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2016年1月

Global Game Jam 2016テーマは「RITUAL」

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メディア学部三上です

 Global Game Jam東京工科大学会場は2日目に入りました.GGJは世界同一のテーマを世界各地で時差スタートしていきますので,開始してもテーマについてはお伝えすることができませんでした.

 2日目の日本時間のお昼に,全世界すべての会場がスタートしましたので,テーマがオープンになりました.
 今年のテーマは「RITUAL」という英単語です.RITUALは「儀式」や「慣習」といった意味を持ちます.さて,各チームどんなゲームを考えてきたのでしょうか?

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Global Game Jam 2016ついにスタート(初日の様子)

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 メディア学部三上です.

 いよいよ世界最大のゲームハッカソンイベントGlobal Game Jam2016(GGJ)がスタートしました.東京工科大学会場には106名の参加者が集まり,熱気にあふれています.GGJは世界各地が会場になっていて,現地時間の1月29日金曜日17:00にスタートするので,東京は世界でもかなり早い段階にスタートします.

 テーマも公開されているのですが,残念ながら他の地域がまだ始まっていませんのでここで公にすることもできませんし,どんなゲームを作っているかも教えられません.
 まずは雰囲気だけでも感じてもらえればと思います.

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アラブ首長国連邦・カリファ大学の学生らにゲーム研究を紹介!

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 メディア学部 教員の岸本 好弘です。

 1月27日(水)、アラブ首長国連邦(UAE)のカリファ大学から学生ら30余名が来校しました。
 メディア学部では、デジタルサイネージと併せて、学生らが制作し東京ゲームショウに出展したゲームを紹介しました。果たして、日本の若者の制作したゲームはUAEの若者を楽しませることができたのでしょうか?


↓↓UAEの場所はここ

 
 

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▲UAE vs日本、大絶叫のレースの様子

絶叫アクションレースゲーム『ブンブンブーン』紹介ページ

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いよいよギネス級のゲーム開発イベント「Global Game Jam」開催

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メディア学部の三上です.

 いよいよ1月29日から,世界同時ゲーム開発イベント「Global Game Jam 2016」が開催されます.

 2008年度から始まったこのイベントは世界各地の会場に集まったゲーム開発者(Jammer)たちが,当日即席の開発チームを組み,その場で提示されたお題に沿ったゲームを48時間以内に開発するというイベントです.

 イベント開催のニュースはYahooIのHeadlineでも報じられています.

「東京工科大学が“グローバルゲームジャム”に6年連続で参加 48時間でゲーム開発に挑戦する参加者を募集中」

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繰り返せないコンピュータ芸術:煤によるジェネラティブアート生成

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メディア学部の羽田です。
3日ほど前、25日のブログに書いた、昨年11月のNicographで発表した研究の詳細について本日はお話ししましょう。

今回ご紹介するのは Sootoid という研究で、ろうそくの煤を利用して絵を描くシステムです。
まず、動画がありますのでこちらを見てください。

Sootoid: Generative Art Drawing by Flame of Candle from Hisakazu Hada on Vimeo.

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折り紙研究の論文誌

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メディア学部の鶴田です。

1月上旬に折り紙研究の論文誌「Origami 6」が出版されました。パート1とパート2の2冊組で、一昨年前に開催された折り紙の国際会議での発表が含まれています。

パート1は主に折り紙の数学に関する研究で、理論的なものが多めです。一方、パート2は折り紙の技術を工学、建築、産業デザインや教育など他分野へ応用するような研究が掲載されています。

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画像はAMS(American Mathematical Society)のウェブサイトから引用

ちなみに鶴田の研究はこちら:

  • Naoya Tsuruta, Jun Mitani,Yoshihiro Kanamori, and Yukio Fukui: Simple Flat Origami Exploration System with Random Folds

コンピュータでランダムに紙を折った形をたくさん作って、その中から折り紙作品(鳥とか花とか何かの形に見えるもの)を発見してみるというものです。ただし、適当に折るだけでは折り紙作品らしい形はできません。そのため、開発したソフトウェアには「カドとカドを重ねるように折る」とか「フチとフチを合わせるように折る」といった折り紙ならではの折り方のルールが組み込まれています。(詳細は別の機会に)

Amazonで探すと目次と前書きぐらいは読めるみたいです。ぜひ見てみてください!

【学会発表】平成27年度芸術科学会東北支部大会にて

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日は,1月23日(土)に岩手県盛岡市・アイーナで開催された「平成27年度芸術科学会東北支部大会」にて,2 件の研究成果発表を行いましたので,簡単に紹介したいと思います.

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図.盛岡市・アイーナ

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卒業論文から学会論文へ

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メディア学部の羽田です。
このblogでもいくつか記事に載っているとおり、昨年  11月に大阪大学で行われた nicograph2015 において我々の研究室からは合計4本の研究発表を行いました。
それぞれの発表タイトルは以下のとおりです。
  • Sootoid: 煤によるジェネラティブアート生成の試み: 羽田 久一, 中野 亜希人, 亀井 翔, 戸塚 大介
  • 衣服間での自然な接合と通信を可能とするワンタッチバックル型コネクタの開発: 上田 真子, 鮫島 ありさ, 中野 亜希人, 羽田 久一
  • FlowLight: 風の流れを描く凧: 羽田 久一, 中野 亜希人
  • ボタンの形状変化による掛け外しの制御: 鮫島 ありさ, 上田 真子, 中野 亜希人, 羽田 久一

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キャンパス紹介:雪景色の風景

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1月18日に,八王子キャンパスでは,雪がたくさん積もりました.雪で真っ白になった美しいキャンパスを紹介します.実は 昨年も1月末に雪が降って,ブログに写真を提携しました.

■キャンパス紹介:雪のきれいな冬景色(2015年)   
今回は,時間を変えて撮影した松と馬の風景を紹介します.

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このような風景をみて,びっくりするかもしれませんが,南の国から来ている留学生は大変喜んでこの風景を見ています.本学に留学経験のある先生や学生もfacebookなどでこのような写真を見て,懐かしがってくれます.

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ソーシャルアントレプレナーシップ最終発表

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 3年生を対象にしたソーシャルアントレプレナーシップの授業では、実際の社会課題を解決するための提案を行うことを最終課題としています。第14回の授業で全 33班が4つのグループに分かれて発表し、それぞれのグループで最高評価を得た4つの班が第15回目に発表を行いました。評価は、オンライン上で 学生が実施しました。5つの観点から、それぞれ5段階評価を実施し、それぞれの観点の全学生の平均値の合計で、班ごとの点数をつけました。マイク ロソフトのシェアポイントを活用し、評価が即座にグラフ化されるように設定し、各班ごとに点数の比較ができるようにしました。

 
第15回目授業に残ったファイナリストの発表内容を簡単に紹介します。


トップバッターの班は、「知的障害者の雇用問題の解決」がテーマでした。

 障害者の就職口が少なかったり、障害者に対しての世間の偏見の目や理解の無さに注目し、障害者の働く場を創出し、同時に、そこを「オープンキッチ ンカフェ」にして、雇用をスカウトする場にしてはどうか、という提案でした。すぐにでも実施してほしい、具体的なプランでした。


次の班は「第二次農業改革」がテーマでした。 

 就農者がなかなか増加しない中でも、新規参入者が多いことに着目し、それをいかにバックアップするのか検討しました。農業コンサルタントなどを適 切に配置していくことが新規参入者を手助けできる、という提案で、大変、タイムリーなわかりやすい提案でした。地域や連携する組織を絞って具体的 にプランを練るとより、現実的な案になるのではないかというコメントがありました。


三番目の班は、「都内の完全失業者の再雇用」というテーマでした。

 子供向けのキッザニアを参考に、再就職を支援する「エンプロニア」を提案しました。エンプロニアとは、企業の求めるスキルを得ると同時に、雇用先 とのコネクションが生まれる場です。人員が足りないような会社が失業者を逆オファーできるような仕組みを導入し、そこでの体験を管理して、履歴書 に記載できるという提案もありました。大変、興味深い提案でした。


最後は、「介護ある未来の創造プロジェクト」

 家族の介護を考えなければいけない時に備えてと考えたプロジェクトです。介護問題に十分な関心を持たない企業と個人向けの情報発信を強化すると共 に、介護を支える人材教育をセットで提案したものでした。実際の問題をよく調べ、把握した上での提案でした。


ファイナルに残った4つの班に限らず、多くのグループで、しっかりと背景を調べ、提案を吟味していました。今後の研究活動や就職活動に活せる内容 だったのではないかと思います。


文責:松橋崇史、飯沼瑞穂、水谷衣里

閑話休題:経済的活動に潜むカオスとフラクタルの話

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今回の面白メディア学は、趣向を変えて経済シミュレーションの話をしよう。筆者はもう10年以上前のことになるが、持続的に技術革新が発生するような長期経済成長の問題をシミュレーションモデルで取り組んでいた。

実際の経済成長のプロセスでは、高い生産性を実現する新しい技術が誕生すると、それが旧来の生産性の低下した技術を代替しつつ社会に普及していき、ついには社会システム全体を規定する技術に成長する。しかし、そうした技術もやがては成熟期を迎え、その生産性が低下するとともに、また新たな技術が誕生してこれに取って代わられ、…という過程を連綿と続けてきている。こうした過程を通じて俗にいうS時型の成長経路が実現される。

筆者は、こうした技術領域の選択を、主として事業会社部門と金融機関との間の取引をモデル化し、シミュレーションを行った。その結果、上記の様式的な事実に合うような、技術転換を伴った十分長期の経済成長が達成されるためには、技術領域の選択にカオス的な現象が要件になっていることを発見した。

次の図は、事業会社部門と金融機関それぞれの、技術領域の選択比率の時間を通じた経路である。それぞれ0と1の間で選択比率が推移しているが、その動きに一定の傾向ないし法則性を認めることは困難であろう。実際下記の経路はカオスになっている。


しかし、両部門の選択比率を2次元の座標平面にプロットしてみると、非常に特徴的な、一定の領域に収まっているのがわかる。そしてこの図形はフラクタルになっている。


経済現象と言えば、株価の動きや、経済予測が困難であることからも、非常に複雑な関係を想起する。しかし、上記のカオスとフラクタルは、二つの部門による技術領域の選択比率を変数とする、すなわち2変数の非常に初等的な式から構成されていることを付言しておこう。

(メディア学部 榊俊吾)

日本人と日系人の物語1

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みなさんは、ジョージ・タケイという日系人の俳優が、ブロードウェイで日系人を主題にした舞台をしているのをご存じでしょうか?

工科大の英語の研修で、ロサンジェルスに行くと必ず訪れる場所の一つが、全米日系人博物館です。真珠湾攻撃の後、日本人の血が流れていれば、たとえ米兵として兄弟や息子が参戦していても、日系アメリカ人は収容所に送られました。
 日系カナダ人はある種それよりもずっと過酷な運命を強いられましたが。

 様々な映画で日系人部隊の活躍は取り上げられましたし、戦後には戦時補償もあり、日系人の地位はアメリカ社会で飛躍的に上がりました。

 しかし、日本と日系人の関わりは多くのものがあります。今回私たちは、インタビューや録画からたくさんの貴重な話を伺いました。それを、歴史・ナラティブ・会話分析から描きました。

 2月27日の本の出版に向けてだんだんとご紹介したいと思います。

世織書房 『日本人と日系人の物語』2月27日に発売です。

 とりあえず、今回はここまで。

山崎 晶子

おもしろメディア学: 見る距離によって,違う画像が見える?!

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遠くから見ていた広告の画像が,近くに来たら違った画像に見えてしまう.こんな経験はありますか?まだ実用的な活用は少ないですが,将来の画像表現技術としてとても有望な方法について紹介します.
このような見る距離によって,2つの異なる画像を見ることができるようにする技術をHybrid Imageといいます.この手法は,2つの画像を利用して,それぞれ,低周波画像と高周波画像に変換して,それを合成することによって生成します.低周波はぼかした画像,高周波成分はエッジ抽出した画像です.
次の図は低周波と高周波を表しています.

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低周波画像と高周波画像は次のようになります.

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メディア学部研究教育紹介ビデオ03:清川隼矢さん「1オクターブ14音の作曲と分析」

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メディア学部の伊藤です。

昨年(2015年)12月18日のブログで、清川隼矢君の「初音ミクを周波数レベルで調律する研究」の動画を取り上げました。その動画で清川君は、研究に取り組む上で必要な技術や考案したシステムに関する説明をしていますが、今回ご紹介する動画は、そのような技術やシステムを自らの創作に応用し、実際に作曲した「Nursery Song in 14EDO」という音楽作品について語ったものです。

この動画で流れているピアノ曲がその作品で、一般的に1オクターブ12音で構成されるものを14音とした理由や、それによって生み出される音響の特徴・特性をわかりやすく丁寧に説明しています。

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気づくということ

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メディア学部では、いま卒業論文の提出時期です。卒業研究の内容をまとめて、初めて読む人にも、きちんと理解してもらえるような形にしなくてはいけないので、卒業研究をしてきた学生はがんばっています。

こうした研究のまとめや論文の構成は、論理的にする必要があります。筋道を立てて説得的に書かなくてはならないわけです。

ところが、よく見てみると、それは本当の最終段階のことで、研究や執筆の最中には論理的ではないことが起こっています。それは、一言にまとめれば、気づきというようなことです。

経験のある人は多いと思いますが、クイズやパズルなどを考えていて、理由はわからないけれど、なんとなく答えがわかってしまうということがあります。絶対に正しいのかと言われると根拠はないですが、自分としては確信していて、実際にも合っているという状態です。

実は、研究や執筆の場合も、こうした気づきがないと進まないと考えられ始めているのです。数学は、計算や定理の証明だと思っている人がいるかもしれませんが、数学の研究者は、そもそも、どういう計算をするのか、どういう命題が定理のもとになるのか、そういったことを思いつかなければいけませんし、それは必ずしも論理的に得られるものではありません。なんとなく正しいと思うことがらから始まる場合も多いのです。

ただ、研究や執筆の後半の段階では、後からではありますが、この気づいたことがらを論理的に示さなければなりません。この部分は説明してわかることなので、高校までの数学では、ここが協調されることになりますが、やはり、気づきは必要なはずです。

自分の専門分野のひとつである数学について述べましたが、おそらく、どんな分野の研究や執筆でも、気づきと、その論理的な後付けというように進んでいくと考えられるようになっているのです。

さて、ではこの気づきはどうしたら得られるのでしょうか。残念ながら、まだ確定した方法は知られていないようです。ただ、当たり前のことですが、まったく知らないこと、考えたことのないことに関しては、この気づきは起きないようです。やはり、がんばった後に初めて、気づきがあるということなのでしょう。

さまざまな試験の時期だと思います。がんばりに裏付けされた、気づきがあって、いい結果が出ることを祈っています。

(メディア学部 小林克正)

フレッシャーズゼミII・「フィールドワーク」合同発表会を開催しました

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,1年次後期の「フレッシャーズゼミ II」において1年生の皆さんが取り組んだ「フィールドワーク」の合同発表会の様子をご紹介したいと思います.

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図.学生・教員ともに課題テーマに関して真剣にディスカッションします

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2月20日~21日「サステイナブル社会」をテーマとしたシリアスゲームジャムを開催!

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メディア学部 教員の岸本 好弘です。
 来たる2月20日~21日、『ゲームの力で世界を救え!第4回シリアスゲームジャム』を開催します。
 今回のテーマは「サステイナブル社会(持続的発展の可能な社会)」。「エコ」を一歩先へ進めた「サステイナブル社会」を広くピーアールするためのゲームを開発します。「サステイナブル社会って何?」と思われる参加者向けに、事前にYouTube上で「サステイナブル社会」を学べる専門家によるレクチャーも準備する予定です。

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"Serious Game Jam for Sustainable Society"
  ~「エコ」の一歩先の地球にやさしい「サステイナブル」社会へ~
開催日:2016年2月20日(土)~21日(日)
会場:KLab株式会社(東京都港区六本木)
参加申込み締切:2月1日(月) ※参加資格は、原則20歳以上とします。
公式サイト:http://kishimotolab.org/sgj4

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大学院M1のヘンリー君の研究が中間発表最優秀発表賞受賞

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メディア学部の三上です.

すでに菊池先生から大学院メディアサイエンス専攻のM1中間発表の様子のBlog記事としてアップされていました.

昨年からポスター形式で発表するように形式を変更し,発表の中で教員の投票により優秀賞と最優秀賞を表彰するようにしました.本年度の大学院メディアサイエンス専攻のM1学生の中間発表では,私の研究室のヘルナンデス ヘンリー君が最優秀賞を受賞しました.

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シンポジウム

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2月27日に『日本人と日系人の物語』という本を発行するため、記念のシンポジウムを
埼玉大学東京キャンパスで行います。
質的心理学の泰斗のやまだようこ先生やエスノメソドロジーの山崎敬一先生等、著名な先生がたくさんいらっしゃるので是非参加してくださると嬉しいです。

短いお知らせとなりますが、詳しいことはおいおいお知らせします。

山崎 晶子

企業研修に役立つゲーミフィケーション研究!

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 メディア学部教員の岸本 好弘です。

 「ゲーミフィケーション」とは、ゲームの持つドキドキワクワクの仕組みを、ゲーム以外に活用していくことです。私の研究テーマのひとつ「ゲーミフィケーションを活用した大学授業の可能性」は、「能動的参加」「称賛演出」「成長の可視化」といった「ゲームの楽しさ・面白さ」を決める6つの要素を、授業の進め方に組み込んでいくというものです。29年間のビデオゲーム開発を経て大学教員になった当初から取り組み始め、現在も試行錯誤を続けています。
 学校の授業のみならず、「ゲーミフィケーション」は企業研修にも活用可能です。国内最大規模のeラーニング会議『eラーニングアワードフォーラム』にて、2013年、2014年、2015年と3年連続講演させていただき、昨年は「来場者満足度トップ10」に入ったとのことで、「社員のモチベーション向上のヒントになる」と評価していただきました。

◆『夢中にさせる授業「ゲーミフィケーション×授業」2015最前線 ~即実践できる!学生の心をつかむ6つの手法~』

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▲『eラーニングアワードフォーラム2015』での講演の様子

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メディア学部Movie Libraryにプロジェクト演習の珠玉のゲームが登場(3)

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メディア学部の三上です.

昨年から,メディア学部 Movie Libraryが公開されています.

その中でメディア学部の教育の特徴の一つである「プロジェクト演習」の枠組みの中で実施されている,「インタラクティブ・ゲーム制作」の成果物の紹介動画もアップされました.

今回のブログでは,そのコンテンツについて紹介したいと思います.

最後に登場するのは現実世界の映像とゲームの世界を融合させる技術「AR(Augmented Reality)」と利用したゲーム「カシカセカイ」です.

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動画はこちらでご覧になれます.(メディアコンテンツコース「カシカセカイで遊んでみよう」)

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メディア学部Movie Libraryにプロジェクト演習の珠玉のゲームが登場(2)

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メディア学部の三上です.

昨年から,メディア学部 Movie Libraryが公開されています.

その中でメディア学部の教育の特徴の一つである「プロジェクト演習」の枠組みの中で実施されている,「インタラクティブ・ゲーム制作」の成果物の紹介動画もアップされました.

今回のブログでは,そのコンテンツについて紹介したいと思います.

まずは,ふたつ目に音声を使ってゲームを操作するレースゲーム「ブンブンブーン」を紹介します.

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動画はこちらでご覧になれます.(メディアコンテンツコース「声で走る!レーシングゲーム」)

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メディア学部Movie Libraryにプロジェクト演習の珠玉のゲームが登場(1)

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メディア学部の三上です.

昨年から,メディア学部 Movie Libraryが公開されています.

その中でメディア学部の教育の特徴の一つである「プロジェクト演習」の枠組みの中で実施されている,「インタラクティブ・ゲーム制作」の成果物の紹介動画もアップされました.

今回のブログでは,そのコンテンツについて紹介したいと思います.

まずは,イスをモチーフにした独自のゲームコントローラを利用した「Chairbot」から紹介します.

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動画はこちらでご覧になれます.(メディアコンテンツコース「イスを使ったおもしろゲーム」)

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広告に関するアイデアソンを開催しました

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2016年1月8日
メディア社会コースの進藤です。
最近では新しい時代の広告に関心をもって研究をしています。
その一環として、昨年12月12日に、新しい広告についてのアイデアソンを実施しました。
アイデアソンというのは、アイデアとマラソンを合わせた言葉で、グループごとにアイデアを出し合い発表しあう、ワークショップ形式のイベントのことです。
当日は50人ほどの社会人、学生がつどい、いろいろな意見が出されました。
広告に直接携わっていらっしゃらないけれども、ITなどの分野の専門家であるみなさんからは、多彩な意見が出され、今後の広告について、深く考える良い機会になりました。
これからも、メディアや技術の発展とともに、広告がどのような姿をとっていくのか、研究していきたいと考えています。


百人一首は何拍子?

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みなさん、こんにちは、

 
お正月にかるた取りを楽しんだ方も多いことと思います。
さて、短歌は57577とよく言われます。新年を迎えましたので、春に向かう歌をみてみましょう。
ひさかたの ひかりのとけき はるのひに しつこころなく はなのちるらむ
確かに、5文字、7文字、5文字、7文字、7文字がつながっています。みなさんは、これをどのように読みますか?
つまり空白のところでどのくらい時間をとるかということです。
ひらがな1つ分の時間を●であらわしたとき、
 
ひさかたの●●●|ひかりのとけき●|はるのひに●●●|しつこころなく●|はなのちるらむ●
 
のようにすれば、1小節8拍で5小節分になります。
 
ひさかたの●●●|●ひかりのとけき|はるのひに●●●|しつこころなく●|はなのちるらむ●
 
のほうが自然でしょうか?音楽だって先頭が休符のことはありますよね?
休符にあたるものを考えれば、字余りでも8拍を維持することができます。
 
きみかため●●●|はるののにいてて|わかなつむ●●●|わかころもてに●|ゆきはふりつつ●
 
というように7文字が8文字になっても平気です。

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デザイナーとのディスカッション

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大学院の授業科目の一コマとして、123日、1210日、1217日にデザイナーをお招きし、デザインの現場やクラウドファンディングについて、気さくな雰囲気のなかでディスカッションを行いました。本学は実学を重視しています。そのため、少人数ゼミ形式で行える大学院授業ともなれば特別講師としてお招きした現場で活躍中のプロと気軽にディスカッションが行えます。これも本学の魅力の一つかと思います。


この授業でお招きした
3名は、それぞれ主にカーデザイン、情報機器デザイン、インテリアデザインを得意とするプロ達ですが、全員に共通していることは広いデザイン対象を視野に入れながらご活躍されているという点です。


例えば、
1217日にお越し下さった西脇さんはインテリアデザインがご専門ですが、Peti Petoというほのぼのとした人気製品のデザイナーとしても有名です。クラウドファンディングを活用したYADOKARIというコンテナハウス(小型住宅)のデザインも手掛けました。視野が広いですね。


私は
3名の特別講師のみなさんから授業時間後にも雑談というにはもったいないようなお話をいろいろ聞くことができました。みなさんのご意見からは適切な人の輪を持つことの重要性が感じ取れました。メールやSNSも適切に活用されておられますが、最後は依頼主やユーザーと直接顔を合わせての意見交換を行い、相手の気持ちを感じ取りながら最適なデザイン解を導出しようという意識の大切さでした。優れたデザインを生むための当たり前のことを改めて感じさせてくれた3名のプロに感謝しております。


文章 萩原祐志

『てくてくロボット』で学べる算数B問題!

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 メディア学部教員の岸本です。

 我々の研究室では「”ゲームの力”で教育・社会を変える!」をテーマに研究を行っています。

 この度、進研ゼミ小学生講座保護者サイト『チャレンジ通信.net』にて、我が研究室の3年生・村上和希くんが2年生時に制作し、「グローバルマスコンテスト2014最優秀賞」を受賞した『てくてくロボット』が紹介されました。筆者であるベネッセホールディングスEdTech Lab 主任研究員・星 千枝さんは、このゲームが「算数B」で必要な〔見通しを立てる力〕の育成につながると評価されています。

『チャレンジ通信.net』第5回「見通しを立てる力」
 

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▲掲載された『てくてくロボット』のプレイ画面

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メディア学部の分野別講義分類表(シラバスリンク付)

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大学の講義はどんな内容なのか。高校生の皆さんにとっては実際に授業を受けてみないと想像がつきにくいでしょう。確かにそのとおりです。できるだけ事前に内容を知ってもらうために、大学では「シラバス」というものを各科目で用意します。

日本語では「授業概要」などと訳されます。1科目につき、印刷したら紙1枚になるくらいの形式ですが、シラバスには比較的詳細な情報が盛り込まれます。たいへん密度の濃い情報です。

大学としてシラバスをWebで公開しているのですが、一覧で見る機能がなく現状は不便です。そこで今日は、メディア学部の講義科目についてシラバス一覧表を用意しました。在学生にも活用してほしいページです。

単なる一覧表ではなく、カリキュラムマップの形をとっています。3つのコースがそれぞれ推奨する科目を分類しました。さらに各コースをそれぞれ4つの教育分野に細分化しました。

右に行くにしたがって学年・学期が進行する表になっています。受講生の興味の対象に応じて、各学期でどんな科目を履修していけばよいかがひと目で分かります。詳細を知りたい場合は直接シラバスに飛ぶことができます。文字通り履修のための地図です。

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新しい時を刻み始めよう

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みなさん、こんにちは、

 
2016年が始まりました。新しい時を刻み始めましょう。
今日は、簡単に時計をつくるお話です。
みなさんは、等比数列というのを聞いたことがあると思います。
比率を2とすると
1に2を掛けて2、2に2を掛けて4、4に2を掛けて8というように一定の倍率で変化していく数の列です。身近なところではピアノの鍵盤の音の振動数の変化がそうですね。ピアノの鍵盤は右に行くほど半音ずつ音が高くなっていきますが、これが一定の比率で振動数が変化していくのです。
さて、その比率として、次のような複素数を考えてみます。

One_complex_second

i は虚数単位、2πが360度にあたります。

これを比率とした等比数列 m を作ってみます。

45_complex_second

さて、どんな数列ができたのでしょうか?

 

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メディア学部関連のイベント紹介【第2弾】(2016年1月〜3月)

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みなさん、こんにちは。

以前このブログで、メディア学部に関連した対外イベントをご紹介しましたが、今回はその第2弾として、2016年1月から3月にかけて行われるものをご案内します。各イベントの詳細や開催報告などは、改めて当ブログに掲載予定です。


【1】「ゲームの力で世界を救え! 第4回シリアスゲームジャム」[岸本]
  "Serious Game Jam for Sustainable Society "  ~「エコ」の一歩先の地球にやさしい「サステイナブル」社会へ~
シリアスゲームジャムは、真面目な(シリアス)社会問題をテーマとして、専門家の知識に、ゲーム開発者、学生らの力を結集し、2日間でゲームを開発するイベントです。今回のテーマは環境問題。専門家の協力を得て、「エコ」の一歩先の地球にやさしい「サステイナブル」社会を考えるゲームを開発しようというものです。前回の「インターネットの安全な使い方を学ぶゲーム」は、実際に小学生を対象としたワークショップでも利用され、その成果は学会やCEDEC、東京ゲームショウでも発表されました。

・日時:2016年1月20日(水)・21日(木)
・場所:KLab株式会社(東京・港区六本木)


【2】「絹の道に関するモバイルラーニング教材の体験」[松永]
2015年11月28日(土)・29(日)に八王子・絹の道資料館で開催し、好評であったため、新たに企画されたものです。

・日時:2016年2月21日(日)or 28日(日)(※日程が確定次第、当ブログでお知らせします)
・場所:八王子市郷土資料館


【3】「日本デジタルゲーム学会 2015年度年次大会」[三上・渡辺・岸本・近藤ら]
「メディアコンテンツコース」「メディア技術コース」を主に学んできた学生・大学院生が研究発表をします。

・日時:2016年2月27日(土)・28日(日)
・場所:芝浦工業大学大宮キャンパス
・URL:http://digrajapan.org/?p=2730



【4】「映像表現・芸術科学フォーラム」(芸術科学会・映像情報メディア学会・画像電子学会)[近藤・三上・菊池ら]
毎年、多くの学生が研究発表、ポスター発表をします。優秀な研究として受賞した学生も毎年います。

・日時:2016年3月9日(水)
・場所:東京工芸大学


【5】「AnimeJapan 2016」[三上・近藤]
日本を代表するアニメ関連企業や団体が集結しています。メディア学部ではプロジェクト演習と卒業研究などの研究成果物を展示します。メディア学部は4年制大学としては2002年に初めて出展しています。

・日時:2016年3月25日(金)~27日(日)
・場所:東京ビッグサイト


<【1】の関連情報>「第3回シリアスゲームジャム」
「二日間で学習ゲームを制作する「シリアスゲームジャム」に学生たちが参加!」[2015.02.13]

<【2】の関連情報>
「八王子キャンパス裏手のシルクロード」[2015.04.09]
「(続)八王子キャンパス裏手のシルクロード」[2015.04.29]

<【3】の関連情報>「日本デジタルゲーム学会」
★メディア学部のゲーム教育や研究は国際会議で発表したり、東京ゲームショーで毎年学生が制作したゲームや、卒研生や大学院生のゲームに関係する研究を展示したりしています。これらの活動を基礎にして、卒業研究や大学院研究の成果などを日本ゲーム学会で発表しています。

「東京ゲームショウ2日目!OB凱旋、TV取材!」[2015.09.19]
「世界最高峰の学会Siggraph Asiaでゲーム教育に関する論文を発表」[2015.11.25]

★日本デジタルゲーム学会研究発表会は、夏と春に行われています。次のブログ記事には、ゲーム制作に関する発表が紹介されています。

「日本デジタルゲーム学会にて学生4名が発表」[2014.03.28]
「本学にて日本デジタルゲーム学会夏季研究会を開催」[2014.10.02]
「学生が日本デジタルゲーム学会で発表![2015.03.15]
「学生らが日本デジタルゲーム夏季研究発表大会で発表!」[2015.08.16]

<【4】の関連情報>「映像表現・芸術科学フォーラム」(芸術科学会・映像情報メディア学会・画像電子学会)
芸術科学会・映像情報メディア学会・画像電子学会の3学会で共催される「映像表現・芸術科学フォーラム」は、大きな規模のフォーラムであり、コンピュータグラフィックス、デジタルアート、インタラクション、コンテンツ制作などの技術開発や制作研究に関する発表があります。毎年たくさんの学生が発表しています。卒業研究だけでなく、プロジェクト演習の成果の発表もしています。

「映像表現・芸術科学フォーラムで多数の研究を発表」[2015.03.20]
「映像表現・芸術科学フォーラム2014において、3名の学生が受賞」[2014.03.21]
「学部2年生がプロジェクト演習で制作したアプリを発表:映像表現・芸術科学フォーラムにて。」[2015.03.24]
「映像表現・芸術科学フォーラム 2015 にて,ポスター発表優秀賞を受賞」[2015.04.05]

<【5】の関連情報>
「AnimeJapan2015出展」[2015.03.21]


今後のイベント情報もどうぞお楽しみに!

(文責:伊藤謙一郎)

メディア社会コース関係の学会一覧

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メディア社会コースは、メディアによるコンテンツ、技術の社会利用という、その性格上、実に広範な学術研究と接点を持っています。当コースに所属する教員のバックグラウンドも、その名前からは人文・社会科学系を連想しますが、9名の専任教員のうち、4名はいわゆる理科系です。5名が文科系に属します。また、各領域にそれぞれ個別に専属するというよりも、互いに横断的である点がこのコースの特徴といえます。今回は、社会コースに所属する教員が現に活躍している、主な学会活動の一部を紹介しましょう。

まず理科系ですが、工学系2名、そして数学者が2名という構成です。現在活躍している主たる学会には、以下のものがあります。

工学系教員では、情報処理学会、日本シミュレーション外科学会、ACM(Association for Computing Machinery) などがあります。数学者の場合は、第一に日本数学会ですが、ほかに、日本教育工学会、CIEC(Community for Innovation of Education and learning through Computers and communication networks)など、数学教育の観点から、コンピューター、ネットワークを利活用した教育の研究開発を行う学会でも活動しています。社会コースの領域横断的な側面がよく表れていると思います。

次に文科系ですが、経済学、経営学、社会学(2)、教育学という教員構成です。

経済学では、進化経済学会、社会・経済システム学会、社会情報学会などがあります。いずれの学会も、純然たる経済学者の集まりというわけではなく、情報工学系の研究者とのコラボレーションが盛んです。また、経営学系では、日本商業学会、日本マーケティング学会、日本広告学会、日本ダイレクトマーケティング学会などです。社会学では、日本社会学会、関東社会学会、日本社会学理論学会、情報メディア学会などです。先ほど経済系のところで、社会情報学会を上げましたが、この学会ではむしろ情報をキーワードに、社会学、メディア、社会心理のアプローチから研究する会員が非常に多く、情報メディア学会などともオーバーラップする研究者、領域も多いでしょう。教育学では、先ほど挙げた日本教育工学会に加え、教育システム情報学会があります。

今回は社会コース所属教員のディシプリン、すなわち所属する学会という視点から、学会を分類、紹介しました。大まかに領域を分類してみましたが、多くの教員は領域をまたがって、上記に紹介した学会に所属し、活躍しています。この領域横断性が、社会コースの特徴の一つです。

(メディア学部 榊俊吾)

 

新年のご挨拶

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あけましておめでとうございます。

 
メディア学部の相川です。
2016年が始まりました。
メディア学部は4月から「先端メディア学」という新しいスタイルの授業を始めます。
そのほかの授業でも、時代を先取りできるよう、新しい内容をどんどん取り込んでいきます。
東京工科大学では、どのような力が身につくかという「ラーニングアウトカム」を重視しています。メディア学部では、どのような力が付くかを数値で分析しました。詳しい分析結果は、
を見てください。
 
さて、2016年はどんな年でしょうか?
2×2×2×2×2× 3 × 3 × 7 を計算すると2016になります。
なんと、三三七拍子が入っている素晴らしい年です!
2016年があなたにとって、飛躍の年でありますように!
 

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