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振返りクイズで「ノートを取る習慣づけ」を!

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 メディア学部教員の岸本好弘です。

 私の講義「ゲームプロデューシング基礎」では、学習効果を高めることを目的に「ゲーミフィケーション要素」を活用した様々な仕掛けを試みています。昨年は日経新聞紙上に『ゲーム発想で講義ワクワク』として取り上げていただきました。

 さて、今期の新たな試みとして、授業の最後に『振り返り○×クイズ』を始めました。これは当日の授業内容に関するクイズを出題し、両手で大きく○×を示して答えてもらうものです。

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▲『振り返り○×クイズ』の様子
例えばこんな問題です。

問1.1978年、「スペースインベーダー」が大ヒットし、「エレメカゲーム」から「ビデオゲーム」へ進化した。○か×か?

問2.1983年に発売された「ファミリーコンピュータ」の大ヒットにより、ビデオゲームは〈ゲームセンターで遊ぶもの〉から〈駄菓子屋で遊ぶもの〉へ進化した。○か×か?

(答えは一番下に)


 ポイントさえメモしていれば答えられる簡単な問題です。しかし、両手を上げて大きく○×を作るとなると、「もし間違ったらカッコ悪い」と、意外に緊張するものです。やさしい問題であるだけに、うっかりミスったら恥ずかしい、友達の前でカッコ悪いところは見せられない、メモを取りながら聴かなくちゃ!という行動変革を狙っているのです。

 「メモを取りながら聴く」という姿勢は社会人の基本です。しかし、学生らの年齢ではまだ「必死になるのはカッコ悪い」という意識もあるし、「ノートを取れ」と上から言われると素直に従いたくない気分がある。そこで、〈先生の目〉以上に彼らが気にする〈友達の目〉を意識させ、自主的に「ノート取り」や予習・復習が習慣化されるように、と考えての試みです。

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【学生らの感想】

・ノートを取ったおかげで〇×クイズは全問正解した。とてもうれしかった。

・授業の内容をしっかりメモすることができ、全問正解することができた。

・振り返りクイズに全問正解♪ 前からノートを取ろうと思っていたのに、言われるまで忘れていました。ノートを取るだけで記憶に残りやすいのかな、と思いました。(ノートを見なくても答えられるくらいだったので)

・ノートを取っていたため、すべての問題に答えることができた。気づいた点として、ノートをとると自然に授業に目を向けることができ、先生の話が嫌でも耳に入ることがわかりました。

・ノートはWordで354文字でメモを取っていました。クイズは全問正解出来ました!

・スライドに書いてあることをすべて写すのではなく、〈セガ〉や〈SCE〉のような固有名詞や数字を中心にメモを取りました。

・○×クイズが授業中のストレッチになっていて、体がほぐれます。

 併せて、学生から好評の「スタンプカード」もデザインを一新しました。授業中に積極的に手を挙げて発言するとスタンプがもらえます。

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▲スタンプカード(見本)


 他にも「ゲーミフィケーション要素」を活用した様々な仕掛けを行っていますが、それらは別の機会に紹介します。


執筆記事一覧
教員紹介 岸本好弘

答1.○(「エレメカゲーム」から「ビデオゲーム」へ進化した)
答2.×「ゲームセンターで遊ぶもの」から「家で遊ぶもの」へ進化した)

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