バラ園のバラが真っ盛り
2016年5月31日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
▲スクールバス降りると、目の前にバラ園
2016年5月31日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
▲スクールバス降りると、目の前にバラ園
2016年5月30日 (月) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部のカリキュラムには、様々な分野の様々な科目が含まれています。それらの科目の全体像を把握し、受験生の皆さんの大学選びや、在校生の皆さんの履修計画の役に立ててもらうために、このブログでも分野別講義分類表や、カリキュラムツリーといったものを紹介してきました。それらに続く第3弾として、今日は「カリキュラムマップ」を紹介しようと思います。
このカリキュラムマップの一番の特徴は、各科目を履修することによって皆さんがどのような力を身に付けることができるのか、いわゆる「ラーニングアウトカム」が、ひとめでわかるようになっていることです。
東京工科大学では、大学教育全体を通じて得られるラーニングアウトカムとして、以下の6つを挙げています。
これらの項目は、どれも重要なものですが、すべての科目がすべての項目を同じように扱うわけではありません。科目の特性に応じて、特に力を入れていくポイントがあります。そこで今回ご紹介したカリキュラムマップでは、各科目がどのラーニングアウトカムを重視しているのがわかるよう、表の形にまとめてみました。丸印が付いているのが、力を入れている項目です。中でも特に重視しているものがある場合には、二重丸にしてあります。みなさんはこれを見て、自分が伸ばしていきたい項目、あるいは克服したい自分の弱点などに応じて、科目選択に活かせるのではないかと思います。
(全体を良く見てみると、「国際的な教養力」に丸が付いている科目が少ないことに気づくと思います。それは、この表に示したメディア学部の専門科目の他に、教養学環が提供する教養教育科目というものがあるためです)
(メディア学部 大淵康成)
2016年5月28日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
▲片柳研究棟の後ろに八王子市街が広がる
2016年5月27日 (金) 投稿者: メディア社会コース
ビジネスコースの進藤美希です。
去る5月20日に、ドイツのハンブルグメディアスクールのみなさん31名が本学においでになりました。研究発表では、本学の学部生もがんばって英語でプレゼンテーションをしていました。こうした交流を今後も続けていきたいと思っています。
2016年5月26日 (木) 投稿者: メディア技術コース
2016年5月25日 (水) 投稿者: メディア社会コース
こんにちは!メディア学部では、コース基礎を学ぶ演習科目が必修であります。メディア社会コースの基礎演習は、”ソーシャル・デザイン”という科目です。
2016年5月24日 (火) 投稿者: メディア技術コース
2016年5月23日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
2016年5月21日 (土) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の大淵です。
学外の人に、東京工科大の八王子キャンパスに勤めているという話をすると、「すごく綺麗な建物があるところですよね」と言われることがよくあります。確かに、キャンパスの外から見ると、片柳研究所や研究棟A,Bなどの建物が目立つのはわかります。しかし、キャンパスの中で毎日を過ごしていると、このキャンパスで本当に自慢できるものは、ちょっと違うんじゃないかという気がしてきます。
工科大は御殿峠という峠の上にあるので、まわりの景色がとても良くみえます。西側には、高尾山をはじめとする奥多摩の山々、その向こうに富士山が見えることもあります。そこから少し右側に目を向けると、八王子から立川にかけての街並みが広がります。ちょっと帰りが遅くなった日には、綺麗な夜景を見ることもできます。
ところで、私の研究室は、研究棟Cというキャンパスの中でも一番奥の建物にあるので、窓の外には鬱蒼と森が茂っています。この季節は、そこから様々な野鳥の声が聞こえてきます。残念ながら私には鳥の種類まではわかりませんが、これを聞いてわかる方がいたら教えて下さい。
メディア学部で研究をしていると、ついつい部屋に籠ってコンピューターをいじってばかりになってしまいますが、たまには外に出て目や耳を研ぎ澄ましてみると、思いがけないアイディアが湧いてくるかもしれませんね。
2016年5月20日 (金) 投稿者: メディア技術コース
2016年5月19日 (木) 投稿者: メディア技術コース
東野圭吾さんの新刊や文庫本が発売されると、書店には必ず平積みで大量に並びます。映画化・ドラマ化された作品が30はある超人気作家です。私は歳が近い上に、ウィンタースポーツ好き、工学部の電気出身、メーカー研究所勤務経験あり、と共通項が多く、個人的にも親近感を持っています。
文章が平易で読みやすく、それでいて描写に味があります。陳腐な文学的表現がない点も私は好きです。ミステリー中心ですが、社会問題への深い洞察のある作品も多いです。
おすすめの理由はどの作品も面白いということです。それだけの理由でここに書くのは気が引けるので、メディア学部ブログらしいおすすめポイントを書いてみます。
2016年5月18日 (水) 投稿者: メディア技術コース
こんにちは,メディア学部 藤堂です.
世界最大のCGの祭典SIGGRAPH 2016の技術論文プレビューが最近公開されましたので,
是非こちらのブログでも紹介したいと思います.
まずはあまり深く考えず,動画を見てみて下さい.
この動画はSIGGRAPHの技術論文として採択された研究を手短に紹介するもので,
最先端のCG技術の面白いデモ映像が3分間の短い時間の中に凝縮されています.
個人的には専門のアニメ風CG技術に関連した技術が気になってしまいますが,
みなさんも何だか面白そうと思った映像が結構多かったのではないでしょうか.
2016年5月16日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部では,2年生後期と3年生前期に,専門演習という授業があります.演習講師川島基展先生,早川大地先生,私が担当しています.
この「CGアニメーション」演習では,2014年の記事 にも書いていますが,コンピュータグラフィックスを利用したアニメーション制作を5名程度のグループで行っています.
2016年5月15日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
2016年5月14日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
私の居室の壁には卒業生の卒研ポスターが貼ってあります。新年度になると一番直近の卒研ポスター、つまり4月から社会人になったみなさんの卒研ポスターに貼り換えます。それらのポスターを眺めながら、また新しい卒研生たちとのディスカッションが始まるわけです。
今回はそれら卒研ポスター紹介の第4回目です。古矢さん、前田さん、増渕さんのデザイン提案を紹介します。
古矢さんは、調理において使用する粉末調味料入れのデザイン提案をしました。問題点を明確化し、コンセプトメイキングのための調査もしっかり行い、その結果を踏まえたアイデアを豊富に展開しました。その後、集約した案は3DCGで正確にモデリングし、動画も含めた分かりやすい使用シーンの表現で提案物を示しました。説得力のある完成度の高いデザイン提案になりました。
前田さんは、メレンゲ作りの疲労を軽減させるハンドミキサーのデザイン提案をしました。ご自身が調理好きなのですが、客観的意見の調査もきちんと行い、コンセプトをたて、アイデア展開を行いました。その中で適切と判断された案については機能確認可能な簡易模型を制作し、典型的デザインの製品との比較を行いました。プロダクトデザインにおいてこうしたスタディーはとても重要です。このスタディーによって間違いなくプロダクトとして成立するデザイン提案となりました。
増渕さんは、映画好きで、単なる映像コンテンツだけではなくDVDジャケット自体にも価値があることを指摘し、映画を保有していることが感じられるDVD収納ケースをデザイン提案しました。現行品調査やヒアリングの結果、予想以上にDVD保有の価値を感じる映画ファンが多いことを確認できました。この調査結果を踏まえ、映画内容に加えてDVDジャケット自体にも愛着を持つ映画ファンに期待に応えるデザイン提案となりました。
今年の卒研生も卒研・就活と多忙かつ充実した日々を送っています。先輩たちの卒研ポスターをながめ、そして3年次後期に先輩たちが助言してくれたことも踏まえ、元気に卒研・就活を遂行してほしいと思っています。
この公式ブログは誰もが閲覧可能なオープンなものですので、卒研「プロダクトデザイン」の卒業生たちの提案物は学外も方々はもちろん、在学生にとっても参考になれば幸甚です。卒業生たちは全員、公開快諾して下さっていますので。
メディア学部 萩原祐志
2016年5月13日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部 教員の岸本です。
私の授業「ゲームデザイン演習」では、企業・団体の依頼を受けてゲーミフィケーションのアイデアを提供する『なんでも面白化プロジェクト』、略して『おもプロ』に取り組んでいます。第4弾となる今回は、5月8日(日)に文京区駒込の「東洋文庫ミュージアム」を学生5名と私で訪問し、集客アイデアを提案してきました。
▲モリソン書庫の前で、ミュージアムスタッフと集合写真
2016年5月12日 (木) 投稿者: メディア技術コース
こんにちは,メディア学部 藤堂です.
今日は私がお世話になっているLive2Dの祭典『alive2016』について紹介したいと思います.
Live2Dは,
2Dイラストの「絵」そのものを繊細に,立体的に動かす技術です.
原画をそのまま動かすことで元のイラストのイメージや質感を保つことができ,
3Dモデルでは難しいイラストならでは細やかな動きを表現できるのが魅力です.
動画で見るLive2D:
alive2016情報:
今年の会場は日本工学院 蒲田キャンパスです!
「アイデアをLive2Dしよう!」をテーマにインディーもプロも,
デザイナーもプログラマもみんな集まります.
是非この機会にソフトウェアの実演や有名作品のメイキング紹介を体験して下さい!
2016年5月11日 (水) 投稿者: メディア社会コース
狙いを定めた第一志望の上場企業から内々定を早々と獲得して、さらに勢いのある企業との運命的な出会ことができた4年生から、以下のような後輩へ贈るメッセージを頂きましたのでここに紹介します。
『私が就活を意識したのは 3年の夏休み直前からです。研究室の先生や先輩から「インターンシップに行ってこい!」と言われたのでインターンシップに参加することにしました。その頃は入りたい企業や業界が決まっておらず、自分に合った企業や業界を見つけるために長期インターンシップではなく、幅広い業界の 1dayインターンに複数参加することにしました。ITやゲーム、人材や WEB サービスなど夏休みだけで計 13 社のインターンシップに参加しました。インターンに参加した企業の中で自分にとって良いと思う会社と悪いと思う会社が何社かありました。
10月頃にキャリアデザインで会社選びの自分軸を決めて発表する機会がありました。私は軸を決める時に夏休みにインターンに参加した企業の中から自分に合っていると感じた企業の共通項を探し、自分軸を見つけることができました。それ以降は自分軸に合った企業を探すため、インターンシップだけでなく、会社訪問や逆求人イベントに参加して会社のことを調べるようになりました。
私が所属した研究室(SXD:サービス体験価値デザイン)の方針は「3月末までに内定獲得、2月11日までに10社から結果を貰うこと」でした。まずは「2月11日までに10社から結果を貰う」を確実にこなすために12月から企業の選考を受け始め、年内に6社の選考に参加しました。1月に入ってからも選考を受け続け、1月中旬には計19社の選考を受けました。そのころにはエントリーシートや面接にも慣れて、自信を持って選考を受けることができました。結果として2月の下旬に秋のインターンシップに参加した志望度の高い企業から内定を頂きました。
志望度の高い企業から内定を頂きましたが、自分が最も成長できる企業を探すために、引き続き就活を行いました。そして4月上旬に大手企業から内定を頂き、就活を終了しました。
振り返ってみると、3年の夏休みからの行動で「就活力」が磨かれたと思います。夏のインターンシップに参加すること、キャリアデザインでエントリーシートを添削してもらったこと、先輩に面接の練習をしてもらったことなど同じ研究室の仲間と切磋琢磨できたことも大きかったです。3年夏前までは就活を全く意識していませんでしたが、夏のインターンシップを通して業界や職種理解が深まり自分の働きたい環境が少しずつわかるようになり、秋のインターンシップや逆求人イベント等で入りたい企業が具体的に絞ることができました。キャリアデザインのエントリーシートや面接対策や実際に選考を受けことでそれぞれの攻略法がわわかり選考の通過率が上がりました。
自分でいうのは恥ずかしいですが、私の就活成功の要因は「行動」と「改善」だと思います。インターンシップや就活イベントなどに積極的に参加することで自分の働く上での軸が定まり、それを面接で伝えることも大きな武器になりました。また、早い段階から数多くの選考を受けたため悔しい思いもたくさんしましたが、何が悪かったのかを分析して次回の選考で活かすことで選考回数を重ねれば重ねるほど選考の通過率が上がりました。この2点は就活以外の場面でも使える力だと思います。
私は就活で自分の入りたい企業から内定を頂くだけでなく、「行動」と「改善」の力を身に付けることができました。これからは就活で身に付けた力を武器に卒業研究や、その先の社会人生活を頑張りたいです。』
企業は「伸びしろ」ある学生を優先的に採用します。彼も、卒研配属後に、真摯な努力を積み上げ、飛躍的にものの見方やスキルがアップした「伸びしろ」No.1の学生でした。
(上林 憲行)
2016年5月10日 (火) 投稿者: メディア社会コース
楽しかったGWも終了。
新緑に輝く爽やかな季節、気分も高揚する時期ですね。
4年生は、大学での勉学(教育投資)の集大成として新しく身につけた知識やスキルを武器にして社会的なデビューを目指す就活に邁進している季節でもあります。2017年度卒の就活戦線も3月1日の情報解禁から2ヶ月を経て第一ラウンドは終了したようです。卒研生からは続々と内々定の嬉しい報告が届いています。
3年生の夏休み前の卒研配属から、就活の早期準備着手・短期集中決着を目標に、夏休み期間中のインターンシップへの参加、秋から冬にかけては、「選ぶ力」と「選ばれ力」の実践トレーニングをグループワークを中心に鋭意進めてきました。そうした入念な準備や体験的な実践活動を通じて、本来持っている潜在能力を開花させ就活力は飛躍的にレベルアップがはかられました。年が明け1月の期末テスト終了後、2月からは、短期集中決着を目標に就活本番の活動を集中的に行ってきました。
1月中旬には、早くも、上場を目指しているIT/メディア系のベンチャー企業から内々定の報告がありました。次いで、3月1日の情報解禁日前までには、1月に内々定獲得したメンバーを含め2月に集中的に就活に取り組んだメンバー5名から内々定(内々定率30%)の報告がありました。就活の外部環境が好転してきている影響もあり、近来にない早いペース、それこそ爆速の内々定報告ラッシュでした。 その後、3月末日までには、就活中の卒研生の約60%のメンバーから内々定の報告がありました。4月末の時点では、内々定率は88%を超える結果となりました。複数の企業から内々定を獲得した学生も多数にのぼりました。
内々定先も、本人の第一志望群の企業や職種となっており、就活の満足度は極めて高い状況であるとともに、成長性の高い勢いのある上場会社への内々定も半数にのぼりました。このように、社会的に評価される企業から学生が採用され認められたということは大学教員としても嬉しい限りです。本人も保護者の方々も、大学での学びを先行投資と考えるとその成果を実感していただけたと思います。
GW明け、卒業後の進路を早々と決めた学生諸君は、意気揚々と、大学生活の集大成としての卒研活動に本格的に邁進できます。そして、その研究成果が社会的に認められるように、学会や各種コンテストでの発表や受賞を目指します。 こうした挑戦的な卒研活動を通じて、学生諸君はさらなる能力アップと新たな成功体験をもたらします。卒業までの学生のさらなる飛躍的な成長、楽しみです。
(上林 憲行)
2016年5月 9日 (月) 投稿者: メディア技術コース
こんにちは,2016年4月に着任しました,藤堂です.
今日は私が研究しているアニメ風CG技術の中から
「トゥーンシェーディング」について紹介したいと思います.
トゥーンシェーディングは,
3DCGを使って計算した写真のようにリアルな照明結果を
減色してアニメ風の見た目に変換する技術です.
セルシェーディングと呼ばれたり,
輪郭線描画と併せてトゥーンレンダリングと呼ばれたりもします.
図1: トゥーンシェーディングの仕組み
それでは,トゥーンシェーディングの仕組みについて簡単に触れてみましょう.
左側の画像は,通常のフォトリアリスティックな3DCGの基礎技術を使って得られた陰影です.
物理的なモデルを近似したもので,金属やプラスチックのような見た目を表現することが出来ます.
この例では,ハイライトが少なめなのでプラスチックのように見える感じでしょうか.
一方で右側の画像は,アニメやイラストに出てくるような陰影に見えると思います.
左側の画像を参考に手で描いたのかというと,そうではありません.
実は,右側の画像は左側の画像の色を置き換えることで作られています.
色変換で重要なのが右側上に表示されている色見本です.
この色見本はカラーマップと呼ばれ,
左側上に表示されているグラデーションと対応する部分の色を置き換えることで
写真のようにリアルな見た目をアニメ風・イラスト風に変換することができます.
図2: カラーマップによる様々な陰影
上の図のように,減色用のカラーマップのデザインを変えれば,
様々な見た目の陰影を表現することが出来ます.
しかも,3DCGなのでライティングやキャラクタを動かして
アニメーションを手軽に作成できるのも大きな魅力です.
非常にシンプルな技術な割に応用範囲は広いので,
3DCGソフトウェアやゲームエンジンにも標準搭載されていますし,
ゲームや映画の制作にも広く利用されています.
皆さんが知っている作品の中でもこの技術がどこかで使われているかもしれません.
このブログでは紹介しきれませんが,
使われている事例を是非色々検索してみて下さい.
技術自体に興味のある方は,
もう少し詳しい解説をこちらでしていますので併せてご参照下さい.
今回はアニメ風CG技術の中でも基礎的な「トゥーンシェーディング」について紹介しましたが,
他にも応用を意識して様々な技術開発が行われています.
次回以降では,アニメ風CG技術の分野で試みられている取り組みについて,
私の研究や関連技術を交えながら色々紹介していきたいと思います.
メディア学部 藤堂
2016年5月 8日 (日) 投稿者: メディア社会コース
ゴールデンウィークもそろそろ終わりですが、故郷に帰る方も多くいらっしゃると思います。
2016年5月 7日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
本日は,去る2016年4月24日(日)に実施した「フレッシャーズゼミ・新入生交流会 BBQ 大会」の様子を紹介したいと思います.
「フレッシャーズゼミ」は,大学に入学したばかりの1年生が,大学での勉強にスムーズに入っていけるように,さまざまな活動を通して「大学での学びとはなにか?」を習得していくための授業です.
その活動の一環として,毎年「新入生交流会」というイベントが各グループでいろいろと企画されます.
今年は,近藤先生・柿本先生・三上先生・竹島先生・渡辺先生・菊池がそれぞれ担当しているグループで「BBQ大会」を企画しました.
第1弾は近藤先生・竹島先生・渡辺先生の3グループが一足先に実施していたのですが(そのときのブログはこちらからご覧いただけます),4月24日(日)に第2弾として柿本先生・三上先生・菊池の3グループが合同で開催しました.
会場は,「フィールドアスレチック横浜つくし野コース」.
午前 10 時集合です.
当日はあいにくの小雨交じりの天気でしたが,BBQ会場には屋根がかかっていることもあり,特段問題ありませんでした.
食材などは事前にしっかり準備をして,さらに新入生には「BBQでの調理方法を予習してくるように」と指示をしていたこともあり(笑),非常にスムーズに調理 → 食事 → 片付けと進みました.
(右:”まだ焼けないのかぁ~....”と待ちぼうけする SA の先輩...笑)
2016年5月 6日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
本日のブログでは,プロジェクト演習「コミュニケーションデザイン」について書きたいと思います.
昨今の就職活動において,企業側が求める人材に「コミュニケーション能力のある人」ということが言われることが多くあります.
そもそも,「コミュニケーション能力」とはどのような「能力」のことを言うのでしょうか?
人間は元来「コミュニケーションの動物」であると言われます.これは,他の動物に比べて肉体的に明らかに脆弱な存在であるが故に,人間は古来から互いに良いコミュニケーションを結びながら現在まで生存し続けてきたからです.
それを考えれば,人間はそもそも「コミュニケーション能力があって当然」ということになります.
それが,昨今変化してきたわけです.
では,なぜ変わってしまったのでしょうか?
残念ながら,その明確な答えを私は持ち合わせていません.
そこで私は本演習で,「デザイン」行為を通して「コミュニケーションとは何か?」ということを探求したいと考えています.
本演習では,「デザイン」の持つ機能を具体的な現場から探り,「デザイン」によって得られる可能性と機能について体験を通して習得することを目標としています.さらに,複雑化した社会に対して多角的な視点とアプローチから解決策を提案することを実習します.
具体的には,実際に現場で活躍されている現役のデザイナーをトークゲストとして招聘する前半と,具体的なクライアントからの事案に取り組む後半に分けて演習を進めていきます.
2016年5月 5日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部 教員の岸本です。
▲スイーツバイキングで結成会
2016年5月 4日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
本日は,プロジェクト演習「Procedural Animation Basic」をご紹介したいと思います.
本演習では,映像のなかでも「ビジュアルエフェクト( VFX )」分野に焦点を当て,近年世界中のプロダクションから注目を集めている「 Houdini 」を使用したノードベース,かつ Python によるプログラマブルカスタマイズによって映像を制作するプロシージャル(Procedural:手続き型)な映像制作手法を習得することを目標としています.
Houdini 特有の UI (ユーザ・インタフェース)の学習から始まり,ノートベースでのモデリング,有限要素法によるソリッドオブジェクトのシミュレーション,Rigid Body Dynamics,パーティクルシステム,流体シミュレーション,Fur,シェーディングとレンダリングなどの VFX 映像制作に必要な各種シミュレーションとワークフローに関して,1人1台の PC を使用して学習していく「ハンズオン」形式で演習を進めます.
本演習の後半では,各自の作品テーマを決定して「課題作品制作」を行い,個人で VFX 映像を完成させる制作体験を行います.
これにより,VFX に特化した得意分野を身につける「エキスパート」と同時に,CG 映像制作に関する「ジェネラリスト」になることを目指します.
演習講師として,「株式会社 トランジスタ・スタジオ」代表取締役の宮下善成様を招聘して,毎週受講生と楽しく,かつ真剣に VFX 技術の習得に励んでいます.
2016年5月 2日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
本日は,私が担当している「 CG 制作の基礎(2年次前期)」という授業を紹介したいと思います.
この授業では,CG を制作するに当たって利用する基礎技法を説明し,論理的な思考をもとにした作品制作の演習を通じて,CG 基礎理論の理解とそれらの技法を習得することを目的としています.
講義では,CG-ARTS協会発行の「入門 CG デザイン」を教科書として使用し,「 CG クリエイター検定 ベーシック」に出題される範囲を取り扱います.
また,プログラミング言語「 Processing 」を用い,講義内で解説した CG に関する基礎理論をサンプルコードなどを参考にしながら自ら実装していく演習を行うことで,知識として勉強した理論を自らの手を通した作業で実感する「体験型」の学習を行います.
2016年5月 1日 (日) 投稿者: メディア社会コース
新年度になって、そろそろ1か月がたちますが、進学・進級したみなさんは慣れてきたでしょうか。
学生の本分は勉強だというと、お説教じみていると思うかもしれませんが、せっかく、進学や進級をしたのですから、この機会に、なぜ勉強するのかについて少し考えてみるのはどうでしょう。
まず、勉強をして知らなかったことがわかるようになるのは楽しいものです。研究者に話を聞くと、若いころ、そういう経験をしたことが研究を志すきっかけになったという例はたくさん出てきます。
また、以前、覚えた複雑なことがらをきちんと思い出したり、複雑な手順を再現できたりするのは満足感があります。これは教える立場になると強く感じますが、学生のみなさんでも同じだと思います。
さらに、もう少し進むと、解けなかった問題が解けるようになったり、新しいことに気づいたりするようになります。これが勉強の本来の目的と言えるかもしれません。
しかし、勉強をすることで一番役に立つのは、この部分がわからないということがわかるようになることではないかと思います。
無知の知などということもありますが、わからないということがわかっているのは、わからないということさえわかっていないよりも、よくわかっていることになるのだというのです。
ややこしい言い方ですが、「ここまではわかっている。そこからはまだわかっていない」というように区切りが付けられるということです。
もし、ある学問分野で、それがわかれば、研究の方針が定まるということになります。最先端に達したことになるでしょう。
そんなに大きな区切りでなくても、自分にとって、わかっているところとわかっていないところの境目が付けられれば、それは勉強の大きな成果です。そこからは、わかっていないところだけをわかるまで勉強していけばいいからです。
ひとつの方法として、「わからないメモ」を取るのも悪くないと思います。これは、教科書などのわからない部分を抜き書きして、どうわからないのかを書いておくものです。後から先生や友達に聞いたり、調べたり、場合によっては、見直すだけでも、わからなかった疑問点が解消することがあります。
(メディア学部 小林克正)