卒業研究紹介:コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクト
2015年1月31日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクトの卒業研究発表を2月3日9時30分から片柳研究所KE202で行います。午後は、一緒に行っているコンテンツプロデューシングプロジェクトの発表もあります。
2015年1月31日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクトの卒業研究発表を2月3日9時30分から片柳研究所KE202で行います。午後は、一緒に行っているコンテンツプロデューシングプロジェクトの発表もあります。
2015年1月30日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部准教授 菊池司 です.
今日は,メディア学部に入学した1年生が全員必ず受講する必修授業の「フレッシャーズゼミ」に関して,ちょっと紹介したいと思います.
この「フレッシャーズゼミ」は,前期に「フレッシャーズゼミ I」があり,後期には「フレッシャーズゼミ II」があります.
この授業は,学生各自が規律のある学生生活をし,主体的に学び,さまざまなことに積極的に取り組む姿勢を身につけるように大学生活の計画の策定を支援するものです.近い将来,社会において進もうとする進路を見据え,大学4年間で,何を,いつ,どのように、,どのくらいの時間,どのレベルまで学ぶべきかを明らかにして,各自の大学4年間の学業,サークル活動,資格取得やボランティア活動・インターンシップなどの積極的な活動の具体的な目標を,教員や先輩達と立てていくための授業です(シラバスから抜粋).
さて,後期の「フレッシャーズゼミ II」では,1年生は5,6名から構成されるグループに分けられ,自分達で「自分とメディアとの関わり」や「メディアと社会との関わり」を見つめ,問題点を発掘し,自分達で調査・フィールドワークを行った結果を,複数グループ合同で発表しあう「フィールドワーク発表会」を行います.
上図は,先日私が見学(と指導,評価)に参加した合同発表会の様子です.
1年生の皆さんは,各グループでテーマを自由に決め,そのテーマに関して自分達で調査の計画を立て,自分達で行動して調査を行い,調査結果をポスター2枚程度にまとめて発表を行いました.
発表会に出席している教員とのディスカッションはもちろん,違うグループの友達などとも活発なディスカッションを行っている様子が,とても印象的でした.
各グループが設定しているテーマも非常に興味深く,「デジタルサイネージ」や「広告」といった,いわゆる「メディア」として注目を浴びているようなものから,大学までの通学時の交通網の情報に関するものや,防災情報に関するもの,およびSNSの活用法に関するものなど,皆さんの身近な問題とメディア,そして自分達との関わり方に関するテーマもあり,1年生の皆さんの視野の広さと柔軟さにとても感心しました.
なお,この合同発表会の中から選定された数グループは,本学学長賞の候補として,次のステージへと進むことになります.
このように,大学1年生のときから「プロジェクト学習(PBL)」を取り入れた授業を受けることで,さまざまなことに積極的に取り組む姿勢を身につけることができるようになるわけです.
メディア学部 菊池司
2015年1月29日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
みなさん、こんにちは!
ちょうど1ヶ月前のブログで、メディア学部の34の卒業研究プロジェクトをご紹介しましたが、本日は各プロジェクトの「最終発表」の開催についてご案内します。
4年生は卒業論文の提出が終わり、1年以上にわたる自身の研究の成果を「最終発表」の場で発表します。プロジェクトの多くは一人15分(スライドを用いた説明10分+質疑応答5分)のプレゼンテーション形式で発表しますが、研究した内容を解説したポスターを作成して、それを学生が来場者に示しながら説明するポスターセッションの形式で行うプロジェクトもあります。
<プレゼンテーション形式での発表の一例>
<ポスターセッション形式での発表の一例>
この「最終発表」は、2月2日(月)から6日(金)までの5日間で行われます。学内だけでなく学外の方も見学できますので、是非、足を運んで、幅広い分野・領域を網羅するメディア学部で学んだ学生の研究に触れてください。皆さんのご来場をお待ちしています!
以下は、各プロジェクトの発表日時・会場、各プロジェクトからのコメント、関連情報です。
【2月2日(月)】
(1)10:30〜12:00/13:30〜17:00 研究棟C4階会議室
下記3プロジェクト合同のポスター形式による発表です。( )の時間以外は、研C4階会議室前の廊下に各学生のポスターを展示します。
■プロダクトデザイン[萩原祐志](10:30〜12:00)
人・モノ・空間をつなぐメディアのひとつであるプロダクトデザインについて考察・提案します。
(関連情報)
「プロダクトデザイン」プロジェクト紹介ページ
プロダクトデザイン提案を経験してみる
プロダクトデザインにおけるアイデアの原点を探る手段
卒業研究プロダクトデザインは最終提案に向けて順調にすすんでいます。
■コンテンツ・ビジネス・イノベーション[吉岡英樹](13:30〜15:00)
人と人をつなげる、新しいコンテンツビジネスを社会に提案しています。
(関連情報)
「コンテンツ・ビジネス・イノベーション」プロジェクト紹介ページ
メディア学部でデジタルサイネージを学ぶ(その1)
■ミュージック・アナリシス&クリエイション[伊藤謙一郎](15:30〜17:00)
プロジェクト名のとおり、音楽の「分析」と「創造」の両面でユニークな研究が行われました。みなさんのご来場をお待ちしています。
(関連情報)
「ミュージック・アナリシス&クリエイション」プロジェクト紹介ページ
卒業研究紹介:「ミュージック・アナリシス&クリエイション」プロジェクト
(2)12:45〜16:30 講義棟A302
■インターネットビジネス[進藤美希]
この研究室では、インターネット時代の様々なビジネスやマーケティングについて研究しています。 今回の発表では、Twitterなどのソーシャルメディアを活用した広告や、スマートフォン向けの広告の研究、コンビニエンスストアでソーシャルメディア をどのように活用するかの研究、さらに、テーマパークや演劇などのエンタテイメントの研究などについて報告します。身近なメディアや広告に関心のあるかたはぜひおいでください。
(関連情報)
「インターネットビジネス」プロジェクト紹介ページ
卒業研究プロジェクト「インターネットビジネス」のご紹介
(3)13:00〜13:45 講義棟A204
■スマホと地図とメディアシステム(OSSとメディア技術)[藤澤公也]
(関連情報)
「スマホと地図とメディアシステム(OSSとメディア技術)」プロジェクト紹介ページ
【2月3日(火)】
(1)9:00〜12:30 講義棟A204
■SXD:サービスエクスペリエンスデザイン[上林憲行]
(関連情報)
「SXD:サービスエクスペリエンスデザイン」(サービス&ユーザビリティデザイン)プロジェクト紹介ページ
(2)9:00〜13:45 講義棟A302
■相互行為とメディア[山崎晶子]
ミュージアム、保育園、会議、男女での会話、様々な環境で人がどのような相互行為(会話)をするかを、会話と視線などに着目して会話分析と相互行為分析を行ったことを発表します。
(関連情報)
「相互行為とメディア」プロジェクト紹介ページ
ことばが重なる時
(3)9:30〜12:00/13:30〜17:45 片柳研究所棟KE202
下記2プロジェクトの合同発表です。午前と午後でプロジェクトごとでの発表ではなく、どちらの時間帯も2プロジェクトの学生が発表を行います。
■コンテンツプロダクションテクノロジー[近藤邦雄]
■コンテンツプロデューシング[三上浩司・近藤邦雄]
アニメやCG、ゲームなどのコンテンツ制作手法や管理手法などについて研究するプロジェクトです。シナリオライティングやキャラクタメイキングに関する研究やアニメ制作支援技術、ゲームプロデュース手法などについて研究しています。制作現場の問題発見や解決に着目をしており、制作の効率化などが多いのも特徴です。実際に研究手法に沿ってコンテンツを作成し評価するところが特徴になっています。
(関連情報)
「コンテンツプロダクションテクノロジー」プロジェクト紹介ページ
「コンテンツプロデューシング」プロジェクト紹介ページ
研究紹介 三上浩司(ゲーム・アニメ・映像制作の高度化)
(4)13:00〜15:45 講義棟A201
■音と音声によるインタラクション[相川清明]
音や音声について、音声対話によるインタフェース、音声による情報検索、声質の分析、楽器音シンセサイザ、音による感情表現、臨場感などの分野の研究を行っています。さらに詳細はブログを見てください。
(関連情報)
「音と音声によるインタラクション」プロジェクト紹介ページ
学部4年生が卒業研究を学会発表
卒業研究紹介 「音と音声によるインタラクション」プロジェクト
(5)13:00〜15:15 講義棟A203
■拡張現実感の応用[千種康民]
(関連情報)
「拡張現実感の応用」プロジェクト紹介ページ
■地域におけるICT活用[千種康民]
(関連情報)
「地域におけるICT活用」プロジェクト紹介ページ
(6)13:35〜14:50 講義棟A202
■ミライの広告プロジェクト[大谷義智]
ミライの広告プロジェクトでは「Countdown 2020 Tokyo Olympic 」と題し、東京オリンピックまでの5年間を活用した、サスティナブルなコミュニケーションの開発を研究しました。応援される側の選手と、応援する側の人々、両者のキモチを可視化するコミュニケーションデザイン、オリンピックに興味のない若者を、積極的に参加させるためのアプリの構想など、様々な視点から、ミライのコミュニケーションを発表します。
(関連情報)
「ミライの広告プロジェクト」プロジェクト紹介ページ
(7)14:00〜15:45 講義棟A301
■サイバーシネマ・テクノロジー[櫻井圭記]
(関連情報)
「サイバーシネマ・テクノロジー」プロジェクト紹介ページ
【2月4日(水)】
(1)9:30〜12:00 講義棟A201
■アドバンスドデジタルクリエーション[渡部健司]
アドバンスド・デジタルクリエーションでは、最先端のデジタル時代の放送や映画に関する研究やCG、アニメに関する研究論文を発表します。
(関連情報)
「アドバンスドデジタルクリエーション」プロジェクト紹介ページ
(2)9:30〜12:00/13:00〜14:45 講義棟A204
■ビジネス・プランニング[小林克正]
我々のプロジェクトでは、ビジネスのプランを考え、提案する活動を行っています。それぞれの卒研生が自主的にテーマを決めているので、さまざまなビジネスがありますが、本年度のテーマの一部を挙げます。
「アニメコンテンツへの投資」
「アプリを利用した新事業」
「e-sports の新事業」
「イベントライブに関する新事業」
「電子出版・電子書籍に関連する新しいビジネス」
(関連情報)
「ビジネス・プランニング」プロジェクト紹介ページ
おもしろメディア学 第30回 ビジネスのプランニングをはじめる
(3)11:00〜12:00/13:15〜16:30 片柳研究所棟KE202
下記2プロジェクトの合同発表です。午前と午後でプロジェクトごとでの発表ではなく、どちらの時間帯も2プロジェクトの学生が発表を行います。
■ゲームサイエンス[渡辺大地・三上浩司]
■ゲームイノベーション[三上浩司・渡辺大地]
ゲームやインタラクティブコンテンツの制作技術などを中心に研究するプロジェクトです。主にゲームやインタラクティブコンテンツ主体ですが、アニメやCG関連技術などについても対象としています。「コンテンツプロダクションテクノロジー」「コンテンツプロデューシング」よりもやや技術寄りな研究が多く、制作のためのツール開発や新しい表現手法の開発などが多いのも特徴です。
(関連情報)
「ゲームサイエンス」プロジェクト紹介ページ
「ゲームイノベーション」プロジェクト紹介ページ
研究紹介 三上浩司(ゲーム・アニメ・映像制作の高度化)
(4)12:00〜19:30 片柳研究所棟KE303
■次世代ブロードキャスト研究室[佐々木和郎]
次世代の放送コンテンツの研究から、アニメ・コンテンツ・ツーリズムや、モンスターパニック映画の研究まで幅広いテーマでの発表を行います。
(関連情報)
「次世代ブロードキャスト研究室」プロジェクト紹介ページ
発表会情報
(5)13:00〜15:45 講義棟A301
■ソーシャルコンテンツデザイン[千代倉弘明・松橋崇史]
(関連情報)
「ソーシャルコンテンツデザイン」プロジェクト紹介ページ
メディア学で学んだ技術を用いて国内外の課題解決に貢献する
ソーシャルコンテンツデザイン
メディア学部で研究制作した福島県白河市の地域活性アニメーション動画が公開
(6)13:00〜15:00 研究棟C4階会議室
下記2プロジェクト合同のポスター形式による発表です。
■AED: (Augmented Experience Design)[羽田久一]
AEDでは新しい体験のデザインを目標に、デモ展示と発表をおこないます。空へのライトペインティング、煤をつかったメディアアートや、ぬいぐるみを利用した家電の制御システム、スマートフォンを用いたアプリケーションなどみなさんが体験できるものを多数用意していますのでぜひ見に来てください。
(関連情報)
「AED: (Augmented Experience Design)」(体験の拡張とデザイン)プロジェクト紹介ページ
ぬいぐるみとソーシャルネットワークサービス / 羽田久一
■コム・メディア・デザイン[太田高志・安本匡佑]
ポスター発表形式で行いますので、自由に発表者に質問することができます。また、インタラクティブな作品を同時に展示いたします。好きな時間に来て好きな時間に退出できますのでお出でください。2月4日の午後1時から研究棟C4Fの大会議室です。
(関連情報)
「コム・メディア・デザイン」プロジェクト紹介ページ
(7)13:30〜15:45 講義棟A202
■ビジュアルコンピューティング[柿本正憲・菊池 司・石川知一]
■イメージメディア[柿本正憲・石川知一]
画像・CG技術を使って、何か面白くて役に立つソフトの開発を研究しています。鳥の種類当て、ししゅう作業の間違い検出、イラストのキャラクター表情自動変更、アニメ動画の要約画像抽出など、身近な題材を対象に、4年生が研究デビューしました。(2月4日(水)13:30〜 講義棟A202)
(関連情報)
「ビジュアルコンピューティング」プロジェクト紹介ページ
「イメージメディア」プロジェクト紹介ページ
【2月5日(木)】
(1)10:00〜11:55/13:00〜16:00 講義棟A202
■コミュニケーション・アナリシス[榎本美香・寺岡丈博]
言葉だけでなく、視線・姿勢・身振り・表情など様々な非言語情報を駆使して行われるコミュニケーションの方略に関する様々な研究発表を行います。
詳しくは、http://www.cloud.teu.ac.jp/public/MDF/teraokatkhr/CAP/member.html
(関連情報)
「コミュニケーション・アナリシス」(インタラクション分析とモデル化)プロジェクト紹介ページ
(2)10:30〜12:30/13:30〜15:45 講義棟A201
■国際教育開発プロジェクト[飯沼瑞穂]
世界の課題解決に向けた新しい教育の実践やメディアの活用方法を探っています。ぜひ、学生が自ら進んで提案する新しい解決のあり方を聞きに来てください。国内の食育の問題から、フィリピンの孤児支援の問題まで国際教育開発に関する幅広いテーマに出会えます。
(関連情報)
「国際教育開発プロジェクト」プロジェクト紹介ページ
おもしろメディア学 第14話 メディアを使った国際協力~スカイプ英会話 WakuWorkEnglish~フィリピンの貧困層の支援と活動
(3)10:30〜12:00/13:00〜16:00 片柳研究所棟KE202
■インストラクショナル・メディア・プロジェクト[松永信介]
(関連情報)
「インストラクショナル・メディア・プロジェクト」プロジェクト紹介ページ
(4)13:00〜16:00 講義棟A203
■ネットワークメディア[寺澤卓也]
本研究室では、最新のIT技術を生活の中で活用するための応用研究に取り組んでいます。今年はTwitterの情報を活用する研究や、スマートフォンの機能を上手に利用したビジネスアプリ、コミュニケーション支援アプリの研究、電車に関する情報提供のシステム、調理支援システムなどの発表を予定しています。
(関連情報)
「ネットワークメディア」プロジェクト紹介ページ
(5)13:00〜15:00 研究棟C4階会議室
下記3プロジェクト合同のポスター形式による発表です。
■メディア関連技術活用プロジェクト[天野直紀]
モバイルやAR、KINECTなどの技術を用いたテーマについてポスター&展示による発表を行います。
https://www.facebook.com/teu.matapで情報発信中。
(関連情報)
「メディア関連技術活用プロジェクト」プロジェクト紹介ページ
■画像の認識と高精細化[永田明徳]
画像認識(画像に何が写っているか?)にまつわる情報解析ないしはそれにまつわるシミュレーションをテーマとして扱っています。画像認識の為の要素探索と統合、文字認識の為の画像変換などについての発表があります。
(関連情報)
「画像の認識と高精細化」プロジェクト紹介ページ
■顔画像と音声の感性情報解析[永田明徳]
顔画像や音声にまつわる情報解析ないしはそれにまつわるシミュレーションをテーマとして扱っています。顔の印象は何で決まるのか?、アニメキャラクターの顔の年代的な変遷、Kinectを使った人体の計測など、についての発表があります。
(関連情報)
「顔画像と音声の感性情報解析」プロジェクト紹介ページ
(6)14:00〜15:45 講義棟A204
■次世代ゲーミフィケーション(NGF)[岸本好弘]
本研究室は、教育・社会に役立つゲーミフィケーションの実施や学習ゲームの制作などを行っています。発表では、分類を学ぶ子供向けワークショップやアプリ、アニメーションを用いた動画講義など様々な「楽しみながら学ぶ」研究を発表します。
(関連情報)
「次世代ゲーミフィケーション(NGF)」プロジェクト紹介ページ
小学生対象のワークショップ『きみもゲームクリエイター!』を開催しました!
日本大学・古市研究室と交流研究発表会を行いました!
ゲーム開発者向け技術交流会CEDECに学生たちと参加!
NHK BS1で「次世代ゲーミフィケーション研究室」が紹介されました!
授業にテレビ番組の撮影がやってきた!
【2月6日(金)】
(1)10:15〜12:00/13:00〜15:30 講義棟A201
■経済経営調査研究[榊 俊吾]
(関連情報)
「経済経営調査研究」プロジェクト紹介ページ
研究室紹介:街に出て調査をしよう
(2)10:30〜11:30/12:30〜17:30 講義棟A202
■@TVラボ[宇佐美 亘]
名前のとおり、当研究室ではデジタル化時代のTVそして映像メディアの未来を考える発表が中心です。対象が流動的なだけに、発表テーマも幅広く、ハードの技術進歩から、アート作品の提案までバリエーションに富んでいます。映像に限らず、歴史的なパースペクティブの中で、次世代のメディア像を考える場にしたいと考えています。
発表テーマ例〜
技術進歩>「4Kの現状と今後の発展に関して」
TVの未来>「テレビを媒体としたスポーツメディアの展望」
デジタル時代のエンターテイメント>「ヒット漫画のストーリーにおける構造と要素」
(関連情報)
「@TVラボ」プロジェクト紹介ページ
(執筆・伊藤謙一郎)
2015年1月28日 (水) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは、
2015年1月26日 (月) 投稿者: メディア社会コース
行間を読むということばがあります。文と文の間の書いていないことを考えて補うという意味で使われるわけですが、この、行間を読む、あるいは行間を埋めるということが人文社会科学、つまり国語や地理歴史などで重要なのは言うまでもありません。
国語では、文学作品や評論に関して、要するに何が言いたいのかを把握しなくてはならないことが多いでしょう。そのとき、そのことがそのまま書いてあればいいのですが、書いていなければ、行間を読んで、見つけなければなりません。難しければ、先生に聞く、友達と相談してみるなどすることになるでしょう。
地理歴史では、事実が書かれているので、基本的に、行間を読む必要はないようですが、丸暗記はなかなか大変です。そのとき、行間を埋めて、それぞれの事実の意味や理由が分かると、覚えやすくなります。自分で意味や理由を考えるのは大変なので、書籍で調べるといいわけです。
大学の社会科学やビジネス関係の分野でも、こうした行間を読む、埋めるということは同じように有効です。その分野の新しい情報が前提となっていることも多く、それを知らないときちんと読むことができません。したがって、そうしたことを調べておくことが必要となります。
さて、数学の場合、この行間はあるのでしょうか。説明が丁寧に書いてあるかどうかにもよりますが、高校の数学でも、それまでに学んだことがらを前提としていると省略されることがあり、これが行間にあたると思います。
ただ、数学では、この行間の感じ方が、ひとによってかなり違うようです。最新の論文であっても、その分野の専門家にとっては、行間はいわばごく狭く、少し確認をするだけで読むことができます。しかし、行間がない、すなわち読んだだけで分かる、あるいは納得するということは自分の関係する分野であっても普通ありません。必ず、書いていないことを補う計算をしたり、書いてあってもそれを確認したり、考えを書いてまとめたりしながら読んでいきます。
高校生の皆さんも、数学の勉強をするときは、このまねをして、自分で行間を埋めることを、ぜひ、おすすめします。具体的には計算用紙を手元において、省略されている計算が正しいかどうかを確認するのです。場合によっては書いてある計算もなぞってみます。少なくともどこがどうわからないのかを書いていきます。できれば、後から調べたりするといいですが、それができなくても理解は深まります。実は、苦手意識のあるひとに特に効果があると思います。
(メディア学部 小林克正)
2015年1月25日 (日) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは、
2015年1月24日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
2015年1月24日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
2015年1月23日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
2015年1月22日 (木) 投稿者: インタラクティブメディアコース
メディア学部では、1年生の後期で「メディア基礎演習Ⅰ」を履修し、学部で扱う代表的な分野の演習を通じて共通する知識・技術を習得し、学問分野に対する幅広い理解を目指しています。今回は、11月13日に当ブログで紹介しました「メディア基礎演習Ⅰ」の「プログラミングの基礎」に関して、その後半部分にあたる「Processingプログラミング入門」を紹介します。
「Processingプログラミング入門」では、デザイナーやクリエイター向けのプログラム環境であるProcessingを利用して、プログラミングを実際に行います。ここでは、プログラムが動作する過程を理解して、論理的な手順を考えながら簡単なプログラムを書けるようになること(具体的には、CGを題材として図形表示やユーザ入力を制御できるようになること)を目的としています。
下記の画像は、年明けの最初の回で行われた発表会の様子です。冬休み中に各自が、これまでの講義で解説された、あるいは自分で調べた関数を用いて自由に作成してきた表示プログラムを発表しました。まず、作品紹介(タイトル、作りたかった作品、工夫した点、苦労した点など)をした後に、実際にプログラムを動かしながら解説してもらいました。これらの画像からも分かるように、十人十色の作品が発表されて、どの学生も、自分以外の作品に関する発表を興味深く聞いていました。
「Processingプログラム入門」では初歩的な内容しか扱いませんが、このように全員何かしらの作品を作って発表しますので、プログラミングが初めての学生がほとんどですが、非常に遣り甲斐を感じながら取り組んでくれています。特に、他の人の作品を見ることで刺激を受けているようです。入学を目指している皆さんの中には、プログラミングに興味がある人もいれば、不安を抱いている人もいると思います。「プログラミングの基礎」の前半(論理とプログラム)と後半(Processingプログラム入門)で基礎からしっかり身に着きますので、安心して最初のステップを踏みましょう。
(文責:寺岡)
2015年1月21日 (水) 投稿者: メディア技術コース
2015年1月20日 (火) 投稿者: メディアビジネスコース
前回、前々回の筆者のブログ、『面白メディア学』の「1+1=?」および「1+1=?(その2)」では、足し算を行うためには条件のあることを紹介した。すなわち、実務の世界では、足し算する対象の種類や単位を共通にそろえなければ足し算できないという、考えてみれば当たり前のことを厳密に記述する方法を検討したわけである。
今回は、前回の最後に予告したように、掛け算をAADL(代数的会計記述言語:Algebraic Accounting Description Language)で考え、合わせてその実装上の手続きについても紹介しよう。
問3 1個100円のリンゴを10個買いました。合計いくらですか?
この計算をAADLで表現すると、
100<リンゴ, 価格> × 10<リンゴ, 個>
となる。AADLでは掛け算についても同じ基底同士で実行するように実装されている。そうすると上の掛け算は実行できなくなってしまう。なぜなら同じ品目のリンゴを対象にしていても単位基底が異なるからである。しかし、上記の掛け算を実行することに、経験上あるいは実務上は全く違和感を覚えないであろう。
この齟齬を解決する実装を示す前に、掛け算と単位との関係について考えてみよう。上記のAADLによる交換代数表記のうち、単位だけを取り出してみると、
<価格> × <個>
となる。ここで「価格」という単位はスーパーなどで見かける値札に相当するが、実務上の意味は、取引する品目(リンゴ)の取引単位(1個)当たりの「単価」のことである。そして、この「単価」に購入数量分を掛けて計算される金額のことを「価額」という。すなわち「単価」は取引単位当たりの「価額」である。そこでこの掛け算に伴う単位の変化を厳密に書き出してみると、
<価額/個> × <個> → <価額>
となって、意味のある掛け算が構成されていることが理解できると思う。一方、取引数量同士、単価同士の掛け算に意味がないことも明らかであろう。例えば、
100<リンゴ,単価> × 100<リンゴ,単価> → 10000<リンゴ,単価2>
という計算に解釈を与えることは、通常の実務では困難だからである(ただし分散という統計量の加工プロセスでは意味付け可能)。
以上に見てきたように、掛け算を実装する場合には、それが実行可能かどうか、すなわち実務上意味のある計算かどうかの判断が求められることになる。そこで問3に戻り、購入金額(価額)の単位を「円」とすると、
100<リンゴ, 価格> × 10<リンゴ, 個> → 1000<リンゴ, 円>
という計算ができればよいことになる。そこで、まず単位のうえで、
<価格> × <個> → <円>
という変換が実務上意味のある計算になることを確認し、事前に基底の単位変換を行っておく。AADLでは足し算の実装と同様に掛け算でも同一の基底同士で演算を実行するように実装されており、この結果、
100<リンゴ, 価格> × 10<リンゴ, 個>
→100<リンゴ, 円> × 10<リンゴ, 円> = 1000<リンゴ, 円>
という計算が実行できる。このように互いに掛け算可能な属性を持つデータ同士を入力ファイルとなるように設計者がしっかりと管理しているという前提で、AADLでは同一基底を持つ交換代数の間で掛け算を定義しているのである。
もちろん、実務上意味のある掛け算を構成する単位の組み合わせを知識ベースとして参照し、自動チェックする実装も現行のAADLで可能であるが、掛け算を行うたびにこの知識ベースを参照するのでは非効率である。知識ベースに頼るのではなく、むしろこうした実務上の意味を考えたデータ管理は設計者の大事な仕事である。次回は、データ管理システムとしてのAADLの掛け算の便利さを紹介しよう。
(メディア学部 榊俊吾)
2015年1月19日 (月) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
前回は、授業と演習のコラムで、『ジェンダー広告』のお話しをしました。ゴッフマンという社会学者が、アメリカの広告を集中的に収集して、それをジェンダーの観点から社会学的に分析したものです。広告のような「表象」と呼ばれるものを社会学者が分析したので、大変な話題を呼びました。その中の一つは、「広告のなかで男性は女性よりも背が高い」ということです。近年、大柄な女性も増えていますが、21世紀になっても女性よりも背の低い男性は、広告にはあまり登場しません。
この『ジェンダー広告』とは、少し話題が離れますが、このような社会学的表象研究で有名なものに、ポップスターの研究があります。マドンナやスパイスガールズなどは、ガールズパワーということで様々な研究がされました。アメリカの小学校の校庭では、スパイスガールズなどが流行ったとき、女の子は口々にガールズパワーと言っていたそうです。
日本では、ポップスターがガールズパワーと言っているところあまり見たことがないような気がします。どんなことを、ポップスターがキャッチフレーズにしているかも、実は表象とジェンダーを社会学的に研究するときの大きな関心の一つなのです。
山崎 晶子
前回に引き続き、昨年のゼミのみなさんです。
2015年1月18日 (日) 投稿者: メディア技術コース
2015年1月17日 (土) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
現在は一時停止中なのですが、こちらのゼミでは、広告を集中的に集めてそこでジェンダーがどのように表れるかを研究するということを行っています。
ゴッフマンというアメリカの社会学者が『ジェンダー広告』という本を書いたのですが、そこでは広告では「男性が女性よりも背が高い」等のことを書いています。ずっと前のアメリカの広告で言われたことは、日本の広告のみならずマスコミ全般に当てはまることが言われるようになりました。背の高い女性は、男性と一緒に映るときには、「膝を折る」等のことをしていることを気づく方も多いかと思います。NHKのニュースなどでも、最近女性がニュースキャスターとして活躍することが増えたのは、この議論も影響しているのではないかと思います。
しかし、21世紀になって、インタラクティブ広告など様々な媒体での広告活動が進んでいても、ジェンダー広告といわれるものはあまり変わっていません。男性の方が女性よりも背が低い広告はどのくらいあるでしょうか?そしてそれは何のためにされているでしょうか?こんなことを考えながら、広告を眺めてみると、新しい世界が見えてきます。研究として行うのは沢山の本を読んで、関連するCMを全て集めなければならないので大変ですが、やりがいのある研究です。
山崎 晶子
2013年度のゼミ写真です。
2015年1月16日 (金) 投稿者: メディア社会コース
このブログの中の他の場所ですが、数学を勉強したほうがいいということを述べてきました。その理由の一端はメディア学部に来ていただければ分かることも述べました。
けれど数学が嫌いだと思っている人は、やはり「数学なんてなければいいのに」と思うかもしれません。
数学が現実を完全には反映しないということは、直観的にははっきりしています。感覚によって得られる体験の内面的な質をクオリアと呼びますが、それを数や数式で完全に記述することはできないだろうからです。
これは、どんな時代になっても人間は数学がなくても生きてはいけるだろうということを意味しています。また、芸術では、究極的には、(道具として以外には)数学は必要ないことも意味しているのではないかと思います。
そこで、数学が学問でも必要ないことを論理的に証明できれば、数学を使わなくても、したがって勉強しなくても済むかもしれません。
数学が必要な分野というと、まず自然科学が思い浮かびます。自然科学、とりわけ物理学は現在では数学と区別がつかないくらい関係が深いです。
やはり数学が嫌いだったのでしょうか、数学を使わない物理学(正確には数と関数を使わないニュートン力学)の公理系を作った論理学者がいます。公理系というのは議論の大前提となる仮定の全体ですから、これができるということは数学を使わないで物理学ができることを意味しています。
ところが、よく調べてみると、この公理系には数量を操作する概念が別に必要らしいことがわかってきました。つまり、数学を使わない物理学は、少なくともこの方法では無理なのです。この公理系は、とても巧妙に考えられているので、おそらくこれ以外の方法でも無理でしょう。
物理学に数学が必要なのは仕方がないようなので、経済学はどうでしょう。経済学で数学が必要なのは、貨幣を使うからだと思いますか。貨幣を利用しないで物々交換をすれば数学はいらなくなるでしょうか。
現在は経済学でも数学と区別がつかない基礎的な分野があります。その中で、物々交換をする場合には、数のようなものを必要とすることが示されています。
やはり、数学は必要のようです。もし、数学なしで済むのだということを証明できたら、ぜひ教えてください。おそらく、だいぶ時間が掛かると思いますし、そう、たぶん、数学を勉強してしまうほうが早いでしょう。
(メディア学部 小林克正)
2015年1月15日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
2015年1月14日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース
今日の「やってはいけない」は、「ジョウロ」の話です。
その日は「雨降らし」の撮影でした。ドラマの脚本のト書きには、ときどき「雨」の指定が書かれていることがあります。主人公が、雨に濡れて走ったりするとなにか悲壮感にあふれた感動的なシーン。どうしても雨が降っていたいという場合がある。
また、単純に撮影の都合でそうなることもあります。ひとつ前のシーンで、撮影時に不幸にして雨が降っていた場合。「シーンのつながり」の問題のため、次のシーンでも、人工的に雨を降らせなければならなくなる。
いまはCGも発達しているので、ポストプロダクションで「人工的に雨を足す」ことも可能。それでも、やはり本物の役者さんが演技している以上、ご本人のまわりだけは、実際に雨にぬれる感じが必要になります。CGだけでは、衣装がぬれたり、髪の毛がぬれたりという表現は難しい。
さてその日の撮影です。ロンドン郊外の、とあるパブの前の通り。かなりのロングショット(広い範囲が映る画角)もあって、その日は大量の「人工雨」が必要だった。しかもナイトシーンです。これは本当に大掛かりな撮影です。広い範囲で雨を降らせるので沢山の水が必要だし、それを降らせるスタッフも沢山いる。そしてさらに、雨を映像に映すために、大量のライトも必要になるのです。ナイトシーンで暗い状態のまま、どんなに人工の雨を降らせても、光が当たらなければ雨は見えないのです。
こういう時は、さすがはロンドンの撮影隊。なんとタンクローリー車を装備した、プロの「特殊効果チーム」がやってくるのです。日本ですと、近隣の家などから水道の蛇口を借りて、長いホースをひいて降らせたりするのです。
「さすがは映画の本場ですな」なんて言っていたら、この日に限ってこの「特殊効果チーム」が、なかなかやってこない。どこかで渋滞に巻き込まれているとのこと。照明チームもカメラも、もちろん役者さんも完全にスタンバっているのに、「雨」だけがない。「特殊効果」に責任のある、美術担当の私は焦り始めた。周りのスタッフがイライラしているのが伝わってくる。どうしよう!
2015年1月13日 (火) 投稿者: メディアビジネスコース
メディアビジネスの立ち位置
筆者は本学に着任以来十余年、メディアとビジネスについて考えてきた。その一部をこのブログでも書いた。今回は、これまでのブログを以下にまとめて、あらためて「メディアビジネスの立ち位置」を紹介しよう。
世の中、クラウド、ビッグデータという言葉が氾濫しているが、以下のブログは、社会にあふれる様々な情報をいかに集め、利用していくかという、メディアビジネスの第1章である。特に「街に出て調査をしよう」は、筆者の指導する卒業研究室の合言葉である。
社会の足跡(あしあと)をたどる
http://blog.media.teu.ac.jp/2010/11/post-cb7a.html
お宝を探すには~経済分析のはなし
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/09/post-6bc4.html
街に出て調査をしよう
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-5d00.html
次の二つのブログは、様々な社会経済現象に潜む、ある意味で本質的な原理を紹介したものである。ぜひ、自分の身の回りに、こうした原理を見出し、ビジネスチャンスに役立ててほしい。
無駄の効用
http://blog.media.teu.ac.jp/2010/11/post-faee.html
美人投票
http://blog.media.teu.ac.jp/2010/12/post-7f54.html
最後は、メディアビジネスを展開していくために、社会にあふれるデータを活用する技術を紹介する、連載:面白メディア学、である。紹介するだけでなく、実際に自分で「手」を動かす方法も紹介しているので、ぜひ試してみてほしい。
データから社会の動きを探る技術
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/11/51-04e2.html
1+1=?
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/12/post-cb32.html
1+1=?(その2)
http://blog.media.teu.ac.jp/2015/01/64-f6ad.html
(メディア学部 榊俊吾)
2015年1月12日 (月) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは、
2015年1月11日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
東京工科大学では世界各国の大学との交流を進めて、学生交流や学生交流などを活発に行っています。メディア学部が主に提携活動をしている大学は、次のような世界的に有名な大学です。
・南カリフォルニア大学(アメリカ)
・カーネギメロン大学(アメリカ)
・ウプサラ大学(スウェーデン)
・チュラロンコン大学(タイ)
・キングモンクット大学(タイ)
・スラバヤ工科大学(インドネシア)
・バンダン工科大学芸術学部(インドネシア)
・グナダルマ大学(インドネシア)
・経営科学大学MSU(マレーシア)
・リムコキン大学(マレーシア)
・南台科技大学(台湾)
提携校以外にも、いろいろな交流を行ってきたことをブログで報告してきました。ここでは、今までの国際交流活動の記事をまとめて報告します。これらの記事からわかるように、メディア学部では、教員も学生も世界を視野に入れて、活発な活動をしています。
■スウェーデン ウプサラ大学(提携大学)
2015年1月10日 (土) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
2015年1月 9日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース
2015年1月 7日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース
みなさん、こんにちは。今日は、音楽用語の話をしましょう。
早速ですが、下の楽譜を見てください。
【1】
音符の上に、「8va」という記号が書かれていますね。この記号は何と読むでしょうか? 数字の「8」があるので、英語の「エイト」が付いた名前を連想するかもしれませんが、これは正式にはottavaと書いて「オッターヴァ」と読みます。このように音符の上にオッターヴァ記号が書かれている場合は「オッターヴァ・アルタ」と呼ばれ、楽譜に書かれている音(=記譜音)の1オクターヴ上の高さで演奏する指示です。つまり、実際に演奏される音の高さ(=実音)は、次のような楽譜で示されます。
【2】
音符に横棒がたくさん付いて、何の音か判別するのが大変ですね。この横棒のことを「加線」と言いますが、オッターヴァ記号を使うことによって音の高さの判別を容易にするとともに、五線と五線の間のスペースを確保して、他のパートの音との混同を避ける意図もあります。
2015年1月 6日 (火) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
こんにちは、メディア学部助教の松橋です。
メディア学部では、E-Learningや反転授業などを促進するための動画作成システムの研究開発を行っています。最近は、手元で操作するタブレットPC(iPadなど)の動画と、iPadをもって説明をしている動画を合成し、簡易的に動画を作成する方法を開発しました。以下の動画は、そのシステムで作成したものです。
この仕組みによって、授業の予習復習に活用するための動画作成や研究紹介の動画が簡易的に行えるだけではなく、例えば、従来は動画になりにくかった地域情報(地域産品の紹介動画、祭りやスポーツ大会など地域のイベントの紹介動画、行政からのお知らせのための動画)などを動画にして共有することができるようになるのではないかと考えています。新しい学習スタイル、経済活動、地域活性の創出につながる可能性があります。
2015年1月 5日 (月) 投稿者: メディアビジネスコース
前回の筆者のブログ、『面白メディア学』の「1+1=?」では、実務上の意味を考えながら、どう足し算したらよいのか、紹介した。
問2 テレビが1台、自動車が1台あります。合わせて何台ありますか?
これをAADL(代数的会計記述言語:Algebraic Accounting Description Language)で表すと、
1<テレビ, 台> + 1<自動車, 台>
「テレビ」と「自動車」で、種類の違う品目同士で足し算しようとしているから計算できないという話であった。
それでは、「テレビ」と「自動車」を「工業製品」という共通の分類品目に変換したらどうであろうか。
1<テレビ, 台> + 1<自動車, 台>
→1<工業製品, 台> + 1<工業製品, 台>=2<工業製品, 台>
もちろん、AADL上では上記のような計算が可能である。しかし、上記の計算にも、どこか違和感を覚えるに違いない。
「工業製品」は共通の分類品目には違いないが、あまりに広い概念である。この点に直感的な違和感が生まれる。もう少し実務的な話をすると、「工業製品」には、ここであげた「テレビ」と「自動車」以外にも、例えば、「ネジ」、「釘」などの小さな部品から、「工作機械」、「半導体製造装置」などの産業用機械や、「船舶」、「航空機」などの輸送機械まで、ありとあらゆる「工業製品」が含まれている。これらの工業製品の単位にも、「個」から、「台」、「隻」など個々の製品に適した特有のものがあり、ひとくくりの単位で計ることは適当ではない。
では「テレビ」と「自動車」をどのように集計するかというと、「数量単位」ではなく「価値」で計るのである。生産された「工業製品」は、販売という経済活動として計ることもできる。すなわち、1台100万円という価格のテレビの1台の価値額は100万円であり、1台100万円という価格の自動車の1台の価値額は100万円である。価値額(100万円)を単位としてこれらの「工業製品」を合計する手続きをAADLで表記すると、
1<テレビ, 100万円> + 1<自動車, 100万円>
→1<工業製品, 100万円> + 1<工業製品, 100万円>=2<工業製品, 100万円>
となって、日常の感覚に違和感のない足し算ができるのである。
筆者のブログを読んでいただいている読者諸君であれば、「価値額」を単位とすれば、すなわち経済活動であれば、「リンゴ」も「自動車」も、世の中で取引されるすべての「社会的情報」は、これが計測できれば同じ俎上で計算できることに気づかれたのではないだろうか。「リンゴ」は「農産品」であるので、「自動車」との共通分類品目は何にしたらよいであろうか。わが国国内で生産されるすべての価値の合計は(正確には付加価値額)、GDP(国内総生産)という指標で推計されている。そこで、
1<リンゴ, 100万円> + 1<自動車, 100万円>
→1< GDP, 100万円> + 1< GDP, 100万円>=2< GDP, 100万円>
とすればよい。
1個100万円もするリンゴと、1台100万円する自動車を、それぞれ1個、1台だけ生産する国のGDPは200万円ということを上記の式は表している。もちろん、1個100円のリンゴを10000個生産した価値でも同様である。次回は、
100円×10000個
(メディア学部 榊俊吾)
2015年1月 4日 (日) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
こんにちは、メディア学部助教の松橋崇史です。
2014年度からメディア学部で「ソーシャルアントレプレナーシップ」という授業が始まりました。ソーシャルアントレプレナーシップは、日本語では社会起業家精神と訳されます。国内にある様々な社会課題を新しい手法を通じて解決する人々、組織のことです。重要なポイントは、事業性を伴うことで、仕事として社会課題の解決に取り組むということです。
メディア学部で学ぶメディア技術やコンテンツ創作技術は、ソーシャルアントレプレナーシップを支えことができるものです。本授業を通じて、技術をどのように社会課題の解決に結びつけるのか、社会課題の解決に寄与する技術とはどのようなものなのかについて考えてを深めてほしいと考えています。
詳しくは、飯沼瑞穂准教授が説明する動画をご覧ください。
2015年1月 3日 (土) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは、
2015年1月 1日 (木) 投稿者: メディア技術コース
明けましておめでとうございます。