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2015年3月

大学院メディアサイエンス専攻から4人目の博士誕生:映像分析に基づく演出設計支援手法に関する研究

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大学院メディアサイエンス専攻から4人目の博士が誕生しました。

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2015年年1月27日に東京工科大学において、兼松 祥央君の学位審査公開発表会を開催しました。審査委員会は5名の教員からなり、さまざまな視点から研究内容を見て質問をすることによって、博士としてふさわしい内容かどうかを半年かけて審査してきました。主査近藤邦雄、副査萩原祐志、若林尚樹、柿本 正憲、三上 浩司でした。

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博士論文公開発表会はその最後の段階であり、学位論文の内容とともに、事前に行われた英語の筆記試験と専門科目の試験の結果をもとに、審査委員会として判定するときです。そして審査委員会の報告書をもとに3月4日に開催された大学院研究科委員会において、学位授与が承認されました。
メディア学部では、メディアコンテンツコースにおいて、実写映像、CGアニメーション、ゲームなどのコンテンツ制作に関係する教育と研究をしています。この研究分野には重要な3つの領域であるシナリオライティング、キャラクターメイキング、演出があります。

兼松君の研究は、このうちの演出に関係する研究であり、メディアサイエンス専攻において、このコンテンツ工学研究分野では、初めての博士号取得となります。

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学部4年生の卒業研究と学会発表の紹介

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 みなさん、こんにちは!

 1ヶ月ほど前のブログに、卒業研究「ミュージック・アナリシス&クリエイション」プロジェクトに所属している学生が国際会議でアート作品を発表したことを書きましたが、今日は、本プロジェクトでのゲーム音楽に関する研究と、その学会発表についてご紹介しましょう。

 多くのゲームは、そのシーンやステージごとに決められた音楽がいつも流れています。例えばこれが、プレイヤーの装備や強さ、チャンスかピンチか…などで、毎回、少しずつ違う音楽が流れてきたら、ゲームはもっと楽しくなるのではないか…。本プロジェクトに所属し、4月から本学大学院に進学する黒田元気君は、このような想いを胸に研究に取り組んできました。

 「え? そんな風に音楽が変わる感じのゲームもあるよね?」と思ったあなたは、なかなか耳が鋭いです。特にレトロなゲームの方が、このようなテクニックをよく使っていました。実はこれ、「プログラムで音を作っているか」「ファイルに録音したものを再生しているか」という技術の違いによって、かなり変わってくるのです。

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教員の学会発表

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こんにちは,寺岡です.このブログでは,学生の卒業研究を学会発表した記事が何度か取り上げられていますが,もちろん教員も学会で発表します.先日,日本科学未来館と東京国際交流館を会場として行われたインタラクション2015 (http://www.interaction-ipsj.org/2015/) に,メディア学部の助教二人(安本先生と寺岡)が参加してきました.

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最初に,30秒間で口頭発表した後に,3時間程度インタラクティブ発表を行いました.このインタラクティブ発表は,発表ブースに来た学会関係の先生や一般参加者の方々に対して,作品やシステムのデモを含めた発表を行います.今回発表した内容は,VISTouchというシステムについてです.これは,水平方向に置いたタブレット上に専用ケースを付けたスマートフォンを接触させることで立体的かつ動的な連携を可能にする新しいマルチデバイス技術です.

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発表ブースでは,参加者の行き来が絶えることがなく,議論などのやり取りがかなり白熱しました.そして最終的には,上図のように「インタラクティブ発表賞」を受賞することができました.


安本匡佑, 寺岡丈博, “VISTouch-複数デバイスを用いた動的かつ立体的連携”, 情報処理学会インタラクション2015論文集, pp.926-931, 2015.

音声言語情報処理研究会とは? 

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みなさん、こんにちは、
 
先日、「音と音声によるインタラクション」研究室の卒業研究の学会発表を行ったという記事を書きました。今日は、卒業研究を発表した学会の1つ「音声言語情報処理研究会」とはどのようなものかをお話ししましょう。
正式には、情報処理学会という学会
に所属する「研究会」という種類の発表会です。研究会とは特定の専門分野の研究者が集まって、深いレベルで発表と質疑応答を行う会議です。英語ではSpecial Interest Groupといい、SIGという略称が使われます。音声言語処理研究会の英語名はSpoken Language Processing (SLP)で、以下にホームページがあります。
その中の、
をクリックしてみると、先日紹介した雨宮さんの名前が登場します。
1年に5回ずつ開催されますので、50回目が10年目、100回目が20年目に当たり、記念の企画が開催されました。

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コミュニケーションアナリシスプロジェクト卒研生が外部研究発表~その2

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「コミュニケーションアナリシスプロジェクト卒研生が外部研究発表~その1」の続きです。

3月9日(日)に東京大学で開催された<a href="http://www.ai-gakkai.or.jp">人工知能学会</a>の下部研究会である「<a href="http://www.lai.kyutech.ac.jp/sig-slud/home.html">言語・音声理解と対話処理研究会</a>」で<a href="http://www.cloud.teu.ac.jp/public/MDF/teraokatkhr/CAP/index.html">本プロジェクト</a>の学生が発表しました。

二人目の発表は、白土俊平くんで「物理的環境に埋め込まれた多人数インタラクションとしての指揮に伴う言語行為分析」というタイトルでの発表です。

野沢温泉の道祖神祭りのイベントである「里曳き」場面を分析し、長さ約18メートルの御神木を山から村へ引いてくる時に行われる「指揮」につて分析しています。

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画像はその里引きの1シーン。手前の傘と蓑をつけている人物が、約30名程度の引き手たちを指揮して、大切な御神木を傷つけないようお祭りの会場まで運びます。「指揮」っていったいどういう発言から成り立っているの?というのが研究テーマです。

次の表が、指揮の典型的な流れです。

順番 発話者 言語行為タイプ 発話例 省略
1 指揮者 前準備開始の合図 いいか
2 指揮者 移動目標の提示 ~まで運びます
3 被指揮者 移動目標の受諾 はい
4 指揮者 移動方式の提示 このように運びます
5 被指揮者 移動方式の受諾 はい
6 指揮者 移動部位の提示 あそこを動かします
7 被指揮者 移動部位の受諾 はい
8 指揮者 前準備完了の確認 いいか
9 被指揮者 前準備完了の了承 はい
10 指揮者 行動開始の号令 いくぞ 不可
11 被指揮者 行動開始の受諾 はい 不可
12 指揮者 行動開始の掛け声 せーの 不可
13 被指揮者 行動開始の合いの手 よいしょ 不可
14 指揮者 行動再開の号令 いくぞ
15 被指揮者 行動再開の受諾 はい
16 指揮者 行動継続の掛け声 せーの
17 被指揮者 行動継続の合いの手 よいしょ
18 指揮者 行動終了/中断の号令 止まれ

「省略」の列は、木を動かす時に、その発言が省略できるか否かを表しています。

◯省略できないもの:

No.10~13。15回の木の移動のうち、15回とも行われていました。

◯省略できるもの:

No.1~9、No.14~17。15回の木の移動のうち、発されない時も結構あります。

◯本来省略できないもの

No.18。本来は、行動開始の号令+行動再開の号令=24回 行われるべきところ、実際には16回しか行われていませんでした。これは、引き手たちの動きが勝手に止まってしまって、指揮系統がうまく機能していない時だったそうです。

円滑な指揮のためには、

1. 一つ一つの指揮内容を単純にすること

2. 行動終了/中断の号令を行うこと

が重要であることが分析されています。
そして、白土くんの雄姿がこちら。

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落ち着いた発表ぶりで、オーディエンスの皆さんから「4年生とは思えない」とお褒めの言葉をいただきました(*^-^)
(榎本)

南カリフォルニア大学-USCキャンパスのみどころ:2015年3月USC研修その4

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USC研修報告もこの記事で4回目です。
USCの構内は広いので、とってもたくさんの見どころがありそうです。見どころを全部紹介できませんので、この記事では、私が目にしたことをいくつか紹介します。
 
(1) シネマの父 Eadweard James Muybridge(エドワード・マイブリッジ)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/エドワード・マイブリッジ
   銅像の台には連続的に動いている馬の走る姿もいっしょにみることができます。
 

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(2) Hugh M. Hefner Exhibition Hall
SCA(School of Cinematic Arts)の校舎の1階のホールの一部に設置されています。古いカメラなどが展示されている。 Herbert E. Farmer Motion Picture Technology Collectionとして立体メガネなども展示されていました。

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【初日速報】 Hachioji Hackathon by Mashup Awards for Students

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3/23,24に本学にてハッカソンが開催されています。

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ハッカソン(Hackathon)とはHackとMarathonからなる造語で、短期間で集中してアプリケーション等の開発を行うイベントです。一般には2日間から3日間で集中して行います。

今回のハッカソンは東京工科大学とMashup Awordsが手を組んで学生向けに実施しているもので、「
学生が切り拓く八王子の未来」をテーマにアイディアを練り、開発を行っています。テーマは少し抽象的ですが、技術面では6社がAPI提供などバックアップをしていただき、様々なAPIを利用して開発をしています。

参加者はちょうど40名で、午前中のチーム分けで8チームが出来上がりました。



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学部2年生がプロジェクト演習で制作したアプリを発表:映像表現・芸術科学フォーラムにて。

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2015年3月14日に行われた映像表現・芸術科学フォーラムでプロジェクト演習「クリエイティブアプリケーション」で制作したアプリを発表しました。早稲田大学国際会議場というとても広いところで、ポスター発表の内容を一分間で紹介し、午後はポスターの前で多くの参加者に説明をしました。

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研究の概要:
「スクリャービンやメシアンなど共感覚を持つといわれている作曲家たちは、独自の感覚によって、音高や調性と色彩が感覚的に結合している。一方で子供たちなどは、特殊な感覚が無くとも音高や調性と色を自由に結び付けて音楽的な遊びを行うことは珍しくない。本作品は音高と色彩とを古典的な音楽インタフェイス上で柔軟に組み合わせることにより、こうした融合的な感覚を手軽に楽しめるようにしたインタラクティブ作品である。3DCGを用い、iOS上にSwift言語により実装した。」

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学部1年生がプロジェクト演習で制作したインタラクティブアート作品を発表:映像表現・芸術科学フォーラムにて。

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2015年3月14日に行われた映像表現・芸術科学フォーラムでプロジェクト演習「クリエイティブアプリケーション」で制作した「インタラクティブアート作品」を学部1年生が発表しました。早稲田大学国際会議場というとても広いところで、ポスター発表の内容を一分間で紹介し、午後はポスターの前で多くの参加者に説明をしました。

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3月29日(日)オープンキャンパス情報(その2)

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「その(1)」に続いて今度は動画や画像に関するテーマ、サウンドのテーマを紹介します。

映像制作・画像処理の卒研紹介(石川ほか)

イメージメディア・ビジュアルコンピューティング研究室では動画や静画像,Webサイトなどのメディア制作を支援する研究を行っています.
オープンキャンパスでは,外部発表を行った今年度の卒業生の研究成果の一部を紹介します.

  1. 画像を自動配置するwebページ制作支援ツールの開発
    この研究では,デザインカンプと呼ばれるwebページの見本画像とそれを切り出して作ったweb画像素材から,web画像素材の位置を特定しHTMLに記述することでブラウザ上でデザインカンプと同じレイアウトを表示する手法を提案する.

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  2. アニメ作品映像要約におけるキーフレーム検出の一手法
    この研究ではフィルムコミックという書籍メディアに着目し,漫画形式の映像要約を目的とする.アニメ作品内の連続する静止画から計算される,特徴量を利用した最適なキーフレームの検出を提案する.
  3. 作業経過撮影によるクロスステッチ刺繍製作の支援
    この研究では,カメラ画像を入力として,クロスステッチにおけるミス検出と途中経過の記録を半自動的に行うツールの開発を目的とする.

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AnimeJapan2015出展

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メディア学部の三上です。

2015年3月21日、22日と一般公開している、AnimeJapan2015に、プロジェクト演習と卒業研究などの研究成果物を展示しています。

会場は国内外からの来場者で非常に盛況です。

AnimeJapanはアニメの見本市とビジネスシンポジウムが融合した、国内最大級のアニメの展示会です。
企業からは新作のアニメ作品やアニメ関連グッズの展示や即売などがあり実に盛況です。
教育機関からも学生の作品など多く学生の作品が多く展示されています。

東京工科大学は姉妹校の日本工学院と共同でブースも運営をしています。
作品展示が多い中、研究開発の事例を合わせて展示しているのも特徴で、工科系大学としてアニメーションに取り組む考え方や位置付けも紹介しています。

ただ作るだけでなく、技術で産業の将来のために貢献するのは、私のポリシーでもあります。

メディア学部三上

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3月29日(日)オープンキャンパス情報(その1)

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皆さん、こんにちは。

前回の記事では、メディア学部のオープンキャンパスってどんな感じ?ということを中心に書きました。今回は2つの記事に分けて、当日行う「研究紹介」の内容について、お知らせしたいと思います。
まずは、ゲームのテーマと、広告(デジタルサイネージ)のテーマです。

学生らが制作した遊びから学びまでのデジタルゲームを展示!(岸本ほか)

本学部では、日本の大学としては初めて2004年度より本格的なゲーム教育に取り組み始めました。その内容は、ゲーム開発に必要な専門技術の習得とチーム制作の経験を積ませるカリキュラムに加え,ゲームに関連するテーマの卒業研究を必須としており、1年生から4年生までが学んでいます。制作物も東京ゲームショウに向けた遊びを目的としたエンタテインメントゲームから、学びを目的とした学習シリアスゲーム、ゲームに関する様々な研究へと広がります。本展示では、今春制作した「インターネットの安全知識が学べるゲーム」や「数学が学べるゲーム」などを制作した学生らの解説つきでプレイできます。(展示内容が一部変更となったため、紹介文も修正いたしました。3月24日18:00)

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映像表現・芸術科学フォーラムで多数の研究を発表

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メディア学部の三上です.

3月14日,早稲田大学にて「映像表現・芸術科学フォーラム」が開催されました.
本学からはメディアコンテンツコース,メディア技術コースから多数の発表がありました.
修士課程の研究発表や卒業研究の成果発表が多い中,本学からは創成課題の3年生や,プロジェクト演習の1年生も発表していました.

本学からは総勢15件の発表で,所属機関としては発表数No.1.のちの表彰式でも,「最多発表賞」というい特別な名目で,映像制作会社の株式会社イマージュ様から,人材育成パートナー企業賞をいただきました.また,菊池先生の研究室の3年生宮脇君は「優秀ポスター賞」も受賞しました.(こちらは菊池先生からご報告があると思います.)

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南カリフォルニア大学USC学生の研究室風景と交流:2015年3月USC研修その3

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2日間のUSC(南カリフォルニア大学)訪問で深まった学生同士の交流の様子をここでは紹介します。
(1)大学院生の部屋の見学
 作品発表後に、大学院生の部屋を見学しました。ひとりづつ区切られたスペースで、作品制作をしているところで、3,4名の学生から制作途中のことなどを聞きました。制作中心の研究室ですので、大きなモニタが2つあり、映像のチェックがしやすいようになっています。日本の学生部屋と同様にキャラクターやポスターがいっぱいありました。

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(2)いきなり依頼された作品紹介
 大学院生の説明後に、後藤さんと舟田さんの発表を講義のために聞くことができなかった学生が、作品をみせてほしいという希望がありました。見学させていただいたので、自分たち紹介もしようということで、会議室で作品を紹介しました。give & takeの精神で、お互いの交流も進みました。

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2014年度の卒業研究(「顔画像と音声の感性情報処理」プロジェクト)

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世間は花粉の舞う暖かい時期になり、本年度ももう終わりが近づいています。

「顔画像と音声の感性情報処理」プロジェクトでは今年もチャレンジャーな卒論発表を行うことが出来ました。
本プロジェクトでは、主に顔画像にまつわる些細な疑問について、テーマを独自に考えてもらい一年間かけてそれについて探究して頂いています。

本年度の大まかなジャンルとテーマ名を一部挙げてみると

(顔からの情報測定)
「顔画像からの疲労度測定」
「顔認識によるセキュリティ機能の提案」

(アニメ絵の顔の印象の分析)
「アニメキャラクターの眼鏡の有無による印象の違い」
「年代別のアニメキャラクターの顔の傾向」

(Kinectを用いた計測の応用)
「ダンス採点システム」
「スーツのサイズ計測アプリケーションの提案」

といった具合。それぞれのテーマは突き詰めると壮大ですが、中身は学生の努力度に比例した到達点になりました。顔や体というのは私達の身近なものですが、まだまだ解析したり調べたりすると色々な可能性が秘められています。これからも独自のアイデアで卒論テーマに果敢に挑戦する予定です。来年度のプロジェクト所属の皆さん、頑張って。。

(文責 メディア技術コース 永田)

コミュニケーションアナリシスプロジェクト卒研生が外部研究発表~その1

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3月9日(日)に東京大学で開催された人工知能学会の下部研究会である「言語・音声理解と対話処理研究会」で本プロジェクトの学生が発表しました。

http://www.lai.kyutech.ac.jp/sig-slud/73rd_SLUD.html
一人目は土肥健太くん。タイトルは、「仮想的演技空間の創出方略の分析〜同一ネタの漫才とコントの違いを通じて」
本学で撮影したサンドイッチマンのネタで、話し方や身体の向きの違いをみています。

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写真左が漫才、右がコントで、「ハンバーガー屋」というネタです。

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漫才はお客さんに話しかける二人の立ち話をみせるもので、同じ演劇場に演者も観客も存在するもの、コントは演者二人がハンバーガーショップという仮想空間をつくり、それを芝居仕立てで客席(現実空間)にいるお客さんに見せるもの、さて違いは?
分析の結果次のことが分かりました
1. 発話中の「間」がコントではほぼ0秒なのに対して、漫才ではマイナス0.1秒からプラス0.3秒とバラつきがあります。これは、コントの方がぴったり相手の言い終わった直後に話し始めていることになります。漫才の方は、それが「返答」であるのか「ツッコミ」であるのかによって、話し始めが早くなったり遅くなったりと緩急がつけられています。
2. 二人の身体の距離を調べています。漫才では二人の距離が近く、身体の向きは観客側に開いていることが大方です。コントでは二人の距離が十分にとられ、身体は逆に相方向きになっていました。これは、漫才では観客に向かって話しかけ、コントでは相方に向かって話しかけることが多いということです。でも、「ツッコミ」の瞬間だけは、伊達さんの身体の向きは観客の方へ向きます。これは「ツッコミ」は観客に見せているもの、と考えることができます。
残念ながら土肥くんは会社の研修で発表には来られませんが、助教の寺岡先生が細大漏らさず発表してくださいました。質疑応答では、「観客との兼ね合いで「間」や身体の向きが変わらないの?」という質問がありました。
実は、まったく同じネタを観客が居ない状況でしてもらっているデータもあります。実は、観客が居ないと、二人は漫才だろうがコントだろうが正面(観客席の方)を向きっぱなしなんですね。お互いに向き合うのが照れくさいみたいですhappy01
二人目の発表は、白土俊平くんで「物理的環境に埋め込まれた多人数インタラクションとしての指揮に伴う言語行為分析」というタイトルでの発表でした。こちらは、明日紹介します。  (つづく)

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南カリフォルニア大学(USC)でメディア学部3年生がCG作品発表:2015年3月USC研修その2  

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メディア学部の3年生がプロジェクト演習、創成課題で取り組んでCG作品を制作してきました。この成果であるCGアニメーションとプロジェクションマッピングをUSCで発表しました。
ワインバーグ先生からはじめに挨拶があり、次に私がUSCとメディア学部の今までの交流を写真をもとにつぎのように簡単に説明しました。

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「USC-KIプロジェクトが2006年から2010年まで行われ、多くの研究交流をしてきました。そして、今までに、USCからはワインバーグ先生、スクワイア先生などの本学での講演、USCの学生の訪問、大学院生入学などがあり、本学からは、金子先生、三上先生、川島先生、吉岡先生の訪問、3回の共同ワークショップの開催と学生の訪問などを行なってきました。」

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学生が日本デジタルゲーム学会で発表!

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 メディア学部 教員の岸本です。
 3月7、8日(土、日)の2日間、公立宮城大学(宮城県黒川郡大和町)で開催された日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)年次大会にて、私の卒研室の4年生2名が発表しました。彼女たちの1年間の卒業研究の成果である、小学生向け「紅白まんじゅうを分類しようゲーム!」ワークショップとアプリについて紹介します。
 

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▲仙台と云えば伊達政宗
 

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▲私と学生たちの集合写真


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オープンキャンパス(八王子)へようこそ!

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こんにちは。メディア学部教員の寺澤です。

3月29日(日)に東京工科大学八王子キャンパスにてオープンキャンパスが開催されます。

4月から3年生になる皆さん、また、2年生になる皆さんは受験する大学・学部をいろいろ検討されていることと思います。インターネットや様々な資料で調べるのも有効ですが、キャンパスに来て、見て、実際に在学生や先生に会って、話してみなければわからないこともたくさんあります。オープンキャンパスはそのためにとても良い機会です。

メディア学部では様々な分野の研究と教育が行われていますが、今回は、ゲーム、画像処理、サウンド、映像、広告のテーマについてそれぞれ研究紹介を行います。大学のWebサイトにオープンキャンパスの情報が掲載されましたので、概要はこちらをご覧ください。より詳細な情報は当日の一週間前頃までにこのブログでご紹介いたします。また、大学院生の研究や卒業研究のポスター発表で使用したポスターを展示します。

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上の写真は夏のオープンキャンパスの時のものです。このように、当日、研究紹介の説明を行うのは、各テーマの研究や活動を行っている学部生や大学院生です。在校生と直接話すことによって大学の雰囲気がよくわかると思います。研究の内容の他に、学生生活などに関しても気軽に尋ねてみてください。

このほかにも、学部説明や教員による相談コーナーではメディア学部の特徴やカリキュラム、研究、卒業後の進路などについてお話しします。学部生による相談コーナーも用意していますので、大学での勉強やサークル活動などについて現役メディア学部生に質問や相談ができます。

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3月29日(日)はぜひ、八王子のオープンキャンパスにお越し下さい。お待ちしています。
(寺澤卓也)

南カリフォルニア大学USCシネマティックアーツ学部とメディア学部の交流:2015年3月USC研修-その1

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USCシネマティックアーツ学部を2015年3月4、5日に訪問しました。USCとは長年の交流があり、今回、ワインバーグ先生に学生2名と教員2名が訪問できる機会を作っていただきました。ルーカスとスピルバーグの名前が建物にありました。

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2006年から2010年までUSC-KIプロジェクトが行なわれ、メディア学部は多くの研究交流をしてきました。今までに、USCからワインバーグ先生、スクワイア先生などの本学での講演、USCの学生の訪問、大学院生の入学、東京アニメフェアの出展などを行ってきました。

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卒業研究を学会で発表(その2)

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みなさん、こんにちは、

 
先日、「音と音声によるインタラクション」研究室からの学会発表のお話をしました。卒業研究を終えた4年生の別の学会発表の話をしましょう。
 
音楽産業の中で、ライブコンサートはますます人気が高まっています。この会場での臨場感はCD(コンパクトディスク)では、なかなか得ることができません。音響再生に興味を持っていた榛原君は、市販の音楽を聞くときにライブコンサートの臨場感を感じるようにできないか?という課題に卒業研究で取り組みました。
臨場感を感じさせる重要な要因の1つが観客の拍手です。多くの観客の拍手を音楽鑑賞時に付加できれば、自宅で音楽鑑賞をするときにでもライブコンサートの臨場感を感じるようにできそうです。しかし、多くの観客の拍手だけを収録することは、まずできないでしょう。そこで、多くの観客の拍手音を音の合成で作成することを考えました。
図1のように少数の拍手音に、音の高さを変えたり、周波数成分を調整したりなど、様々な音響効果を加えたものを256種類作成し、時間をランダムにずらして重ね合わせることにより、ライブ会場と同じような観客の拍手を合成することに成功しました。

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               図1 256種の拍手音を時間をずらして配置

 

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おもしろメディア学 第77話 Googleマップで博物館・美術館を探すには?

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出かける先を探す際に、Googleマップでいろいろ探すことがあるかと思います。

では、どこかおもしろそうな博物館・美術館を探したいときにどのようなキーワードを使えば良いでしょうか。明確な答があるわけではありませんが、いろいろ試してみた結果をご紹介しましょう。

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卒業研究を学会で発表

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みなさん、こんにちは、

 
4年生の卒業研究が終了し、卒業論文も完成しましたが、まだやることがあります。それが学会発表です。「音と音声によるインタラクション」研究室の雨宮さんは、2月末に開催された情報処理学会の音声言語情報処理研究会で研究発表しました*。開催地は三重県志摩市です。一人当たりの発表時間は25分で、20分くらい口頭発表を行い、5分間質疑応答の時間があります。
雨宮さんは、最近スマホ等でよく用いられるようになったLINEのようなコミュニケーションを音声で行うことを想定したシステムを発表しました。会話は音声認識されて、文字で表示されます。また、スタンプは音声検索によって検索されて表示されます。スタンプの種類は多いので、音声で検索できたら便利です。研究の課題はスタンプを音声でいかにして探すかということです。スタンプにはたくさんの種類がありますので、それをもし音声で探せたら便利です。しかし、スタンプにはそれぞれの決まった呼び名がありません。そこで、「しーっ」とか「がーん」などの擬音語・擬態語で探すことになります。ところが、このような言葉は音声認識ができる保証は全くありません。なぜなら、音声認識は登録された言葉しか認識できないからです。
雨宮さんは、この問題を、音声認識と音声認識で用いられていない音の特徴の2つを併用する方法を使って解決しました。
 

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やりたいことがなんでもできる大学!

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メディア学部から大学院へ進学し今年の春卒業する、佐々木正徳君の体験を記事にしてもらいました。是非、体験談として参考にしてみてください。

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私が東京工科大学に入学を決めた理由は「音楽関係の仕事に就きたい!」と思ったことからでした。東京工科大学を受験するにあたって、

それまでの音楽経験は全く必要なく入学して1から学ぶことができ

ることを知り入学を決意しました。

東京工科大学の音楽設備は他大学を圧倒できるほどだと思います。

レコーディングルームなどもあり、

1部屋で1億円くらいかかっているのではないでしょうか。聞いた話だと壁紙だけで3、4千万円かかっているそうです。また、通常音大に入学するとなると国立でないかぎり学費がかなりかかってしまいますが、東京工科大学にはスカラシップ制度があり、私は4年間をほぼ無料で通うことができました。もちろん返済も不要です。

ここからは入学してからの話です。1、2年次ではひたすら音楽の勉強をしていました。作曲手法から音楽理論、DTM(PCを活用した楽曲作成)、MA(映像に音をつける)、PA(ライブの音響等)など音楽関係を洗い浚い勉強しました。東京工科大学にはそのための設備も講義もあります。特におもしろかったのは、作曲の講義で私が持っていった曲をジャズ音楽理論の教授とクラシック音楽理論の教授がピアノの前で「ここはこうあるべきだ!」「いや、そこはこうだ!」とディスカッションをしながら曲をどんどんアレンジして弾いていたことです。お陰様で作曲技術はもちろん、曲の進行の知識がだいぶ身に付き、曲を一度聴けば「あ、これは○○進行だ」と分かるようになり、一発でコピーして弾けるほどになりました。
 講義の延長でMAを実際に担当させていただいたこともあります。私が担当したのは、南カリフォルニア大学での日本の文化を学ぶ講義で使われる映像資料用に音楽を3曲作ることでした。新鮮で刺激的な体験をたくさんさせてもらいました。と同時に、音楽業界のあれこれも知ることができました。
1年次のころから家庭教師と塾でアルバイトをしており、3年次のころには教育に興味を持ち始めました。たいていの大学では、一度入学したらなかなか専門の方向転換はできないものですが、東京工科大学では思い立った瞬間に変更することができます。3年次からは教育理論を勉強し始め、4年次では比較教育学(世界のあらゆる教育方法について比較・検討しながら自国の教育改革を目指す)を研究テーマに選びました。私は特にオルタナティブ教育(伝統的な教育手法とは異なった教育手法)の研究をし、子どもたちを対象にした教育手法適性検査アプリを作成しました。これは国際理解教育学会で発表しました。
また、3年次のころから北海道情報大学に科目等履修生として入学し、教職課程を始めました。たいていの通信課程では、二重学籍といって大学でダブルスクールをするのは違法なのですが北海道情報大学では科目等履修として講義を受講することができるので、今の大学に通いながら教員免許も取れるところがポイントでした。ちなみに課程を修了しても学士はもらえません(正科生じゃないので)。1年でほとんどの課程を終えましたが、教育実習の期間の関係で1年半で無事免許を取得することができました。
4年次ではとある私立高校の就職が決まりました。しかし私はまだ学び足りないと感じていたので2年間待っていただき、修士課程に進学しました。修士では教育工学を専攻しました。特に私が行っていたのはCSCL(コンピュータを活用した協調学習)の実践です。1年次では大学で100人を超える多人数講義における実践、2年次では高等学校における実践を行いました。実は2年次からは先の私立高校での非常勤講師を始めており、その授業の中で校長先生と相談の上で実践させていただきました。CSCLの実践も学会で発表を行っています。
修士課程では、現代社会の最先端を非常に多く学ぶことができました。特にTUI(タンジブル・ユーザー・インターフェース)に興味を持ち、そちらの研究に心を持って行かれそうになりましたが、実施中の研究に専念しました(笑)TUIとはマサチューセッツ工科大学を中心に研究されている「デバイスの透明化」です。つまりデバイスをいじっている意識を持つことなくデバイスを操作できるのです。これは様々な可能性を秘めています。いずれTUIを教育に取り入れたいとも考えています。
大学在学中にはいくつかの事業も展開させました。初めては大学4年次のときです。青山学院の友人と共に家庭教師派遣事業を行いました。家庭教師の予約・キャンセルを24時間アプリから行うことができ、テスト週間の1、2週間だけ多く予約、それ以外は部活などもあるためほとんどいれないというように自由に日程を組むことができるといったサービスです。
もうひとつは言語交換サービスです。こちらは東北大学1人と早稲田大学1、中国の精華大学1人の4人チームです。言語交換サービスは海外では当たり前のようにありますがその日本版で、今も運営中です(http://langchange.org/)。ビデオチャットを通じて日本人は日本語を教える代わりに英語を教えてもらうというように、海外の人たちと言語を教え合うだけですので利用料を無料にしています。オンライン英会話は通常Skypeなどの別ソフトを利用するものが多く、利用が面倒だったりSkypeのアカウントが広がっていくのが嫌だという声も聞きますが、本サービスではすべてをひとつのサービスに入れていますので、簡単に安心して利用することができます。本システムのプログラミングは私一人で行っていますが、そのための指導をしてくださったのも東京工科大学の教授です。本当にたくさんのことを教えていただきました。単位にならないと知っていて3回同じ講義を受講したほどです(笑)
 東京工科大学での6年間は人生の中で最も充実した6年間でした。他の大学は知りませんが東京工科大学の場合、まずは講義で広く浅くいろいろなジャンルのことを学び、そのなかで自分のやりたいことが見つかれば、より深く学ぶための講義や設備が用意されているといった感じです。なにも見つからなければ浅い学生生活で終わってしまいますが、やりたいことを見つければ他の専門的な大学に劣らないくらい追求できると思います。CDデビューしている人も私の知る限り2人います。一人はアニメの主題歌にも楽曲が使われています。
私の研究室(飯沼研)では、世界中に焦点を合わせた教育開発や地域復興などの研究や実践が行われていますが、飯沼瑞穂先生は非常に顔が広く、様々な出会いを与えてくれました。実際にフィリピンに行って研究を実施する学生もいますし、ベトナム等で教育開発を行ってる方(ルームトゥリード)やリベラルアーツでは世界一位を誇るイエール大学の院でビジネスを立ち上げた方(change.orgも紹介していただきました。実際にカフェでコーヒーを飲みながらお話しもさせていただきました。多くの刺激を与えていただき、自分の活動のモチベーションを作ってくれました。
非常に長くなりましたが、私は東京工科大学を選んだことを非常に良い選択だったと思っています。学問だけでなく人間としてかなり成長できましたし、なんと言っても校舎がとてもキレイで毎日通うことが楽しみでした。余談ですが、我が校舎はATARUや医龍、Kというアニメの舞台にもなっています。敷地で最も大きいとされている建物のエントランスには、理事長が自ら描かれたとてつもなく大きな絵が展示されています。いろいろな意味でスケールの大きな大学だと感じました。卒業してからは、私立高校で教鞭を振いながら当校ならびに学外で活用できるツール開発などやりたいことをどんどんやるつもりです。

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                佐々木 正徳 君

2014年度卒業研究(経済経営調査研究)最終発表

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以前このブログで紹介したように、当研究室では、世の中にあるビジネスについて、幅広く調査・研究を行っています。 これまで、伝統的な自動車産業、金融、スーパー・コンビニなどの流通業界から、アニメ、芸能プロダクション、ファッ ション誌業界まで、多様な産業調査に取り組んできました。プロ野球、Jリーグの経営に取り組んだ研究もあります。

そして、「実際に街に出て、調査をしよう」これが、当研究室の 合言葉です。この1年間、実地調査を重ね、研究室の仲間と研究分野を超えて議論し、今年の4年生も充実した研究成果を残しました。去る26日に無事最終発表を終え、間もなく巣立っていこうとしています。

今年の研究テーマは以下の通りです。日ごろメディア学部ブログを愛読してくださっている読者諸氏におかれても、関心のつながるテーマがあるのではないでしょうか。

 

(1)観光・サービス業関連

国際観光業の変遷と展望

国内世界遺産の研究

アパレルECの現状と展望

(2)製造業関連

テニス用具業界の現状と展望

家電業界における普及率上位家電の今後

Blu-rayDVD市場の現状と展望

(3)放送・広告・出版関連

電子書籍の普及における出版業界の現状と展望

動画を使用したPR戦略の現状と展望

テレビとSNSの現状と展望

(4)教養・娯楽産業関連

舞台芸術・演劇の現状と展望

現代ダンスの現状と展望

アニメ・ゲームの舞台化に関する展開と課題

パチンコ業界の現状と今後

ゲームセンターの現状と展望

ジャニーズのビジネスモデル

(5)IT・ネットワーク技術関連

日本的インターネットサービスのアーキテクチャに関する分析

 

(メディア学部 榊俊吾)

卒業研究「プロダクトデザイン」の最終発表会

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今年度も卒業研究にて「プロダクトデザイン」を行った4年生(16名)は全員、無事に卒業研究を終え、2月2日に最終発表会を実施しました。

下の写真は発表会場風景の一部です。発表は3つの研究室と合同で行いましたので、合計40名ほどの卒研ポスターが出揃い、学会などの分科会程度の規模での発表会となり、写真が示すように盛況な場となりました。

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プロダクトデザイン提案を行った4年生は全員、学外公開を快諾してくれていますので、今後、オープンキャンパスなどの場においてのポスター公開も致します。

執筆:萩原祐志

メディア社会コースに関連する学会活動の紹介

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1メディア社会コースの教育目標

メディア社会コースでは、メディアによるコンテンツ、技術を広く社会に利活用できる人材の育成が教育目標です。そのために、メディアによる社会情報技術、ビジネス、コミュニケーションを学び、実務に役立ち、新しいビジネストレンド、人にやさしいサービスを創造し提案できる人材を育成し、輩出していくことを目標にしています。

 

2学会一覧

メディア社会コースは、メディアによるコンテンツ、技術の社会利用という、その性格上、実に広範な学術研究と接点を持っています。また、各領域に固有に所属するというよりも、互いに横断的である点がこのコースの特徴といえます。今回は、社会コースに所属する教員が現に活躍している主な学会活動の一部を紹介しましょう。キーワードは特にメディア学部と関係しそうなものを挙げました。

 

A.社会学系の学会

(1)学会名

日本社会学会、関東社会学会、日本社会学理論学会、情報メディア学会

(2)キーワード

社会学、エスノメソドロジー、会話分析、相互行為分析、図書館情報学、デジタル情報科学、アナログ情報メディア、デジタル情報メディア、 デジタル・アーカイブ

(3)所属教員

宇佐美、山崎

 

B.技術系の学会

(1)学会名

情報処理学会、Association of Computing Machinery、日本情報ディレクトリ学会、日本シミュレーション外科学会

(2)キーワード

コンピュータ、ネットワーク、情報技術、サービス、モバイル、ヒューマンコンピュータインフェース、地図情報ディレクトリ、マッシュアップ技術、オープンソフトウエア、CGの医学への応用

(3)所属教員

上林、千代倉、進藤、山崎

 

C.経済・経営学系の学会

(1)学会名

進化経済学会、社会経済システム学会、社会情報学会、国際P2M学会、日本商業学会、日本マーケティング学会、日本広告学会、日本ダイレクトマーケティング学会、文化経済学会

(2)キーワード

国民経済、シミュレーション、ビッグデータ、プロジェクトマネジメント、集合知、価値共創、デザイン産業、 コンテンツ産業、ファッション産業、エンターテイメント産業、エレクトロニックコマース

(3)所属教員

榊、進藤、小林

 

D.自然科学・教育系の学会

(1)学会名

日本数学会日本教育工学会、CIEC

(2)キーワード

数学一般,応用数学、教育一般,インストラクショナルデザイン、コンピュータ利用教育,CSCL

(3)所属教員

松永、小林、飯沼

 

(メディア学部 榊俊吾)

水木しげるロード

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 こんにちは、メディア学部助教の松橋です。

 先日、メディア基礎演習Ⅱのソーシャルデザインの授業で取り上げている鳥取県境港市の水木しげるロードに行ってきました。昨年末から地方創生が重要なキーワードとなっていますが、境港市は水木しげるさんの妖怪をモチーフにしたまちづくりで脚光を浴びて、多くの観光客が町を訪れています。ピーク時ほどではありませんが、昨年も240万人ほどのお客さんが訪れたそうです。ソーシャルデザインでは、こうしたコンテンツを用いたまちづくりの方法について学びます。
 当日は冬の日の雨だったにも関わらず多くの人でにぎわっていました。写真はその様子です。お客さんの入りは、小学校が休みとなる夏休みと春休み、GWが多いそうです。やはり、子供達に人気のようです。

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 米子鬼太郎空港からは、JR西日本境線で15分ほど。アニメキャラクターのラッピング電車で向います。もちろん、電車の中も鬼太郎一色。

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 駅に到着すると鬼太郎たちがお出迎え。

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インドネシアの学生らがメディア学部を訪問 (国際交流)

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2015年2月27日にインドネシア University of Dian Nuswantoro(UDINUS、ウディヌス)の学生が訪問しました。
昨年3月にも50名近い学生が訪問しています。前回の学部ブログ記事をご覧ください。

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引率したDr. Pulung Nurtantio Andonoは本学メディア学部に、スラバヤ工科大学博士後期課程の学生として2か月間留学し、渡辺大地講師と近藤邦雄教授が指導しております。スラバヤ工科大学とメディア学部は提携しており、毎年博士課程の学生を短期留学生として受け入れています。
この訪問では、本部棟1Fにあるジオラマをみて、日本庭園で記念写真を撮影後、Digital Motion Capture Studio、片柳研究所4階のコンテンツテクノロジーセンター(CTC)を見学しました。

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おもしろメディア学 第76話 音はたった1つの数値から作れる?(その2)

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みなさん、こんにちは、

 
前回、1つの数値の1乗、2乗、3乗、…という数値の並びによって音を作れる話をしました。今日は、これについてもう少し詳しく解説しましょう。
今回のお話の元になっている有名な式があります。オイラーの公式といいまして、次の式で表されます。

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a は複素数になるわけですが、その長さは

Leng_a

となります。前回お話しした時に数値 a の2乗、3乗、…を並べました。前回、 a として、

A_30deg_3

という値を使いました。これは実は

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の場合の a の値なのです。実際にオイラーの式に入れてみると、

A234mean

となることがわかります。a の2乗、3乗をとってみると、

A306090

を計算していることになります。さて、これは、何を意味するのでしょう?オイラーの公式で60°、90°の場合を考えてみましょう。

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『ゲームの力で世界を救え!第3回シリアスゲームジャム』を開催!

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 メディア学部 教員の岸本です。
 2月21、22日、都内会場にて『ゲームの力で世界を救え!第3回シリアスゲームジャム』が開催され、本学の学生14名を含む35名の参加者による5チームが、小中学生向けの「インターネットの安全な使い方を学ぶゲーム」を制作しました。日本ネットワークセキュリティ協会(JNSA)の全面協力を得て、情報セキュリティに関する知識を楽しく学べるゲーム5本を2日間で作り上げました。
 

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▲サイバーセキュリティを擬人化したマスコットキャラ「セリちゃん」
 

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デモ形式での卒業研究発表会

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メディア学部の羽田です。

2月の頭に我々の研究室でも卒業研究の発表会が行われました。 一般には卒業研究の最終発表は一人づつが壇上でスライドを利用してプレゼンテーションするのですが、我々のところでは「動いているもの」を発表するために デモ・ポスター形式の発表を行っています。
ちょうど数日前のブログにあった修士1年生の中間発表と同じような形式ですが、もっとデモ展示の要素の強いものです。

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学生はそれぞれ自分のポスターの前で待ち構え教員、他の学生を含めた多くの人に自分の研究を説明していきます。同時に作品を見せてデモすることにより、実際に作成した成果を体感してもらうことが可能です。
デモを中心とした発表は登壇発表と異なって実際に作ったものを試してもらうことが出来るのが最大の特徴ですが、その他にも一つのテーマについてより多くの意見を交わすことが可能なところもよいところです。
我々の研究室では夏の中間発表も同様の形式で行っています。 興味のある人はぜひ見に来てください。

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