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2016年2月

先端メディア学「音声対話でイラスト検索」

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みなさん、こんにちは、

 
2016年度からメディア学部は新しい授業「先端メディア学」を始めます。大学1年生の後期から研究室に所属し、最先端の研究に加わる今までにないスタイルの授業です。「先端メディア学」には、ほぼ研究室の数だけテーマがあります。
その1つが「音声対話でイラスト検索」です。今日は、この授業テーマでどんなことをするのかを簡単に紹介しましょう。
図1は音声対話で図柄パタンを検索してデザインするシステムです(文献3)。最近スマホやタブレットで音声で情報検索できるようになりましたが、図柄は種類が多いうえに、どのように言葉で表現したらいいのかわかりません。でも、人間同士は「あの、モコモコしたマルッコイの」などのように言えば、相手にイメージ伝わります。そんなことをコンピュータの検索システムでもできるようにしたのです。
 

Zugarakensaku

                    図1 音声対話で図柄パタン検索

 

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大学院進学の薦め(その4):早期に大学院進学意欲や動機付けを応援する学部のユニークな取り組み

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 東京工科大学では、院進学者を増やすために学部時代から手厚くユニークな応援施策を展開しています。  
①各学部では制度的に学部・大学院を通常6年かかるところを学部3.5年+院1.5年計5年間で終了できる特別コースを設けています。(今回の大学院進学の薦めシリーズ、第2回で説明)
②意欲的に勉学に励み高い実績を得た学生には、早期に院進学も視野に入れてもらうために、各学部の特長を活かした教育カリキュラムの中に制度的・運用的なアドバンスーコースを用意し、専門性の高い学習や研究を行える環境を整備しています。
 具体的には、メディア学部では、大学院進学も視野に入れて早期に才能や能力を開花してもらうことを応援する意味で、先端メディア学、先端メディア学ゼミナールなどの科目群を特別に準備をしています。2016年度から本格的に開講予定です。
その他、東京工科大学大学院の魅力的は、以下の2つである。
・大学院の国際性:
 現在でも、留学生の比率が約4割弱で、文化的多様性・国際性のある環境で研究を進めることができます。
・オンリーワンプロジェクト:
 本院でしか研究や学びができないオンリーワンの極めて高度で専門性のある研究プロジェクトを持っている。メディアサイエンス専攻では、具体的に、広告イノベーション、コンテンツイノベーションの二つのオンリーワンな重点研究プロジェクトを用意しています。
(MS 上林憲行)

大学院進学の薦め(その3):進学を応援する給付型奨学金などの多様な経済的支援策

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 一般的に、私立大学は国公立大学に比べ、学費の面で割高感が拭えませんが、本学では、学部から大学院へ進学する学生を応援する具体策として、以下に示す5つの手厚い経済的な支援策を用意し、実質、国公立大学院と同等な経済的負担で学ぶことができるように配慮しています。
1.入学検定料免除
 本学の学部を卒業し引き続き大学院に進学する人に対しては入学検定料(通常3.3万円)免除。
2.入学金免除制度
 本学の学部を卒業し大学院へ入学する人に対しては入学金(通常25万円)の免除。
3.給付型奨学金制度
 内部進学者に対し、最大年間30万円を2年間給付する奨学金制度。
4.大学院授業料減免制度
 3年後期までの累積GPAが2.8以上で、一定の家計基準※を満たし、授業料減免を希望する人に対して、大学院の授業料の年額を25%減免する制度。
 5.充実したTA制度を通じた支援策
 学部教育の充実と大学院生の教育研究能力向上と経済的支援の観点から、TA(ティーチングアシスタント)制を設けています。これは、大学院の学生が、教員の教育補助員として学部教育における実験、実習、演習科目の教育補助活動に従事し、給与を得る仕組みのことです。他大学に比べて単価が高く設定し、間接的に経済的支援に結びつくようことを狙いとした支援策(参考情報:1コマ当たりの給与:3,500円、平成25年度TA従事者(153名)平均給与:37万円/年)。


*参考情報* 日本学生支援機構奨学金返還免除制度と本院での実績
 日本学生支援機構第1種奨学金返還免除という制度があります。是非、これらを参考にして、進学を検討してください。大学院で、第1種奨学金の貸与を受けていた学生のうち、大学院在学中に研究発表等の特に優れた業績をあげた人に対し、奨学金の返還が全額免除又は一部免除されるという制度があります。免除枠は、大学院で第1種奨学金の貸与を受けていた人のうち約30%で、平成26年3月に修士課程修了者で第1種を借りていた28名のうち、3名が全額返還免除、5名が半額返還免除となりました。

(MS 上林憲行)

大学院進学の薦め(その2):学部・大学院5年修了の一貫コースを制度として提供。

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 前回のブログ(大学院進学の薦め(その1):大学院における教育投資は生涯年収を大きくアップさせる!)では、大学院での学びの教育投資はそのリターン(生涯年収)が大きいということを事実データに基づいて客観的に説明をしました。

 東京工科大学は、大学院への進学が、みなさんの将来を切り拓く意味でも応援すべきという方針のもとに、具体的な支援制度として、「学士・修士一貫早期修了プログラム」を導入してい ます。これは、学部課程と修士課程を一貫教育として通常6年かかるところを、より短い5年間で修了し「学士」と「修士」の学位を 両方取得可能なユニークな制度です

 このプログラムは、次のような仕組みで実際に運用されます。

①学部2年次修了時 までに特に優れた成績を修め、早期に本学大学院進学を希望する学生が本プログラムの対象者になります。

②対象者は、通常より半年早く卒業に向けた卒業研究を開始し、4年次前期修了時に卒業論文を完成させ、学士の学位を取得します。

③4年次前期には、 卒業論文作成と同時に大学院の一部科目も履修できる制度(イミグレーション科目)を併用することで、学部を卒業後、そのまま修士課程に進み、大学院在籍1.5年で修士の学位を取得でき る制度です。

 意欲と能力のある学生が、大学院において高度な学術研究に身を置いて、専門性の高い学問や研究に打ち込めるのはこのプログラムは大きなメリットです。さらにその後は、高度な学問を修めた修士号取得者として通常より、1年早く社会の最先端で活躍することが可能となります。

 実際にこの制度は、この4月の新3年生から初めて対象者が決まり、この制度が始動することになります。学部在籍の学生諸君からも高い関心が寄せられています。

(MS 上林憲行)


大学院進学の薦め(その1):大学院における教育投資は生涯年収を大きくアップさせる!

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 大学院進学の薦めについて学部生や高校生の皆さんに情報発信をしたいと思います。

 理工系大学では、社会が求める専門的な知識の習得や先端的な研究や問題解決能力を磨くには、学部教育に加えて大学院へ進学して学ぶこが強く推奨されています。

 本学も学生の皆さんの大学院への進学を強く薦め、それを応援するために、様々な制度や施策を用意しています。このブログでは、大学院進学の薦めと題して、順次、院進学に関する情報提供をしてゆきたいと思います。今回は、その初回です。


 まず、大学院進学の実利的メリットについて興味深い資料があります。内閣府の調査資料です。

http://www.esri.go.jp/jp/archive/e_dis/e_dis310/e_dis310.pdf


 この報告によると、「男性の場合、学部卒の生涯賃金収入は2億9163万円で大学院卒のそれは3億4009万円となり、差は4846万円である。一方、女性の場合は、学部卒の生涯賃金収入は2億6685万円で大学院卒のそれは3億1019万円となり、差は4334万円になる」

 つまり、大卒と院卒では、修士課程2年間の教育投資(学費は200万円〜300万円)で、結果として生涯年収で4300万円から5000万円弱の違いが出てくるという事実です。家やマンションが買えるほど大きな違いですね、投資としても極めて高い効果を生み出すことになります。


 是非、将来の自分への先行投資として、大学院進学を進路の選択肢の一つに加えて、さらに調べてみてください。このブログでも、第2弾、第3弾の情報提供を行いたいと思います。

(MS 上林憲行)

卒論発表会(コミュニケーション・アナリシス プロジェクト)

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 先日、「コミュニケーション・アナリシス」プロジェクトの卒論発表会がありました。ここでは、卒研プロジェクトに所属する4年生が卒業論文にまとめた研究成果ついて発表します。1人あたりの持ち時間が15分(発表12分、質疑応答3分)ありましたが、先生方から厳しいコメントや興味深い質問もあり、どの発表も質疑応答が白熱して時間が超過してしまいました。そのため、朝10時から始まり、17名分の発表が終わった時には17時を過ぎていました。下記の写真は、卒論発表会の様子です。

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 本プロジェクトでは、私達の日常で生じるコミュニケーションの全てが研究対象のため、学年・学生によって研究テーマは様々あります。昨年の卒論発表会では「漫才とコントの比較」や「LINEの既読機能やスタンプの影響」、「漫画の描き文字における多言語比較」などの研究成果が発表されましたが、今年は「ラジオトークにおける話者交替」や「人狼ゲーム時の役割による視線やジェスチャーの違い」、「発話とジェスチャーの時間的構造」など幅広い内容が発表されました。これらの発表は学会で発表できるくらい質が高く、実際に3月に行われる情報処理学会全国大会(慶應義塾大学矢上キャンパス)と電子情報通信学会総合大会(九州大学伊都キャンパス)、社会言語科学会研究大会(日大学文理学部キャンパス)で発表する予定です。
 

 メディア学部は3つのコース(メディアコンテンツコース、メディア技術コース、メディア社会コース)に分かれており、色々な分野の卒業研究に取り組むことができます。その成果を卒業論文にまとめるまでの道程は大変ですが、大学生活を締め括るのに相応しい達成感を得ることができます。現在、本プロジェクトに所属する3年生は各自の研究内容が決まり、動き始めています。入学を目指している皆さんも、大学に入ったらまずは何でも良いので興味のある分野を見つけましょう。そして、4年生になったら興味のある分野で研究に打ち込んでください。その時に頑張った経験が、社会人になった時に必ず生きるはずです。


文責:寺岡

2016卒研生へのバトン

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前回のブログで、28日に、2015年度卒研:経済経営調査研究の最終発表が、無事行われたことをお話ししました。昨年7月に選抜された2016年度卒研生も、この間、4月からの本格的な研究着手に向けて着々と情報収集、基礎的な知識、技能の習得に励んでいました。2016年度卒研生は、18人の精鋭達です。

本学では3年次秋学期より、「創成課題」と言う卒研のテイクオフプログラムを実施しています。「創成課題」は各研究室で自由にカリキュラムが組まれていますが、当卒研でも、毎年学生の特徴を見ながらカリキュラムを組んでいます。調査研究のための基礎的な技能の習得と言うテーマには変わりはありませんが、実施形態については、モデルチェンジをしているわけです。

今年度は、過去の先輩達の論文を読み、その研究手法を習得しながら、執筆者になったつもりで、その研究を発展させる、という課題を出しました。絵画、音楽、文芸などの世界では、模写、習作というトレーニング法がありますが、それをヒントにしました。というのも、研究、特に社会科学の世界では、伝統的に「芸は盗む」ものであって、「教えてくれる」ものではなく、こうした旧来の方法だと現代の学生諸君は途方に暮れてしまうからです。

そして、毎回、各論文ごとに報告者を複数立て、全員で議論しました。この討論を通じて、気づかなかった視点を補い、また異なった見解を調整したり、新しい知見を得るなどのゼミならではの経験ができたと思います。社会科学では、形式的な論理を積み上げていくだけではなく、歴史、文化、価値観、関心など、多様な文脈、背景をもとにした見解を互いに戦わせ、認識を共有し、そして新たに見いだした知見を蓄積していくことで、発展してきました。したがって、当卒研では、自分の研究にこもるのも大事ですが、色々な経験、関心を持った多くの学生諸君との討論が、個々の研究の幅、奥行きを広げるのに不可欠なわけです。

今回取り上げた論文は、Hさん(2008年度)の「眼鏡業界」、S(2009年度)の「ブライダル業界」、S(2012年度)の「プライベートブランドと小売業界」に関する、3種の産業調査研究です。いずれの論文も100ページを超える労作で、各産業ともテーマとして身近で面白いというだけでなく、その研究方法も先輩自身が研究の過程で実用化したもので、まさに習作としてうってつけの論文です。そして、いずれの研究もシンクタンクの産業調査レポートに勝るとも劣らない内容です。

Hさんは、経産省の工業統計、財務省の貿易統計を始め、官公庁統計から業界統計を駆使し、更に代表的な企業の全国的な立地、店舗調査などの事例研究まで行った、産業調査のお手本のような研究です。S(2009)は、ブライダル業界の口コミサイトから、膨大な量のテキスト情報(口コミ)を収集、編集、分析し、いわゆるテキストマイニングの手法のお手本になっています。S(2012)の論文も、産業全体の動向から、代表的企業に関する消費者レビューのテキストマイニング、店舗やCMにおける商品の定点観測まで、およそできることは何でもやった、という徹底したものです。

以上の習作を経て「創成課題」最後の仕上げとして、各自の研究発表を2916日の2週にわたって実施しました。報告は10分程度ですが、質疑では、学生同士、演習講師のK先生、来年度からご担当いただくH先生、そして小生から、様々な質問、コメントが出され、2030分の時間をかけて行いました。いずれの学生の研究発表も、4年次中間発表レベル以上の仕上がりで、来年度の創成課題もこのやりかたでトレーニングをしようと思います。3年次卒研生諸君、半年間、おつかれ様でした。そして、新たな発見と諸君の更なる成長を期待しています。

(榊 俊吾)

今年度の卒研「プロダクトデザイン」発表会の様子

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今年の卒研「プロダクトデザイン」を実施した4年生も全員が無事に卒研発表会に臨むことができました。

 

2月3日に三つの研究室(伊藤研、吉岡研、萩原研)の合同で実施しましたので卒研パネルは50枚となり、学会の支部発表会レベルの盛り上がりとなりました。参加者人数も100人以上になります。この発表会は公開形式なので卒研指導教員と副査教員以外の先生方や卒研室配属前の2年生もたくさん参加してくださるわけです。

 

この写真は発表会開始前の朝、ポスターが準備された様子です。発表前のポスターは終日展示されるので、誰でもゆっくりと閲覧することが出来ます。

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そして発表のコアタイムにはそれら当該ポスターを会場に移動し、卒研実施当事者である4年生は自分のポスター前に立ち続け、その間、副査教員の先生に卒研内容を丁寧に説明します。また、自主的に参加してくださった先生方や学年を問わず参加してくれた学生たちとは自由に有意義な意見交換を行います。その雰囲気はここに写真が示す通りで、意見交換はとても活発に行われました。

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卒研「プロダクトデザイン」の4年生は今年も全員、ポスター公開を快諾してくれていますので、2から4枚ずつ何回かに分けて、このブログでも紹介したいと思います。ご期待下さい。夏のオープンキャンパスでは実物を全て公開の予定です。こちらもご期待下さい。

 

文章 萩原祐志

 

2015年度卒研最終発表

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卒研:経済経営調査研究の2015年度学生の最終発表が2月8日、無事行われました。と言うのも、当日は降雪の予報が出ており、去る1月18日首都圏は雪のため、交通機関が大混乱したからです。ここ八王子は都心に比べてひときわ雪が多いので、事前に、時間を繰り下げた場合、翌日以降に延期した場合など、いろいろと対策を巡らしていました。幸い天候にも恵まれてこうした懸念も杞憂に終わり、無事、18人の卒研発表を執り行うことができました(ただし内2名はインフルエンザ等により後日実施)。

今年の研究テーマも多岐にわたり、それぞれ文献、ネット上の情報、実地調査から多くの面白い発見をしてくれました。今年の研究テーマは以下の通りです。

 

フィルムコミッションが地域活性に与える影響に関する研究

エナジードリンクに関する調査研究

ゲームセンター業界の業界の現状と展望電子マネーとの関係

音楽の販売方法による消費者の購買行動の研究

プロ野球の現状と展望

AKB48グループのビジネスモデル

日本のe-sportsの現状と展望

声優業界の現状と展望

ITを活用した地域活性化の現状と展望

音楽ライブ業界の現状と今後の展望

バイク業界の現状と展望

パチンコ業界の現状と現在のユーザー層

アニメを利用した地域活性化の研究

スーパーマーケット業界の研究

SNS広告の効果と展望

移籍から見るアーティストとレコード会社の意向・戦略

スマートデバイスの普及による変化と影響

アニメの聖地巡礼と取り組み

 

このブログをご覧の方々にも、興味関心を同じくする分野があるのではないでしょうか。

午前午後にわたり長時間レビューをお努めいただいたお二人のM先生、また、お忙しい中再発表のレビューをご快諾いただきましたH先生、誠にありがとうございました。そして、当卒研を演習講師として10年にわたりご指導いただき、本年4月よりK大学に行政学担当教員として着任することになったK先生、ありがとうございました。大変おつかれ様でした。最後に、1年間研究に励み、この4月より社会に巣立つ卒研生諸君、更なる飛躍を期待しています。

(榊 俊吾)

2月27日のシンポジウムのお知らせ

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2月27日に私が編者として発行する本のシンポジウムが開かれます。
是非ご興味のある方はいらしてください。
いろいろな大学の先生もいらっしゃいます。
メディア学部としては渋谷で卒業生の発表もありますのでご興味のある方は
是非そちらにもお越し頂きたいのですが、日系人や日本人をいかにして考えるか
興味のある方はこちらにもいらして頂きたいと思います。

2月27日10時20分から
混成する文化:歴史と物語の交点
というシンポジウムを開催します。

また、このシンポジウムにあわせて
『日本人と日系人の物語:会話分析・ナラティヴ・語られた歴史』
(山崎敬一・やまだようこ・山崎晶子・池田佳子・小林亜子編、世織書房)
も出版されます。

シンポジウムと本の出版を記念して
シンポジウムと同じサピアタワー3階のパパミラノで懇親会も
6時30分から開催します。
こちらにもご出席いただければ幸いです。

混成する文化:歴史と物語の交点
Intersection of History and Storytelling
埼玉大学東京ステーションカレッジ (東京駅JRサピアタワー9F)
2016年2月27日10時開場

はじめに 山崎敬一(埼玉大学人文社会科学研究科教授) 10時20分から10時30分

日系人文化の展示と会話分析(司会)山崎晶子 10時30分から12時
ミュージアムにおける「ナラティヴ」の展示   野村奈央(埼玉大学人文社会科学
研究科准教授) 
全米日系人ミュージアムの会話分析       マット・バーデルスキー(大阪大
学教授) 
川島理恵(関西外語大学短期大学部准教授)
相互行為から見えるスティブストン仏教会における日系人文化の考察
福島三穂子(宮崎大学講師) 

混成社会の歴史と語り 司会 小林亜子 1時から3時
強制収容の歴史と記憶の継承をめぐる問題    佃陽子(成城大学講師) 
集団の歴史と個人の歴史―歴史学における史料と個人の言説―
小林亜子(埼玉大学人文社会科学研究科教授)
個人史から語りの集合性へ―ある日系二世の聞き取りをして―
福岡安則(埼玉大学名誉教授)
両世界大戦期フランスにおける敵性外国人と強制収容―国民国家と戦争―
                       渡辺和行(奈良女子大学教授)

会話分析・ナラティヴ・語られる歴史 司会 山崎敬一 やまだようこ 3時10分か
ら5時40分
会話分析と日本人と日系人の物語        山崎敬一(埼玉大学人文社会科学
研究科教授)
池田佳子(関西大学国際部教授)
大変同情しています」―自己物語における言語的行為と身体的行為の相互的構成―
                       山崎晶子(東京工科大学准教授)
喪失と再生のビジュアル・ナラティヴ      やまだようこ(立命館大学教授)

コメントと全体討論              
鶴見太郎(埼玉大学准教授) 
根川幸男(同志社大学嘱託講師)
浜日出夫(慶応義塾大学教授)

主催 埼玉大学人文社会科学研究科
共催 科学研究費挑戦的萌芽研究「越境する文化・還流する文化」(代表山崎敬一)
科学研究費スタート支援「帝国崩壊期のロシア系ユダヤ人における相互依存的アイデ
ンティティ」(代表 鶴見太郎)

見せるの?見せないの?可視化の工夫

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今日は、可視化についてお話したいと思います。

可視化は、読んで字のごとく「見えるようにする」ことです。デジタル大辞泉によると、

  • 人の目には見えない事物や現象を、映像やグラフ・表などにして分かりやすくすること。見える化。「エネルギーの損失を―する」
  • 警察官・検察官が容疑者を取り調べる状況を録音・録画し、当事者以外の関係者にも取り調べの内容を分かるようにすること。見える化
  • とあります。では、なんでもかんでも見えるようにすればよいのでしょうか?
    コンピュータビジュアリゼーションに関していえば、答えは No です。

    コンピュータビジュアリゼーションで扱うデータは、数値計算や実験で得られたものから、Webのログや経済の動向など多岐にわたります。また、それらのデータを可視化する目的もさまざまです。たとえば、1年分のWebのログデータがあったとします。ある月の詳細が知りたい場合は、いつ、どこから、どのようなアクセスがあり、どの程度のパケット通信が行われたのかなど様々な情報を同時に可視化する必要がありますが、単純にサイトごとの各月のアクセス数が知りたいだけであれば、どこから、どのようなアクセスがあり、どの程度のパケット通信が行われたのかといった詳細な情報は不要なデータとなるのです。
    このように、手持ちのデータすべてを表現しようとするのではなく、必要な情報を取捨選択して可視化する必要があります。
    ただ、気をつけなくてはならないのは、意図的にデータを表示しないことで、あたかもそういう情報はなかったかのようにしてしまっていないかということです。

    可視化を行う側も、見る側も、その可視化結果ではどのような情報が使用されているのか?そして、表示されていないものは何なのかを考えながら、解析する必要があるのです。

    (コンテンツコース:竹島)

    SURF & SNOW in Naeba vol.36

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    こんにちは、今日は新潟の苗場から、学生たちの活動をご報告いたします。といっても、スキーではありません。ここ苗場では「松任谷由実 SURF & SNOW in Naeba vol.36」のライブコンサートが開催されています。昨晩は、最終日のライブが行われ、例年のようにファンの熱気で盛り上がりました。
     
    メディア学部では、このライブコンサートの模様を伝える「YMODE NET MAGAZINE in NAEBA 2016」という映像配信サイトのお手伝いをさせていただいております。昨晩は、特に最終日の「生配信」ということで、とりわけ力の入った撮影を担当させていただきました。下の写真は、撮影に向けて機材チェックをする学生スタッフです。撮影前夜には、松任谷正隆先生から激励のお言葉をいただき、テンションマックスで取り組んでいます!
     
     
    このライブの様子は、2月27日からの「オンデマンド配信」でも見ていただくことができます。また今年は、新コンテンツの、松任谷プロデューサーの音声解説つき配信(2月20日スタート)も楽しみです。ぜひ「YMODE NET MAGAZINE in NAEBA 2016」サイトからご覧下さい。また、学生のレポートは、こちらのフェイスブック「YUMING_YMODE」から見ていただくことができます。現地からのお天気レポートや、グッズ紹介、苗場スポット紹介など、これからもレポートを続けていきます。
     
     
    今年は、卒業研究の最終発表を終えた四年生や、卒業生の先輩たちも現地に応援にかけつけてくれました。ライブ・エンタテインメントの最前線で頑張る学生たちの活躍を、これからも応援のほど、よろしくお願いいたします!
     
     
     
    ☆本記事は、メディア学部・佐々木が担当いたしました
     
     
     
     

    学生らがAR学習コンテンツ向けの企画提案!

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     メディア学部教員の岸本 好弘です。

     私の担当するプロジェクト演習「ゲームデザイン」では、企業・団体との共同プロジェクトを行っています。そのひとつが富士通デザイン株式会社のAR学習コンテンツ『クラベルマナベル』に対する企画提案です。
     

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    ▲『クラベルマナベル』

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    メディアサイエンス専攻の修士論文審査会が行われる

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    メディアサイエンス専攻修士2年次生の論文審査会が2月12日に実施しました.
    19名の大学院生が今年度は2年間の研究成果を発表しました.各自の時間は,20分の発表と10分の質疑・口頭試問です.短いようですが発表者にとっては大変長く,緊張する時間でもあります.
    19件の研究内容は,コンテンツイノヴェーションに関係する「映像制作技術」「CGアニメーション技術」「ゲーム制作支援技術」「リアルタイムCG技術」,「音楽,サウンド技術」,および,広告イノベーションに関係する「メディア社会デザイン」「デジタルアーカイブ」「観光とメディア」などがありました.これらの研究内容は,2年間の間に学会などで発表しており,学部ブログでも紹介されていることもあります.

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    卒業研究「ミュージック・アナリシス&クリエイション」プロジェクトの最終発表

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    こんにちは。メディア学部の伊藤です。

    メディア学部では2月2日(火)から8日(月)にかけて、4年生の卒業研究最終発表が行われました。1月中旬に卒業論文の提出を済ませた卒研生たちが、その研究成果をプレゼンやポスター、デモンストレーションによって発表するというメディア学部での学びの集大成であり、最も重要な行事です。この最終発表については、すでに羽田先生が「デモ形式での最終発表」と題して、ご自身のプロジェクトの発表を紹介をされていますね。

    今日は、私が指導している「ミュージック・アナリシス&クリエイション」プロジェクトの最終発表をご紹介します。私のプロジェクトは2月3日(水)に、萩原先生の「プロダクトデザイン」プロジェクト、吉岡先生の「コンテンツ・ビジネス・イノベーション」プロジェクトとの合同で、ポスター形式による発表を行いました。

    下の写真は、そのときの会場の様子です。ポスターが入ったパネルが所狭しと並び、多くの来場者で熱気に包まれています。

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      どのポスターにも多くの学生・教員が集まり、熱心に卒研生の話に耳を傾けていました。
      自身の研究を理解してもらうために、一つ一つのポスターそれぞれに独自の工夫が凝らされています。


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    数学と発見

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    前回、気づくということについてかきましたが、発見というと新事実に気づくということになります。

    ところで、高校までの数学は、ほとんどが計算の勉強で、のこりの一部が証明の勉強だとおもわれていることでしょう。たしかに、教科書もそうした構成になっています。

    はじめのころには、計算のしかたをおぼえて、それを機械的に適用するのが、数学の勉強だとおもっていたかもしれません。計算が得意だから、数学が得意ということになります。そのせいか、数学に証明がでてきても、おぼえておいて、機械的に適用するというやりかたをとろうとするひともいるようです。しかし、それだけでは、すこしことなったことがらは証明ができなくなってしまいます。やはり、意味を理解することが重要です。

    さらに勉強がすすんでくると、計算のしかたをみつけたり、証明のしかたをみつけたりという発見の方がおもしろいと感じるようになります。ちょうどうまくできたパズルがとけたときのような感覚があります。

    実際、数学は、発見の科学です。もちろん、こちらの発見は、自分にとってだけでなく、人類にとっての発見になりますが、それもまた発見者自身にとっての発見からはじまるといえます。そして、計算や証明のしかたはもちろん、概念やただしいとおもわれることがらの発見が重要になっています。

    最近は、よくしられるようになってきましたが、ラマヌジャンという数学者がいました。32年というみじかい生涯で3000以上ともかぞえられる公式を発見しました。そのおおくが、ふつうの数学者の直感でも、ただしいかどうかさえわからないほど複雑で、数学的にも興味ぶかいものでした。

    ただ、現代の数学は、発見ではおわりません。論文などで公表するには証明が必要になってきます。じつは発見だけですんだ時代もあって、たとえば、ニュートンは微積分の発見者として有名ですが、厳密な証明はしていません。そのため、当時、ニュートンの数学的な発見の一部には納得しないひともおおくいたそうです。そうしたことも契機となって、数学には証明が必要になってきて、数学者のしごとは証明だとおもわれているのでしょう。しかし、やはり、そもそも発見ができなければ証明もできないのです。

    ラマヌジャンをみいだしたのは、ハーディという数学者で、ラマヌジャン自身は証明にあまり興味がなく、得意でもなかったようで、証明はハーディがおこなっていましたが、証明できない公式もおおくありました。

    ニュートンの微積分もラマヌジャンの公式も、発見から厳密な証明ができるまでに、100年ちかくあるいはそれ以上かかったものもありました。

    自分で発見したことはわすれないという面もあります。授業にもできるだけ発見があればいいとかんがえています。メディア学部では、数学関連にかぎらず、そういう経験をしてもらえるように工夫されている授業がたくさんあります。 (メディア学部 小林克正)

    埼玉県警のイベントでインターネット安全学習ゲームを展示!

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     メディア学部教員の岸本 好弘です。

     2月6日、さいたま新都心・ショッピングセンター「COCOON CITY2」で開催された埼玉県警察本部生活安全部サイバー犯罪対策課主催のイベント『サイバーセキュリティについて考えよう!』にて、インターネット安全学習ゲーム2タイトルを展示しました。
     

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    ▲集まってくれた子ども達にゲームを説明します

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    シンポジウム:越境する広告イノベーション

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    メディア社会コースの進藤です。
    以下にてシンポジウムを開催いたしますのでご参加をお待ちしております。

    <シンポジウム:越境する広告イノベーション>
    
     広告イノベーションに関するシンポジウムを開催いたします。
    花王株式会社デジタルマーケティングセンター長 石井龍夫様、日経広告研究所
    主任研究員 坂井直樹様の特別講演に続き、東 京工科大学メディア学部のイン
    タラクティブ広告プロジェクトの成果報告をいたします。その後、みなさまとと
    もに、今 後の広告の発展についてディスカッションをしたいと考えておりま
    す。ご来場を心からお待ち申し上げております。
    
    主催:
    東京工科大学メディア学部
    東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻
    
    日時:2016年3月17日(木)13時30分~17時
    
    場所:
    東京工科大学 蒲田キャンパス3号館3階30211教室
    http://www.teu.ac.jp/campus/access/006644.html
    JR京浜東北線・東急池上線・東急多摩川線「蒲田」駅西口より徒歩約2分
    
    参加費:無料
    
    申し込み方法:
    以下のサイトにアクセスの上、お申し込み下さい。
    http://www.kokuchpro.com/event/sympo_transdiam/
    
    当日のスケジュール(予定);
    13:30 開会、総合司会 鈴木重徳
    
    第1部 特別講演
    13:30~14:10 花王株式会社デジタルマーケティングセンター長 石井龍夫様
             「データドリブンなマーケティングとコミュニケーション」
    14:10~14:50 日経広告研究所 主任研究員 坂井直樹様
             「メディア環境の変化を踏まえた広告の最新動向」
    14:50~15:00 休憩
    
    第2部 東京工科大学メディア学部インタラクティブ広告プロジェクト成果報告
    15:00~15:10 e-ダンスデモンストレーション
    15:10~15:20 上林憲行「広告4.0」
    15:20~15:30 進藤美希「オープン型広告ビジネスモデル」
    15:30~15:40 太田高志「インタラクティブ体験型広告」
    15:40~15:50 吉岡英樹「“地域密着型”音楽情報キュレーションプラット
    フォーム」
    15:50~16:00 岸本好弘「広告とゲーミフィケーション」
    16:00~16:10 休憩
    
    第3部 パネルディスカッション
    16:10~17:00 「越境する広告について考える」
             司会進行:上林憲行
             ご登壇:石井龍夫様、坂井直樹様、太田高志、岸本好弘、鈴
    木重徳
    
    17:00 終了
    

    フレッシャーズゼミII・「優秀フィールドワーク発表会」最優秀賞の紹介

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    メディア学部の大淵です。

    1年次後期の「フレッシャーズゼミII」では、4~5人ずつのグループに分かれて、自分たちが興味を持ったテーマについての調査と発表を行います。1月8日に研究室単位での発表会が行われましたが、その様子はこちらのブログでも紹介されています。そして翌週1月15日には、各研究室で選抜された14グループが一堂に会し、学部長賞を目指して発表会を行いました。

    その発表会で、「育児の現状」という題で発表を行ったのが、私のゼミに所属する、小林さん・石上さん・井野さん・西川さん・矢島さんのグループです。彼らは、市の認可のもとで自宅を少人数向けの保育室として使用する「保育ママ」という制度について調べてくれました。そして厳正な審査の結果、彼らの発表が見事に最優秀賞を受賞しました。

    Hoikumama

    作成したポスター (A0サイズ×2枚)

    まずは彼らが発表用に作成したポスターを見てください。最先端の国際学会のポスターセッションでも、これだけ作り込んだポスターを見ることはなかなかありません。これだけでも只ならぬ気合いで発表に臨んだことがわかりますが、それに加えて、発表会直前の一週間は何度もゼミ室に来て発表練習を繰り返し、3分という発表時間を想定して、秒単位でプレゼンのブラッシュアップを行っていました。発表会本番で、「ご清聴ありがとうございました」と言い終わると同時に講演時間終了のベルが鳴ったときには、私も思わず心の中でガッツポーズをしてしまったほどです。

    これほどまでに気合いを入れて発表をしたのは、思いがけない出会いがきっかけでした。発表テーマを決めて調査先を探しているときに、八王子市の「保育ママ展」というイベントを見つけて行ってみたところ、そこで出会った保育ママさんたちにいろいろと親切にしていただき、その恩に報いるためにも良い発表をしなければという気持ちになったそうです。そんなこともあってか、授業という枠を超えて、発表者の皆さんの「伝えたい」という気持ちが伝わってくる発表でした。

    発表では、保育ママというテーマとメディアの関わりとして、「ブログやSNSなどでもっと情報を発信していくことが重要」という提言もしてくれました。担当教員としてささやかながら協力できればと思い、このブログで紹介させていただいた次第です。八王子市の保育ママについては、こちらのサイトに詳しい情報がありますので、よかったら見てみて下さい。

    フレッシャーズゼミII 優秀フィールドワーク発表会

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    1年生後期の授業「フレッシャーズゼミII」の優秀フィールドワーク発表会が1/15に開催され、個別クラス2~3クラスでの合同発表会を勝ち抜いてきた15グループが、発表を行いました。

    テーマは、広告や情報技術に関するものから、介護や育児といった社会的なもの、ゲームやマスコットといった文化的なものなど多岐にわたりました。

    数ヶ月にわたって調べてきた内容を、3分という短い発表時間にまとめることは大変だったと思いますが、どのグループも自分たちが調べてきた内容を熱心に語ってくれました。
    また、発表会に参加してくださった教員からのするどい質問にも、一生懸命答えてくれました。

    グループでの作業は、1人で作業するよりも難しい場合もあります。確かに、1人ならば、自分の好きなときに好きなようにできるかもしれません。でも、複数の人が集まって作業することにより、1人では気づかなかったことに気づけたり、1人では行動しにくかったことができるようになったり、いろいろないいところもあります。それぞれの力を合わせれば、人数分以上の力を発揮できることもあるのです。

    大学の授業だけでなく、社会に出てからもグループで1つの作業をする場面はたくさんあると思います。今回、フィールドワークを行って、うまくいったグループ、あまりうまくいかなかったグループ、適当にやりすごしちゃったグループ、いろいろあると思います。授業で行ったフィールドワークの経験が、今後の活動に生かされることを期待します。

    次回のブログでは、優秀フィールドワーク発表会で最優秀発表に選ばれたグループの内容をゼミ担当の先生にアップしていただきます。
    乞うご期待!

    (文責:竹島)

    デモ形式での最終発表

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    メディア学部の羽田です。
    私が担当している卒業研究プロジェクトでも2月4日の木曜日に最終発表が行われました。
    卒論発表というと、一般的にはスライド(昔はOHP)を使った登壇発表形式が多く、メディア学部の中でもそちらのほうが主流なのですが我々の研究室では例年デモ形式の発表を行うことにしています。

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    CG,アニメ,ゲームなどの制作支援の卒業研究発表と創成課題

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    メディア学部の近藤邦雄です.
    私と三上浩司先生が担当している「コンテンツプロデューシング」,「コンテンツプロダクションテクノロジー」 プロジェクトの2つの卒業研究プロジェクトの卒業研究発表会が行われました.
    プロジェクトの紹介はこのページにありますので,ご覧ください.
    今年は,22名の学生が発表しました.シナリオ執筆支援,キャラクターメイキング支援,ゲーム制作,CGアニメーションに関係する研究を発表しました.詳しい内容は,2月末に行われるデジタルゲーム学会や3月に行われる映像表現・芸術科学フォーラムで発表する学生もいますので,それが終わったら紹介します.

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    夜空に描く凧の軌跡

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    メディア学部の羽田です。
    本日は11月におこなったスマートイルミネーション横浜の参加報告をしようとおもいます。
    このblogでも紹介したとおり 我々の研究室では3年生が主体となって、スマートイルミネーション横浜というイベントに参加してきました。
    我々の作品は「Flowlight:風の流れを描く凧 」というタイトルで、2本の糸を使って操るスポーツカイトにLEDを取り付けて空を飛ばした様子を撮影するものです。

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    マレーシアのManagement & Science University(MSU)のShukri学長らの訪問【国際交流】

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    メディア学部の近藤邦雄です.

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    2016年2月3日にマレーシアのManagement & Science University(MSU)のShukri学長,AJ Gazaili先生らが本学を訪問しました.MSUとはメディア学部が提携しています.また,私,柿本教授,三上准教授がMSUの客員教授になっています.
    MSUは,「一流の人材教育マレーシアのトップスクール:Management & Science University (MSU)は薬学、健康科学、マネージメント、情報科学、エンジニアリング、教育、ホスピタリティなどの分野で一流の人材を輩出する大学だという。」とWebページで紹介されています.
    すでに大学院生の受け入れ,研究生の受け入れを行ってきており,昨年は,私がMSUでCG,アニメーション,ゲームなど講義をしています.活動の一部は次のように学部のブログで紹介しています.
    ■マレーシアMSUの客員教授である近藤が講義を実施(国際交流) 2015.08.17
    http://blog.media.teu.ac.jp/2015/08/msu-c401.html
    ■マレーシアMSUの客員教授にメディア学部の3名の教員が就任 2015.01.24
    http://blog.media.teu.ac.jp/2015/01/msu3-09e1.html
    ■研究生が英字新聞で紹介される。「クリエイティブマルチメディアを学ぶための最高の大学の1つである東京工科大学に留学」 2014.11.30
    http://blog.media.teu.ac.jp/2014/11/post-957d.html
    ■CGアニメーション制作を希望するマレーシアMSUの学生受け入れ(国際交流) 2014.11.16
    http://blog.media.teu.ac.jp/2014/11/cgmsu-5bff.html
    さて,今回の訪問は,何度も来学しているGazaili先生がShukri学長とMedical Directorとともに,メディア学部との活動の打ち合わせと応用生物学部の先端化粧品コースの研究教育の調査を目的としています.

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    【おもしろメディア学】 中国からやってきた留学生が描いた水墨画がすばらしい!

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    Fig19

    図1 CGによる水墨画

    この水墨画は,中国からやってきた大学院生が描きました.素敵な水墨画ですね.

    ちょっとよく見てください.実はこれはコンピュータグラフィックスを利用して描いたのです.この画像は,よく使われているペイントシステムなどのお絵かきソフトで描いたのではありません.コンピュータグラフィックスでこのような画像を一枚描く場合に,筆と絵の具の代わりになるようなソフトを利用することが多いです.

    Fig20

    図2 CGによる水墨画

    これらの画像は,コンピュータで3次元モデルデータを作成して,それを2次元画像に変換して描いています.この基本的な方法は透視投影法といいます.透視投影法は,ひとつの視点によって透視投影図を描画する方法です.この方法では複雑な3次元対象物を描画すると,表現したい対象が視点に近い対象に隠されてしまって見えないこともあります.基本的には写真と同じ原理です.

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    Wiss2015で「サウンド・ヘリテージ」の発表

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    少し前の話になりますが、昨年12月2日から4日まで大分県の別府で行われた、Wiss2015(インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ)に参加してきました。また、一緒に参加した大学院生の高島景載さんが、「サウンド・ヘリテージ(音の文化財保護)」についての発表を行いました。発表の正式タイトルは「地域特有の無形文化財を対象に現場の環境音に注目した3D空間再現」です。

    Photo1

    (写真)発表会場の様子

    Photo2

    (写真)会場となったホテルのすぐ前は別府湾
    Wiss2015は、その名の通り、インタラクティブシステムに関する様々な新アイディアを集めて発表と議論を行うワークショップです。また、単にアルゴリズムや実験結果を紹介するのではなく、実際に動くシステムを見せることに重点が置かれているのも特徴です。上述した高島さんの発表でも、お祭りの中に実際に入ったような気分になって音や映像を体験できるシステムを展示し、いろんな人に体験してもらいました。

    Wiss2015は2泊3日のワークショップで、参加者は全員同じホテルに宿泊します。夕食を共にし、深夜まで語り合うことによって、初対面のいろんな人たちとも親しくなることができます。こうした学会のいいところは、それぞれの研究内容が「話のきっかけ」になることで、少しぐらい人見知りするような人でも、「あ、○○の研究をしてる方ですよね」なんて声をかけられると、自然に話が盛り上がっていきます。そういう話の盛り上がりも、次の研究へ向けてのモチベーションになりますね。

    大学院生はもちろんのこと、最近は学部生でも対外発表をする人が増えてきました。日々の研究を頑張って、発表の機会を楽しめるようになってもらえればと、これからの卒研生には期待しています。

    (大淵 康成)

    プロダクトデザインを学ぶ場について

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    今でもデザインという言葉を聞くと美術の世界を思い浮かべる人は多いです。しかしながらプロダクトデザインの主目的は生活に必要なモノ(それらを使用するコトも含む)について美観も考慮しながらの製品形状を設計することなので、工学志向・理系志向の人にあっているという意見も聞かれます。そのせいか理系大学でのデザイン関連授業が増えているようです。本学メディア学部でも将来のメディア社会を担う若者にとって役立つことを願い、プロダクトデザインに関する授業や演習があります。メディア学部の場合ならばプロダクトを媒体とした特にコトの設計について考察するという意味でプロダクトデザインの考察経験は価値があると思います。

    某工業大学でも某美術大学と連携したデザインの授業があると知人から聞き、昼休みにネットサーフィンをしていたら、「あっコレか」という事例が見つかりました。その授業目的はそもそも人が欲しいモノは何か、暗黙知的に良さを感じる製品はどうあるべきか、そしてそれを計画設計するエンジニア・デザイナーは社会とどう向き合うか等々について、デザイン提案プロセスを通じてモノのありようを考察することのようです。デザイン系の学部・学科は設置されていない工業大学で実施されている授業なので、デザイン提案自体が重要な目的ではないようです。ただ、こうした試みの結果としてデザイン系の学部・学科では生まれにくいような工学の知識をベースとしたデザイン提案が出てくる可能性は高いと思います。

    私見ですが教育研究機関におけるこうした流れはしばらく続くと感じています。そして、メディア学部であれば、プロダクトデザインも体験した卒業生がメディア関連の職場でメディアに関する高度なスキルや技術を身につけ、その専門性を生かしたプロダクトデザインまたはプロダクトを生かしたコトを世に送り出す可能性があると思います。すでに高度技術者によるデザインや高度技能職人によるデザイン等々、何らかの高度な専門性を軸として有する人々による誰でも簡単に真似することなど出来ないようなプロダクトデザインが生まれてきているという事実もあります。

    デザインを学ぶ場が増えるのはいいことですね。デザイン行為はサスティナブルですし、そもそもデザイニングのワクワク感はすべての人のためにありますから。

    文章 萩原祐志

    (続)水って丸い?四角い? CG の水はどっちもだった!(笑)

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    本ブログをご覧の皆さん,こんにちは.
    メディア学部准教授 菊池 です.

    2015 年 4 月(もうすぐ 1 年前ですね...w)に本ブログで,「おもしろメディア学  第 79 話  水って丸い?四角い? CG の水はどっちもアリ!」という話を書きました.

    簡単に言うと,CG において水流のような流体を表現する(シミュレーションする)場合,計算手法は大きく分けると 2 種類あり,流体を「粒子」の集合体と仮定して,各粒子の振る舞いを追跡する「ラグランジュ型」の計算方法と,シミュレーション空間を格子状に分割し,各格子内の物理量の変化(たとえば,速度の向きと大きさなど)を設定された時間間隔ごとに求める「オイラー型」の計算方法があるという話でした.

    さて,上記の回には書かなかったことがあります.
    それは,それぞれの手法には「欠点」があるということです.
    (上記に限らず,コンピュータ科学のアルゴリズムのほとんどには長所と短所があります.完璧というものはありません.)

    たとえば,「ラグランジュ型(粒子法)」には「粒子個々を追跡するための空間分割を流体が動くたびに行わなければならない煩雑性,シミュレーションの精度が粒子数に依存する」などという問題点があり,「オイラー型(格子法)」にはシミュレーションの精度が空間分割に依存するため,「格子生成の仕方,メモリ要件,複雑なオブジェクトとの境界面設定」などの問題点が存在します.

    そこで開発されたシミュレーション手法に,FLIP(FLuid-Implicit-Particle)と呼ばれる,格子と粒子を用いたハイブリッドなものがあります.

    続きを読む "(続)水って丸い?四角い? CG の水はどっちもだった!(笑)"

    海外で活躍するメディア学部OBの若杉遼さんの講演

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    メディア学部OBの若杉遼さんにディジタルコンテンツ創作入門の講義で,海外プロダクションで働くことなどについて講演いただきました. http://ryowakasugi.com
    若杉さんは最初に経歴について紹介してくれました.2010年に東京工科大学メディア学部を卒業後、サンフランシスコの美術大学Academy of Art Universityの大学院に入学しました。卒業後はPixarAnimationStudiosにてアニメーターとしてキャリアを始め,2015年よりアメリカサンフランシスコからバンクーバーに移り、現在はSony Pictures Imageworks(アングリーバード 2016年10月1日公開予定)に所属し,Character Animatorとして,活躍しています.ディズニーランドでアルバイトをしていたときにキャラクターアニメーションに興味を持ったことが今の仕事につながっているとのことです.何がやりたいことのきっかけになるかわからないですね.

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    つぎにCharacter Animationについて話が進みました.Character Animatorの仕事は映像系CG業界の一部であり,分業制であること,キャラクターを動かすことが仕事で,演技やアクションを作ったり,しゃべらせたりすることです.海外ではとても人気のあるポジションだそうです.フルCGの映画スタジオでは手付けが多く,演技(セリフ回しの動きとか海外特有のジェスチャー)を付けることは難しいということです.

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    海外で働くためには,デモリールは必須で,履歴書もインターネットで送ることが多いので,日本からも挑戦しやすいとのことでした.若杉さんは,学生時代にPixarでインターンをして,2〜3週ごとの課題をこなしていき,実力も付いてきたと実感したそうです.

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    CGアニメーションを仕事にするきっかけは,子供のころから映画の好きだったこと,好きなことを仕事しないとだめだと思ったこと,海外で活躍する日本人がいることを知ったこと,海外でやるなら世界一のスタジオで勝負したかったことなどであると熱く語ってくれました.

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