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2015年9月

Gotland Game Conference(GGC)におけるメディア学部長賞の授与 2015年度 (国際交流) その1

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ウプサラ大学キャンパス ゴットランドでは,今年もGotland Game Conference(GGC)が開催されました.メディア学部から岸本先生が参加して,特別講演をしました.このGGCでは,学生らのゲームが多数展示されており,とても刺激的です.
https://www.facebook.com/gotlandgameconference?fref=ts
メディア学部では,昨年より,このGGCで展示されているゲームのなかから,優秀な作品に対して,「メディア学部長賞」を授与しております.
■Gotland Game Conference(GGC)におけるメディア学部長賞の授与 2014.5.29
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/gotland-game-co.html
今年は,岸本先生とウプサラ大学の先生方の評価をもとに,相川清明学部長が次のゲームに対して,メディア学部長賞を授与しました.

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株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)とのコラボ 「HEAT Dev」開催

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メディア学部の三上です.

東京ゲームショウ(TGS)が終わって1週間もたたないうちに,3年生のための次のプロジェクトが始まりました.
TGSでゲームを出展した学生たちが更なる高みを目指し,ゲーム開発のための特別なカリキュラムに挑戦します.
このカリキュラムは株式会社ディー・エヌ・エーとのコラボレーションで実現しています.制作現場でゲーム開発と人材育成にかかわるプロフェッショナルに指導とレビューをしてもらい,短期間でゲーム開発をします.
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おもしろメディア学 第98話 グレアの話(4)

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基本的な回折(「フレネル回折」と呼ばれるものです)理論でグレアの明るさを計算してもうまく行かないまま学会発表することになってしまいました。

そのワークショップは議論重視で、未完成の研究を発表してもよいものでしたので、いろんなコメントをもらいました。その中で、幾何光学的な屈折で回折を扱ってはいけない、レンズを通した回折はフーリエ変換で簡単に得られる、という指摘を受けました。「フラウンホーファー回折」と呼ばれる近似式です。

指摘してくれた先生は東邦大学の新谷幹夫先生で、SIGGRAPH論文発表などの実績もある方です。フーリエ変換で必ずうまく行くはずですよ、とも言ってくれました。

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「第2回 ADADA Japan」にて研究発表、そして研究奨励賞を受賞

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みなさんこんにちは
メディア学部AED-LABの羽田です。
本研究室でも 8/25に行われた第2回 ADADA(Asia Digital Art and Design
Association) Japan で研究発表を行い、素晴らしい成果をあげることが出来ました。
研究発表のタイトルは以下のようなものになります。
研究タイトルに論文へのリンクが貼ってあるので参照してみて頂けると幸いです。

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CG界のノーベル賞といわれるSteven A Coons賞の受賞者James D. Foley先生の講演会(国際交流)

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James D. Foley先生の講演会を2015年10月1日に東京工科大学で開催いたします.

James D. Foley先生は,9月28日に,JST CREST-PRESTO Symposium 2015”22世紀創造のための数学”において講演されます.

この機会に本学での講演をお願いしたところ,10月1日に講演の機会を得ることができました. CG界のノーベル賞といわれるSteven A Coons賞の受賞者である西田友是先生、Pat Hanrahan先生に続き、James D. Foley先生が3人目の受賞者講演です。

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講演題目: A Computer Graphics Grand Challenge: How Real is Real Enough?

講演者:James D. Foley教授  College of Computing, Georgia Institute of Technology

日程:2015年10月1日 午後4時45分~

場所:片柳研究所4階 KE402


講演概要:

どのぐらいリアルなら十分リアルなのか、という問題は、CG研究者が直面する大きなテーマの一つです。我々は、いつも最新で最高の技術を使って最高にリアリティのある映像を創作しようとする誘惑にかられてしまいます。

技術的にうまく人間の眼をだます多くの画像を作ることはできます。しかしそれが最終目標なのでしょうか? 必要なことなのでしょうか? その答えは「場合による」です。つまり、CG映像をつくろうとする目的によるのです。その目的は、エンターテインメントのためだったり、教育訓練のため、特定の情報を伝えるため、何かの仕事を遂行するためだったりします。人間の眼をだますリアリズムがいつも正しい解決策だとは限りません。ときにはリアルさが少ない方がよかったりしますし、よりリアルな方がよかったりもしますが、森政弘の提唱する「不気味の谷」を越えることはたいへん困難な挑戦です。

この講義では、まずCG映像の創作目的をいくつかに分類します。つぎに、実験的な研究や手法を紹介しながら、画像の本物らしさとその効果との関係を評価することを試みます。最後に、シェパードとメルツァーが考案した心的回転による物体見分け法を用いた、リアリズムに関する私自身の初期の研究を紹介します。この講義は多くの画像や動画を使って説明を行います。
James D. Foley先生の紹介

Jim Foley is the Fleming Professor in the College of Computing at Georgia Tech. He is a member of the National Academy of Engineering, and a Fellow of AAAS, ACM and IEEE. He has received two lifetime achievement awards, one in computer graphics and another in human-computer interaction.

Foley is co-author of five books: Fundamentals of Interactive Computer Graphics, Three editions of Computer Graphics Principles and Practice, and Introduction to Computer Graphics. He joined Georgia Tech in 1991 as the founding director of the Graphics, Visualization and Usability Center.

In 1996, US News and World Report ranked the Center number one for graduate computer science work in graphics and user interaction. From 1996-99, he was first was Director of MERL - Mitsubishi Electric Research Laboratory and them CEO and Chairman of Mitsubishi Electric Information Technology Center America, responsible for Mitsubishi's corporate R&D in North America. After returning to Georgia Tech, he was chairman (2001-2005) of the Computing Research Association - an organization of over 250 computer science and computer engineering departments, professional societies and research labs.

From 2008 to 2011 he served as Vice President of ACM’s Special Interest Group for Graphics SIGGRAPH.

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大学院1年生・学部4年生の学会発表の紹介

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こんにちは。メディア学部の伊藤です。

今回も「ミュージック・アナリシス&クリエイション」プロジェクトの研究紹介です。前回は、ゲームなどの映像に付与された音楽・サウンドを研究対象としている学生たちの学会発表を取り上げましたが、今回は音楽を作り出す手法の研究と、その研究を通して制作を行っている学生たちの学会発表をご紹介します。

さる8月31日から9月2日にかけて名古屋大学で行われた音楽情報処理研究会の「第108回情報処理学会音楽情報科学研究会」で、大学院1年生の黒田元気君と学部4年生の清川隼矢君の二人が発表を行ってきました。この研究会の名称の英語表記「SIGMUS」は「Special Interest Group on Music and Computer」の略で、ここに「computer」の語句が入っていることからもわかるように、音楽とテクノロジーに関連した幅広いテーマを研究対象としています。研究会のWEBページには、次のようなものが研究テーマに挙げられています。

  ・信号処理 ・採譜 ・音源分離 ・識別 ・分析 ・理解 ・検索 ・推薦 ・流通

  ・同期 ・変換 ・要約 ・作曲 ・編曲 ・演奏 ・楽音合成 ・生成 ・支援

  ・符号化 ・視覚化 ・ユーザインタフェース ・データベース ・アノテーション など

黒田君は「タッチインタラクションシステム上での非和声音を含んだフレーズ生成」(黒田元気, 伊藤彰教, 渡邉賢悟, 伊藤謙一郎)と題して、ユーザの操作によって自動的に音楽を生み出すシステムの開発について発表しました。黒田君がこの発表会で発表するのは、学部生だった3月に続き2回目です。

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清川君は「初音ミクを使用した n 平均律の音響生成と音階アルゴリズム」(清川隼矢, 伊藤彰教, 伊藤謙一郎)と題するもので、音階を構成する各音の音程を規定づける「音律」に着目し、それを新たな理論的アプローチを通して音楽作品を制作する意義について発表しました。これまで私のプロジェクトに在籍した学部生の中で、夏の研究会に参加したのは清川君が初めてです。

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コミュニティについて

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最近、私は農村部に行くことが多いです。もともと私の家が、農村にあるためもあるのですが、そろそろ刈り入れの季節になってどのように収穫をしているかなと観察をしています。農業や漁業は、近所との話し合い、協力が不可欠です。中学生の時先生が、田んぼの用水路のために、近所の人が真剣にけんかをしたことをお話ししてくださった時に、実感がなく「本当かな」と思いましたが、農業をするのには水は不可欠であるのです。
 また、刈り入れや収穫は、これもご近所や親戚などの協力が不可欠です。
 このように協力、話し合い、あるいはこの気候では何を植えるか、植えてはいけないかという生活の知恵を伝授するのは、大変に重要なことです。そのために、近所同士が密接なつきあいをすることになるのです。

 このブログを読んでいる方の多くは、都会に住んでいる方がおおいことでしょう。近所づきあいを常にしている高校生の方はどのくらいいるのでしょうか?また保護者の方はマンションで上の階に住んでいる住人をすべてご存じなのでしょうか?このような関係が面倒くさいことも確かです。しかし、高齢化する社会の中、都会でも新たな人間関係(コミュニティ)を作り上げなければなりません。一つのやり方はSNSなどのインターネットを用いたコミュニティかもしれません。

 この大学ではこのインターネットを用いたコミュニティ、インターネットコミュニティ論など新たな授業もしております。みなさんもどのようなコミュニティが必要か、可能か考えてみてください。Floweryatsude

山崎 晶子

東京ゲームショーをインドネシア、バンドン工科大学芸術学部のAlfonzo先生と見学(国際交流)

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8月18日から9月21日まで本学メディア学部に滞在してるインドネシア、バンドン工科大学芸術学部のAlfonzo先生、留学生らと一緒に東京ゲームショーに行ってきました。

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 東京工科大学の展示ブースは、いつも見学者がいっぱいです。子供たちもゲームを楽しんでいます。

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東京工科大の特徴であるゲームデザイン・ゲーム制作、コンピュータグラフィックス関連研究の紹介もあります。東京工科大学ではゲームを制作するだけではなく、制作課題で明らかになった課題などをもとにした学部学生や大学院生の研究ポスターが展示されています。

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メディア学部の展示を取りまとめている三上先生に研究内容の紹介、展示ゲームの紹介をしていただきました。

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WROロボコン 全国大会 2015

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今年も、ロボコン少年たちにとって熱い夏がやってきました。今日はいよいよ、WRO JPAN ロボコンの決勝大会です。会場となったBumB東京スポーツ文化館は、日本中から集まった子どもたちの熱気で沸き返っています。

WRO JAPANは、玩具のレゴと高性能小型PCやセンサーを組み合わせた「自律型ロボット」のコンテストです。毎年発表されるルールにしたがって、自分で動くロボットを設計して、実際に走らせる力を競う大会なのです。今日ここに集まったのは、みな地方大会を勝ち進んだ強者ばかりなのです。

東京工科大学インテブロでは、毎年この大会のネット中継を担当していますが、今年も1〜2年生を中心にしたフレッシュな14名のチームで、現場での撮影に臨みました。リーダーは2年生の谷岡さん。豊田さんら3年生のバックアップを受けながらチームをまとめてくれています。リーダーも女子ですが、事比のチームは、なんと女子率が60%越え。このところ、インテブロでは女子の活躍が目立ちます。


 
映像配信の卓まわりも、インテブロの2年生が担当してます。
 
セミファイナルの戦況を中継中
 
今年からはじまった、「ユニバーシティカテゴリー」のセミファイナルの様子です。ボーリングのルールと同じですが、ロボットは自分でボールを取りにいって、ピンに向かって投げなければならないのです。来年は、インテブロからも1チーム参加するかなー(๑•̀ㅂ•́)و✧

 
競技を終えたチームは、作ったロボットの設計やデザインについて、ポスターの前で発表しなければなりません。競技のポイントだけでなく、こうしたプレゼンの内容も採点されるのです。みんななかなかしっかりと発表していて頼もしいー。

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おもしろメディア学 第97話 グレアの話(3)

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デジカメのレンズの前につけまつ毛をつける前代未聞の手段で、グレアの原因がまつ毛にあるという証拠をつかみました。まつ毛を回転させたり、形を変えたりするとグレアの形も変わります。

 

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そこには何か規則性がありそうでした。グレアが光の回折で生じることは一般に言われていましたので、波動光学の教科書を図書館で借りてその規則を見つけようとしました。

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東京ゲームショウ2015一般公開

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メディア学部の三上です。

連日盛況の東京ゲームショウ2015。
昨日から一般公開が始まりました。一般公開はビジネスデイの4倍ほどの人でになりかなりの熱気になります。
毎年20万人を超える来場者がある東京ゲームショウ。大学のブースも今年は例年を上回る盛況ぶりです。

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身近に感じる数学(1): 地震エネルギーと対数

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最近、日本各地の地震や火山噴火のニュースが多いように感じませんか。2011311日に起きた東日本大震災による大きな地殻変動の影響だともいわれていますね。その震災当時、私はメディア学部のある八王子キャンパスで仕事をしていましたが、かつて経験したことがないような大きな揺れに戸惑いを感じたことを今でも鮮明に憶えています。

さて、地震の際にテレビのテロップなどで速報値として出てくるものにマグニチュードという指標があります。同時に流れる震度情報と混同しがちですが、マグニチュードは地震のエネルギーそのものであり、各地の揺れの大きさを表す震度とは別物です。東日本大震災のマグニチュードは9.0が公式記録です。約20年前の1995117日には、関西地区を襲った阪神淡路大震災とよばれる都市直下型の大きな地震がありました。この地震は公式にはマグニチュード7.3とされています。ただし、マグニチュードにはいくつかの算出方式があり、東日本大震災で示された9.0はモーメントマグニチュードとよばれるものです。日本では超巨大地震以外は、気象庁独自のマグニチュード(気象庁マグニチュード)が使われます。阪神淡路大震災の7.3はこの気象庁マグニチュードの値であり、モーメントマグニチュードに換算すると6.9です。それでは、この2つの地震エネルギーはどのくらい違うのでしょうか? 単純な引き算2.1( 9.0 - 6.9 )や割り算1.3( 9.0 / 6.9 )では、本質的な違いは何も見えてきません。実は、1400倍近いエネルギー規模の差があります。この計算のカラクリに、本題の対数(loglogarithm)が関係してきます。

ちなみに、全世界で観測史上最大の地震は、1960年に起きた(モーメント)マグニチュード9.5の南米チリ地震とされています。チリは日本から眺めると地球のほぼ反対側に位置していますので、この地震による日本への直接的な揺れの被害はありませんでしたが、地震に誘発された津波は太平洋を遥々と渡り、翌日には日本の各地沿岸に大きな爪痕を残しました。なお、このチリ地震と阪神淡路大震災との間には、8000倍近いエネルギーの差があります。また、このチリ地震と、日本国内で頻繁に起こるマグニチュード3.0(モーメントマグニチュード換算)クラスの有感地震とを単純比較すると、チリ地震は実におよそ56億倍のエネルギーをもっていることがわかります。これら8000倍や56億倍というエネルギー比は、この後の説明(数計算)に基づいて算出できます。

さて、本題の対数に話を移します。地震エネルギーの比較に限ったことではないのですが、極端に絶対値スケールが違う数同士を、差として認識しやすい間隔尺度に変換するのに対数の概念は極めて有用です。その対数処理を施した結果として、東日本大震災のマグニチュード9.0や阪神淡路大震災のマグニチュード6.9(モーメントマグニチュード換算)があるわけであり、またその値をもとに、超巨大地震、巨大地震、中規模地震などと、地震の規模での分類がしやすくなっているのです。地震のエネルギーEとマグニチュードMとの間には、

log[10] E 4.8 1.5 M

という、常用対数を用いた関係式が成り立つことが知られています(※ ここでは便宜上、底10[10]で表しています)。この式に基づくと、東日本大震災のエネルギーE1と阪神淡路大震災のエネルギーE2は、それぞれ

E1 10^{ 4.810^(1.5×9.0) } 10^4.8×10^(1.5×9.0)

E2 10^{ 4.810^(1.5×6.9) } 10^4.8×10^(1.5×6.9)

となり、E1/E2 10^{ 1.5×(9.0-6.9) } 10^3.15 1412 が導かれます(※ ここでは便宜上、ax乗をa^xで表しています)。先述の8000倍や56億倍もこれに倣って導けますので、計算してみてください。

ついでですので、対数活用の別の例を見てみましょう。音の大きさを表す指標・単位にdB(デシベル)というものがあります。この指標のもとでは、木の葉がゆらぐ音が20dB、日常会話が60dB、電車が通過する際のガード下の音が100dB、ジェット機のエンジン音が120dBなどとされています。これらの値も、実はマグニチュードと同様に、常用対数によりスケール調整されたものです。音の大きさは、人間が聞き取ることのできる最小の音を基準として、それとの相対比で定めるという考え方が用いられます。ただ、人間がかろうじて聞き取れる音S0とジェット機のエンジン音SJとでは、絶対値としては1兆(=10^12)倍の違いがあるとされています。そこで、その相対比をlog[10] ( SJ / S0 )で間隔尺度に変換し、さらにそれを10倍した

10 × log[10] ( SJ / S0 )

という指標が使われるようになり、これがdBです。さてさて、まもなく始まる後期の授業の教室内は何dBくらいになることやら?

(文責: メディア学部 松永)

タイのキンモンクット大学トンブリのMedia Arts & Media TechnologyプロジェクトのPeeraya sripian先生が来学(国際交流)

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タイのキンモンクット大学トンブリKMUTTのBangkhuntien campusのMedia Arts & Media TechnologyプロジェクトのPeeraya sripian先生が2015年9月10日にメディア学部を訪問しました。

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相川学部長、柿本教務委員長とも挨拶をしたり、8月に国際会議で会っている三上先生とも挨拶をしました。三上先生から、研究成果の一つである「プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル」が寄贈されました。また、私からは、コロナ社から出版しているメディア学体系「メディア学入門」と「コンテンツクリエーション」を寄贈しました。研究教育の目標が近いことから、これらの書籍はとても重要であると大変喜ばれました。

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東京ゲームショウ2日目!OB凱旋、TV取材!

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メディア学部の三上です。
いよいよ9/19から一般公開の始まった東京ゲームショウ2015。
東京工科大学ブースはたくさんの来場者で盛況です。
今日は残りのゲームの紹介と2日目のトピックを紹介します。

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東京ゲームショウ初日の様子。

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メディア学部の三上です。

ついに開幕した東京ゲームショウ2015。
メディア学部のプロジェクト演習、インタラクティブ・ゲーム制作やクリエイティブアプリケーション、
さらに卒業研究プロジェクトに修士の学生の研究紹介と、コンテンツとアカデミックが満載のメディア学部らしいブースです。
ビジネスデイ初日の様子をご報告します。

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10/1「アーケードゲーム『バラデューク』30周年イベント」 放送のお知らせ!

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 メディア学部教員の岸本 好弘です。

 皆さんは、「昔のビデオゲーム」がどうやって作られていたのかに興味をもったことはありませんか? 「昔の」というのは、今から30年ぐらい前、1980年代のことです。「コンピュータ」が一般社会にまだ普及する前に、コンピュータを使ったゲームは発展してきました。しかし、当時のゲーム開発は、最新技術同様の「機密事項」だったのです。どこのゲーム会社でも開発内容は「社外秘」。今では一般的な開発スタッフの名前が書かれているスタッフロールさえなかったのです。最近のゲームであれば、開発者本人がウェブや雑誌に登場し、開発秘話を語る文章や動画が公開されていたりします。しかし、初期のビデオゲーム開発の記録は、各社の倉庫の奥に眠っているか、ほとんど残っていないのです。

 この度、私の所属する日本デジタルゲーム学会で、後世の研究者のために、初期のビデオゲーム開発に携わった人たちのインタビュー記録を「証言」として保存・公開しようというプロジェクトを立ち上げました。第1弾として、私がプログラマーとして係わったアーケードゲーム『バラデューク』を取り上げ、当時のゲームプランナー、サウンドクリエイターの3人で公開収録を行いました。次のような話題を語り合っていますので、10月1日の放映をぜひご覧ください。


「30年前は、どうやってゲームを作っていたのか?」
「プログラミングはアセンブラ。アセンブラって何?」
「アーケードゲーム基板(PCB)の映像公開。ゲーム毎にハードから作り直していた」
「サウンドは自社開発の音源チップ。どんなことができて、どんなふうに音作りしていたか?」
「“不気味なゲーム”をどこから発想したのか?」
 

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        ▲30年前のゲーム基板を見せる私



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不公平な点数を補正する

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こんにちは。大淵です。今日は、私が取り組んでいる「うるさいところで音声認識する」という研究を、ちょっとした例え話で紹介しようと思います。

大学入試センター試験で、特定の科目の平均点が低くて、問題になることがありますね。実は今年の理科でもそういうことがあって、点数の調整が行われました(例えば、生物で50点の人は、実際には58点として扱うことになりました)。確かに、特定の科目だけが難しすぎて点数が低くなってしまったら不公平なので、調整をした方がいいでしょう。では、調整はどのように行うべきでしょうか?

一番簡単な方法は、点数が低い方の科目の受験生全員に、一定の点数を加算するというものです。堅苦しい専門用語では、平均正規化と言います。例えば、生物の平均点が物理より10点低い場合、生物の受験者全員の点数に10点加算すれば、平均点は同じになりますね。(ただし、もともと100点だった人は110点になってしまって、ちょっと困りますが)

ところが、科目間の不公平は、平均点だけに現れるとは限りません。どの問題も適度に難しければ良いのですが、難しすぎる問題や簡単すぎる問題ばかりでは、実力に応じた差がつきません。そうなると、成績の良い受験生にとっては不利だし、成績の悪い受験生にとっては有利になりますが、いずれにせよ他の科目との整合が取れなくては困ります。

このように、平均だけでなく科目内での差のつき方も補正したい場合には、「平均から何点離れているか」に着目して補正します。例えば、差のつきにくいテストで平均より5点高い点を取った人は、普通ならその2倍ぐらいの差をつけられたはずだと考えて、平均より10点高い点に補正するといった具合です。このやり方を分散正規化と言います。また、平均正規化と分散正規化を同時に行うこともできます。

では、平均と分散を補正すれば、完璧に公平なのでしょうか。実は必ずしもそうではありません。実際にやってみると、ちょっと得をする人やちょっと損をする人などがどうしても出てしまいます。そこで、もっとずっと大胆な補正が考えられました。点数のことは一旦忘れて、順位だけに着目するのです。例えば、生物を受けた人が、物理を受けた人に対して不公平にならないようにするためには、「上位10%に入る人は物理では○○点を取っている」「上位20%に入る人は物理では○○点を取っている」というように考えて、生物の人もその点数にしてしまうのです。これなら、同じ順位の人は必ず同じ点数になりますから、かなり公平と言えそうです。このやり方を、ヒストグラム均等化といいます。そして、センター試験の点数調整も、実はこのヒストグラム均等化に基づいて行われています(完全に均等化するのではなく、それに近づけるという方法ですが)。

さて、最初の話に戻って、「うるさいところで音声認識する」ことは、この話とどういう関係があるのでしょうか。実は、コンピューターによる音声認識では、入力音声を元に得られた数値を、あらかじめ用意しておいたパターンと比較しています。ところが、雑音と一緒に入ってきた声から得られる数値は、「本来の実力」に相当する数値からずれてしまうのです。ずれた値で比較すると、間違った認識結果になってしまいます。

そうならないようにするため、うるさい環境でのデータの分布を調べ、「うるさい環境での数値」から「静かな環境での数値」への補正を行います。実際のプログラムでは、雑音の大きさやコンピューターの処理能力などに応じて、平均正規化・分散正規化・ヒストグラム均等化の中から最適な方法が選ばれます。また、これらの正規化方法をベースとして、さらに複雑な正規化方法を使うこともあります。そうした補正により、本来の数値との比較ができ、正しい認識結果が得られるわけです。

「正規化」は、この他にもメディア処理のいろんなところに出てきます。どんな分野でも、データを見たら「その値は本来の性質をきちんと表しているか?」と疑ってみることが大切なんですね。

いよいよ開幕、東京ゲームショウ2015

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メディア学部の三上です。

いよいよ、本日、9月17日より東京ゲームショウ2015が開催されます。
メディア学部は2007年から連続で9回目の出展になります。


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メデイア学部におけるプロダクトデザイン

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プロダクトデザインとは主に具体的なモノのデザインのことであると解釈してもそれほどの問題はありません。ただ、現在のプロダクトデザインはヒト・モノ・空間系を関係づけるメディアとしてのモノ、つまり日々の暮らしにおけるコトのデザインも含めるのが一般的です。

 

 私の所属する学会のひとつに日本設計工学会がありますがこの学会誌においては、毎号、大学の研究室紹介という記事があります。今年の8月号ではメディア学部におけるプロダクトデザイン研究室を紹介しました(設計工学,Vol.50No.8372015)。

 

 これについて友人のデザイナーは「今のプロダクトデザインをメディアという枠で位置づけるって正解のひとつだよ」とのコメントをいただきました。デザイニングという行為自体が世の中におけるコミュニケーションづくりですので確かにこの解釈は分かりやすいと思いました。

 

 というわけで、この友人のコメントが示唆するように、メディア社会全体を俯瞰する立場でモノ・コトづくりに関わりたい人はメディア学部で学ぶことも選択肢のひとつとしておすすめします。もちろん、具体物としての立体的製品に興味があり、工業デザイナー・インダストリアルデザイナー・プロダクトデザイナーなどと呼ばれる専門的なデザイン職に就きたい人は本学のデザイン学部などで学ぶことをおすすめしますが。

 

 メディア学部で学ぶ学生の多くは映像制作やゲーム制作などに強い興味を持っていますが、プロダクトデザインの知識もこうした分野に進むために役立つことは言うまでもありません。

 

文章 萩原祐志

 

聞き取れるメロディと聞き取れないメロディ

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みなさん、こんにちは、

 
みなさんは、小学校で習った歌から今のポピュラーな歌まで、いろいろ歌えると思います。歌えるということは、メロディを聞き取れて、覚えられるということですね。
最近の音楽制作にはコンピュータが多く使われるようになりました。普通の楽器は人が演奏するので、演奏の速さには限界がありますが、コンピュータはいくらでも速く演奏できます。最近の音楽ってずいぶん小刻みに音が出たり、複雑なメロディが速く演奏されたりしていると思いませんか?
人はどのくらい速いメロディを聞くことができるのでしょう?どんなメロディでも聞き取れるのでしょうか?
次の音を聞いてみてください。

音A

音B

音C

音Aは低い音と高い音が交互に聞こえてきます。音Cはピアノなどを演奏する人には聞きなれた音の並びだと思います。トリルと呼ばれる演奏ですね。それでは、音Bはどうなっているのでしょう?なにか、高い音と低い音がずっと鳴っているように聞こえますが、高い音と低い音の時間的な順序関係が良くわかりませんね。

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おもしろメディア学 第96話 グレアの話(2)

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明るい光が拡がって見える現象をグレアと呼ぶことを前回説明しました。放射状の線が見える原因がどうやらまつ毛であるらしいという話もしました。これを考えていたのは15年ぐらい前の話です。

その頃私は博士号を取るための研究テーマとしてグレアのCG表現を選んでいました。研究としてグレアの原因を説明する場合、「まつ毛を持ち上げるとグレアが消えるので」と言っても説得力はありません。客観的な証拠が必要です。

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メディア学部ではちゃんと「著作権」を教えています!

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「情報メディア法」の授業紹介
東京五輪エンブレムの著作権問題を契機として

 こんにちは、教養学環の村上です。私は、以前はメディア学部の教員をしており、現在でも、「情報メディア法」というメディア学部の授業を担当しています。今日は、この授業の内容を少し紹介したいと思います。
 「情報メディア法」では、現代の情報メディア社会において生じている様々な法的課題を扱っています。ネット上の表現の自由の問題、プライバシー・個人情報保護の問題、コンピュータウィルス、不正アクセスといったサイバー犯罪の問題、メディアコンテンツに関する著作権の問題などです。

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「CEDEC 2015」の展示およびPERACONに、学生たちが参加!

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 メディア学部教員の岸本 好弘です。

 2015年8月26日(水)~28日(金)パシフィコ横浜にて「CEDEC 2015(コンピューター・エンターテイメント・デベロッパーズ・カンファレンス)」が開催されました。CEDECは日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスで、プロのゲームクリエイターやゲーム業界関係者は勿論、多くの研究者も参加する毎夏恒例の催しです。

 今回も20名を超える本学の学生たちが「インタラクティブセッション」での研究展示や、プロも参加するゲーム企画コンテスト「PERACON2015(ペラコン)」への応募という形で参加しました。

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        ▲会場の入口。プロのゲームクリエイターの集まるカンファレンス

 

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おもしろメディア学 第95話 1−1=?(その2)

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前回のブログ「データから社会経済の動きを探る技術」シリーズ「1−1=?」では、小学校以来勉強してきた数学の引き算とAADLで引き算を行う上での演算の関係について紹介した。両者を結ぶポイントは、増加する量と減少する量との間の「相殺」という考え方であった。すなわち、

5−3=

という引き算は、

増加した量(+5)と減少した量(−3)が相殺されて得られる(+2)

と解釈できるということである。

一方AADLは、経済的取引を記録し、管理する仕組みである会計の体系が実装されたプログラミング言語である。相殺を利用したAADLの引き算は、

~(5+^)=

のように記述した訳である。数学の引き算の記述に比べると面倒で、意味が分かりにくい。しかし、会計はまさにこの通りの表記に対応している。そして、様々な取引を管理するにあたって、この相殺というオペレーションが大活躍する。今回は、AADLの記述、すなわち交換代数表記を通じて経済的取引を記録する方法を紹介しよう。

さて、企業は、取引活動を簿記という仕組みを通じて記録している。家庭でも家計簿という、日々の、給料などの収入、買い物などの支出項目を記録する仕組みがある。簿記は、取引ごとの「増」と「減」を同時に記録する複式で記帳する仕組みに特徴がある。これを複式簿記というが、各取引を勘定科目と呼ばれる項目に分類し、帳簿に記帳するのである。この手続きを「仕訳」という。企業の年間を通じた業績は、仕訳という手続きによって記録された、この期間の取引結果の集積である。それでは、次の例に沿って取引の仕訳を具体的に考えてみよう。

 

例 41日付けで普通預金を開設し、資本金1000万円でA社を設立した。同日、営業用に自動車を200万円で購入し、普通預金から支払を行った。

 

まず、会社設立の仕訳は、以下のようになる。

(借方)                              (貸方)

普通預金  ¥1000(増加)    資本金  ¥1000(増加)

簿記では各取引の勘定科目ごとにその増減に応じて借方(左側)と貸方(右側)のいずれかに仕訳される。資産勘定に属する普通預金は、増加する場合には借方、減少する場合には貸方に記帳される。このケースでは普通預金が増加したので借方に記帳されている。一方資本金は純資産勘定で、増加する場合には貸方、減少する場合には借方に記帳される。資産勘定とは逆の記帳になっている。このケースでは資本金が増加したので貸方に記帳されている。資本金という会社設立資金の発生(増加)と、普通預金という資金の蓄積(増加)が同時にバランスして記録されている点に注意してほしい。

次に営業用自動車を購入・支払した取引の仕訳は、

(借方)                             (貸方)

車両  ¥200(増加)         普通預金  ¥200(減少)

となる。自動車は車両という資産勘定で、購入により¥200万の価値を持つ資産が増加したので借方に記帳され、一方その支払により普通預金が同額減少したので貸方に記帳される。¥200万の車両という資産の増加は、同額の普通預金という資産の減少によって取引がバランスしている。

さて、以上のA社に関する取引をまとめると、その財政状態は、結果的に以下のようになっているはずである。

(借方)                             (貸方)

普通預金  ¥800        資本金      ¥1000

車両  ¥200 

すなわち、¥1000万で設立されたA社は、¥800万の普通預金と¥200万の車両を使用して事業を行っているという、実態である。あるいはA社の¥1000万の資本金の価値は、(設立当初は¥1000万の普通預金で構成されていたが自動車の購入により)¥800万の普通預金と¥200万の車両で構成されている、と言い換えても良い。

ここで二つの取引をまとめた、と言う点に注意してほしい。会社設立という最初の取引で発生した¥1000万の普通預金が、車両の購入という次の取引でその残高が¥800万に減少している点である。すなわち、普通預金に関して、

¥1000 ¥200 = ¥800

という引き算が行われているのである。この引き算は、普通預金に関して、二つの仕訳における増と減が相殺された結果と等しい。そして、この相殺の手続きを通じて現在のA社の財政状態が明らかになっているである。

最後に、以上の取引を仕訳した一連の手続きを交換代数で表記してみよう。引き算という演算は、会計上は、勘定科目ごとの(同一の基底間の)相殺というオペレーションに相当することが理解されるであろう。

会社設立の仕訳データ

= 1000<普通預金, 万円, 4/1, A> + 1000<資本金, 万円, 4/1, A >

車両購入の仕訳データ

= 200<車両, 万円, 4/1, A> + 200^<普通預金, 万円, 4/1, A >

以上の取引をまとめた、A社の4/1時点の財政状態は、

~(会社設立の仕訳データ+車両購入の仕訳データ)

= 800<普通預金, 万円, 4/1, A> + 1000<資本金, 万円, 4/1, A >

+200<車両, 万円, 4/1, A>

となる。ここで、相殺オペレーションは、基底が同一の普通預金という勘定に対してのみ作用している点に注意されたい。

すべての経済的取引、すなわち会社設立、車両購入、財政状態の把握と言う一連のプロセスに関わる情報とオペレーションが、各交換代数表記と11に対応していることが理解できるであろう。

(メディア学部 榊俊吾)

「第2回 ADADA Japan」にて4年生が研究発表を行いました

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メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,2015年8月25日(火)に武蔵野美術大学(鷹の台キャンパス)にて開催された「第2回 ADADA(Asia Digital Art and Design Association) Japan」において,菊池研から研究発表を行った 8 名の 4 年生の研究を間単にご紹介したいと思います.

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図.会場内の案内

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第2回ADADA Japan学術大会(ADADA Japan 2015)において7名の4年生がポスター発表

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2015年8月25日に武蔵野美術大学でADADA Japan学術大会が開催されました。
本大会は、デジタルアート、デジタルメディアに関連する幅広い研究・制作分野に関する最新の成果発表、また本分野で研究や制作を始めたばかりの学生・若手による途中経過や構想発表も発表できる場として開かれました。
コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクトの卒業研究生7名はキャラクターメイキングや演出の研究を発表しました。4月から本格的に卒業研究をはじめて、7月に学内において中間発表をした内容を夏休みにさらに発展した内容を発表しました。発表形式はポスター発表であり、多くの参加者から質問やコメントをもらうことができる場になりました。

 

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発表者と研究題目は次の通りです。

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中間発表会(コミュニケーション・アナリシス)

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7月末にコミュニケーション・アナリシスプロジェクトの中間発表会があり,今年度の卒研生18名が,春学期における卒業研究の進捗を発表しました.秋学期からの配属が決定した3年生19名が見学に来ていたこともあり,卒研生も普段より気合が入った様子でした.
 このブログでも以前紹介しましたが,本プロジェクトでは私たちが日常で行なっている様々なコミュニケーションを研究対象としているため,卒研生が取り組んでいる研究テーマは多様にあります.例えば,「ラジオトークにおける話者交替の発見」や「ゲームを介したコミュニケーションの分析」をはじめ,「漫才におけるボケ・ツッコミ・笑いの相互行為分析」,「漫画の描き文字における時代間変化」など,幅広い研究の進捗が中間発表会で報告されました.

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 上記の写真は,中間発表会での様子です.研究があまり進んでいない卒研生にとっては,先生方から鋭い質問や厳しいコメントを受けて,反省が残る発表会になったようです.その一方で,既に学会発表ができるまでの成果を出している,或いは研究を順調に進めれば年度末には学会発表ができそうな数名の卒研生にとっては,秋学期に向けた課題を見つけることができ,充実した発表会になりました.大学の夏休みは922日までなので,中間発表会で反省した卒研生は,夏休み中に挽回してもらいたいと思います.
 メディア学部では,本プロジェクトも含めて色々な分野の卒業研究に取り組むことができます.卒業研究は,
4月から就職活動と並行して取り組まなければいけないため,簡単なことではありませんが,大学生活の集大成になります.在学生の皆さんはもちろんのこと,入学を目指している皆さんも大学4年生になったら,この醍醐味を是非味わってみてください. 


文責:寺岡

おもしろメディア学 第94話 グレアの話(1)

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太陽の反射や明るいライトが目に入るとき何が見えるでしょうか。光が拡がって見えたり、周りに放射状の線が見えたりします。誰もが日常経験するこの現象はグレアと呼ばれるものです。

映像表現の際にこのことを利用して、光の拡がりや放射状の線を描くことで、観る人に、その場所に「明るい光がある」という印象を与えることができます。アニメーションやゲームの画面、CG映像でも多用されています。

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東京ゲームショウのセンス オブ ワンダーナイトにノミネート:『Gen』

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8月25日に行われたADADA Japanで大学院生と卒業生らのグループが作品展示をしました。
「Gen」
日置 優介(東京工科大学) 安藤 健翔(Yack Lab.) 戀津 魁(Yack Lab.) 松本 竹生(Yack Lab.) 神山 大輝(Yack Lab.)

この『Gen』が、今年の東京ゲームショウのセンス オブ ワンダーナイトにノミネートされました。
21の国と地域からエントリーされた100作品の中からプレゼンテーションに選ばれた10作品のなかのひとつです。日本からははわずか2つです。

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このグループは、プロジェクト演習Creative Applicationをきっかけに集まったグループです。このグループのひとり安藤君からメッセージをもらっていますので、紹介します。

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VINCI 2015 開催

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8月24日から26日まで、一橋講堂(東京・竹橋)にて、可視化とビジュアルアプリケーションの国際会議であるVINCI 2015が開催されました。
本会議は2008年より開催され、今年で8回目になります。
チュートリアル1件、基調講演2件、5つの口頭発表セッションとポスターセッションがありました。

チュートリアルでは、統計データを視覚的に見せるシステムについて学習院大学の白田教授がお話されました。統計データは経済や産業などいろいろな分野で利用されています。もちろん、私たちの生活にもとても身近で、テストの点数分布なども統計処理で傾向を知ることができます。そのような統計データを単なる数値ではなく、視覚を用いて直感的に理解する、そして新しい知見を得るということはとても効果的な解析方法なのです。

Shirota


基調講演では、京都大学の中小路教授が視覚的なインタラクティビティを介したデータの探求について、イタリアのミラノ・ビコッカ大学のSchettini教授が色の不変性についてご講演されました。私たちが普段目にしている写真の色は、実際の物体そのものの色ではなく、そこにある光源の影響が少なからず入っています。たとえば、同じりんごであっても、家の中の蛍光灯の下で撮ったものと、太陽のまぶしい海辺で撮ったものでは、それぞれの画像の色は厳密には異なります。Schettini教授は、写真の画像から光源の影響を取り除き、元の物体の色を求める研究をされています。

Nakakoji

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おもしろメディア学 第93話 ASIAGRAPH Reallusion Award 2015 その3

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ASIAGRAPH Reallusion Award 2015も大詰めです。48時間の3DCG動画制作時間も終わり、審査も終了しました。全員閉会式セレモニー会場に移動です。いよいよ、優秀作品が発表されるのです。さて、どの大学が栄冠を手にするのでしょうか。


Allegorithmic 優秀作品賞。これは日本から参加の坂本さんが、プレゼンターをつとめました。
 
 
Glare 優秀作品賞など、各メーカーからの賞が発表されていきます...
 
 
ベスト・ディレクター賞は、マレーシアの技術大学 MARAのチームへ。
 
 
そしてベスト・クリエイティブ賞は、インドネシアのチームでした!それにしても、すごい賞金の額ですね。ビッグな賞を受賞おめでとうございます。こうして閉会式は無事に終わりました。今大会でも、とてもレベルの高い作品が生まれました。

残念ながら、東京工科大学も大坂美術専門学校チームも、ともに入賞はなりませんでした。大坂美術専門学校チームのみなさんには、現地では大変お世話になりました。また、審査委員から東京工科大学チームの作品について「ストーリーがとても良かった」とお褒めの言葉をいただいたそうです。いいコメントがいただけて、良かったですね。

それにしても、英語と中国語だけの環境で、きびしい48時間コンテストを耐え抜いた経験は、みんなを大きく成長させたことでしょう。これからどんどんCGの勉強を続けて、また国際的なコンクールへの参加や国際学会での発表などにもチャレンジしてくださいね。ほんとにお疲れさまでした!

 
最後にオマケの写真をいくつかご紹介... 渡部先生や、クリストファー大会委員長が、厳しいレースの合間に撮影したオフショットです。
 

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おもしろメディア学 第92話 ASIAGRAPH Reallusion Award 2015 その2

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台湾で開催されているASIAGRAPH Reallusion Award 2015、48時間の3DCG・動画制作コンクールのレポート第2弾です。前回、いよいよ競技がスタートしたところまでお伝えしましたが、今回はコンテストの様子とともに、開催地の元智大学や付近の街の様子などもお伝えしたいと思います。
 
 
さて肝心の「今年のお題」ですが、それは「イソップ物語」なのです! 参加者たちから「おお、」と声があがるほど、このテーマ設定は意外でした。みな、「勇気」とか「友情」とか、ヒューマニズム路線で来るかと予想していたからです。
 
さて、読者のみなさんでしたら「イソップ物語」ときいて、何を思い出しますか?見栄を張ってお腹の大きさをくらべてパンクしてしまったカエルの話? キツネとツルがお互いに意地悪する話? なんだか、みんな、小さい頃には聞いたかもしれないけど、よくは覚えていませんよね。そんな心配もあるので、主催者はしっかりと「イソップ物語」の本を用意していてくれました。上の写真は配布された「イソップ物語」。もちろん、英語と中国語のバージョンです(涙)。
 
 
この写真は、作業控え室に集まって、クリエイティブ・ミーティングを行う、東京工科大学チーム。リーダー格の桑山さんを中心に、まずは中心となるストーリーを考えていきます。ここが肝心なところですからね。動画作品は、映像のクオリティも大事ですが、なんといっても物語が人を動かすようなものであることは重要なんです。
 
これまで、大学で合宿をしながら作戦を練ってきた東京工科大学チーム。ここまでで用意してきたプランとは、ちょっと方向性が違う「イソップ物語」というテーマに、ちょっと戸惑っているようです。さて、これから長い長い闘いがはじまります。みんな作品も大事だけど、体調も気をつけてね!

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おもしろメディア学 第91話 ASIAGRAPH Reallusion Award 2015 その1

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ASIAGRAPH主催の3DCG映像コンテスト大会 [ ASHIAGRAPH REALLUSION AWARD 2015 ]が台湾で開催されました。今年は、東京工科大学メディア学部から、3のチームがエントリーいたしました。その中で「チーム BangBang」が、きびしい予選を勝ち抜き決勝に進みました。ファイナリストとして、現地のイベントに参加することになった、彼らの活躍をレポートいたします。
 
このコンテスト参加者は、REALLUSION社の [ iClone ] というソフトウェアを使って、48時間で、3DCGによる動画作品を作成しなければなりません。 [ iClone ] には、多種多様な3Dキャラクターデータや背景データ、さまざまなアクションデータなどが、ライブラリーに用意されています。クリエイターはそれらを組み合わせることで、短時間に高精細な3DCG動画を制作することができるのです。
 
とはいえ、これはまさに「耐久CGマラソン」のようなものです。1チームの構成は三人まで。二日間(48時間)を、チームで協力しながらぶっ通しで作業します。このコンテストを勝ち抜くのが難しいのは、参加者が予想できないような「お題」が出されるからです。参加チームは、この「お題」によって作品のプランを考えて、ストーリーとショットを組み立てていかなければなりません。体力とともに落ち着いた判断力と経験がものを言います。
 
 
さて、ここで今年の、東京工科大学チームのメンバーをご紹介しますね。上の写真、右から順に熊谷君、桑山さん、大黒君。みな一年生です!そして左端は、渡部健司先生( プロジェクト演習「デジタルキャンパス」担当 )です。この写真は、コンテスト開始1時間ほど前のものです。みな旅の疲れも、ものともせず元気です!
 
 
そして、オープニングセレモニーです。今回の大会に参加する20団体と、その作品映像が紹介されたあと、テープカット(でかい!)が行われました。
そして次はいよいよ、今年の「テーマ」の発表です!
 

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理工系でも文学を

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高校生のみなさんは夏休みだったと思います。有意義にすごせたでしょうか。

これまで担当してきた記事では、どちらかというと文系・芸術系の人に向けて書いてきました。今回は、そちらも夏休みということにして、理工系の人に向けたお話しです。

小中学生のときから多くが理工系離れをしているといわれている現在、理工系をめざしている高校生のみなさんは、たいへん貴重な存在です。

理工系をめざす理由はいろいろあると思いますが、少なくとも数学か理科の中の1科目は好きなのだろうと思います。

数学や物理は、できるようになるとパズルを解くような楽しさがあると思います。化学や生物も、できるようになればクイズに答えるような面白みがあるでしょう。

こうした理工系の勉強はじつは結構、時間がかかっているものです。しかし、その科目が好きだと、勉強も苦にならず、ときには時間を忘れて没頭することになり、それでできるようになり、それがまたさらに好きなもとになる、という具合にして、知らないうちに時間をかけているのだと思います。

理工系の教科書に載っていることがらは、ほとんどが不変の真実なので、一度、勉強しておけば、そのときに費やした時間は無駄にはならないでしょう。ただ、面白くなると、それにばかり時間を使ってしまうということになりがちです。

将来、大学の理工系に進んだときには、専門科目は時間をかける必要のあるものがほとんどになります。実験などの演習ならば、さらに時間がかかります。結局、少なくとも、はたから見ると、同じようなことがらばかりに時間を使っているようになります。こういう状況になるので、考えたいのは視野を広げるということです。

大学に入ってからでもいいのですが、できればそれまでにも、理工系科目以外のことに触れるといいのではと思います。

とくにむずかしいことをするように言っているわけではなく、ネットでもテレビでもいいので、ニュースを見たり、新聞を読んだり、文学を読んだりしてはどうかということです。

文学も、理工系に近い、SFや推理小説でもいいのですが、言葉の美しさや感情の機微があらわされている、明治から現在までの文豪の作品がいいと思います。もし、余力があれば、現代訳や解説を手がかりにして古文や漢文を読むのも悪くありません。

こうして視野を広げておくことは、ずっと先になっても、きっと役に立つことになるでしょう。

(メディア学部 小林克正)

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