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2015年5月

おもしろメディア学 第84話 やってはいけない話・第8話  TV局の恐怖タイム

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日本人は時間や〆切を大事にすると言われています。

でも、誰しも時々は時間に遅れたり、
〆切を守らなかったりしてみたくもなる…

さてこれが、テレビ局で時間守らないと、どういう目にあうか!
ほんとにもう、これは思い出したくもない話だけど…

これからテレビの世界を目指すみなさんのために、
今日も私のコワイ体験談からご紹介させていただきます。

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私が放送局に就職してまだ数年目の頃のこと。
完成したばかりのCG映像をテープに収め、先輩ディレクターのもとへ走りました。

「ササキちゃん、お疲れ。でもこれは受け取れないな」
「えっ? そんな… このCG映像、レンダリングに一週間もかかったのにー」

「〆切に遅れたんだから、受け取れないものは受け取れない」
「遅れたっていったって、たった一日じゃないですか! 」

「あのねー。MA(☆1)に間に合わなかったら意味ないんだよ」
「え? MAなんて、またやればいいんじゃないんですか」

「そんなこと言ってたらキリがないでしょ。たとえ高価なヘリコショット(☆2)だって受け取れない」
「うそー、いけずー! そこをなんとかー(涙目)」

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レンダリングに一週間かかったということよりも、実はもっと大変な事情があたのです。このCGは友人クリエイターに「必ず放送で使うからお願い」と無理矢理にお願いしたもの。番組に使われなければ、謝礼を払うこともできないし、彼にも会わせる顔がないじゃないか。

これは絶体絶命のピンチ!

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高校数学をはじめから丁寧に(方程式 編)

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こんにちは。
メディア学部助教の石川です。
数学の授業を一部担当していますが,大学でも使える高校数学の肝の部分を何回かに分けて紹介したいと思います。今回は方程式をテーマにします。早速次の問題を解いてみてください。

問題

O0603009611957745037_3

一応,高校生向けです。
自分なりに答えを出してから,ページを進めてみてください。






↓↓↓ もうすこし下から出題意図・解説と続きます ↓↓↓









出題意図
上の問題は別にどこの高校・大学で出題された問題というわけではありません。
解答に次のような二次方程式の解の公式を書くだけの人が続出します。

O0207005911957767775

この記事を読んでいる皆さんはどうでしょう。
当然これだけでは不正解です。
算数と中学数学の差異がどこにあるかと言われれば,文字式を扱うかどうかだと答えるでしょう。
算数では(受験算数は別として)方程式のような文字を利用した解法は避けて教えるというのが文科省の学習指導要領です。正比例や反比例などの関数では◯と△を使って教えるので,結局一緒だろうと思うのですが,一応そういうことになっています。
では,中学数学と高校数学の違いはどこにあるのでしょうか。
「高校数学は計算過程まで見られるため,すべてが中学数学の図形の証明のように文章で解答を書かなければならない」
という意見もよく耳にします。実際,記述形式の高校数学はそういう感じですね。これで好き嫌いが別れるところでもあるのでしょう。
私は,中学数学と高校数学の差は次の2つだと考えています。
  • 文字式をより慎重に扱う必要がある
  • 「場合分け」という考え方を身に付ける
これらを扱う高校数学の問題は枚挙にいとまがないので,これらのポイントを習得できているかを同時に確認し,かつシンプルな問題として,上の問題を出題してみました。


考え方
<第一手>
まず,x についての方程式とは言っていますが,問題中で二次方程式とは言及していません。この手の問題は高校数学の参考書でも基本例題として扱われていますが,これは注意力が問われています。

一旦,二次方程式の解の公式を書いても構わないと思います。しかし,このとき「文字式をより慎重に扱う必要がある」ことを思い出して欲しいのです。分母にa が入っていますが,a =0の場合に解が定まらないことに注意が必要です。「0で割る」という操作はしてはいけないんですよね。

ではどうするか。。。

ここで,場合分けの登場です。

a =0 の場合は別で取り扱う必要があるわけですから,ケースを2つ(a=0の場合と,a≠0の場合)にわけます。これが解答の第一手です。


<同じように慎重に>
上の内容ができて1段階クリアですが,実はもう1つ関門があります。
a = 0 の場合は一次方程式になるわけですが,同じく文字で割る場合に注意が必要になります。
以下の問題も類題的に考えられます。

O0602009211957883530

これらに注意できれば,解答も完成します。


解答

O0512055611957745036




おわりに
「0で割る」ことに敏感なのはコンピュータやPCのソフトで,Excelの関数を利用する場合でも「0で割る」という行為は当然エラーになります
このようなソフトを使う場面はこのIT社会の中で,誰にでもあるでしょうし,プログラミングを組む場合は,「0で割る」ことを回避するのは基本作法です。
その基礎を学ぶのが高校数学だと言っても過言ではないでしょう。
大学ではこの基礎を学んだ上で,ExcelなどのPCソフトなり,プログラミングなりを学び,色々な事柄に挑戦していきましょう。


文責:石川

Pawel先生、メディア学部の講義や演習を見学

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ポーランドから1か月ほどメディア学部の教育研究の調査に来ているpawel先生が、多くの講義や演習を見学しています。また、メディア学部の教員をの交流も行っており、さまざまな研究成果を知っていただいています。見学した教育の一部を紹介します。
(1)多人数教室における講義
CG制作の基礎、メディア芸術の基礎、視覚情報デザインの基礎などを見学しました。
グラフィックデザインを専門にしているPawel先生は、プログラミングによって画像生成ができることに興味を持っていました。また、日本語にもかかわらず、多くの画像を利用した講義では、何を説明しているかが理解できるような内容もありました。

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              メディア芸術の基礎

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              CG制作の基礎(学生の作品発表会)

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音を色で表す

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みなさん、こんにちは、

 
メディア学部の授業の1つに「音と画像のディジタル処理入門」があります。音や画像を具体例として使い、ディジタル信号処理の基礎を学びます。今日は、その中から音の色表現の話題を紹介しましょう。
メディア学部はノートパソコン必携です。受講者は各自のノートパソコンでscilabという信号処理ソフトを使って音を作ったり分析したりすることにより、ディジタル信号処理の理解を深めます。ノートパソコンがあると、具体例を体験しながら受講でき、イメージが身につきやすく、また、プログラミングを行うことにより、どんな具体的数値を使えばよいかなど、実際的な知識も身につきます。
第6回目はフーリエ変換という信号中に含まれる周波数成分を分析する方法を使ってサウンドスペクトログラムを作成します。まず、フーリエ変換の高速演算アルゴリズムであるFFT(Fast Fourier Transform)の原理を学びます。その上で、FFTを使ってサウンドスペクトログラムを作成する方法を学びます。授業で作成したサウンドスペクトログラムは図1のようなものです。

Photo_2

                    図1 サウンドスペクトログラム

サウンドスペクトログラムは音に含まれる周波数成分の時間変化をわかりやすく表してくれます。図1は「こんにちは」と話した音声の周波数成分の時間的な移り変わりを表しています。上の方に文字が書かれていますが、「こ」などが書かれた時間あたりに、その音声があります。ここで赤い部分は音の周波数成分が強く、青い部分は音の周波数成分が弱いことを表しています。
この強さを色で表すという考え方をカラーマップと言います。図1のサウンドスペクトログラムではjet(ジェット)と呼ばれるカラーマップを使っています。
 
さて、他にどんな表し方が考えられるでしょう?

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おもしろメディア学 第83話 学校での勉強は役に立つのか?

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今回は、ちょっと大きなテーマで記事を書こうと思います。

私は高校生のとき、数学の問題を解くのが好きでした。しかし、それは単純にゲームをクリアする感覚に近いものであり、それが将来の自分にどのように役に立つかは、あまり意識することはできませんでした。

私の高校生時代、ある日の数学の授業の中で、やや反抗的な生徒であったクラスメートが数学の先生にこんな発言をしました。「先生、この2次方程式の実数解の個数ってのは、卒業してから何に使うんだ?」

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情報とは何か?(その2) 

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みなさん、こんにちは、

 
前回の「情報とは何か?(その1)」で、よくあることよりめったに起こらないことが起こったときの方が、たくさんの情報を受け取ったことになるという話をしました。例えば、八分の一の確率で起こる事柄が起きたとき、その逆数の対数をとって、3ビットの情報をうけとったことになります。
コインを転がして表が出るか裏が出るかというくじ引きの確率はそれぞれ二分の一、ジャンボ宝くじの1等が当たる確率は一千万分の一と言われています。みなさんは、どちらが、期待感、ドキドキ感を持ちますか?どうも、そのくじ引きで平均的にどれくらいの情報が得られるかに関係しているように思えます。
例えば、コインを転がして表が出るか裏が出るかのくじ引きを考えましょう。表か裏かは、それぞれ確率二分の一です。二分の一の逆数は(二分の一)分の一で2ですね。その2を底とする対数を取ると1です。それぞれが出る確率は二分の一ずつなので、(二分の一)×1+(二分の一)×1が期待される情報量となり、その値が1になることがわかります。この式で計算される値、つまり、そのくじ引きで平均的に得られる情報量の期待値は「エントロピー」と呼ばれています。「エントロピー」はもともとはランダムさを表す物理学の用語です。
トランプのマークは4種類なので、それぞれが出る確率は四分の一。この情報量は2になりますね。(四分の一)×2の4倍が期待される情報量になり、2であることがわかります。おや?場合が2のときにくらべ、場合が4のほうが平均的に期待される情報量である「エントロピー」が多いですね。何が出るかという場合の数が多くなれば多くなるほど、期待が膨らみますね。ドキドキしますね。どうも「エントロピー」は、期待感、ドキドキ感に関係ありそうです。
 
それでは、そのドキドキ感を体験してみてください。

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色って本当にその色ですか?-色の恒常性-

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昔のSF映画で「巨大アメーバの惑星('59)」という映画があります。
 
SF映画華やかしき時代の映画なので、チープな特撮でもそれなりに斬新な工夫をしていて楽しめるのですが、この作品の困った部分は別の惑星(火星)に降り立ったシーンで、雰囲気を出すために画面が、もう目がチカチカなるくらいに真っ赤っかになるところ。「こんな状態で周りの景色なんかわかるか!」と、思ったものですが。(まあ、原題は「The Angry Red Planet」なので売り方を間違ってはいませんが…)

ということで、「真っ赤な画面で景色なんかわかるの?」という部分が今回の主題です。
 
人の視覚機構は周囲の状況に順応するように出来ています。例えば、極端な青い照明光の下でも、もしくは赤い照明光の下でも、私達は「普通の照明があたっているときの元の色」を頭の中で復元し、見分けることが出来るのです。これを『色の恒常性』といいます。
 
この『色の恒常性』は、物体の「そのままの色」ではなく、「そこにあると思われる色」を感じることになるので、その意味では、そこに『錯覚』が生じていると考えることもできます。人間の目は注視している物体の色を「そのままの色」ではなく、周囲の環境に応じて、その感覚を自動的に変更しているわけです。
 
例えば下図を見てください。

_

図1 色の恒常性

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ドラマや映画はテレビで?それともスマホで?スマートテレビの時代がはじまります

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こんにちわ、メディア社会コースの進藤美希です。
みなさんは、ドラマや映画をご覧になるとき、テレビでごらんになりますか?
それとも、パソコンやスマホでご覧になりますか?
長い間、こうしたものはテレビを使って見ることが多かったと思います。
民法やNHKといったいわゆるテレビ番組や、レンタルしてきたDVDなどが代表的でした。
しかし、いま、電車にのると、スマホで映像を見ている人を良く見かけませんか。
スマホであれば、自宅にいなくても、移動中でも、いろいろな映像を楽しむことができます。
また、ビデオオンデマンドというしくみをつかえば、自分の好きな時間に、好きな映像を見ることも容易になりました。
これまでわたしたちは、テレビ局が編成した時間にしたがって、リビングにむかい、ドラマや映画を見るしかありませんでした。
しかし、これからは、テレビはもちろん、パソコン、スマホ、さらにはタブレットなど好きな端末で、好きな場所で、好きな時間に、好きなドラマや映画などを見ることができるようになります。
こうしたサービスに関し、すでに日本では、Huluやdtvといったサービスが提供されていますが、2015年の秋からは、さらに、アメリカからNetflixというサービスが上陸してきます。
Netflixはアメリカでは大変多くのお客様に見られている大人気のサービスです。いろいろな種類のドラマや映画が、テレビやパソコンなどで見ることができます。日本でのサービス開始を待ちわびている人も、すでにおおぜいいます。
しかし、日本で、ほんとうに、ビジネス的に成功するかどうかは、まだわかりません。日本のお客様は、無料のコマーシャル付きのテレビに慣れており、毎月おかねを払わないとならない有料のテレビがうけいれられるかどうか疑問だと言う声もあるからです。
しかし、新しい時代の主流は、こうしたスマートテレビが担うことになると思います。
楽しみになってきましたね。

卒業研究「プロダクトデザイン」の発表用ポスター その4

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514日のブログでは、昨年度の卒業研究「プロダクトデザイン」の発表用ポスター紹介その3として、3名の卒業生のポスター紹介をしました。今日は紹介その4です。

鈴木さん、諏訪さん、田中さんのポスターです。

11_2

 

鈴木さんは、一人暮らしの学生など広いとは言えない室内空間で生活する人たちが一つの製品を購入すれば、多様な座り方や使い方を可能にするモノをデザイン提案しました。

諏訪さんは、浴室などの水回りに置く必要があるスパチュラのような製品の衛生・汚れの問題を指摘し、上方からの水が浸入しない工夫を施した容器をデザイン提案しました。

田中さんは、外出時の必須携行品となったスマホなどのバッテリー消費問題に着目し、充電対策の調査を行い、デザイン事例提言をしました。

次回は紹介その5は、昨年度の発表用ポスター紹介の最終回です。

 文章:萩原祐志

大学院特別講義第2回 "Now and then"A short introduction to Polish poster, illustration and animation.

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メディアサイエンス大学院特別講義
5月7日よりメディア学部に滞在して、講義、演習などの調査をしているポーランドの大学からお見えになっているPawel Synowiec先生に次のような講演をお願いいたしました。
日程
2015年6月1日月曜日 5時間目 (曜日が月曜日ですので注意してください)
場所:
片柳研究所 KE203
講演者:
Pawel Synowiec先生
所属
the Faculty of Games and Virtual Environments Design at The University of Silesia
Cieszyn, Poland)
講演題目
"Now and then"
A short introduction to Polish poster, illustration and animation.

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Posters

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1年次「視覚情報デザイン入門」・学生作品紹介

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メディア学部 菊池 です.

本日のブログでは,私が担当している1年次「視覚情報デザイン入門」の紹介を兼ねて,受講生の皆さんが制作した課題作品の一部を紹介したいと思います.

このブログを執筆している本日(5/19)で,視覚情報デザイン入門も第 5 回目の授業を終えました.ちょうど,全 15 回中の 3 分の 1 が終わったところです.
この授業では,前半は「文字・タイポグラフィ,レイアウト,色彩と配色」といったグラフィックデザインの基礎を学び,後半は HTML5 と CSS,jQUery,javascript による Web サイトデザインと制作手法を学びます.

本授業のシラバスは,こちらからご覧ください.

本年度の受講生は約 300 人で,本学八王子キャンパス「メディアホール」が埋まるほどの人数になっています.

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図.「視覚情報デザイン入門」の授業風景

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大学院特別講義第1回  ミラノ万博速報:万博に見る最新の映像展示技法

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今年度第1回大学院特別講義は、メディア学部と提携しているスウェーデンのウプサラ大学の教授 中嶋正之先生にお願いしました。
日時 2015年5月29日 16:45~
場所:片柳研究所 KE203
講演題目:
ミラノ万博速報:万博に見る最新の映像展示技法
現在イタリアのミラノで行われている万博のさまざまな国のパビリオンの映像展示についてご紹介いただきます。
https://www.expo2015.jp/expo/

https://www.expo2015.jp/

本講義は大学院講義ですが、学部学生、教職員、一般の方々にもご参加いただけます。

メディア学部メディアコンテンツコース 近藤邦雄

バイオリンの音を作る

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みなさん、こんにちは、

 
メディア学部の授業「音と画像のディジタル処理入門」の4回目は「フーリエ変換」でした。今回はバイオリンの音を各自のノートパソコンで作成してもらいました。さて、どうやったか?
 
まず、同じ形の波が繰り返されている音の性質を調べます。
同じ形が繰り返されている波を考えます。今、同じ形が1秒間に100回くりかえされているとするとします。波の基本的な振動成分は正弦波あるいはSIN(サイン)と呼ばれるなめらかできれいな振動です。1秒間に100回繰り返される波には、1秒間に100回繰り返される正弦波、1秒間に200回繰り返される正弦波、300回繰り返される正弦波などが含まれているのです。繰り返しの数は周波数と呼ばれ、Hz(ヘルツ)という単位で表されます。
例えば、100ヘルツの正弦波に200ヘルツの正弦波を二分の一の強さで、300ヘルツの正弦波を三分の一の強さでくわえると、図1のようにのこぎりの形に近づいていきます。100ヘルツの波を基本波、その2倍の振動の波を2倍波、3倍の振動の波を3倍波といいます。

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               図1 正弦波を足し合わせると鋸のような波になる

 

この波の含まれ方で音の音色が違ってきます。

今、正弦波を足し合わせていくと鋸の波になりましたが、逆に鋸の形の波の中にいろいろな振動数の振動がどれくらい含まれているかを調べる方法があります。それが、フーリエ変換なのです。そして、図1のように波の成分の含まれ方から鋸の形の波を作ることを逆フーリエ変換といいます。

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おもしろメディア学 第82話 フォト業界の最先端を見てきました!

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WEBやCM の世界で有名な「株式会社アマナグループ( 以下 アマナ )」にお邪魔してきました。アマナさんは高品質なフォトストックで有名な会社です。プロフェッショナルなフォトグラファーを社内に多数擁して、ファッションからフードビジネスまで、写真による表現の世界をリードする会社でもあります。

実はちょうどこの四月、メディア学部の卒業生(アドバンスト・クリエイション)が、アマナ・グループのCM制作会社に入社しました。同行した渡部健司先生にとっては、はからずも卒業生の会社への訪問ともなりました。以下、スタジオ訪問の写真をご紹介しながらレポートしますね。

スタジオを案内をして下さるのは、アマナ・マーケット開拓室の藤野稔さん。私とはテレビ局時代を通じて30年来の友人です。藤野さんが手にしているのは、アマナが認定したフォトグラファーの作品集(☆1)です。CMやWEBのプロデューサーは、ここで次の仕事に起用するフォトグラファーをじっくりと選ぶことができます。


天王洲のスタジオのエントランスホール。こういうクリエイティブで落ち着いた雰囲気って大事ですね。こういう空間に入ると、私も渡部先生もクリエイター的な血が騒いでしまいます。


フォト・ストックの世界で有名なアマナですが、いまはCMやWEBの映像制作から、アプリ開発まで幅広い技術を持っています。写真は「マーカー」なしでも雑誌の写真ページと連動するARアプリです。スムーズに、3DCG動画が表示されてびっくりです。

グループ会社の「株式会社ハイドロイド」にもお邪魔しました。谷合社長からプレゼンテーションしていただきましたが、医療機器のVRシミュレーションから人体などのサイエンス映像まで3DC技術の先端を担う会社です。いま流行の360度動画アプリ( ☆2 )も素晴らしい臨場感でした。

 

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折り紙とCGモデリングの話

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4月から着任しました、鶴田です。よろしくお願いします。

研究は幾何形状の設計に関するアルゴリズムやソフトウェアの開発をしており、特に、紙を折ってできるような形状(折り紙)や多面体をテーマにしています。実は「折り紙でできる形」をコンピュータで再現することは意外と難しい問題です。一般的なモデリングソフトは自由に形が作れてしまうため、素材の形や大きさが限定されたものを扱うのは苦手なのです。この点で、折り紙は「紙の折り曲げのみで形を作る」というとても厳しい条件下でのモデリングといえるでしょう。

また、最近は多面体にも興味を持っており、研究室には試作用の多面体パズルも置いてあります。多面体はものすごく古くからある研究テーマでありながら、いまだに研究の余地がたくさん残っています。下図はCGで作成したユニット折り紙で、これとも関連のある分野です。

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次回以降では、最新の研究動向やモデリングソフトウェアの紹介をしていこうと思っています。

ところで、現在の居室は研C301ですが、以前は有名な部屋(物置小屋)だったそうです。研C301の4月以前の様子が2月頃の記事からわかります。今は訪れた先生方が毎回驚かれるほど、相当キレイに片付けていただきました。ありがとうございます!

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メディア学部 鶴田直也

「可視化(コンピュータビジュアライゼーション)」の研究、やってます。

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こんにちは。4月からメディア学部に着任した竹島です。

今日は自己紹介がてら研究紹介をさせていただきたいと思います。

私の研究テーマは「可視化(コンピュータビジュアライゼーション)」です。ピンと来る人も、来ない人もいるかもしれませんが、ざっくりいうと、コンピュータグラフィックスの技術を用いて、既存のデータを画像にする研究です。

もちろん、単純に画像にするだけではダメで、対象データからなんらかの“意味のある”情報を、視覚的に捉えられるような画像を作らなければいけません。

“意味のある”ということろが重要です。皆さんもグラフを描くことがあるかと思いますが、どういうグラフを描くかによって、知りたい情報がわかりやすいかどうかというのは変わってきますよね?例えば、国別の人口データがあったとします。それぞれの国の人口を比べたいときは、棒グラフがわかりやすいですよね?でも、その国の人口が全世界のどれぐらいの割合なのかを知りたければ、円グラフの方がわかりやすくなります。このように、どういう風にデータを画像にするかというのが可視化のポイントになります。

Image1

上の図は、レーザー核融合における爆縮シミュレーションの可視化結果で、2つの図はまったく同じデータを可視化しています。左の図では内側の状態がわかりにくいですが、右の図では外側の面がなくなり、内側だけが描画されています。実際、このデータでは、外側の面は不要で、内側の情報だけが重要になります。このような可視化結果を得るためには、どのような値や領域で、外側に面が生じているかという幾何学的な情報を獲得する必要があり、それに基づいて可視化をしています。詳細は複雑すぎるので興味がある方はお問い合わせを。

私は主に、航空機の翼端にできる乱気流や、流れ場、医療データなどのデータの可視化を行ってきました。自然現象や医療にちょっとでも興味がある方は、ぜひ、お声掛けください。

(メディアコンテンツコース:竹島 由里子)

広告とジェンダー(3)

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 私が広告研究をしていた時期は今から10年前ほどにあたり、既に古くなっています。そういう意味では、メディア学部にはマーケティングやデジタルサイネージなど現役で研究をされている先生方が沢山いらっしゃるので少し場違いにも感じます。

 しかし、社会学的な広告研究は、今でもあまり古びていないことを感じます。ヘテロセクシュアルな世界観と男女の仕草やポーズなどの構図を用いて、「本物よりも本物らしい」広告を見せることは変化がありますが、その根本はあまり変化していません。

 ただ、世界的なセクシュアルマイノリティの権利に鑑みて、LGBTをターゲットにした商品の開発とともに広告が、世界の様々なところでなされています。

 今回、お話しするのは、このような幸福な世界観とは少し違うお話です。現在は結婚をしない人々が増えている上に、離婚も増えていることはみなさんがご存じだと思います。

 2000年代初頭では、ほとんど離婚家族に幸せが訪れる広告というのはありませんでした。父親がリストラに遭い、娘が高校をやめ、息子は引きこもり、お母さんが一人で働くというJTのシリーズ広告は群を抜いて異色で、典型的ではない幸せを感じることができました。このような広告をあまり見ないのは、未だに「本物よりも本物らしい」広告を求めているためなのかもしれません。

                                      山崎 晶子

 著作権のため広告の写真ではなく、2013年の卒業生との集合写真を載せます。

2013

卒業研究「プロダクトデザイン」の発表用ポスター その3

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430日のブログにおいては、昨年度の卒業研究「プロダクトデザイン」の発表用ポスター紹介その2として、3名の卒業生のポスターを紹介しました。今日は紹介その3です。
小島さん、小宮さん、里野さんのポスターを紹介します。

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小島さんはスピーカーシステムの形状バリエーション不足について問題提起し、多用な利用形態を可能にするスピーカーのデザイン提案をしました。

小宮さんは地震などによる本の落下問題を指摘し、どんな本棚にでも適用可能なシンプルな機構で落下防止を可能にするデザイン提案をしました。

里野さんはヘッドホンの未使用時における形状と体積の問題に着目し、折りたたみ可能で収納や携行がしやすいヘッドホンのデザイン提案をしました。

 文章:萩原祐志

おもしろメディア学 第81話 1÷1=?

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これまで3回にわたる筆者のブログ、『面白メディア学』「1×1=?」では、AADLにおける掛け算:要素積を紹介してきた。今回は、割り算:要素商を紹介しよう。要素商も、足し算、要素積と同様に同一の基底同士で演算を実行するように実装されている。

すなわち、y0のとき、

x < name1, unit1, time1, subject1> ÷ y < name1, unit1, time1, subject1>

= (x / y) < name1, unit1, time1, subject1>

となって、4項基底がすべて同一である交換代数元同士で割り算を実行し、この計算の実行に形式上あるいは実装上制限はない。しかし、要素積のときと同様に、ユーザー(プログラマー)には、それが実行可能かどうか、すなわち実務上意味のある計算かどうかの判断が求められることになる。意味のある計算のときに限って、基底を事前に振替変換し、そして要素商を実行する、という実装手順も要素積と同様である。

次の交換代数型式のデータで、具体的に考えてみよう。

x = 300<リンゴ,価格,Y2015M05D10>

y = 200<ミカン,価格,Y2015M05D10>

両者の掛け算は、

<価格> × <価格> → <価格2>

となって、実務上の意味を一般には見出しにくい点は、以前紹介したとおりである(『面白メディア学』1×1=?参照)。それでは、割り算はどうであろうか。両者は、それぞれ、リンゴとミカンの単価に関するデータである。いま、リンゴの単価をミカンの価格で割り算した値は、両者の価格比(リンゴの価格はミカンの価格の何倍か)、あるいは、ミカンを基準とした(ミカンの価格で計った)リンゴの相対価格という、実務上の意味を持った結果になっている。

実際の計算手続きは、例えば次のように事前に基底を振替変換しておけば、要素商として計算できる。

x = <リンゴ,価格,Y2015M05D10>

 → x = 300<#,ミカン基準_リンゴ価格,Y2015M05D10>

y = <ミカン,価格,Y2015M05D10>

 → y = 200<#,ミカン基準_リンゴ価格,Y2015M05D10>

x / y =(3 / 2) <#,ミカン基準_リンゴ価格,Y2015M05D10>

この基底変換では、単位基底(unit)に、このデータの特性である『ミカン基準のリンゴ価格』という意味を持たせ、名称基底(name)には品目名を特定しない表記とした。このように基底を具体的に特定しない場合、AADLでは、当該基底の場所に「#」が挿入される。もちろん、基底の表記は一通りではなく、ミカン基準ではあってもリンゴの(相対)価格であるので、名称基底に「リンゴ」の名を残す変換を行ってもよい。

x = <リンゴ,価格,Y2015M05D10>

 → x = 300<リンゴ,ミカン基準_リンゴ価格,Y2015M05D10>

y = <ミカン,価格,Y2015M05D10>

 → y = 200<リンゴ,ミカン基準_リンゴ価格,Y2015M05D10>

x÷y =(3 / 2) <リンゴ,ミカン基準_リンゴ価格,Y2015M05D10>

要は、基底は、このデータを管理するユーザーが明確にデータの特性を認識できるようにルールを設定し、管理すればよいのである。

次に同じ品目同士の割り算の例を考えてみよう。

x = 310<リンゴ,価格,Y2015M05D01>

+ 320<リンゴ,価格,Y2015M05D02>

+ 330<リンゴ,価格,Y2015M05D03>

+ 315<リンゴ,価格,Y2015M05D04>

+ 350<リンゴ,価格,Y2015M05D05>

y = 300<リンゴ,平均価格,Y2014>

この場合も、先ほどと同様に掛け算x×yは、実務上の意味を一般には見出しにくい。しかし、割り算によって、リンゴ価格の時系列データx2014年平均価格yで指数化したデータ系列を作成することが可能である。そこで、基準年の交換代数型式のデータyを次のように定義しなおしてみよう。

z = 300<リンゴ,価格指数, Y2015M05D01_Y2014基準>

+ 300<リンゴ,価格指数, Y2015M05D02_Y2014基準>

+ 300<リンゴ,価格指数, Y2015M05D03_Y2014基準>

+ 300<リンゴ,価格指数, Y2015M05D04_Y2014基準>

+ 300<リンゴ,価格指数, Y2015M05D05_Y2014基準>

また、リンゴ価格の時系列データの基底を次のように振替変換すれば、要素商によって、AADLは同一基底同士間で自動的に割り算を実行する。ただし、下記時間基底中のDXXは、それぞれの日付:D01~D05を表している。

<リンゴ,価格,Y2015M05DXX> → <リンゴ, 価格指数,Y2015M05DXX_Y2014基準>

すなわち、

x / z *100

= (310/300*100)<リンゴ,価格指数, Y2015M05D01_Y2014基準>

+ (320/300*100)<リンゴ,価格指数, Y2015M05D02_Y2014基準>

+ (330/300*100)<リンゴ,価格指数, Y2015M05D03_Y2014基準>

+ (315/300*100)<リンゴ,価格指数, Y2015M05D04_Y2014基準>

+ (350/300*100)<リンゴ,価格指数, Y2015M05D05_Y2014基準>

= 103<リンゴ,価格指数, Y2015M05D01_Y2014基準>

+ 107<リンゴ,価格指数, Y2015M05D02_Y2014基準>

+ 110<リンゴ,価格指数, Y2015M05D03_Y2014基準>

+ 105<リンゴ,価格指数, Y2015M05D04_Y2014基準>

+ 117<リンゴ,価格指数, Y2015M05D05_Y2014基準>

のように計算できる。この計算式の中の『*100』はスカラー積を表し、すべての交換代数元に対して、その値の部分に100を掛ける演算である。なぜ100を掛けるかというと、指数は、一般に基準年を100とおいた系列で表すからである。

さて以上に見てきたように、割り算は、データ間の相対的な関係、ないし『比』を求めることに相当するので、実務上の解釈次第で、掛け算に比べて多くのデータ間で定義できそうである。次回はこのような相対的な関係から定義される、いくつかの「指標」を要素商で作成する例を紹介しよう。

(メディア学部 榊俊吾)

大学生になったら本を読もう

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今日はGWも開けたところで新入生にむけたメッセージです。
新入生の皆さんも大学に入学して一月ほど経ち、学生生活を楽しんでいるころだとおもいます。
先日、信州大学の学長が、入学式で「スマホやめますか、大学生やめますか」と話をしたと話題になりました。

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おもしろメディア学 第80話 スイッチを切るとき入れるとき  やってはいけない話・第7話

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今年のゴールデン・ウィークも終盤。
いままで空いていた道路や電車も、だんだん通常モードに戻りつつあります。
「さあ、これから頑張りましょう」と、心のスイッチをオンにしている方も多いかと思います。

今回の「やってはいけない話(第七話)」はスイッチに関わる話です。タイトルにあるように「スイッチを切るとき」や「入れるとき」には十分に気をつけないと、大変なことになりますよ。今日も、私の放送局時代の経験から、ドキっとするような失敗談をご紹介しましょう。


このイラストをご覧ください。オーストラリアの放送局で私がお世話になっていた、壁の電源コンセントはこんな感じでした。日本とは方が違う(☆1)のですが、プラグのアダプターを使って、日本製のパソコンをつないでいました。日本とちがうのは、電圧が高いこと、そしてこのイラストに見えるように、なんと「スイッチがついている」ということなのです。

なぜ、壁のコンセントに「スイッチ」がついているのか、その正式な理由は分からないのですが、私はこの「スイッチ」をいつも使っていました。電圧が高いせいか、コンセントを抜く時に、火花が出る事があって怖いので、抜く前には必ずこの「スイッチ」を切ることが習慣になっていたのです。

ある日のこと。今日はちょっと早めに仕事を終わらせて、続きはうちに帰ってから...
という感じでこの「スイッチ」を切った、その時です。

絞り出すような声で「オー・マイ・ガッー!!」という叫びが聞こえました。ふと見ると、その日、私の席の隣で作業していた、CGクリエイターが頭を抱えています。

「どうしたの?」
「どうしたも何もないじゃないか!!」
「えっ?」
「お前がいま切ったコンセント、僕の方にも繋がってんだぞー」
「あっ」

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情報とは何か?(その1) 

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みなさん、こんにちは、

 
メディア学部の授業の1つである「音と画像のディジタル処理入門」の3回目は「情報理論」でした。情報って測れるもの?からはじまって、効率的に情報を送る方法までを学びます。
授業の説明の流れの一部をご紹介しましょう。
 
質問::みなさんはどんなときに「それはすごい情報だね!」と感じますか?
答え::そうですね、何か珍しいことが起こったというニュースを見たときに感じますね。
 
質問::例えば?
答え::例えば、弱いチームが優勝したとか、大きな地震が起こったとか。
 
質問::じゃあ、震度1の地震と震度6の地震はどちらが珍しいかな?
答え::そりゃあ、震度6の方が珍しいよね。
 
質問::何が違うんだろう?
答え::ほとんどの地震は震度1か2なのに、震度6は1000回に1回くらいだからかな?
 
ということで、情報の多少は確率に関係しそうですね。
 

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ポーランドからPaweł Synowiec先生がやってきました。

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ポーランドからPaweł Synowiec先生がやってきました。
Dr.Paweł Synowiec:
A lecturer at the Faculty of Games and Virtual Environments Design at The University of Silesia in Cieszyn, Poland
5月7日から6月4日の間に、東京工科大学のゲーム教育、アニメーション教育などに関係したことを調査するために本学に滞在します。初日から私が担当した「メディア学入門」と菊池先生が担当した「CG制作の基礎」の講義を見学しました。
CG制作の基礎では、ちょうど、デザイン、アニメーションの入門を扱っていたので、内容を理解していただけたようです。今後メディア学部の先生方との交流、講義や演習の見学をする予定です。

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                                       本学日本庭園のまえで

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振返りクイズで「ノートを取る習慣づけ」を!

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 メディア学部教員の岸本好弘です。

 私の講義「ゲームプロデューシング基礎」では、学習効果を高めることを目的に「ゲーミフィケーション要素」を活用した様々な仕掛けを試みています。昨年は日経新聞紙上に『ゲーム発想で講義ワクワク』として取り上げていただきました。

 さて、今期の新たな試みとして、授業の最後に『振り返り○×クイズ』を始めました。これは当日の授業内容に関するクイズを出題し、両手で大きく○×を示して答えてもらうものです。

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▲『振り返り○×クイズ』の様子

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情報処理学会全国大会学生奨励賞受賞研究の紹介(2-1):同一セッションダブル受賞

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 この春の情報処理学会全国大会でのメディア学部・メディアサイエンス専攻の学生の活躍は以前お知らせしましたが、ここでは受賞した研究発表について順次紹介したいと思います。

 第1弾は、学生セッション 学習支援システム(1)で学生奨励賞を受賞した二人の学部生の研究紹介です。同一セクションで同じ大学・学部・研究室の発表が選ばれるのは異例中の異例だと思います。受賞した本人達が、一番驚いていました(写真は、ダブル受賞直後の二人の笑顔、最高ですね)。

 以下、ダブル受賞者と受賞論文名です。

・横山誠:「Wikipediaからキーワードを援用し初出の知識の学習と学習コンテンツの発掘を支援するサービスの研究」

・齋藤 彰人:「動画要約によるスキル獲得のための学習効果の 検証〜料理動画とそれをもとに要約を行ったレシピでの比較〜」

 ます 

 横山誠君の研究背景は、日進月歩の技術革新が続く時代にあって、自ら新しい知識を学ぶ局面が増えて来ていること、Web上の様々な情報資源(ウェブページ、動画など)は量や質も充実して来て、身近に利用出来る環境が整って来ています。  しかし、新しい知識は、往々にして、教材や教師がいない状況に遭遇します。そのため学習者は、自ら学習目的に合致した教材になりうる情報資源を見つけ出す必要があります。そうした状況では、学習者は初学者ですので、新しい知識そのものの理解が進んでいないので、検索エンジンを使っても有効なキーワードを繰り出すことが困難となります。結果として教材になりうる情報資源を独力で発掘することが難しいことになります。これは、一種のジレンマです。学びの対象そのものの理解が進んでいない段階で、関連キーワードを想起して教材になりうる情報資源を探さないといけないというジレンマに直面し 

 グーグル社では、プライマリーキーワードに付随するセカンダリーキーワードを提示するグーグルサジェストと呼ばれるガジェットサービスを提供しています。しかし、そのキーワード提示は、全世界のグーグルの利用者が実際に使った統計的に組になるキーワードが提示されるもので、学習資源を見つけるためにはほとんど役に立たないのが現状です。

 この問題に対して、プライマリーキーワードに対応するWikipediaの解説文から関連のセカンダリーキーワードを抽出提示することによって、キーワードの多様な組み合わせを支援するとともに対象知識の概念理解も同時に進めることが可能なサービスを考案し,プロトタイプを実装して、その有効性を実際の授業等のフィールドで実証的に示したとてもユニークな研究で、座長もその点を高く評価したようです。   

 
 横山誠君本人の喜びと感想です。

『受賞理由は研究内容のユニークさと発展性があったことと聞いています。名前を呼ばれた時はまさか受賞できるとは思っておらず、本当に嬉しかったです。同時に支えてくれた人へ感謝の気持ちがぐっと湧きました。研究活動からは非常に多くのことを学びましたが、「とにかくやってみる」「適切に報連相する」「先生や仲間を信じて頼る」この3つが特に大事でした。これをしないと次何を研究すればいいか分かりません。私は自分の研究なのにわかっていないことが多く、いつもこの研究をやる必要が本当にあるのか、自信が持てずにいました。ですが、外部から認められた証として、この賞が疑う理由を無くしてくれ、自分を信じる気持ちがついてきました。同時に、研究への使命感のようなものが徐々に強くなっています。4月からは大学院に進みます。この研究が続けられて今ではとても嬉しいですが、進学については決める前も後も不安でした。ですが、入学してからずっと探してきた自分の専門が、学部卒業間近に見つかってとても嬉しく思います。今後は後輩の研究にも関わりながら自分の修士論文を進めたり、他研究室・他大学との連携など、初めての取り組みが増え毎日しんどくなると思いますが、研究を通じて得た心構えや仲間、使命感を武器に、辛くても楽しく!乗り越えていきたいです。』(MS 上林憲行)

サウジアラビアで広がる国際交流(IECHE2015参加報告)

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2015年4月15日から18日の4日間、サウジアラビアの首都リヤドにある大変広い展示会場でIECHE2015が実施されました。
IECHE2015: The International Exhibition & Conference on Higher Education

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Ieche2015

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この会議には世界中から400を超える大学が参加し、日本からは、東京大学、名古屋大学、大阪大学、岡山大学、拓殖大学、東海大学と本学が参加していました。サウジアラビアと中東の学生らのために大学の紹介をするために集まってきています。アメリカからはハーバード大学、スタンフォード大学なども参加しており、世界のトップクラスの大学との交流を目指した展示会といえます。

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本学からは、私と、サウジアラビア出身のイブラヒム君(大学院コンピュータサイエンス専攻)が参加し、本学のさまざまな説明を行いました。4日間で300名を超える人がブースに訪れ、学部の教育内容、奨学金、学費、サマースクール、日本の生活のことなど多岐にわたる質問がありました。学生だけの訪問もありますが、親子で来ることもあり、この姿は日本と変わらない印象を受けました。

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プロジェクト演習内で、春休み成果大発表大会!

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 メディア学部教員の岸本好弘です。
 今期第一回の「ゲームデザイン演習」は『春休み成果大発表大会』として、春休みに制作したゲーム・アプリを発表させたところ、なんと16タイトルもありました。学生たちの自主的な頑張りに、教員として嬉しい限りです。


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▲発表の様子

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Twitter上で語りかけるキャラクターたち

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メディア社会コースの進藤美希です、こんにちわ。
 ソーシャルネットワークサービスが広く使われるようになり、みなさんもLINE 、Twitterなどをお使いになっていらっしゃることと思います。この上で、仮想のキャラクターであるソーシャルメディアキャラクターを登場させ、多くの人と交流をしようという試みが企業などにより、されはじめています。
 企業の広報担当者や中の人がソーシャルネットワークサービス上で話すのではなく、キャラクターが語りかけることで、接する人は、より親しみを持ってその語りを聞くことができるようになるのです。
 お客様からも、キャラクターがソーシャルネットワークサービス上で自分の投げかけに、まめに対応してくれたら、その企業により親しみを持つようになり、高感度が高まることがわかっています。
 リクルート住まいカンパニーのキャラクター「スーモ」やコンビニエンスストアのローソンのキャラクター「あきこちゃん」という著名なキャラクターは皆さんもご存じでしょう。あきこちゃんは、「ローソンでアルバイトする20歳の女子大生」という設定のあるソーシャルメディアキャラクターであり、非常に親しみ深いものになっています。お客様から見ると、仮想のTwitterアカウントが友人のように感じられることもあります。キャラクターに「親しみ」を持てる人柄、人格を設定していることで、大きな効果が上がっていると思われます。
 このような広告方法、コミュニケーション方法は今まであまりありませんでしたが、これからは、より、多くの企業などが採用するかもしれません。どんなソーシャルメディアキャラクターが生まれるか楽しみですね。

メディア専門演習「音・音声インタフェース」 

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みなさん、こんにちは、

 
今年も、メディア専門演習「音・音声インタフェース」がスタートしました。メディア学部では、20種ほどもあるメニューの中から好みの演習2つを選んで履修します。「音・音声インタフェース」は、プログラミングで楽器音シンセサイザや音声対話システムを作る演習です。プログラムにはMATLABという信号処理ツールを使います。メディア学部には88鍵のキーボードやいろいろな音源や音響効果装置を各OAデスクに設置した、特別の音響演習室があります。各デスクにはパソコンとサウンドインタフェースが設置され、マイク入力もヘッドホン出力もできます。教卓では、各デスクの音をミキサーで選んでスピーカから流すこともできます。「音・音声インタフェース」はその部屋で演習を行っています。
 
それでは、15回の演習で何をするのか紹介しましょう。
 
第1回 MATLAB基本操作
第2回 音信号の発生と波形描画
第3回 音色の発生
第4回 スペクトログラム
第5回 効果音の発生(ビブラート、リバーブ)
第6回 GUI(キーボード)
第7回 シンセサイザ(楽器音合成)
第8回 線形予測分析(ボコーダ)
第9回 音と音声の入力(VAD)
第10回 ピッチ抽出(カラオケ採点)
第11回 双方向音・音声インタフェース(音声対話)
第12回 マルチモーダルインタフェース 
第13回 高度化
第14回 創作課題
 
さて、詳細は?
 

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フレッシャーズ(新入生)ゼミ交流会での「遊びの発明」

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 東京工科大学では、全学部の新入生は、必修の科目の少人数クラス編成「フレッシャーズゼミ」に参加します。その目的は、大学での新たな仲間や先輩・教職員とのつながりを育み、大学環境や大学の自律的能動的学習スタイルに早期に適応してもらうことを主眼として、前期の目標は大学でのキャンパスライフプランを策定してもらうことです。

 その一貫として、毎年、4月には各学部・各ゼミが趣向をこらして、オフの交流会を開催して、カジュアルな雰囲気でメンバーの距離を縮まる工夫をしています。

 私のゼミでも、1年生12名、一年先輩のFSゼミ生2名と研究室の4年生が2名計17名の参加を得て、春爛漫のこの季節、開放的な野外の公園、今回は昭和記念公園(立川市)に4月25日に繰り出しました。

その時の交流会の様子を映した写真です。みんな、弾けて、お互いの距離をギュット詰めることが出来ました。

 面白かったのは、野原の真ん中で、だるまさん転んだの伝統的な遊びを行ないましたが、いろいろやりながら即興で、ポーズ決めをしながら接近するというオプションを追加したのですが、これがとても参加者自身もそうですが、見学者からも。興味がそそられたらしく、幼稚園児からお年寄りまでそのポーズに見入っていて、笑いが絶えないものとなりました。

 まさに、リラックスした非日常的な環境で、即興的に、生み出された「遊びの発明・発見」でした。「創造の場の極意はここにあり」と改めて気がつかされました。


 参加学生の感想、「自然の中で遊ぶ機会があまりないので、久しぶりに遊ぶことができよかったです。また、みんなと外で食べることで、仲が深まった気がします。何より、ピクニックみたいで楽しかったです。」、「今日はありがとうございました。遊びに夢中で写真を撮るのを忘れるくらい楽しかったです!自分達で想像してたより盛り上がったので良かったです。」

(MS 上林憲行)


数学の考え方をやり直す

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四月になって、新入生の授業が始まりました。

以前にも書いたように、新入生からよく聞くことがあるのは、「中学一年までは数学が嫌いではありませんでした」あるいは「小学生のときは算数が好きでした」という言葉です。今年も耳にしました。ある程度の時期までは数学や算数が好きだったのに、なぜ、高校に入る頃までに嫌いになってしまうのでしょうか。

ひとつには、計算などの約束を覚えなかったということがあると思います。その対処は、結局、覚え直すということが一番の近道でしょう。これも以前に詳しく書きました。

しかし、ちゃんと覚えているのにある時期からできなくなったという声があります。そういう場合はどうすればいいのでしょうか。

数学では、あるいは算数でも、計算にばかり目が行きますが、実は、ものの考え方を学んでいるので、そのことを意識するといいのです。

わかりやすいと思われる例は、方程式という考え方です。方程式のどこが考え方なのかと思うかもしれませんが、方程式の陰には、わからないものをとりあえずわかったことにしてみるという方法が隠れています。わからない未知数をすでにわかっているかのように文字や記号にして考えていくのです。

これは大げさに言えば、考え方の大転換です。まっすぐに考えていくだけでは求まらなかったことが、この方法によって求まってしまうのですから。アインシュタインも、子供の頃、この考え方を叔父さんから教わったようです。後の業績も、方程式なしでは語れませんから、これが基礎になったのかもしれません。

方程式に限らず、数学や算数には、こうした、通常は使わないような考え方のアイデアにあふれています。さまざまな問題を解くために、多くの先人たちが知恵を絞った、その足跡が、おそらく、他のどの学問領域よりもはっきりと残されています。

そういうわけで、計算のしかたは覚えたのに、なぜかある時期から数学が苦手になった。それでも数学をやり直そうと思っている人におすすめしたいのは、どんな考え方をもとにして、その項目が成り立っているのかを考えながら、ごく初歩からの算数や数学の解き方を高校生以上の大人としての目で見てみることです。

嫌がらずに、算数からでも始めてみると、子供の頃には気が付かなかった考え方に出会い、数学が好きになるかもしれません。大学の授業でも新入生向けに、このようなことを行っています。

(メディア学部 小林克正)

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