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2015年11月

ゲームやCGに関する研究成果の学会発表

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メディア学部の渡辺です。こんにちは。

去る 11/6, 7 の両日に、私が指導している学生が学会で発表を行ってきました。今回はこれらの紹介をしたいと思います。

まず院生から。現在修士2年の茨田将史君は、「漫画本整理のための背表紙認識の研究」というタイトルで情報処理学会「グラフィクスとCAD研究会」研究発表会という場で発表を行いました。

この研究は、本棚に並んでいる漫画コミックスの背表紙画像と、新たに追加となるコミックスの背表紙画像を比較し、本棚中のどのタイトルと同じものかを検出するという研究です。普通の書籍であれば、背表紙に印字されているタイトル文字はとても明瞭であり、どんなタイトルなのかはすぐにわかるのですが、漫画の場合はタイトルロゴは独特なものが多く、文字認識がまともに機能しないんですね。将来的には本棚の自動整理ロボットに役立てられればと考えています。

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「メディア学大系:コロナ社」の第2期の出版

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1999年に日本ではじめてメディア学部が東京工科大学に設置されました.元祖,パイオニアの学部として,広く知られています.設立当時,参考になる教科書もなく,教員があらたに教育資料を作成して,メディア学の教育をしてきました.設立15年を記念して,「メディア学大系:コロナ社」が企画され,今までの教育内容を教科書として活用できるようにまとめることになりました.現在,第1期の10巻のうち7巻が発行され,残りの3巻も間もなく,発行予定になっています.
今までに発行された教科書の評判がたいへんよく,他大学でも教科書採用されていたり,重版されたりしてします.この評判から,第2期として5巻の教科書の出版が決まりました.
今後さらに,メディア学部の目指してきた「メディア学」がさらに広く興味を持っていただくために,メディアコンテンツ,メディア技術,メディア社会などの切り口で従来の学問を再構築して,より良い次世代に向けて大きな貢献をする学生を育てたいと考えています.
メディア学大系 >詳しくはここをご覧ください.

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卒業生と書いた論文が出版されます

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今年度の3月に卒業した学生さんとの論文が、今月25日に発刊される『日本労働研究雑誌』12月号に掲載されます。題名は「ワークプレース研究と相互行為分析」です。

 組合での会議場面と企業での会議場面の分析をしています。どのように、会議場面が終了するか、そして会議での話題の移り変わりがあるのかということを、ビデオ撮影して文字起こしをして、言葉と身体的行為を詳細に分析しています。卒業生の小松さんは組合での会議場面を大変によく分析してくださって一緒に論文を書くことができました。実は、だまりこんでしまう時間(沈黙)が重要であることを、分析しました。さらに、会議スタイルは、組織の理念を反映することもわかりました。
  先月も言いましたが、このような大変格の高い学術雑誌にメディア学部の卒業生と論文を発表できたことは、この論文を書く幸せの一つでした。興味をもって詳細に分析する努力が結実することは、指導教官として大変うれしいことでした。
 これからのゼミの配属学生とも、一緒に論文を発表できるような機会をできるだけ持ちたいと願っています。
       山崎 晶子

音の研究室の紹介

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みなさんこんにちは。メディア学部の大淵です。

これまでにもいくつかブログ記事を書いてきましたが、私の研究室では「音」全般を研究しています。その一部を紹介する動画ができましたので、紹介させていただきます。「雑音」の研究と、「音の文化財保護」の研究です。

二つめの音の文化財保護(サウンド・ヘリテージ)の研究は、12月2日から大分県で開かれる「インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ (WISS2015)」でデモ発表を行います。また、12月11日(金)に開催予定の大学院説明会でも紹介させていただく予定ですので、興味のある方はぜひ見にきて下さい。

世界最高峰の学会Siggraph AsiaのAnimation Festivalで目玉セッション「CG in Anime」をコーディネート

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メディア学部の三上です.

世界最高峰の学会Siggraph Asiaには,CG映像作品のフィルムショーなどを行うAnimation Festivalがあります.この中の目玉セッションとして,世界的にも特徴のある日本の「アニメ」における「CG」の活用技術を題材にした,「CG in Anime」というパネルディスカッションをコーディネートしました.
当日は会場があふれるほどの満席となりたいへん盛況でした.

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世界最高峰の学会Siggraph Asiaでゲーム教育に関する論文を発表

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メディア学部の三上です.
今回は,メディア学部の特徴的な教育手法を論文として発表した事例を紹介します.

 

Siggraph Asiaは2008年からスタートした,国際会議で世界最高のCG国際会議のACM Siggraphのアジア開催として始まりました.すぐに国際会議のレベルが上がり,今ではこの分野の最高峰の国際会議のひとつとなりました.

 

その中で,主にCGやコンテンツの教育手法や教育システムなどに関するシンポジウムとして「Symposium on Education」が開催され,東京工科大学で進めている,3年次後期のプロジェクト演習,「インタラクティブゲーム制作<GGJ>」の取り組みを紹介しました.

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工科大生による小学生のための情報検索講座

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「地域の学びのバトンリレー〜21世紀型情報リテラシーの学習プログラム〜」と題して,メディア学部4年の荒武聡司君(上林憲行研究室)が由井第二小学校51組のクラスで情報検索について講義しました.この情報検索講座は,小学生が情報検索を通して「自ら学ぶ力」を身につけることを目的にしています.1回目の1023()は「食育」について,2回目の1030()は「ハロウィン」について,担任の先生と話し合いながら検索テーマを設定して実施しました.

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上の写真は,荒武君が講義する様子と,荒武君が作ったクイズ(食育やハロウィン)について生徒達が検索サイト『Yahoo!きっず』で調べている様子です.検索時間の5分以内にクイズを解こうと,みんな夢中になって検索して答えを調べていました.講座ではAND検索やOR検索,NOT検索について,荒武君が小学生に分かりやすい言葉と図を使いながら説明していたので,ほとんどの生徒達が理解できていました.

下記が,荒武君の感想です.



一番苦労した点は講座の肝である検索ワードを考えることです.講座の内容は小学生にとって身近である方が良いと思い,担任の先生との打ち合わせを通して考えました.1回目は小学生5年生が稲作をしたという話からお米をテーマに,2回目は講座の翌日が31日ということからハロウィンをテーマとしました.どんな問題なら興味を持ってくれるのか,どういった検索を経て答えにたどり着けるのかと考えることが多く大変でした.しかしその分問題に取り組む子供たちの姿を見て,達成感を得られたことを覚えています.
 インターネットを利用して欲しい知識を簡単に得られる今,情報をどうやって活かすか考えることが求められています.今回の講座では問題を解くことで,知らな
 かったことを検索する楽しみを伝えたいと思いました.子供たちの情報活用のキッカケに少しでもなってくれれば幸いです. 


 

 荒武君の感想からも分かるように,今回の講座に向けた準備から実施に至る過程を通して,とても頼もしくなったと感じました.

 今回の講座を受けた生徒達の中から,10年後に自分が大学で学んだことを小学生に教えるような大学生が出てくるかもしれません.そのような「学びのバトンリレー」が繋がることを大学の一教員として期待しています.

 

 

文責:寺岡

CG 系学会「NICOGRAPH 2015」にて研究成果を発表しました

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メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,我々の研究グループによる研究成果を学会で発表してきましたので,その報告をしたいと思います.

2015年11月6日・7日の両日,大阪大学豊中キャンパスにて開催された「NICOGRAPH 2015」において,我々の研究グループからは「Conference Track・フルペーパー:1件」,「ポスター発表:2件」,および「Exhibition Track:1件」の発表を行いました.

「NICOGRAPH」は,1985 年に旧(社)日本コンピュータ・グラフィックス協会により 第1回 NICOGRAPH 論文コンテストが開催されて以来,日本におけるCG・マルチメディア関係者の恒例行事として, もっとも伝統のある学術会議の一つとなっています.
CG やコンテンツ制作を中心とした研究開発論文, またそれらの基礎技術を利用して開発された作品や手法などの事例論文,さらにはアート系コンテンツ論文などが毎年数多く投稿され,厳正な査読を経て採録になった論文や作品が発表されます.

今年度は,この NICOGRAPH 2015 で我々の研究グループから計4件の発表を行いました.

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図.NICOGRAPH 2015 の様子

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学生らが数学ゲームの「プチアイデアソン」に参加しました!

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 メディア学部教員の岸本 好弘です。

 11月11日、西新宿のベネッセホールディングスにて『Global Math コンテスト2015』の説明会と「プチアイデアソン」が行われ、学生28名を引率して参加しました。

 ベネッセホールディングス主催の『Global Math コンテスト』は2013年より年一回開催されている数学ゲーム制作コンテストで、東京工科大学は2年連続優勝という実績を残しています。
 

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▲「プチアイデアソン」での発表の様子

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大学院生が国際学術大会(韓国・光州)で「音楽の自動生成」に関する研究を発表

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メディア学部の伊藤です。

このブログで何度か紹介している大学院1年の黒田元気君が、韓国・光州(クヮンジュ)で開かれた国際学術大会で発表を行いました。
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今回は、「2015 International Design Congress」の一環として開催された「2015 ADADA国際学術大会」(10月17日〜18日)でのポスター発表で、タイトルは「Generating Musical Phrases Including Non-Chord Tones on Mobile Devices」と題するものです。

黒田君は学部生のときから「ユーザの操作によって自動生成される音楽」をテーマに研究を続けていますが、今回は「機能和声にもとづく和音進行」や「非和声音」といった、ハーモニーとメロディの面での音楽理論を開発中のシステムに大幅に組み込んだことが特長です。システム構築にあたっては、学部時代に履修したプロジェクト演習「和声」での、非和声音を含む和声課題の実施を通して得たハーモニーの知識が大いに役立ちました。今後は、リズムの変化をプログラミングによって実現する作業に入ります。例えば、基本の拍節構造から逸脱する要素(シンコペーションなど)をメロディに含ませることで音楽の流れに「安定」と「不安定」の様相を醸し出し、より起伏に富んだ表現の実現を目指します。

さて、私の話はこれくらいにして、ここからは黒田君にバトンタッチして韓国遠征記を語ってもらいましょう。ちなみに、黒田君は今回が海外旅行が初めて(もちろん、国際線の飛行機に乗るのも韓国の地を踏むのも初めて)で、ハングルも読めない中、一人で韓国内を移動して無事にミッションを果たしてきました。では黒田君の韓国遠征記をご覧ください。

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現実的な飛び級

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今日は、工科大メディア学部の1,2年生と、これから入学を考えている高校生の皆さん、それに保護者の方々にぜひ聞いていただきたい「飛び級」の話です。

飛び級制度と聞くと、現実的な話ではない、と思う方も多いでしょう。東京工科大には以前から3年で学部を卒業できる制度が、メディア学部を含むいくつかの学部にあります。しかし、私の知る限りでは適用された例はほとんど聞きません。

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開催案内:Procedural Animation 特別講演会

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メディア学部准教授  菊池 司  です.

本ブログ記事では,下記の特別講演会を開催することが決まりましたので,ご案内いたします.

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【 Procedural Animation 特別講演会 】

ご講演者:Side Effects Software 社 シニアマネージャー・多喜健一氏

日時:11月23日(月),17時~

場所:東京工科大学八王子キャンパス 片柳研究所棟 KE 303



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Side Effects Software社は,カナダ・トロントに本社を置くソフトウェアメーカーで,近年急速に普及・注目を集めている CG ソフト「Houdini」の開発で有名な会社です.

多喜氏は,本社シニアマネージャーであると同時に Houdini の開発にも携わり,日本国内で開催される Houdini セミナーでは講師なども務められております.

Procedural Animation に関する講演会で,当日は祝日となっておりますのでまたとない機会となっております.

聴講はどなたでも歓迎いたしますので,ご興味のある方は是非お越しください.

メディア学部近藤邦雄教授がCGの分野において世界的に活躍された日本人としてCG-JAPAN AWARDを受賞

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 第14回CG Japan Awardをメディア学部近藤邦雄教授が受賞しました.この賞は, 2002年に第1回表彰が行なわれ,CGの分野において世界的に活躍された日本人を対象にして,毎年1から2名を,その業績を称えるもので,18人目の受賞者となりました.メディア学部では,金子満先生が2007年に受賞しており,本学では二人目の授賞です.
■CG-JAPAN AWARDとは-->こちらを ご覧ください

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受賞理由:
 「初期の頃からのコンピュータグラフィックス分野における非写実的表現(NonPhotorealistic Rendering)をはじめ、インタラクティブモデリング、アニメーション、感性情報処理、コンテンツ制作支援など多くの先進的なCG研究で活躍され、後進の研究活動の指針となってきた。また長年にわたりCGの分野において多くの研究者を育成され、直接的にも間接的にも多数の人材に成長と活躍の場を提供されてきた。」


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受賞記念講演は,「CG研究の点・線・面,そして.19-61」と題して,大学生時代から現在までのCGやコンテンツ制作支援技術の研究について紹介をしました.今までの研究発表の資料をまとめていたら,スライド枚数が320枚を超えてしまいました.60分の講演でしたので,全部紹介することは無理と考えて,一つ一つの研究を「点」として,いろいろな研究のつながりを,「線」,さらには,それらの関係から別の研究テーマに展開していくこともあり,それらの研究の拡がりの関係を「面」と考えて,いろいろな研究成果を紹介しました.

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(近日開催)メディア学部のイベント紹介

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みなさん、こんにちは、
 
メディア学部は活発に対外活動を行っています。
対外活動には、イベントの開催や作品の展示、学会での発表、産学連携プロジェクトなどいろいろありますが、今日は、これから予定されているメディア学部のイベントをご紹介します。みなさんの参加できるものもいろいろあります。計画がはっきりしたものはURLも掲載していますので、是非ご覧ください。
  1. 工科大生による小学生のための情報検索講座(上林、寺岡)
  2. 工科大生が情報検索の方法を小学生に説明し、演習を通して、小学生が少し難しい内容について「背伸び学習」ができるようになることを目指す講座です。

    • 日時:10月23日(金)/10月30日(金)、11月中にも2回予定しています
    • 場所:八王子市立由井第二小学校

    10月に実施した講座の記事は近日中に投稿されます。

  3. スウェーデン ウプサラ大学とのワークショップ(近藤)
  4. メディア学部が提携しているウプサラ大学から8名の教員と大学院生が来日してワークショップを開催します。 それぞれの大学院生、学部生の成果発表に加えて、本学の4年生による卒業研究を紹介する予定です。

    • 日時:11月19日(木)13:15から17:00
    • 場所:本学八王子キャンパス片柳研究所棟15F会議室(予定)

    記事はこちらをご覧ください。

  5. 東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻説明会・相談会
  6. B日程入試対象者を中心とした方へメディアサイエンス専攻の紹介をいたします。カリキュラムや学費などの説明、広告分野及びコンテンツ分野の研究と教育の紹介、大学院生の研究紹介、学生による大学院生活の紹介などを行います。

    • 日時:12月11日(金)12:15から17:00(終了時刻は予定)
    • 場所:本学八王子キャンパス 研究棟C 4階会議室
    • 対象者:他大学学生、留学生、本学メディア学部・CS学部4年生、および2、3年生

  7. 広告に関するアイデアソン(進藤)
  8. 「越境して『広告』の未来を探索しよう」

    メディアの進化により、誰でも、『境界を越えて』広告と直接かかわることが可能な時代になりました。 新しい『広告』について、創発的な議論を行う場を提供します。

    記事はこちらをご覧ください。

  9. グローバル・ゲーム・ジャム(三上)
  10. Global Game Jamは世界各地の会場に集まったゲーム開発者が、48時間という限られた時間の中でテーマに沿ったゲームを開発するハッカソンイベントです。2015年のGGJでは78カ国、500を超える会場に28,800人のゲーム開発者が集まりました。東京工科大学は2010年から日本のGGJの中心的な会場として、世界でも最大級の会場になっており、ゲームを学んでいる学生が数多く参加します。

    • 日時:2016年1月29日から1月31日
    • 場所:本学八王子キャンパス片柳研究所棟10F アクティブラーニングセンター
    • http://globalgamejam.org/

今後も追加情報をお知らせいたします!

元祖メディア学部で学ぶ

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高校生のみなさん、こんにちは、

 
東京工科大学メディア学部は日本で最初にできたメディア専門の学部です。いわば、メディア学の元祖です。元祖だと何がいいのかをお話ししましょう。
 
〇学問が【体系化】されています。
〇【基礎重視】の教育です。
〇楽しみながら最先端技術を学べる【学びの方法】を採用しています。
 
【体系化】
メディア学部は既存の学部の名前を変更してできた学部ではありません。メディアを学ぶために何が必要かを吟味して設計された学部です。アニメ、ゲーム、映像、音楽などメディアの中身のことをコンテンツと言いますが、メディア学部では創設以来、「コンテンツを制作する方法」、「コンテンツを人に伝え提示する技術」、「コンテンツを活用する方法」の3つを学部の重点としてきました。この三要素を中心にカリキュラムが体系化され、基礎から最先端の専門分野までを学べます。
メディア学部では徐々に専門のコースに分かれていくカリキュラムになっていますが、図1のように、このコースはメディアの三要素のどこを重点的に学習していくかに関係しています。

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                    図1 メディアの三要素とコース

【基礎重視】
メディア学部ではコンピュータは必須です。入学すると、まず、「リテラシー演習」でコンピュータの使い方に習熟します。次に「基礎演習」で、体系化で述べた三要素の基礎を修得します。この中にはプログラミングなども含みます。基礎を重視しているのは、基礎をしっかり身に付けていれば、将来、今まで経験したことのない新しい課題に直面したときでも、解決策を考えられるようになるからです。
 
【学びの方法】
メディア学部では、具体的なコンテンツを扱いながらメディア学という学問を修得します。例えば、今までになかったゲームをつくろうと思ったら、自分でゲームの中身の手順を作る必要があります。これが、まさにプログラミングなのです。また、音楽はコンピュータで作ります。音楽を作っていく間にコンピュータ技術も覚えてしまいます。コンピュータやプログラミングは情報通信技術(ICT)と呼ばれますが、現在非常に多くの産業でコンピュータやプログラミングを使っていますので、情報通信技術の力があると就職にも有利になるのです。
 
さで、他にどんないいことがあるのでしょう?

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魔女の宅急便で有名な島にあるウプサラ大学キャンパスゴットランド(スウェーデン)とゲームワークショップを本学で開催:お知らせ

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              ウプサラ大学から見たゴットランド島の公園
 2015年11月19日に魔女の宅急便で有名なウプサラ大学キャンパスゴットランドとのワークショップを本学の片柳研究所で行います。ウプサラ大学はスウェーデンの大学ですが、そのなかでもゴットランド島にある世界遺産である美しい町にあるキャンパスではゲームデザインに関連した教育や研究が行われています。ウプサラ大学と東京工科大学のメディア学部では2013年よりゲームデザイン関連の研究について提携をしており、互いの大学で交互にワークショップを開催しています。
今回のワークショップでは、ウプサラ大学から8名の教員と大学院生が来日して参加します。それぞれの大学院生,学部生の成果発表に加えて、本学の4年生による、ゲームに限らず様々なインタラクティブ・コンテンツに関連した卒業研究を紹介する予定になっています。皆、英語でコミュニケーションをとって交流をいたします。
ゲームのデザインや研究はただ行うだけでなく、こうして外の人達に発表し、互いに議論することでよりいいものに発展していきますし、共通の話題で外国の方達と話せるのは楽しいことでもあります。
ゲームデザインを目指している人は、こうした経験をすることも目標の一つとしてみてください。
留学に繋がることもあるかもしれません。
■昨年度のワークショップの様子
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/09/game-workshop20.html
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/09/game-workshop-2.html
以下に今年のプログラムを紹介します.

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広告に関するアイデアソン実施のお知らせ

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メディア社会コースの進藤です。
新しい時代の広告について皆さんとご一緒に考えるアイデアソンを以下にて実施いたします。ご関心のある方はぜひお越しください。

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「アイデアソン:越境して『広告』の未来を探索しよう」

開催趣旨:
このアイデアソンでは、従来の広告が崩壊しつつあるなかで、新しい『広告』に ついて、創発的な議論をして頂く場を提供いたします。『広告』のあり 方は大 きく変わってきています。『越境』という言葉は、これまでは、広告に直接携 わっていらっしゃらないかたであっても、メディアの進化により、 誰でも、 『境界を越えて』広告と直接かかわることが可能な時代になったという思いを込 めてつけました。
しかし、次々と出てくる広告方式は新しい概念なのか、という疑問もありま す。そこで、このたび、様々なお立場の参加者が、それぞれインスピレー ショ ンを拡げることにより、新しい『広告』の方向性を模索し、コミュニティ醸成の きっかけとなることをめざしてアイデアソンを開催することにいた しました。 今まで広告にかかわっていらっしゃったかたはもとより、そうでないみなさまの ご参加を歓迎いたします。

ご参加者が得られること:
このアイデアソンでは、成果として、明日のビジネスにすぐに役に立つ企画をま とめることはできないかもしれません。しかし、広告とは実のところ何 である のか、これまで通りの広告がなぜ嫌われてしまっているのか、メディアや技術の 発展や時代の変化とともに、どのようになっていくかを考えることで、広告の本 質を考える場を提供いたします。また、さまざまな業界の企業人、広告人、メ ディア関係者、大学人、大学院生等、いろいろな参加者とのディスカッションに より、多様な視点を得ることができると考えています。

主催:
越境する広告メディア研究会
(TIAM:Trans-disciplinary Innovation for Advertising Media)

共催:
東京工科大学メディア学部、
東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻

日時:
12月12日(土)15時~18時
  受付開始:14時30分

場所:
工学院大学 新宿キャンパス 高層棟 11階、A-1161教室
 〒163-8677 東京都新宿区西新宿1丁目24番2号
 JR「新宿駅」下車、西口より徒歩5分
 地下1階あるいは1階から、高層棟のエレベーターで11Fまでおあがり
 ください。
 アクセスマップ
 http://www.kogakuin.ac.jp/facilities/campus/shinjuku/access.html
 キャンパスマップ
 http://www.kogakuin.ac.jp/facilities/campus/shinjuku/index.html

参加費:無料

参加にあたってのお願い:
当日、参加者のみなさまが、パソコンやインターネットをお使いいただく場面は 予定しておりませんので、会場にはみなさまのためのインターネット接 続環境 のご用意はございません。ゆえに、用語の検索などを行いたいとお考えの方は、 当日、スマートフォン、ノートPC+モバイルルータなどをご持参ください。

申し込み締め切り:
11月27日(金)24時

申し込み方法:
以下のサイトにアクセスの上、お申し込み下さい。
http://www.kokuchpro.com/event/transdiam/

当日のスケジュール(予定);
15:00~15:00 開会、ポジショントーク司会
           (東京工科大学メディア学部教授 進藤美希)
            アイデアソン司会者のご紹介
           (専修大学ネットワーク情報学部非常勤講師/
            NTTレゾナント株式会社
            メディア事業部広告営業部門担当課長 大和田龍夫)
15:00~15:05 ポジショントーク【1】開催趣旨のご説明
           (東京工科大学大学院
            バイオ・情報メディア研究科長 上林憲行)
15:05~15:10 ポジショントーク【2】体験型広告の開発
           (東京工科大学大学メディア学部准教授 太田高志)
15:10~15:15 ポジショントーク【3】広告とゲーミフィケーション
           (東京工科大学大学メディア学部特任准教授 岸本好弘)
15:15~15:20 ポジショントーク【4】最新のデジタルサイネージ
            TBA
15:20~15:25 ポジショントーク【5】広告人材に求められる視点
           (株)星野リゾート
            ブライダル広告 戦略プラニング マネージャー/
            青山学院大学大学院国際マネジメント研究科MBA
            池田優)
15:25~15:30 ポジショントーク【6】アジアのメディア展開と広告
           (日本経済新聞社 グローバル事業局担当部長/
            青山学院大学大学院国際マネジメント研究科MBA
            丸山昭治)           
15:30~15:35 アイデアソンの進め方のご説明、司会(大和田龍夫)
15:35~15:40 個人シート記入
15:40~15:50 個人シートの交換、インタビュー形式のアイデア共有
15:50~16:10 グループワーク【1】
            (アイデアをベースにしたテーマ設定)
16:10~16:40 中間発表(グループワーク【1】の発表、各3分)
16:10~16:20 休憩(どのグループに移動するかの思考時間)
16:50~16:55 グループ再編成
16:55~17:25 グループワーク【2】
            (中間発表に基づいたアイデアの深掘り)
17:25~17:55 最終発表
17:55~18:00 投票
18:00~18:05 閉会の辞(上林憲行)
18:05~18:30 リフレクション



サイバーワールズ参加報告! その4

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CYBERWORLDS (サイバーワールズ)2015 参加報告も今回が最終回です。今回は、私たちのチームとともに「ベスト・ペーパー賞」を受賞した、ジェフリーさんの作品について、ご紹介いたします。ご本人に、ご承諾をいただきまして、作品の写真などもご覧にいれます。とても刺激的で斬新な作品ばかりで感心しきりです。

 
 
まず、この花畑なのですが、これはひとつひとつが独立したセンサー・ユニットになっています。花鉢に植えられた花は、実は「日本の折り紙」で作られているのです。このインスタレーションは、近くを通る人の動きを感知し、それをスィッチとして動きはじめるのです。そして一旦動き出すと、となり同士のユニットが、その動きを感知して動くので、「花の動き」がどんどん広がっていくのです。面白いですね。いつか、日本でのインスタレーションが出来ないでしょうか。
 
 
こんな風に、茎の部分も伸びたり縮んだり。
 
 
このインスタレーションも、大変シンプルではありますが、面白いのです。黄色いゲートを誰かがくぐると、ゲートに取り付けられたカウンターの数字が変わります。ただそれだけのことなのですが、このインスタレーションを公園などに設置すると...
 
 
みんなが、これを「くぐり」たくなってしまい、たちまち行列ができてしまうのだそうです。行列は、大きな円になることもあれば、ぐるぐる回る小さな円になることもあるそうです。インスタレーションと、それを楽しむ人の行動心理学的な面白さがありますね。
 
 
 
レーザー光線を使ったインスタレーションや、
 
 
オーストラリアの大自然を背景にした、ダイナミックなインスタレーションなど、彼の作品には、そのエネルギーに圧倒されるばかりです。そして彼の作品や研究で一貫しているテーマとは「作品と観客との関係性」なのです。実験的な作品を作ることによって、それを見たり体験したりする人々の行動がどのように変わるのか、人間がどのような心理的な影響を受けるのか、それを考えるところが彼の作品制作と研究の特徴かと思います。
 
 
エネルギッシュで、独創的なジェフリーさんと出会えただけでも、サイバーワールド2015に参加した価値があったかと思えるほど、私たちは彼の活動に感心いたしました。今後、メディア学部での研究を通じて、彼の活動との交流も続けていけたらいいなと考えております。ぜひ、以下のサイトもご覧ください。
 
 
 
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4回にわたってご紹介しました、サイバーワールド参加報告はこれでおしまいです!
最後まで、読んでいただいたみなさま、有り難うございました。
 
 
この記事は、
メディア学部・コンテンツコース 佐々木和郎が担当いたしました。
 
 
 
 

Waku Workイングリッシュの山田貴子さんが国際教育開発プロジェクトに来てくださいました!

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こんにちは!飯沼です。Waku Work イングリッシュとメディア学部の国際教育開発プロジェクトとのおつきあいも、長いものになってきました。WakuWorkイングリッシュは、フィリピン、セブ島で孤児院の就業支援を行っているソーシャルビジネス&NGOです。今回は代表の山田さんと、森住さんが、本学へ来てお話をしてくださいました。

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我々の卒研プロジェクトから数名、夏に、WakuWorkイングリッシュ主催のラーニングジャーニーに参加するため、フィリピンのセブ島に行っています。そこでは、PRビデオ制作、テーマソングの制作、孤児院の子供のための音楽ワークショップやアートワークショップの開催など、学生のアイデアを中心とした活動を行いました。以下はその時にアートワークショップでフィリピンの孤児院にいる子が描いてくれた絵です♪
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来年も、卒業研究の一環として数名、国際教育開発プロジェクトから参加します。来年はセブ島のロレガ地区という貧困層の住む地域に、WakuWorkイングリッシュのラーニングセンターがオープンします。 我々のチームからはITを使った教育プログラムなどの支援ができると良いとおもっています。 わくわくすることがたくさん待っていそうです!
文責:飯沼瑞穂、松橋崇史、千代倉弘明

サイバーワールズ参加報告! その3

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東京工科大学・メディア学部 大学院生のアキ君(アルカティフ・アブドゥラ君)の発表は、実物のピラミッド型ユニットの実演もあり、研究テーマの面白さもあったということで高く評価されました。
そして「ART and DESIGN」部門での「ベスト・ペーパー(優秀論文)賞」を、受賞いたしました。
 
ミニコンピュータとセンサー技術を組み合わせた斬新なインスタレーション作品として、高く評価いただきました。今後は、そのインスタレーションを見てくださる観客とのインタラクションなども含めて、研究を発展できればと思います。座長である、ミラノ工科大学のムラ教授も、「来年のサイバーワールズ 2016 にも是非参加してください」と褒めてくださいました。
 
 
 
論文発表をしたアキ君(中央)、共著者のムタズ・アリフ君(左)そして私。
 
 
もうひとつ嬉しかったのは、私たちの前の発表だったオーストラリアのジェフリーさんも「ベスト・ペーパー」を受賞したことです。彼の作品や発表の内容は、とてもレベルが高くて感心していたのです。彼の作品と研究は、いずれ日本でも高く評価される時がくるのではないかと思います。このブログ・シリーズ4回目で、ひきつづき、彼の研究について、詳しく紹介いたします。
 
 
CYBERWORLDS(サイバーワールズ)2015の全プログラムが終了して、ウプサラ大学・ゴットランド校の庭に出て記念撮影。今回の開催期間は、この写真のように素晴らしい天気が続き、ただでさえ美しいゴットランドの風景が、さらに輝いて見えました。世界各国から、多彩な研究者が集まる刺激的な学会でした。参加者のみなさん、運営事務局のみなさん、大変お世話になりました。来年の、CYBERWORLDS 2016は、中国の重慶市で開催される予定です。
 
 
サイバー・ワールド2015の会場となった、ウプサラ大学・講義棟。
 
 
教室の下には、こんなお洒落なキャンティーン(食堂)があります。スウェーデンの料理はヘルシーなので、沢山食べても平気かと思います。スウェーデンでは、高校生は、高校を卒業するとすぐには大学に入らないとのこと。一度社会に出ることを考えたり、実際に社会経験をしてから、大学で勉強を始めるというケースも多いと聞きます。スウェーデンの大学の学生さんたちが、とても大人っぽく感じたのは、そのせいなのでしょうか?

今回の学会では、目的意識も高く、探究心に燃える素晴らしい研究者の方たちと出会うことができました。アキ君も私も、次の研究テーマをすすめるモチベーションが、とてもアップする経験だったと思います。

このブログを読んでくださったみなさんへ。
ぜひメディア学部で一緒に勉強いたしましょう。そして、こうした学会での発表を通じて、世界の研究者との交流を経験して、グローバルな価値観を身につけられたらいいですね!
 
 
つづく...
 
 

今年の卒業研究「プロダクトデザイン」も最終提案物の表現に入りました

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卒研「プロダクトデザイン」では、前期にテーマ決定、調査、分析、コンセプト立案を行います。後期に入るとゼミでのディスカッションを踏まえ、各自がアイデアを採択し、その案のモデリングと使用シーンの表現へと進みます。これら通年で行ったことは卒業論文としてまとめた後、全員がA1サイズのポスターを制作し、これを前に卒研発表を行います。

さて、今年も
11月の第一週目のゼミで全員、採択するアイデアが決まりました。各自採択案を掲げている様子を写真におさめました。みんな元気です。アイデアは主に手描きでスケッチしながら考えるようにしています。書画装置でスケッチを投影し描き加えながらディスカッションすることもあります。

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これからは
PCを使った採択案のモデリング作業に入ります。この研究室では全員でのディスカッションを大事にしていますので、毎週のゼミにおいてはPCでのモデリング経過などを仲間に示し意見交換します。こうすることで、全員で全員の最終提案物表現の質を少しでも高めるように努力しています。

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文章 萩原祐志

サイバーワールズ参加報告! その2

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いよいよ、CW2015(サイバーワールズ2015)の発表が始まりました。アキ君(アルカティフ・アブドゥラ君)の出番も間近です。私もウプサラ大学・ゴットランド校のロゴの前で写真などを撮りつつ、気合いをいれているところです。(洒落たデザインですよね)

 
今回、私たちが発表するセッションは「ART and DESIGN」というタイトルがついていて、進行役の座長はミラノ工科大学のGianluca Mura(ギャルカ・ムラ)教授です。私たちの前には、オーストラリアから参加している、Geoffrey Brockman(ジェフリー・ブロックマンさんというアーティストの発表がありましたが、これもとても素晴らしいものでした。日本のオリガミのスタイルを使ったインスタレーションなどがあり、私たちの発表のテーマとも共通するものがありました。彼の作品については、このブログの続きで、のちほどまた紹介しますね。
 
 
さていよいよ、アキ君の発表です。アキ君は映像でのプレゼンテーションだけでなく、インスタレーションのピラミッドパーツも持ち込んで、実際のデモも行いました。センサーの関係で会場の明るさが心配でしたが、コンディションもちょうど良くて、うまく動作しました。 聴衆のみなさんの興味をとても集めたようです。熱心な質問も沢山いただきました。うん、なかなか受けているぞ、という感触を得ました。さて、結果はいかに? 「ART and DESIGN」部門の優秀賞の発表は明日のクロージングになります。
 
 
こうして発表は無事に終わり、この後は国際会議ならではの趣向をこらしたレゼプションです。なんとその会場とは「ヴィスビー博物館」なのです! この世界遺産の街の歴史的な宝物を集めたその博物館ロビーが会場だなんて信じられますか? 中世から残る石碑(ホンモノですよ)が並ぶ、その横でレセプション晩餐会です。これには、びっくりしました。
 
 
やはりバイキングの文化なのか「結び目模様」への信仰でしょうか。
 
 
大会実行委員長のステーブン先生のスピーチ。
 
 
並ぶ石碑群。古いものは紀元前の石、中世の十字軍のものもあります。
 
 
大学キャンパスを一歩出れば、こんな風な城壁が街を囲んでいます。ゴットランド島はバルト海の真ん中に位置します。バイキングが跋扈し、十字軍の遠征が刀を振り回して闘った、軍事的要衝だったのですね。石碑に囲まれて趣向豊かなレセプションもあり、昔の闘いの様子なども目に浮かびます。すっかり松尾芭蕉のような気分になる晩でした。こんな環境の大学での研究というのは、ひと味もふた味も違ったものになりそうですね。
 
みなさんも、東京工科大学・メディア学部に入学して、こういう学会への参加を目指してみませんか?
 
つづく...
 
 
このブログはコンテンツコース・佐々木和郎が担当いたしました。
 
 
 
 

OLIVEドネーションサイト運営者で社会起業家の如月流音さんが登壇!

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こんにちは!ソーシャルアントレプレナーシップという専門科目の講義では、社会起業家精神について学びます。今回はソーシャルビジネスを実際に立ち上げて成功されている如月流音さんを、お招きして講演をおこなっていただきました。如月さんは、おねえタレントとしてテレビや雑誌での活動や、IT起業家としての実績、本の執筆など幅広い経験をお持ちの方です。2015年の" みんなの夢アワード5”のファイナリストとしても選ばれました。
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如月さんの提供しているOLIVEというドネーションサイトではサイト上の記事をシェアするたびにポイントがたまり、NGOなどの慈善団体に寄付が簡単にできるという画期的なサイトです。日本では寄付文化が根付いておらず、欧米に比べ寄付を行うことが日常的ではありません。OLIVEは寄付に対する意識を変えて、社会を変えて行くことを目指しています。
OLIVE http://olive.bz/
如月さんのパーソナルストーリーも魅力的です。もともとは男性でいらっしゃいますが、北海道から上京し、色々な出会いを経験し、女性になるための手術を受け現在に至るとのこと。自分らしく生きること、出会いを大切にすること、失敗を恐れないことなどについて語って下さいました。とても情熱的で強い意志を持った美しい方です。学生達も真剣に如月さんのストーリーに耳を傾けました。
文責:飯沼瑞穂、松橋崇史

サイバーワールズ参加報告! その1

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10月上旬にスェーデンで開催の [ CYBERWORLDS 2015(以下CW2015と表記します) ] という国際学会に参加してまいりました。「サイバー・ワールズ」というタイトルの通り、インターネットやコンピュータを使った様々なメディア表現や、アプリケーションについて多彩な研究成果の発表される華やかな学会でした。メディア学部が得意とする、ゲームやアニメに関する研究発表も沢山集まる国際学会です。
 

 
今回、メディア学部から、この学会に参加したのはこの二人。 私・佐々木(左)と、大学院2年生のアルカティフ・アブドゥラ君(以下、ニックネームの『アキ君』で...)です。アキ君は、サウジアラビアからの留学生ですが、学部生時代からとても優秀で、大学院にはいってからも、意欲的で面白いテーマの研究をどんどん進めています。日本語も英語もペラペラに話せる国際派です。
 
今回アキ君と私が発表する研究について、ちょっとだけ説明します。[ Arduino ] というイタリア製ミニコンピュータに、光センサー、赤外線センサー、LEDなどのパーツを組み合わせて作った、インスタレーション・アート作品です。アキ君のチームは、下の写真のようなピラミッド型のユニットを400個(!)も制作しました。
 

 
 
その400個のユニットは、おたがいとなり同士で反応します。片方のピラミッドが光ると、それを隣のピラミッドがそれを感じます。そのピラミッドが光ると、さらにその隣が... こんな風に、光の反応がリレーしていくのです。その様子は、ちょうど、ホタルやイカのように、発光してコミュニケーションをする生き物のようです。ピラミッド内の部品ユニットを交換すると、いろいろな色を発光することもできるようになります。
 
 
 
 
今回の[ CW2015 ]の会場となったのは、スェーデンといっても、バルト海に浮かぶゴットランド島のヴィスビーという街です。映画「魔女の宅急便」の舞台設定にも使われた街と言われるだけあって、とても美しく、いかも街がまるごと世界遺産という街なのです。ストックホルムからさらに小型飛行機に乗り換えて、ヴィスビーに到着しました。会場のウプサラ大学・ゴットランド校のキャンパスを見て、またもびっくり。静かなバルト海の港に面した素晴らしい景色がバック。とても美しいキャンパスです。
 
 
 
 
さて、この研究テーマを持ち込んでまもなく発表です。
ウプサラ大学の「U」の人文字で気合いをいれるアキ君。
研究発表の詳細などは、次回にまたご報告いたします!
 
 
 
 
つづく...
 
この記事はコンテンツコース・佐々木和郎が担当いたしました。
 
 
 

大学院生が国際会議VRCAI 2015でコンピュータグラフィックス技術の研究発表

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あなたの研究がコンピュータグラフィックスの教科書で紹介されると言ったら,びっくりしますか?私の研究や指導していた学生の研究成果が教科書に掲載されていますので,皆さんも研究成果を出せば,教科書に紹介されるかもしれませんね.そんな研究成果の紹介をします.
10月30日から11月1日に神戸で行われたThe 14th ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual Reality Continuum and its Applications in Industry (VRCAI 2015)で,インドネシア出身のMuhammad Ariefくんがコンピュータグラフィックスの新しい技術に関して研究発表しました.この研究は,私がよく知っている東京大学の先生らとの共同研究であり,Arief君にとっても貴重な経験となっています.

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メディア学部で開発したPVCTが中山財団研究発表会で使われました!

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こんにちは!メディア学部では新しい、メディア技術やシステムの開発も行っています。
PVCT(Presentation Video Creation Took)もその一つです。千代倉弘明教授が開発しているこのシステムを使うと、発表者のPC上の発表資料と発表している様子を瞬時に合成した、ビデオを作成することが可能です。最新のバージョンでは、iPhoneに搭載されているビデオカメラを使って合成することも可能です。資料作成は、とっても簡単。教員の研究室でこんなに簡単に一人でも撮影できます。
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このPVCTが中山財団の研究発表会で活用されました。中山財団では”人間と遊び”という視点に立った研究開発の支援を行っています。HPからPVCTを使って撮影して動画を見ることが出来ます。
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中山財団研究発表会

http://www.nakayama-zaidan.or.jp/activity-rollout.html
文責:飯沼瑞穂、千代倉弘明

アスリートとして卒業研究の成果をハイレベルな舞台で競う(その2):

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アスリートとして卒業研究の成果を社会的にハイレベルな舞台で競う(その2):

 サービス体験価値デザイン卒業研究プロジェクト(SXD研究室)では、ユーザー体験価値(UX)をデザイン思考(DT)の方法論を駆使して、ユニークなサービスを実現する活動を行っています.。今年も、社会人の技術者コミュニティがそのサービスアプリケーションのアイディアのユニークネスを競う日本最大級のコンテスト(MA: Mashup Awards)に学生として果敢に挑戦しています(進行形)。

 今回は、Mashup Awardsの予選会に果敢に挑戦の報告です。

 主催者サイドの東北地区予選会の様子をご覧ください。⑧、⑨がSXD研究室からの発表です。

 本人の予選会参加の感想は、以下の通りです。

「私や赤沼くんの作品も面白そうと言っていただきました。確かに世のためになるということも大事かもしれませんが、せっかくのMashup Awardです、面白そう!と言って頂く作品を作るのも良いかもしれません。」

 「SXDからMAへの参加において、アイデアに関しては十分に戦えます。後は完成度を高めることが課題になるかと思います。そして、来年も予選会には行って下さい!!多くの学びを得られると思います!!!凄くオススメです!!!」

 また、東海地区の予選会の様子は、以下の通りです。⑥、⑦がSXD研究室からの発表です。

発表の様子をレポートしてもらいました(上記のブログから抜粋)


作品名:Qun²comm!

http://hacklog.jp/works/4242 

写真を撮りたい人にデバイスを持ってもらい心音を録音して、写真を一緒に鑑賞

心音を録音するデバイスを胸にあて、写真をとります。撮影された時の心音が聞きながら写真を見ることができます。

心音を録音しながら撮影

写真と心音データのデモ


⑦作品名:pic-con!

http://hacklog.jp/works/4243

BLTの技術を使い、すれ違った人のお気に入り写真を発見し、集めて見ることの出来るサービス

pic-con!=「picture」 ×「 iBeacon 」。Instagramに投稿されている写真から、お気に入りの写真を1枚選ぶと、その写真がすれ違った人へおくられます。

 

 学生が伸びやかに活躍できる社会的な舞台を用意して、そこで存分に自己表現してもらうことが、成長の大いなる切っ掛けとなることを改めて確信しました。

(MS 上林 憲行)

アスリートとして卒業研究の成果をハイレベルな舞台で競う(その1):

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 サービス体験価値デザイン卒業研究プロジェクト(室)では、ユーザー体験価値(UX)をデザイン思考(DT)の方法論を駆使して、ユニークなサービスを実現する活動を行っています.。今年も、社会人の技術者コミュニティがそのサービスやアプリケーションのアイディアのユニークネスを競う日本最大級のコンテスト(MA: Mashup Awards)に学生として果敢に挑戦しています(進行形)。

  その挑戦の途中経過の報告です。

  早々と、春先に就職を決め、ユニークなサービスを考案し実現することに邁進してきた成果の一端をコンテストにノミネートして腕試しをして、あわよくば、賞金を獲得することを目標にした挑戦です。現在、審査が進行中。

 嬉しい第一報は、卒研生のノミネート5件のうち、4件が、主催者サイドの目に止まり、お褒めや激励の言葉(評価)をいただくことができ、学生たちは、歓声を上げていました。社会のシビアな評価にさらされ、評価を受けること(認められこと)が、学生の成長を促す特効薬です。このことを改めて認識しました。


(MS 上林憲行)

経済的取引と会計の話(その2)

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今回は、前回のブログ「データから社会経済の動きを探る技術」シリーズ「経済的取引と会計の話」に引き続き、経済活動を取引量から把握する会計の話を少し一般的な見地から紹介しよう。今回は、拙著「ICTビジネス」(コロナ社)の第5章を一部引用しながら話を進めよう。

一般にすべての経済的取引はいずれかの「勘定科目」と呼ばれる会計の分類項目に仕訳され、その勘定科目は、資産、負債、純資産、費用、収益のいずれかの勘定に分類されて、残高試算表と呼ばれる表に集計することができる。残高試算表では、各勘定の表記されている位置は、当該勘定についてその値がプラスである場合の位置になっている。例えば、資産勘定は借方(左側)であり、負債勘定は貸方(右側)に配置される。各勘定は通常、決算期においてそれまで発生したすべての取引データが相殺されていずれもプラスの値になる(ごく一部の例外はあるが、今回は触れない)。そしてこの残高試算表の借方(左側)は資金をどのように使用したか(資金の運用)を表し、貸方(右側)はその資金をどのように集めたか(資金の調達源泉)を表している。そして、前回に述べたように、左側と右側とで残高は等しくなっている。

以上の一般的な残高試算表と、前回の事例の取引を相殺した結果を借方と貸方に分けた表(これも残高試算表であるが、負債と純資産勘定は発生していないことに注意)を見てみよう。それぞれの部門のボックスの大きさは残高の大きさを反映して表しており、各部門を借方と貸方で合計したボックス全体の大きさは等しくなっている。

 そして残高試算表は、決算期に様々な調整(決算整理という)が行われた後、貸借対照表(Balance Sheet : B/S)と損益計算書(Profit & Loss statement: P/L)に分離される。すなわち、収益が費用を上回る分(黒字の場合)を当期に発生した利益としてフロー勘定である損益計算書に計上する。一方、当期に発生した利益は来期以降の純資産として、ストック勘定である貸借対照表の、これまで蓄積されてきた純資産に組み入れられる。

前回の事例でも、残高試算表は、今期(といっても4/1だけであるが)発生した利益を通じて、貸借対照表と損益計算表に分けることができる。このお店は、商品を\800で仕入れ、これを\1000で販売し、利益\200を最終的に得たわけである。

さて、経済取引を計る量にはストックとフローという2種類の数量がある。先に触れたように、貸借対照表の勘定科目がストック量で、損益計算の勘定科目がフロー量である。ストック量というのは、経済取引の結果生じた、ある時点における「状態」を表す量であり、フロー量は、ある一定期間に「発生」した経済取引量である。

例えば、上の事例で、4月1日から430日までの1ヶ月の間に商品が5個販売されたとすれば、

\1000×5=\5000

この期間に発生した売上がフロー量である。そして、増加した\5000の現金と、この5個分の仕入に支払った\4000の現金と、この現金の増加と減少を相殺して、利益として残った現金の量の430日の時点の状態\1000が、現金残高というストック量である。この現金のような資産勘定はストック量であるが、ある時点から別の時点までの間の、販売による\1000の現金の入り(増加)と支払いによる\800の現金の出(減少)、それぞれの状態の変化はフロー量である。

この例のように、売上、費用、利益のような期間中に発生する動きを表す量がフローであり、現金、買掛金、純資産のような特定時点での状態量を表す量がストックである。そして、状態変数のストック量でも、期間という幅の中での状態の変化はフロー量である。ストック量の現金残高でいえば、その増減である変化分はフロー量である。

経済的取引の実態を捕捉するということは、このように、ある期間内の動きと、その結果生じた状態の両面からとらえ、そして両者の関係をつなぎ、次の時間的推移に進むという、静と動と、併せ持った視点が必要になるのである。AADL(代数的会計記述言語:Algebraic Accounting Description Language)が、会計的実務を忠実に再現し、ストックとフローという両面を厳密、かつ可視的に扱えるデータ管理並びにその実装プログラミング基盤を提供していることはいうまでもない。

(メディア学部 榊俊吾)

 

I'm coffee

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先日はプログラミングの話をしましたが、今日はもう一つの不人気科目の話をしましょう。「英語」です。

書店に並ぶ英語本を見ると「『私はコーヒーです』を"I'm coffee"と訳していませんか?それは大間違いです」といったことが大きく書かれています。これを読んで、ああ自分はそんな恥ずかしい英語を話していたのか、と思わせれば、本の売れ行きが伸びるという算段なのでしょうが、"I'm coffee"は、そんなに悪い英語でしょうか。

似たような例として、「レストランで"Rice, please"と言っても、Rの発音が悪いと、Lice(シラミ)が出てきてしまいますよ」というのもあります。でも、よく考えて下さい。喫茶店で"I'm coffee"と言ったとして、それがコーヒーを注文したいという意味だとわからない店員が、果たしてどれだけいるでしょうか。あるいは、レストランで客がシラミを注文すると思う店員など、いるわけがないと思いませんか。大丈夫です。"I'm coffee"も"Lice, please"も、まず間違いなくちゃんと通じます。

実は、英語が苦手な人の英語がちゃんと通じないのは、ほとんどの場合「声が小さすぎるから」です。それなのに、相手が"What?"とか聞き返すと、「ああ、やっぱり自分の英語は間違っていた、何か違う言い方しなくちゃ」と思って、でも自信が無いので更に小さい声になって、結局ますます通じないという悪循環に陥ってしまいます。

ふだんの友達や家族との会話を思い出してみましょう。日本語で話していても、「え?」「何?」などと聞き返されることはしょっちゅうありませんか。そう、相手が聞き取れないのは、決して間違った言葉を話しているからだとは限らないのです。

最近、メジャーリーグでプレーする川崎宗則選手のインタビューが話題になっているようです。川崎選手の英語はお世辞にも上手とは言えませんが、持ち前の熱い語り口で、ファンの人たちに強い印象を残しているようです。時間があれば、YouTubeで"munenori kawasaki interview"と検索して、「語彙力が無くても伝わる英語」の見本をぜひ見てみて下さい。

(大淵 康成)

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