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学生らが日本デジタルゲーム学会年次大会で発表!

2016年3月18日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部 教員の岸本です。

 2月27-28日、芝浦工業大学大宮キャンパスにて、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN) 2015年度年次大会が開催されました。私の担当する「次世代ゲーミフィケーション研究室(NGF)」からは、学生3名が口頭発表とインタラクティブセッションに参加しました。4年生にとっては、卒業研究の成果を学外で発表する貴重な機会となりました。
 

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▲学生らとの集合写真

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▲芝浦工業大学大宮キャンパス 会場の外観

 1日目の夕方には、3名の学生らが、ポスターと展示物を使った「インタラクティブセッション」と呼ばれる50分間の発表を行いました。

 3DCGアニメーションによる象徴的な表現を付加した一次救命処置を学ぶ動画の試作と検証 (成田雅人・4年)
 

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AED使用など一次救命処置を学ぶ動画に3DCGアニメーションを用いることにより、より分かりやすくするという研究

 VR(バーチャルリアリティ)を利用した卓球選手の打球体験システムの試作と検証(河中直希・4年)
 

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360度が見渡せるヘッドマウントディスプレイOculus Riftとラケット型コントローラーを用いて、トップレベルの卓球選手の打球を打ち返す疑似体験をする研究

 楽しく英単語が学べるゲーム『WORD BRIDGE』の開発と検証(村上和希・3年)

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英単語を楽しく学ぶことを目的として、子ども向け英語教室と共同で制作した英語学習アプリ『Word Bridge』の研究

 VR(バーチャルリアリティ)技術を用いたプレゼンテーション練習ツールの試作と検証(佐藤健太・4年)
代理で私が発表
 

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360度が見渡せるヘッドマウントディスプレイOculus Riftを用いたプレゼンテーション練習ツール。会場の様な映像と、「前を向いている時間」を計測することで、「前を向いて発表する」練習ができるという研究

2日目の午後には、1名の学生が口頭発表を行いました。15分間の発表の後、5分間の質疑応答です。

 VR(バーチャルリアリティ)を利用した卓球選

 

手の打球体験システムの試作と検証(河中直希・4年)

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発表した学生らの感想です。

【河中直希くん(4年) 口頭発表、インタラクティブ発表】
口頭発表とインタラクティブセッションの両方とも初の学会発表ということもあり、とても緊張しましたが、やり遂げたということもあり、すごい達成感があります。口頭発表については、あまりにも緊張していたせいか、質問にうまく答えられないなどの問題もあったのが、とても悔しかったです。うまく答えられなかった点については、自分の卒業研究に対してまだまだ深く追求できていなかったという点が、あやふやな解答になってしまった原因でもあると思うので、今後は自分の考えをもっとしっかりまとめてから行くように心がけます。

【成田雅人くん(4年生) インタラクティブ発表】
 発表を通して学んだこととして、ゲームの学会に3DCGの映像という分野で発表しましたが、分野は違えど3DCGという共通点があることから、ゲームで3DCGはどのように作ればいいのか、映像では3DCGをどのように作るのか等、分野が違うからこそお互いに新しい情報を共有することができることを学びました。3DCGの技術面に関する質問が多かったことが印象に残りました。ゲームと映像で違う点は多いと感じましたが、ゲームの3DCGとして制作する際に難しいと感じる点や映像にするときに大変な点の違いについて詳しく知ることができたので良かったです。

 
【村上和希(3年生) インタラクティブ発表】
昨夏に続いての学会発表だったが、インタラクティブセッションではポスター内容の紹介とゲーム実演で発表時間が長くなりがちなので、発表内容を少し削り、実演に時間を使ったほうが良いと学んだ(聞きに来た人は基本的に先にポスターを読むので、重ねて細かく説明することは不要と考えた)。また、他の発表を見て、事前準備は重要と気づいた。例えば、オキュラスと筋トレマシーンの両方を使用する発表では、2時間ほど前から準備をし、チェックをしていた。デバイスを複数利用する際は不具合が起こる可能性を考慮し、早めに準備をすることが重要であると気づいた。

4年生は、1年間の卒業研究の成果の最後発表となりました。3年生は、今回の発表を踏まえてさらにレベルの高い研究に挑戦していきます。


日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN) 2015年度年次大会
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