の様々なビジネスやマーケティングについて研究しています。 今回の発表では、Twitterなどのソーシャルメディアを活用した広告や、スマートフォン向けの広告の研究、コンビニエンスストアでソーシャルメディア をどのように活用するかの研究、さらに、テーマパークや演劇などのエンタテイメントの研究などについて報告します。身近なメディアや広告に関心のあるかたはぜひおいでください。

(関連情報)
 「インターネットビジネス」プロジェクト紹介ページ
 卒業研究プロジェクト「インターネットビジネス」のご紹介


(3)13:00〜13:45 講義棟A204

■スマホと地図とメディアシステム(OSSとメディア技術)[藤澤公也]

(関連情報)
 「スマホと地図とメディアシステム(OSSとメディア技術)」プロジェクト紹介ページ



【2月3日(火)】

(1)9:00〜12:30 講義棟A204

■SXD:サービスエクスペリエンスデザイン[上林憲行]

(関連情報)
 「SXD:サービスエクスペリエンスデザイン」(サービス&ユーザビリティデザイン)プロジェクト紹介ページ


(2)9:00〜13:45 講義棟A302

■相互行為とメディア[山崎晶子]
 ミュージアム、保育園、会議、男女での会話、様々な環境で人がどのような相互行為(会話)をするかを、会話と視線などに着目して会話分析と相互行為分析を行ったことを発表します。

(関連情報)
 「相互行為とメディア」プロジェクト紹介ページ
 ことばが重なる時


(3)9:30〜12:00/13:30〜17:45 片柳研究所棟KE202

 下記2プロジェクトの合同発表です。午前と午後でプロジェクトごとでの発表ではなく、どちらの時間帯も2プロジェクトの学生が発表を行います。

■コンテンツプロダクションテクノロジー[近藤邦雄]
■コンテンツプロデューシング[三上浩司・近藤邦雄]

 アニメやCG、ゲームなどのコンテンツ制作手法や管理手法などについて研究するプロジェクトです。シナリオライティングやキャラクタメイキングに関する研究やアニメ制作支援技術、ゲームプロデュース手法などについて研究しています。制作現場の問題発見や解決に着目をしており、制作の効率化などが多いのも特徴です。実際に研究手法に沿ってコンテンツを作成し評価するところが特徴になっています。

(関連情報)
 「コンテンツプロダクションテクノロジー」プロジェクト紹介ページ
 「コンテンツプロデューシング」プロジェクト紹介ページ
 研究紹介 三上浩司(ゲーム・アニメ・映像制作の高度化)


(4)13:00〜15:45 講義棟A201

■音と音声によるインタラクション[相川清明]
 音や音声について、音声対話によるインタフェース、音声による情報検索、声質の分析、楽器音シンセサイザ、音による感情表現、臨場感などの分野の研究を行っています。さらに詳細はブログを見てください。

(関連情報)
 「音と音声によるインタラクション」プロジェクト紹介ページ
 学部4年生が卒業研究を学会発表
 卒業研究紹介 「音と音声によるインタラクション」プロジェクト


(5)13:00〜15:15 講義棟A203

■拡張現実感の応用[千種康民]

(関連情報)
 「拡張現実感の応用」プロジェクト紹介ページ

■地域におけるICT活用[千種康民]

(関連情報)
 「地域におけるICT活用」プロジェクト紹介ページ


(6)13:35〜14:50 講義棟A202

■ミライの広告プロジェクト[大谷義智]
 ミライの広告プロジェクトでは「Countdown 2020 Tokyo Olympic 」と題し、東京オリンピックまでの5年間を活用した、サスティナブルなコミュニケーションの開発を研究しました。応援される側の選手と、応援する側の人々、両者のキモチを可視化するコミュニケーションデザイン、オリンピックに興味のない若者を、積極的に参加させるためのアプリの構想など、様々な視点から、ミライのコミュニケーションを発表します。

(関連情報)
 「ミライの広告プロジェクト」プロジェクト紹介ページ


(7)14:00〜15:45 講義棟A301

■サイバーシネマ・テクノロジー[櫻井圭記]

(関連情報)
 「サイバーシネマ・テクノロジー」プロジェクト紹介ページ



【2月4日(水)】

(1)9:30〜12:00 講義棟A201

■アドバンスドデジタルクリエーション[渡部健司]
 アドバンスド・デジタルクリエーションでは、最先端のデジタル時代の放送や映画に関する研究やCG、アニメに関する研究論文を発表します。

(関連情報)
 「アドバンスドデジタルクリエーション」プロジェクト紹介ページ


(2)9:30〜12:00/13:00〜14:45 講義棟A204

■ビジネス・プランニング[小林克正]
 我々のプロジェクトでは、ビジネスのプランを考え、提案する活動を行っています。それぞれの卒研生が自主的にテーマを決めているので、さまざまなビジネスがありますが、本年度のテーマの一部を挙げます。

 「アニメコンテンツへの投資」
 「アプリを利用した新事業」
 「e-sports の新事業」
 「イベントライブに関する新事業」
 「電子出版・電子書籍に関連する新しいビジネス」

(関連情報)
 「ビジネス・プランニング」プロジェクト紹介ページ
 おもしろメディア学 第30回 ビジネスのプランニングをはじめる


(3)11:00〜12:00/13:15〜16:30 片柳研究所棟KE202

 下記2プロジェクトの合同発表です。午前と午後でプロジェクトごとでの発表ではなく、どちらの時間帯も2プロジェクトの学生が発表を行います。

■ゲームサイエンス[渡辺大地・三上浩司]
■ゲームイノベーション[三上浩司・渡辺大地]
 ゲームやインタラクティブコンテンツの制作技術などを中心に研究するプロジェクトです。主にゲームやインタラクティブコンテンツ主体ですが、アニメやCG関連技術などについても対象としています。「コンテンツプロダクションテクノロジー」「コンテンツプロデューシング」よりもやや技術寄りな研究が多く、制作のためのツール開発や新しい表現手法の開発などが多いのも特徴です。

(関連情報)
 「ゲームサイエンス」プロジェクト紹介ページ
 「ゲームイノベーション」プロジェクト紹介ページ
 研究紹介 三上浩司(ゲーム・アニメ・映像制作の高度化)


(4)12:00〜19:30 片柳研究所棟KE303

■次世代ブロードキャスト研究室[佐々木和郎]
 次世代の放送コンテンツの研究から、アニメ・コンテンツ・ツーリズムや、モンスターパニック映画の研究まで幅広いテーマでの発表を行います。

(関連情報)
 「次世代ブロードキャスト研究室」プロジェクト紹介ページ
 発表会情報


(5)13:00〜15:45 講義棟A301

■ソーシャルコンテンツデザイン[千代倉弘明・松橋崇史]

(関連情報)
 「ソーシャルコンテンツデザイン」プロジェクト紹介ページ
 メディア学で学んだ技術を用いて国内外の課題解決に貢献する
 ソーシャルコンテンツデザイン
 メディア学部で研究制作した福島県白河市の地域活性アニメーション動画が公開


(6)13:00〜15:00 研究棟C4階会議室

 下記2プロジェクト合同のポスター形式による発表です。

■AED: (Augmented Experience Design)[羽田久一]
 AEDでは新しい体験のデザインを目標に、デモ展示と発表をおこないます。空へのライトペインティング、煤をつかったメディアアートや、ぬいぐるみを利用した家電の制御システム、スマートフォンを用いたアプリケーションなどみなさんが体験できるものを多数用意していますのでぜひ見に来てください。

(関連情報)
 「AED: (Augmented Experience Design)」(体験の拡張とデザイン)プロジェクト紹介ページ
 ぬいぐるみとソーシャルネットワークサービス / 羽田久一

■コム・メディア・デザイン[太田高志・安本匡佑]
 ポスター発表形式で行いますので、自由に発表者に質問することができます。また、インタラクティブな作品を同時に展示いたします。好きな時間に来て好きな時間に退出できますのでお出でください。2月4日の午後1時から研究棟C4Fの大会議室です。

(関連情報)
 「コム・メディア・デザイン」プロジェクト紹介ページ


(7)13:30〜15:45 講義棟A202

■ビジュアルコンピューティング[柿本正憲・菊池 司・石川知一]
■イメージメディア[柿本正憲・石川知一]
 画像・CG技術を使って、何か面白くて役に立つソフトの開発を研究しています。鳥の種類当て、ししゅう作業の間違い検出、イラストのキャラクター表情自動変更、アニメ動画の要約画像抽出など、身近な題材を対象に、4年生が研究デビューしました。(2月4日(水)13:30〜 講義棟A202)

(関連情報)
 「ビジュアルコンピューティング」プロジェクト紹介ページ
 「イメージメディア」プロジェクト紹介ページ



【2月5日(木)】

(1)10:00〜11:55/13:00〜16:00 講義棟A202

■コミュニケーション・アナリシス[榎本美香・寺岡丈博]
 言葉だけでなく、視線・姿勢・身振り・表情など様々な非言語情報を駆使して行われるコミュニケーションの方略に関する様々な研究発表を行います。
 詳しくは、http://www.cloud.teu.ac.jp/public/MDF/teraokatkhr/CAP/member.html

(関連情報)
 「コミュニケーション・アナリシス」(インタラクション分析とモデル化)プロジェクト紹介ページ


(2)10:30〜12:30/13:30〜15:45 講義棟A201

■国際教育開発プロジェクト[飯沼瑞穂]
 世界の課題解決に向けた新しい教育の実践やメディアの活用方法を探っています。ぜひ、学生が自ら進んで提案する新しい解決のあり方を聞きに来てください。国内の食育の問題から、フィリピンの孤児支援の問題まで国際教育開発に関する幅広いテーマに出会えます。

(関連情報)
 「国際教育開発プロジェクト」プロジェクト紹介ページ
 おもしろメディア学 第14話 メディアを使った国際協力~スカイプ英会話 WakuWorkEnglish~フィリピンの貧困層の支援と活動


(3)10:30〜12:00/13:00〜16:00 片柳研究所棟KE202

■インストラクショナル・メディア・プロジェクト[松永信介]

(関連情報)
 「インストラクショナル・メディア・プロジェクト」プロジェクト紹介ページ


(4)13:00〜16:00 講義棟A203


■ネットワークメディア[寺澤卓也]
 本研究室では、最新のIT技術を生活の中で活用するための応用研究に取り組んでいます。今年はTwitterの情報を活用する研究や、スマートフォンの機能を上手に利用したビジネスアプリ、コミュニケーション支援アプリの研究、電車に関する情報提供のシステム、調理支援システムなどの発表を予定しています。

(関連情報)
 「ネットワークメディア」プロジェクト紹介ページ


(5)13:00〜15:00 研究棟C4階会議室

 下記3プロジェクト合同のポスター形式による発表です。

■メディア関連技術活用プロジェクト[天野直紀]
 モバイルやAR、KINECTなどの技術を用いたテーマについてポスター&展示による発表を行います。
 https://www.facebook.com/teu.matapで情報発信中。

(関連情報)
 「メディア関連技術活用プロジェクト」プロジェクト紹介ページ

■画像の認識と高精細化[永田明徳]
 画像認識(画像に何が写っているか?)にまつわる情報解析ないしはそれにまつわるシミュレーションをテーマとして扱っています。画像認識の為の要素探索と統合、文字認識の為の画像変換などについての発表があります。

(関連情報)
 「画像の認識と高精細化」プロジェクト紹介ページ

■顔画像と音声の感性情報解析[永田明徳]
 顔画像や音声にまつわる情報解析ないしはそれにまつわるシミュレーションをテーマとして扱っています。顔の印象は何で決まるのか?、アニメキャラクターの顔の年代的な変遷、Kinectを使った人体の計測など、についての発表があります。

(関連情報)
 「顔画像と音声の感性情報解析」プロジェクト紹介ページ


(6)14:00〜15:45 講義棟A204

■次世代ゲーミフィケーション(NGF)[岸本好弘]
 本研究室は、教育・社会に役立つゲーミフィケーションの実施や学習ゲームの制作などを行っています。発表では、分類を学ぶ子供向けワークショップやアプリ、アニメーションを用いた動画講義など様々な「楽しみながら学ぶ」研究を発表します。

(関連情報)
 「次世代ゲーミフィケーション(NGF)」プロジェクト紹介ページ
 小学生対象のワークショップ『きみもゲームクリエイター!』を開催しました!
 日本大学・古市研究室と交流研究発表会を行いました!
 ゲーム開発者向け技術交流会CEDECに学生たちと参加!
 NHK BS1で「次世代ゲーミフィケーション研究室」が紹介されました!
 授業にテレビ番組の撮影がやってきた!



【2月6日(金)】

(1)10:15〜12:00/13:00〜15:30 講義棟A201

■経済経営調査研究[榊 俊吾]

(関連情報)
 「経済経営調査研究」プロジェクト紹介ページ
 研究室紹介:街に出て調査をしよう


(2)10:30〜11:30/12:30〜17:30 講義棟A202

■@TVラボ[宇佐美 亘]
 名前のとおり、当研究室ではデジタル化時代のTVそして映像メディアの未来を考える発表が中心です。対象が流動的なだけに、発表テーマも幅広く、ハードの技術進歩から、アート作品の提案までバリエーションに富んでいます。映像に限らず、歴史的なパースペクティブの中で、次世代のメディア像を考える場にしたいと考えています。

 発表テーマ例〜
  技術進歩>「4Kの現状と今後の発展に関して」
  TVの未来>「テレビを媒体としたスポーツメディアの展望」
  デジタル時代のエンターテイメント>「ヒット漫画のストーリーにおける構造と要素」

(関連情報)
 「@TVラボ」プロジェクト紹介ページ



(執筆・伊藤謙一郎)

おもしろメディア学 第70話 何人いるの? 

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Photo

みなさん、こんにちは、

 
山にハイキングに行って、山に向かって「ヤッホー」と呼びかけると、しばらくしてから「ヤッホー」と「やまびこ」が戻ってきます。実は部屋の中でも「やまびこ」は戻ってきているはずなのです。なぜなら、自分の声は壁やガラス窓にぶつかって跳ね返ってくるからです。でも、「やまびこ」のように2つも3つも声は聞こえません。四角い部屋ならば壁は天井や床も併せて6面あります。いくつかの壁にぶつかったり、対面する壁の間の反射を繰り返したりすると、「やまびこ」にあたるものはたくさん戻ってきているはずなのです。これは、「やまびこ」というより「ワーン」と響いた感じに聞こえ、「残響」と呼ばれています。
さて、それでは、どのくらい時間があいて声が戻ってくると「やまびこ」になるのでしょう?まず、次の音を上から順にきいてみてください。
 

音1

音2

音3

音4

音5

どうでしょうか?音1は二つの声が分かれて聞こえ「やまびこ」のようです。音5は一人の人の声に聞こえると思います。
 
それでは、種明かしをしましょう。
 

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西田友是客員教授による”Soft Shadow”の研究紹介 (大学院特別講演)

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東京工科大学メディアサイエンス専攻特別講演を1月19日に次のような内容で開催しました。
講  師:東京工科大学大学院客員教授 西田 友是先生
   (東京大学名誉教授、広島修道大学教授、UEIリサーチ所長)
講演題目:
現実感のあるCG映像のための照明モデルの進展
 - 種々のタイプの光源による影の効果 -
 

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西田先生は1970年代初期からコンピュータグラフィックスの研究を行っており、ランダムスキャンディスプレイを利用して図形を描くことを行ったりしていました。

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文学の行間・数学の行間

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行間を読むということばがあります。文と文の間の書いていないことを考えて補うという意味で使われるわけですが、この、行間を読む、あるいは行間を埋めるということが人文社会科学、つまり国語や地理歴史などで重要なのは言うまでもありません。

国語では、文学作品や評論に関して、要するに何が言いたいのかを把握しなくてはならないことが多いでしょう。そのとき、そのことがそのまま書いてあればいいのですが、書いていなければ、行間を読んで、見つけなければなりません。難しければ、先生に聞く、友達と相談してみるなどすることになるでしょう。

地理歴史では、事実が書かれているので、基本的に、行間を読む必要はないようですが、丸暗記はなかなか大変です。そのとき、行間を埋めて、それぞれの事実の意味や理由が分かると、覚えやすくなります。自分で意味や理由を考えるのは大変なので、書籍で調べるといいわけです。

大学の社会科学やビジネス関係の分野でも、こうした行間を読む、埋めるということは同じように有効です。その分野の新しい情報が前提となっていることも多く、それを知らないときちんと読むことができません。したがって、そうしたことを調べておくことが必要となります。

さて、数学の場合、この行間はあるのでしょうか。説明が丁寧に書いてあるかどうかにもよりますが、高校の数学でも、それまでに学んだことがらを前提としていると省略されることがあり、これが行間にあたると思います。

ただ、数学では、この行間の感じ方が、ひとによってかなり違うようです。最新の論文であっても、その分野の専門家にとっては、行間はいわばごく狭く、少し確認をするだけで読むことができます。しかし、行間がない、すなわち読んだだけで分かる、あるいは納得するということは自分の関係する分野であっても普通ありません。必ず、書いていないことを補う計算をしたり、書いてあってもそれを確認したり、考えを書いてまとめたりしながら読んでいきます。

高校生の皆さんも、数学の勉強をするときは、このまねをして、自分で行間を埋めることを、ぜひ、おすすめします。具体的には計算用紙を手元において、省略されている計算が正しいかどうかを確認するのです。場合によっては書いてある計算もなぞってみます。少なくともどこがどうわからないのかを書いていきます。できれば、後から調べたりするといいですが、それができなくても理解は深まります。実は、苦手意識のあるひとに特に効果があると思います。

(メディア学部 小林克正)

卒業研究紹介 「音と音声によるインタラクション」プロジェクト 

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みなさん、こんにちは、

 
メディア学部では、1月20日が卒業論文締切日でした。メディア学部「音と音声によるインタラクション」プロジェクトでどんな卒業研究を行っているのか、簡単にご紹介しましょう。
 
このプロジェクトでは音や音声について次のような分野の研究を行っています。
〇音声対話によるインタフェース
〇音声による情報検索
〇声質の分析
〇高音質楽器音シンセサイザ
〇音と映像の関係
〇メロディ知覚特性の分析
〇臨場感
〇音像定位
 
具体的にどんな研究があるのでしょう?

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マレーシアMSUの客員教授にメディア学部の3名の教員が就任

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本学と提携しているマレーシアのManagement and Science University(MSU)の客員教授に、メディア学部の近藤邦雄教授、柿本正憲教授、三上浩司准教授が就任しました。任期は2014年12月から2016年12月までの2年間です。我々の研究紹介、学生指導、共同研究などを進める予定です。
MSUはマレーシアの私立大学でトップクラスの大学であり、メディア学部の教育と研究に強い関心をもっています。MSUからの来た大学院生や研究生の活躍は、次のようにメディア学部のブログでも紹介しています。
このような国際交流をメディア学部では盛んに行って、世界て活躍できる学生を育てています。
■世界に羽ばたくメディア学部の国際交流 2015.01.11
 
MSUとの交流:

■研究生が英字新聞で紹介される。「クリエイティブマルチメディアを学ぶための最高の大学の1つである東京工科大学に留学」 2014.11.30
■CGアニメーション制作を希望するマレーシアMSUの学生受け入れ(国際交流) 2014.11.16
■サウンドデザイン物語をかたろう  (youtube)
 大学院生 オニズカワキ アイシャさん
https://www.youtube.com/watch?v=5EZTEsKhtOM
メディア学部 近藤邦雄

メディアサイエンス専攻 「博士学位論文公開発表会」のご案内

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東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻
「博士学位論文公開発表会」のご案内
日 時:2015年1月27日(火)10:45-12:15
場 所:片柳研究所 KE203教室
発表者:兼松 祥央
題 目:映像分析に基づく演出設計支援手法の研究
本研究の目的は演出設計の支援である.特に本研究では,より効果的な演出シミュレーションを手軽に行うために、演出の中でもライティング(照明)とカメラワークを取り扱う.そして、より良い演出を行うためのライティングシミュレーションのためのライブラリ,シナリオ情報を用いた検索手法,そして,カメラワークシミュレーションのためのシステムを提案する.
多くの方のご参加をお願いいたします。

キャンパスから見る富士山

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本学の「基本理念」には、「理想的な教育と研究を行うための理想的な環境整備」とあります。片柳鴻理事長のグランドデザインのもと、八王子のこの土地に、多くの方がうらやむような環境ができています。
そういうキャンパスのなかで、特別な場所を紹介します。片柳研究所前から、本部棟の方向(西の方角)を夕方にみると、写真のような風景をみることができます。富士山のシルエットが夕日に照らされてとてもきれいに見えます。この写真を紹介したくなった理由はfacebookです。私のfacebookにこの写真を掲載したら、多くの人が「いいね」を押してくれました。

Fuji

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メディア基礎演習Ⅰ 「プログラミングの基礎~Processingプログラミング入門~」

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メディア学部では、1年生の後期で「メディア基礎演習Ⅰ」を履修し、学部で扱う代表的な分野の演習を通じて共通する知識・技術を習得し、学問分野に対する幅広い理解を目指しています。今回は、1113日に当ブログで紹介しました「メディア基礎演習Ⅰ」の「プログラミングの基礎」に関して、その後半部分にあたる「Processingプログラミング入門」を紹介します。

Processingプログラミング入門」では、デザイナーやクリエイター向けのプログラム環境であるProcessingを利用して、プログラミングを実際に行います。ここでは、プログラムが動作する過程を理解して、論理的な手順を考えながら簡単なプログラムを書けるようになること(具体的には、CGを題材として図形表示やユーザ入力を制御できるようになること)を目的としています。

下記の画像は、年明けの最初の回で行われた発表会の様子です。冬休み中に各自が、これまでの講義で解説された、あるいは自分で調べた関数を用いて自由に作成してきた表示プログラムを発表しました。まず、作品紹介(タイトル、作りたかった作品、工夫した点、苦労した点など)をした後に、実際にプログラムを動かしながら解説してもらいました。これらの画像からも分かるように、十人十色の作品が発表されて、どの学生も、自分以外の作品に関する発表を興味深く聞いていました。

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Kadai22

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Processingプログラム入門」では初歩的な内容しか扱いませんが、このように全員何かしらの作品を作って発表しますので、プログラミングが初めての学生がほとんどですが、非常に遣り甲斐を感じながら取り組んでくれています。特に、他の人の作品を見ることで刺激を受けているようです。入学を目指している皆さんの中には、プログラミングに興味がある人もいれば、不安を抱いている人もいると思います。「プログラミングの基礎」の前半(論理とプログラム)と後半(Processingプログラム入門)で基礎からしっかり身に着きますので、安心して最初のステップを踏みましょう。


(文責:寺岡)

ソーシャルコンピューティングとは

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皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

今日は私が担当している科目の一つ、「ソーシャルコンピューティング論」について書いてみようと思います。「ソーシャル(social)」は「社会的な」という意味で、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)でおなじみのことと思います。TwitterやFacebookなどですね。ここでの「社会」とは、人と人とが何らかのつながりを持った状態や場と言うことができると思います。

では、ソーシャル「コンピューティング」とは何でしょうか。コンピューティングは一般的には「計算」、あるいはコンピューターを用いた「処理」のことです。その主役はコンピューターでした。しかし、インターネットや情報端末(スマートフォンなど)が発達した現代社会では、一握りの権威者だけではなく一般の人が情報を発信し、それによって売れ筋商品が変わったりと、個人や企業、組織、マスメディアなどの活動に影響を与えるということが生じています。つまり、ネットやコンピューターが提供した情報に対し、人々の反応がフィードバックとして作用するようになってきたのです。このように、従来のコンピューティングに人々の考え(群衆の英知、より広い概念では「集合知」と言います)がプラスされた形態を「ソーシャルコンピューティング」ととらえています。(集合知の概念はWeb 2.0とも関係しています。)

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おもしろメディア学 第69話 1×1=?

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前回、前々回の筆者のブログ、『面白メディア学』の「1+1=?」および「1+1=?(その2)」では、足し算を行うためには条件のあることを紹介した。すなわち、実務の世界では、足し算する対象の種類や単位を共通にそろえなければ足し算できないという、考えてみれば当たり前のことを厳密に記述する方法を検討したわけである。

今回は、前回の最後に予告したように、掛け算をAADL(代数的会計記述言語:Algebraic Accounting Description Language)で考え、合わせてその実装上の手続きについても紹介しよう。

 3 1100円のリンゴを10個買いました。合計いくらですか?

この計算をAADLで表現すると、

100<リンゴ, 価格> × 10<リンゴ, >

となる。AADLでは掛け算についても同じ基底同士で実行するように実装されている。そうすると上の掛け算は実行できなくなってしまう。なぜなら同じ品目のリンゴを対象にしていても単位基底が異なるからである。しかし、上記の掛け算を実行することに、経験上あるいは実務上は全く違和感を覚えないであろう。

この齟齬を解決する実装を示す前に、掛け算と単位との関係について考えてみよう。上記のAADLによる交換代数表記のうち、単位だけを取り出してみると、

<価格> × <>

となる。ここで「価格」という単位はスーパーなどで見かける値札に相当するが、実務上の意味は、取引する品目(リンゴ)の取引単位(1)当たりの「単価」のことである。そして、この「単価」に購入数量分を掛けて計算される金額のことを「価額」という。すなわち「単価」は取引単位当たりの「価額」である。そこでこの掛け算に伴う単位の変化を厳密に書き出してみると、

<価額/> × <> → <価額>

となって、意味のある掛け算が構成されていることが理解できると思う。一方、取引数量同士、単価同士の掛け算に意味がないことも明らかであろう。例えば、

100<リンゴ,単価> × 100<リンゴ,単価> → 10000<リンゴ,単価2>

という計算に解釈を与えることは、通常の実務では困難だからである(ただし分散という統計量の加工プロセスで意味付け可能)

以上に見てきたように、掛け算を実装する場合には、それが実行可能かどうか、すなわち実務上意味のある計算かどうかの判断が求められることになる。そこで問3に戻り、購入金額(価額)の単位を「円」とすると、

100<リンゴ, 価格> × 10<リンゴ, > 1000<リンゴ, >

という計算ができればよいことになる。そこで、まず単位のうえで、

<価格> × <> → <>

という変換が実務上意味のある計算になることを確認し、事前に基底の単位変換を行っておく。AADLでは足し算の実装と同様に掛け算でも同一の基底同士で演算を実行するように実装されており、この結果、

100<リンゴ, 価格> × 10<リンゴ, >

100<リンゴ, > × 10<リンゴ, > 1000<リンゴ, >

という計算が実行できる。このように互いに掛け算可能な属性を持つデータ同士を入力ファイルとなるように設計者がしっかりと管理しているという前提で、AADLでは同一基底を持つ交換代数の間で掛け算を定義しているのである。

もちろん、実務上意味のある掛け算を構成する単位の組み合わせを知識ベースとして参照し、自動チェックする実装も現行のAADLで可能であるが、掛け算を行うたびにこの知識ベースを参照するのでは非効率である。知識ベースに頼るのではなく、むしろこうした実務上の意味を考えたデータ管理は設計者の大事な仕事である。次回は、データ管理システムとしてのAADLの掛け算の便利さを紹介しよう。

(メディア学部 榊俊吾)

おもしろメディア学 第68話 ジェンダーと表象

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前回は、授業と演習のコラムで、『ジェンダー広告』のお話しをしました。ゴッフマンという社会学者が、アメリカの広告を集中的に収集して、それをジェンダーの観点から社会学的に分析したものです。広告のような「表象」と呼ばれるものを社会学者が分析したので、大変な話題を呼びました。その中の一つは、「広告のなかで男性は女性よりも背が高い」ということです。近年、大柄な女性も増えていますが、21世紀になっても女性よりも背の低い男性は、広告にはあまり登場しません。

 この『ジェンダー広告』とは、少し話題が離れますが、このような社会学的表象研究で有名なものに、ポップスターの研究があります。マドンナやスパイスガールズなどは、ガールズパワーということで様々な研究がされました。アメリカの小学校の校庭では、スパイスガールズなどが流行ったとき、女の子は口々にガールズパワーと言っていたそうです。

 日本では、ポップスターがガールズパワーと言っているところあまり見たことがないような気がします。どんなことを、ポップスターがキャッチフレーズにしているかも、実は表象とジェンダーを社会学的に研究するときの大きな関心の一つなのです。

 

                山崎 晶子

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  前回に引き続き、昨年のゼミのみなさんです。

 

 

情報リテラシー演習があるから大丈夫!

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メディア学部に興味を持ってくださった高校生の皆さん、こんにちは。

メディア学部を含む東京工科大学八王子キャンパス設置の学部では、学生は全員ノート型パソコン(以下、「ノートPC」あるいは単に「PC」とします)が必携です。しかし、スマートフォンを使いこなせる皆さんでも、パソコンはこれまであまり身近な存在ではなく、使いこなせるか自信がないという方も多いのではないでしょうか。
メディア学部では入学直後の1年次前期に「情報リテラシー演習」という演習授業があり、ここでまず、ノートPCの活用方法の基礎を学びます。この演習は次に紹介する5つのテーマから構成されています。単にワードプロセッサー(ワープロ)などのソフトウェアの使い方を習うだけでなく、簡単なCG制作やその配信、映像分析、Webページ作成なども含まれているのが特徴です。

「PC操作の基礎」テーマ
このテーマは最初に新入生全員が受けるテーマです。本学入学時点の皆さんのPC操作のスキルはかなりばらつきがあります。しかし、入学後はノートPCを学習や研究、コミュニケーションの道具として使いこなしていく必要があります。また、学内ITシステムを使って授業資料の閲覧や履修登録、レポート提出、グループワークなどを行っていくことになりますので、それらに必要なスキルを身につけるのが目的です。タイプ練習も行います。

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ジェンダーと広告

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現在は一時停止中なのですが、こちらのゼミでは、広告を集中的に集めてそこでジェンダーがどのように表れるかを研究するということを行っています。

 ゴッフマンというアメリカの社会学者が『ジェンダー広告』という本を書いたのですが、そこでは広告では「男性が女性よりも背が高い」等のことを書いています。ずっと前のアメリカの広告で言われたことは、日本の広告のみならずマスコミ全般に当てはまることが言われるようになりました。背の高い女性は、男性と一緒に映るときには、「膝を折る」等のことをしていることを気づく方も多いかと思います。NHKのニュースなどでも、最近女性がニュースキャスターとして活躍することが増えたのは、この議論も影響しているのではないかと思います。

 しかし、21世紀になって、インタラクティブ広告など様々な媒体での広告活動が進んでいても、ジェンダー広告といわれるものはあまり変わっていません。男性の方が女性よりも背が低い広告はどのくらいあるでしょうか?そしてそれは何のためにされているでしょうか?こんなことを考えながら、広告を眺めてみると、新しい世界が見えてきます。研究として行うのは沢山の本を読んで、関連するCMを全て集めなければならないので大変ですが、やりがいのある研究です。

                     山崎 晶子

 

2013

         2013年度のゼミ写真です。

数学はなくてもかまわない?

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このブログの中の他の場所ですが、数学を勉強したほうがいいということを述べてきました。その理由の一端はメディア学部に来ていただければ分かることも述べました。

けれど数学が嫌いだと思っている人は、やはり「数学なんてなければいいのに」と思うかもしれません。

数学が現実を完全には反映しないということは、直観的にははっきりしています。感覚によって得られる体験の内面的な質をクオリアと呼びますが、それを数や数式で完全に記述することはできないだろうからです。

これは、どんな時代になっても人間は数学がなくても生きてはいけるだろうということを意味しています。また、芸術では、究極的には、(道具として以外には)数学は必要ないことも意味しているのではないかと思います。

そこで、数学が学問でも必要ないことを論理的に証明できれば、数学を使わなくても、したがって勉強しなくても済むかもしれません。

数学が必要な分野というと、まず自然科学が思い浮かびます。自然科学、とりわけ物理学は現在では数学と区別がつかないくらい関係が深いです。

やはり数学が嫌いだったのでしょうか、数学を使わない物理学(正確には数と関数を使わないニュートン力学)の公理系を作った論理学者がいます。公理系というのは議論の大前提となる仮定の全体ですから、これができるということは数学を使わないで物理学ができることを意味しています。

ところが、よく調べてみると、この公理系には数量を操作する概念が別に必要らしいことがわかってきました。つまり、数学を使わない物理学は、少なくともこの方法では無理なのです。この公理系は、とても巧妙に考えられているので、おそらくこれ以外の方法でも無理でしょう。

物理学に数学が必要なのは仕方がないようなので、経済学はどうでしょう。経済学で数学が必要なのは、貨幣を使うからだと思いますか。貨幣を利用しないで物々交換をすれば数学はいらなくなるでしょうか。

現在は経済学でも数学と区別がつかない基礎的な分野があります。その中で、物々交換をする場合には、数のようなものを必要とすることが示されています。

やはり、数学は必要のようです。もし、数学なしで済むのだということを証明できたら、ぜひ教えてください。おそらく、だいぶ時間が掛かると思いますし、そう、たぶん、数学を勉強してしまうほうが早いでしょう。

(メディア学部 小林克正)

西田友是客員教授によるメディアサイエンス専攻特別講演のおしらせ

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東京工科大学メディアサイエンス専攻
特別講演のおしらせ


講  師:本学大学院客員教授 西田 友是先生
   (東京大学名誉教授、広島修道大学教授、UEIリサーチ所長)


講演題目:
現実感のあるCG映像のための照明モデルの進展
 - 種々のタイプの光源による影の効果 -


講演の参考Webページ:
研究トピック:http://nishitalab.org/user/nis/topicja.html
softshadowsの解説:http://nishitalab.org/user/nis/ourworks/ExtendedLigh/softshadows.html
日時 : 1月19日(月) 15:00~
場 所:片柳研究所KE203教室

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おもしろメディア学 第67話 やってはいけない 第6話

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Joro

今日の「やってはいけない」は、「ジョウロ」の話です。

その日は「雨降らし」の撮影でした。ドラマの脚本のト書きには、ときどき「雨」の指定が書かれていることがあります。主人公が、雨に濡れて走ったりするとなにか悲壮感にあふれた感動的なシーン。どうしても雨が降っていたいという場合がある。

また、単純に撮影の都合でそうなることもあります。ひとつ前のシーンで、撮影時に不幸にして雨が降っていた場合。「シーンのつながり」の問題のため、次のシーンでも、人工的に雨を降らせなければならなくなる。

いまはCGも発達しているので、ポストプロダクションで「人工的に雨を足す」ことも可能。それでも、やはり本物の役者さんが演技している以上、ご本人のまわりだけは、実際に雨にぬれる感じが必要になります。CGだけでは、衣装がぬれたり、髪の毛がぬれたりという表現は難しい。

さてその日の撮影です。ロンドン郊外の、とあるパブの前の通り。かなりのロングショット(広い範囲が映る画角)もあって、その日は大量の「人工雨」が必要だった。しかもナイトシーンです。これは本当に大掛かりな撮影です。広い範囲で雨を降らせるので沢山の水が必要だし、それを降らせるスタッフも沢山いる。そしてさらに、雨を映像に映すために、大量のライトも必要になるのです。ナイトシーンで暗い状態のまま、どんなに人工の雨を降らせても、光が当たらなければ雨は見えないのです。

こういう時は、さすがはロンドンの撮影隊。なんとタンクローリー車を装備した、プロの「特殊効果チーム」がやってくるのです。日本ですと、近隣の家などから水道の蛇口を借りて、長いホースをひいて降らせたりするのです。

「さすがは映画の本場ですな」なんて言っていたら、この日に限ってこの「特殊効果チーム」が、なかなかやってこない。どこかで渋滞に巻き込まれているとのこと。照明チームもカメラも、もちろん役者さんも完全にスタンバっているのに、「雨」だけがない。「特殊効果」に責任のある、美術担当の私は焦り始めた。周りのスタッフがイライラしているのが伝わってくる。どうしよう!

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メディアビジネスの立ち位置

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メディアビジネスの立ち位置

 

筆者は本学に着任以来十余年、メディアとビジネスについて考えてきた。その一部をこのブログでも書いた。今回は、これまでのブログを以下にまとめて、あらためて「メディアビジネスの立ち位置」を紹介しよう。

 

世の中、クラウド、ビッグデータという言葉が氾濫しているが、以下のブログは、社会にあふれる様々な情報をいかに集め、利用していくかという、メディアビジネスの第1章である。特に「街に出て調査をしよう」は、筆者の指導する卒業研究室の合言葉である。

 

社会の足跡(あしあと)をたどる

http://blog.media.teu.ac.jp/2010/11/post-cb7a.html

お宝を探すには~経済分析のはなし

http://blog.media.teu.ac.jp/2014/09/post-6bc4.html

街に出て調査をしよう

http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-5d00.html

 

次の二つのブログは、様々な社会経済現象に潜む、ある意味で本質的な原理を紹介したものである。ぜひ、自分の身の回りに、こうした原理を見出し、ビジネスチャンスに役立ててほしい。

 

無駄の効用

http://blog.media.teu.ac.jp/2010/11/post-faee.html

美人投票

http://blog.media.teu.ac.jp/2010/12/post-7f54.html

 

最後は、メディアビジネスを展開していくために、社会にあふれるデータを活用する技術を紹介する、連載:面白メディア学、である。紹介するだけでなく、実際に自分で「手」を動かす方法も紹介しているので、ぜひ試してみてほしい。

 

データから社会の動きを探る技術

http://blog.media.teu.ac.jp/2014/11/51-04e2.html

1+1=?

http://blog.media.teu.ac.jp/2014/12/post-cb32.html

+1=?(その2)

http://blog.media.teu.ac.jp/2015/01/64-f6ad.html

(メディア学部 榊俊吾)

 

メディア学部の良さ 

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みなさん、こんにちは、

 
今日は、東京工科大学のメディア学部の良さがどこにあるかをお話ししましょう。
メディア学部にはいろいろ良いところがありますが、特に特徴的なのは次の2点です。
 
1、日本ではじめて創られたメディアを学ぶための学部
2、メディアを学ぶために必要なものがそろっている
 
1、日本最初のメディア学部
東京工科大学のメディア学部は、日本で初めてのメディアを学ぶための学部として1999年に創設されました。メディアを学問として学ぶために何が必要であるかを長い時間をかけて慎重に検討して設計された学部です。メディアには3つの要素が必要であると考えました。
①メディアが運ぶ情報の制作方法
 コンテンツと呼びます。映像や音楽、アニメやゲームなどを指します。
②コンテンツを世に幅広く伝える方法
 ネット配信、教育・ビジネスなどへの活用、広告方法などがこれにあたります。
③人に情報を伝える視聴覚技術
 制作したコンテンツを余すところなく人に見せる・聞かせる方法にあたります。
さて、それでは、2盤目の特徴である「必要なものがそろっている」ということがなぜ重要なのでしょうか?
 

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世界に羽ばたくメディア学部の国際交流

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東京工科大学では世界各国の大学との交流を進めて、学生交流や学生交流などを活発に行っています。メディア学部が主に提携活動をしている大学は、次のような世界的に有名な大学です。

・南カリフォルニア大学(アメリカ)
・カーネギメロン大学(アメリカ)
・ウプサラ大学(スウェーデン)
・チュラロンコン大学(タイ)
・キングモンクット大学(タイ)
・スラバヤ工科大学(インドネシア)
・バンダン工科大学芸術学部(インドネシア)
・グナダルマ大学(インドネシア)
・経営科学大学MSU(マレーシア)
・リムコキン大学(マレーシア)
・南台科技大学(台湾)
 

提携校以外にも、いろいろな交流を行ってきたことをブログで報告してきました。ここでは、今までの国際交流活動の記事をまとめて報告します。これらの記事からわかるように、メディア学部では、教員も学生も世界を視野に入れて、活発な活動をしています。

■スウェーデン ウプサラ大学(提携大学)

  • [2014.09.30]ウプサラ大学とメディア学部 Game Workshop 2014 その2
  • [2014.09.21]ウプサラ大学と東京工科大学のGame workshop2014の開催(その1)
  • [2014.07.25]「魔女の宅急便」のモデルになった街でコンピュータグラフィックスの研究発表
  • [2014.07.23]Gotland Game Conference(GGC)におけるメディア学部長賞の授与
  • [2014.07.06]初音ミクはブルースを歌うか? (おもしろメディア学特別編)
  • [2013.09.19]ウプサラ大学キャンパスゴットランドでの招待講演
  • [2013.09.16]ウプサラ大学芸術学部ゲームデザイン学科とメディア学部が提携
  • [2013.02.06]メディア学部と提携しているGotland大学(スウェーデン) 林正樹先生の講演会
  • [2012.09.09]ゴットランド大学でマルチスクリーンを用いたゲームデザインのためのワークショップ開催
  • [2012.06.03]国際交流:スウェーデンのゴットランド大学との共同セミナーの開催
  • [2012.02.11]スウェーデン、ゴットランド大学との提携調印式
  • [2012.01.09]スウェーデンのゴットランド大学教授がメディア学部のゲーム教育を視察

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    メディア学部で研究制作した福島県白河市の地域活性アニメーション動画が公開

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      こんにちは、メディア学部助教の松橋です。

      現在、大学の地域連携や地域活性化が重視されています。メディア学部のソーシャルコンテンツデザイン(担当:千代倉弘明、飯沼瑞穂、松橋崇史)に所属する4年生の秋山裕哉君は、福島県白河市の観光物産協会と連携して、白河市のイメージキャラクターをモチーフにしたアニメーションの作成を行い、地域活性化への効果を測定する研究を行っています。 昨日(1月9日)、完成した動画が、公開されました。



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    おもしろメディア学 第66話 エリート部隊 vs 大軍団

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    何か大きな仕事を複数人で成し遂げようと考えたとき、とても優秀な人達による少数精鋭部隊と、大勢の人数による大集団と、どちらの方がより速く終わらせられると言えるでしょうか。

    これは、どんな仕事なのかによって変わってきます。例えば、単純に「全員で合計1万字の漢字を書く」という作業であれば、どんなに書くのが速い人が10人いたとしても、その人達がそれぞれ1000字書くことよりも1000人が10字ずつ書く方がずっと速いに決まっています。一方、とても難しい数学の問題を解くことは人数が多ければいいというものではなく、大体は一人の天才的な人によってなされることが多いので、この場合は「集団の中で最も優秀な人」の能力に依存することになります。

    このような「適材適所」の考え方は、単純に人による組織だけではなく、パソコンの発展の上でも重要な方針となっています。

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    浙江大学CAD&CG Labから学部生がやってきました。

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    浙江省杭州市にある最も歴史がある重点大学の一つである浙江大学CAD&CG Lab (Zhejiang University)から学部生の李睿(Rui Li)君がメディア学部柿本正憲教授のところに研究交流の一環としてやってきました。
    浙江大学と本学は、軽部学長が「海外名師」となっていることやメディア学部の客員教授西田友是先生(ブログ記事)が長年の交流実績があること、近藤邦雄教授が招待講演をしていること、浙江大学Qunsheng Peng先生が本学で講演していることなどの交流実績があります。このようなことから李君の受け入れが実現できました。

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    おもしろメディア学 第65話 音楽用語の話

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     みなさん、こんにちは。今日は、音楽用語の話をしましょう。

     早速ですが、下の楽譜を見てください。


     【1】

        8va_01_8

     音符の上に、「8va」という記号が書かれていますね。この記号は何と読むでしょうか? 数字の「8」があるので、英語の「エイト」が付いた名前を連想するかもしれませんが、これは正式にはottavaと書いて「オッターヴァ」と読みます。このように音符の上にオッターヴァ記号が書かれている場合は「オッターヴァ・アルタ」と呼ばれ、楽譜に書かれている音(=記譜音)の1オクターヴ上の高さで演奏する指示です。つまり、実際に演奏される音の高さ(=実音)は、次のような楽譜で示されます。

     

     【2】

        8va_02_2

     音符に横棒がたくさん付いて、何の音か判別するのが大変ですね。この横棒のことを「加線」と言いますが、オッターヴァ記号を使うことによって音の高さの判別を容易にするとともに、五線と五線の間のスペースを確保して、他のパートの音との混同を避ける意図もあります。

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    New way of iPad presentation

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    こんにちは、メディア学部助教の松橋です。

    メディア学部では、E-Learningや反転授業などを促進するための動画作成システムの研究開発を行っています。最近は、手元で操作するタブレットPC(iPadなど)の動画と、iPadをもって説明をしている動画を合成し、簡易的に動画を作成する方法を開発しました。以下の動画は、そのシステムで作成したものです。

    この仕組みによって、授業の予習復習に活用するための動画作成や研究紹介の動画が簡易的に行えるだけではなく、例えば、従来は動画になりにくかった地域情報(地域産品の紹介動画、祭りやスポーツ大会など地域のイベントの紹介動画、行政からのお知らせのための動画)などを動画にして共有することができるようになるのではないかと考えています。新しい学習スタイル、経済活動、地域活性の創出につながる可能性があります。

     

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    おもしろメディア学 第64話 1+1=?(その2)

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    前回の筆者のブログ、『面白メディア学』の「1+1=?」では、実務上の意味を考えながら、どう足し算したらよいのか、紹介した。

     2 テレビが1台、自動車が1台あります。合わせて何台ありますか?

    これをAADL(代数的会計記述言語:Algebraic Accounting Description Language)で表すと、

    1<テレビ, > + 1<自動車, >

    「テレビ」と「自動車」で、種類の違う品目同士で足し算しようとしているから計算できないという話であった。

    それでは、「テレビ」と「自動車」を「工業製品」という共通の分類品目に変換したらどうであろうか。

    1<テレビ, > + 1<自動車, >

    1<工業製品, > + 1<工業製品, >2<工業製品, >

    もちろん、AADL上では上記のような計算が可能である。しかし、上記の計算にも、どこか違和感を覚えるに違いない。

    「工業製品」は共通の分類品目には違いないが、あまりに広い概念である。この点に直感的な違和感が生まれる。もう少し実務的な話をすると、「工業製品」には、ここであげた「テレビ」と「自動車」以外にも、例えば、「ネジ」、「釘」などの小さな部品から、「工作機械」、「半導体製造装置」などの産業用機械や、「船舶」、「航空機」などの輸送機械まで、ありとあらゆる「工業製品」が含まれている。これらの工業製品の単位にも、「個」から、「台」、「隻」など個々の製品に適した特有のものがあり、ひとくくりの単位で計ることは適当ではない。

    では「テレビ」と「自動車」をどのように集計するかというと、「数量単位」ではなく「価値」で計るのである。生産された「工業製品」は、販売という経済活動として計ることもできる。すなわち、1台100万円という価格のテレビの1台の価値額は100万円であり、1台100万円という価格の自動車の1台の価値額は100万円である。価値額(100万円)を単位としてこれらの「工業製品」を合計する手続きをAADLで表記すると、

    1<テレビ, 100万円> + 1<自動車, 100万円>

    1<工業製品, 100万円> + 1<工業製品, 100万円>2<工業製品, 100万円>

    となって、日常の感覚に違和感のない足し算ができるのである。

    筆者のブログを読んでいただいている読者諸君であれば、「価値額」を単位とすれば、すなわち経済活動であれば、「リンゴ」も「自動車」も、世の中で取引されるすべての「社会的情報」は、これが計測できれば同じ俎上で計算できることに気づかれたのではないだろうか。「リンゴ」は「農産品」であるので、「自動車」との共通分類品目は何にしたらよいであろうか。わが国国内で生産されるすべての価値の合計は(正確には付加価値額)GDP(国内総生産)という指標で推計されている。そこで、

    1<リンゴ, 100万円> + 1<自動車, 100万円>

    1< GDP, 100万円> + 1< GDP, 100万円>2< GDP, 100万円>

    とすればよい。

    1個100万円もするリンゴと、1台100万円する自動車を、それぞれ1個、1台だけ生産する国のGDPは200万円ということを上記の式は表している。もちろん、1個100円のリンゴを10000個生産した価値でも同様である。次回は、

    100円×10000個

    のような、かけ算をAADLで考えてみよう。

    (メディア学部 榊俊吾)

     

    2014年度から始まったソーシャルアントレプレナーシップの授業紹介

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     こんにちは、メディア学部助教の松橋崇史です。

     2014年度からメディア学部で「ソーシャルアントレプレナーシップ」という授業が始まりました。ソーシャルアントレプレナーシップは、日本語では社会起業家精神と訳されます。国内にある様々な社会課題を新しい手法を通じて解決する人々、組織のことです。重要なポイントは、事業性を伴うことで、仕事として社会課題の解決に取り組むということです。

     メディア学部で学ぶメディア技術やコンテンツ創作技術は、ソーシャルアントレプレナーシップを支えことができるものです。本授業を通じて、技術をどのように社会課題の解決に結びつけるのか、社会課題の解決に寄与する技術とはどのようなものなのかについて考えてを深めてほしいと考えています。

     詳しくは、飯沼瑞穂准教授が説明する動画をご覧ください。

     

    学部4年生が卒業研究を学会発表

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    みなさん、こんにちは、

     
    東京工科大学メディア学部の相川研究室では、音声対話による情報検索、楽器音の合成、声の質を測る方法、聴覚特性の分析などの研究をすすめています。卒業研究生は3年生の後期から研究室に配属になり、半年の準備期間を経て4年生から本格的に卒業研究にとりかかります。
    卒業研究生の一人、佐々木司君は吹奏楽団での経験から、同じ和音でも楽器により印象が異なることに気づき、楽器の音色と和音の組み合わせによる感情表現の研究を進めてきました。
    音楽を聞いた時、長調と短調で印象に違いがあることはみなさんよく体験していることと思います。メロディだけでなく、音の組み合わせである和音によってもいろいろ印象が違います。図1は音楽でよく用いられる和音とその印象を示しています。

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                        図1 いろいろな和音の印象

     

    この印象が、音を奏でる楽器によって違うというのです。

     
    そこで、フルート、クラリネット、トランペット、ホルン、トロンボーン、ピアノ、バイオリンの7種類の楽器音を用意しました。この楽器で図1の5種類を演奏したときの印象を調べるのです。、「明るいー暗い」、「優しいー怖い」、「楽しいー悲しい」、「穏やかー激しい」の感情がどれくらいはっきり表せるか調べてみました。
     
    さて、結果は?
     

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    観る人、作る人、演じる人

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    東京工科大学には、CGアニメーションやゲームの映像コンテンツ制作や医療などの研究に利用している日本でも有数の大きなモーションキャプチャスタジオがあります。

    Img_3948

    ここで、2016年入学を目指す高校生向けの大学案内のための撮影が行われました。

    Img_3947

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    メディア学部から新年のごあいさつ

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    明けましておめでとうございます。

     
    メディア学部長の相川です。
    1999年に日本で最初のメディアを学ぶ学部として誕生した東京工科大学メディア学部は、16年の歴史を発射台として、2015年4月から新生メディア学部として発進します。
    「メディア」という言葉が爆発的に使われるようになってから長い年月が経ちましたが、メディアは日々進化しています。コンピュータやネットワーク技術の進歩に伴い、ディジタルメディアは深く深く人間の生活に浸透してきました。人と人を、あるいは人と社会を結び、人の創作活動を支え、人に感動や喜びを提供し、生活を便利に豊かにしています。
    新聞やニュースを見れば、日々新しいメディアの技術やサービスが生まれていることがわかります。「メディア」はあまりにも「空気」のように身の回りに存在していて、その存在を意識しないほどにもなっている人もいることと思いますが、実はメディアは津波のようなエネルギーでどんどん進化しているのです。そして、その最先端メディアを学ぶのが東京工科大学メディア学部なのです。
    「温故知新」(おんこちしん:ふるきをたずねて、あたらしきをしる)という孔子の言葉がありますね。みなさんもよくご存じだと思います。東京工科大学メディア学部はメディア学の元祖ですから、これができます。メディアの歴史を知るからこそ、未来のメディアを目指せるのです。
    メディア学部では毎日ブログ記事を掲載しています。最新の技術、さまざまな応用、研究成果など多彩な記事が掲載されていますので、是非のぞいてみてください。
     
    皆様のご健康とこれからのご発展を祈念して新年のご挨拶にかえさせていただきます。

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