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紅華祭での研究室展示「学習ゲームチャレンジ」が過去最高の来場者数を記録!

2015年10月25日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部教員の岸本好弘です。

 10月11、12日に開催された紅華祭にて、我々「次世代ゲーミフィケーション研究室」は、4年生による卒業研究ポスター展示、3年生による「学習ゲームチャレンジ」という二つの研究発表展示を行い、さらに1、2年生の有志による模擬店「きっしーぐまパンケーキ」を出店しました。

 研究発表展示では、なんと過去最高となる375名の来場者数を記録! そのうち60名が中学生以下の子供たちでした!!
 

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▲「学習ゲームチャレンジ」コーナー(担当3年生)

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▲「卒業研究ポスター」コーナー(担当4年生)

 

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▲「レトロゲームコーナー」コーナー(担当 教員岸本)

 

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▲研究室展示のポスター
 

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▲模擬店「きっしーぐまパンケーキ」(担当2,1年生)


■リーダー:山本祐輔 (3年)コメント

 本年度の紅華祭研究室展示では、3年生リーダーとして、慣れない立場ではあるが精一杯仕事をこなし、みんなをまとめるよう努力した。その結果、来場者375人という記録に、今までにない達成感と仲間のサポートのありがたさを感じた。
 今回3年生が担当したのは「学習ゲームチャレンジ~学習ゲームを遊んでお菓子をもらおう!」という企画である。自分達が制作した学習ゲームを多くの人に触れてもらうまたとない機会でもあったし、リーダーという立場への挑戦でもあった。単なる来場者数だけでなく、「お昼ご飯食べたらまた来ます」「来年も来ます」といったリピーターを作れたことからしても大成功と言えるだろう。説明の仕方に試行錯誤を重ね、楽しくプレイしてもらえるように「難しすぎず簡単すぎない」設定とすることにも苦労した。だが、子供達の「このゲーム楽しい」「もっとやりたい」という声を聞いた時には、この企画で展示をして良かったと心から思った。
 他人をまとめることや頼ることが苦手で、一人でてんやわんやすることが多かった私だが、今回の研究室展示を通して「自分の頭の中だけで完結させるのは良くない」ということを学んだ。これは企画会議や、準備のタスク管理、当日の子供達への説明などすべてに通ずることで、「自分の中で考えているだけでは相手に伝わるはずがない」というとても単純なものだ。メンバーに頼って意見を求めることが出来てこそ、本当にしっかりしたリーダーとしての働きをしたと言えるのではないだろうか。この考えを活かして、今後の活動でもリーダーやリーダーのサポートに尽力しようと思った。


■指導教員:岸本好弘コメント

 びっくりするぐらい大勢の方々にご来場いただき、ありがたく思いました。私もチラシ配りをしましたが、子供たちには「ゲームとお菓子」、親御さんには「頭の良くなるゲーム」というフレーズで集客しました。私の研究室では、3年生に研究室展示、2年生1年生に模擬店を担当させており、「毎年新しいアイデアで、より楽しそうなこと」をテーマに挑戦させています。来場者に楽しんでいただくのは勿論ですが、学園祭も「教育の場」。企画力、プロジェクト実行力、接客力を身に付ける貴重な機会です。来年も新しい趣向でお待ちしております。


「数学の考え方が身につくゲーム」
http://kishimotolab.org/gm/
(昨年の様子) 学園祭の『親子で遊べる学習ゲーム』展示
に大勢の来場者!


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教員紹介 岸本好弘

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