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2016年7月

卒業研究中間発表(8/1)のお知らせ

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大学は先週に授業が終了し、試験週間に突入しています。そろそろ試験と無関係になりつつある4年生はというと、卒業研究の中間発表の時期を迎えています。
我々の研究室(AED-LAB)では 太田研究室(コム・メディアデザイン)と岸本研究室(次世代ゲーミフィケーション)と合同で明日 8/1 13:00〜16:00 の時間に 研究棟C4Fの大会議室で中間発表を行います。

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「夏休み子どもいちょう塾」で、「ゲームクリエイター体験講座」を開講しました

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 メディアコンテンツコースの岸本 好弘です。

 7月23日(土)、大学コンソーシアム八王子主催の「夏休み子どもいちょう塾」にて「ゲームクリエイター体験講座」を開講しました。

 「夏休み子どもいちょう塾」は、小学4・5・6年生を対象に、大学コンソーシアム加盟の大学・短大・高専の先生たちが講師となって行う夏休み特別教室です。八王子市学園都市センターを会場として、7月23日、24日の二日間で20の講座が開かれました。

 われわれの講座は4年連続の開講です。たくさんの受講希望をいただき、当選倍率8倍から選ばれた18名の小学生に午前・午後2回に分かれて「ゲームクリエイター職業体験」をしていただきました。

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▲講座終了後の記念撮影

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8月7日OC研究室紹介:経済経営得調査研究

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「実際に街に出て、調査をしよう。」

これが、当研究室の 合言葉です。もちろん、やみくもに出かけても「見える」ものは限られます。しかし、研究室の仲間との議論を通じ、疑問、関心を持ったことを実際に確かめてみる。そして、特に実際に街に出て、実態調査を行い、またネット上のデータを収集しながら、様々な分析手法の開発を行ってきました。こうした問題意識の醸成と実地調査がうまくかみ合えば、新しい発見と分析を進めていくことができます。議論と実地調査を通じて研究を深めていく、これが当卒研の特徴です。

当研究室では、世の中にあるビジネスについて、幅広く調査・研究を行っています。これまで、自動車、ビールなどの伝統的なものづくりの産業から、金融問題、地域振興やスーパーマーケットなど地域コミュニティに根差した産業、また、音楽や出版、スポーツやエンターティメント、アニメ、芸能プロダクション、ファッション誌業界まで、多様な産業調査に取り組んでいます。

今回出展する当ゼミ生5人の卒論テーマは、

・コンビニ業界におけるプライベートブランドに関する研究

・スクールオーケストラの抱える資金問題に関する研究

・ゆるキャラに関する研究

・地域活性化とアニメ聖地巡礼に関する研究

・不動産業界の将来性に関する研究

です。今回は、「数字で見るビジネス・社会の世界」と題して、各種経済・社会に関する、ネット上にあふれる情報を掘り起こし、幅広い領域にわたり、これらの実態を数量的に分析しながら紹介していきます。

 

(メディア学部 榊俊吾)

先端メディアゼミナール(IoT実践)進行レポート#2

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みなさんこんにちは。
メディア学部の寺澤です。

ずいぶん間が空いてしまいましたが、「先端メディアゼミナール(IoT実践)」進行レポートの続報をお届けします。前回の記事ではRaspberry PiとGPSモジュールの接続や動作確認に関するところまでお伝えしましたが、その後はソフトウェアの開発を行ってきました。

例題として今作成しているのはスクールバスの位置をリアルタイムに知るためのシステムです。Linuxでは、もともとgpsdというGPSモジュールのデータを読み出して提供してくれるソフトウェアがあります。今回はこれで基本的なデータは読み出せたので、まず、Raspberry Pi上でgpsdから取得したデータを外部のデータ収集サーバに送信するプログラムを作成しました。このサーバはAmazonのAWSというサービス(EC2)を利用して設置しています。また、データはバスの中から送ることになるので、3Gの携帯電話のネットワーク経由で送信するようにsoracom社のサービスを利用しています。これらは他の方法も考えられますが、将来、独自のサービスを考えてシステム構築する際に利用しそうなものを経験しておくことも考慮してこのようにしています。

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オープンキャンパス会場間中継

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みなさんこんにちは。
メディア学部の寺澤です。

7月17日(日)に私たち東京工科大学のオープンキャンパス(八王子)がありました。メディア学部は「片柳研究所棟」と「研究棟C」の2会場で様々なテーマの展示を行いました。2つの会場(建物)は同じキャンパス内にはあっても遠く離れています。そこで、どちらの会場にいても、もう一つの会場ではどんなことが行われているのかわかるように、会場間を中継で結ぶことにしました。
メディア学部のプロジェクト演習の一つである「intebro(インテブロ)」を履修している学生たちに協力をお願いして実施しました。インテブロはインターネット放送局で、番組企画、撮影、編集、配信など放送の一通りのことを学ぶ演習授業でもあります。

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2017年度卒研生(経済経営調査研究)配属

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今年も、次年度卒研生配属の季節になった。経済経営調査研究室にも多数の応募者の中から激戦を勝ち抜いた18名の精鋭達が集った。当卒研では、ここ数年ゼミ生が20名前後に上り、「ゼミ」としての限界を超えた状態が続いている。しかし、応募者の研究計画書・志望理由書から当ゼミでの適性を審査した結果の採用である。

昨年配属になった現4年次生も18名で、皆、就職活動に多忙を極める中、着実に研究成果も挙げつつある優秀な学生たちである。新人諸君にも大いに期待している。指導する方も、今年よりK先生(現国士舘大学)の後任としてH先生(島根大学)を演習講師として迎え、新たな可能性を切り開いていきたいと考えている。

ここで、彼らの研究テーマを紹介しよう。今回も多様な領域に渡り、当卒研の成長を牽引してくれるものと思う(以下、提出書類の表記のまま)

・東京五輪における観光地の経済効果と推移から考える観光地プランニングビジネスの研究

・電子書籍の普及における出版業界の現状と展望

・アニメコンテンツビジネスの現状と今後の戦略

・たばこの経営戦略

・株取引におけるテクニカル分析を用いた、個人投資家向けシステムトレードの研究

・日本におけるe-sportsの発展による経済への影響の調査

・企業の公式キャラクターについて

・日本国内における映画産業

JRAの広告の現状と新たな広告の研究

・日本の年金問題の原因と若者への影響

・コンテンツの大人をターゲティングとしたマーケティング戦略について

・コンシューマーゲームとアプリゲームの展望

・現在の日本における音楽フェスの展望と課題

・アニメ業界におけるマーケティングの現状と今後の戦略について

・日本のロックフェスティバルの現状と展望についての研究

・映画館ビジネスに関する研究

・定額制動画配信サービスの現状・展望

・パチンコ・スロット業界のホールの経営戦略

さて、この新人諸君とは、711日に初顔合わせを行った。緊張した面持ちの中にも、当卒研の自由闊達な伝統を引き継いだ雰囲気を漂わせていた。2回の卒研公開を通じて現4年次生の発表と討論する姿を見て応募を決意してくれたからであると自負している。

(榊 俊吾)

中国上海にある同济大学の先生がコンテンツプロダクションテクノロジープロジェクトを訪問

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大学 件学院 像研究中心(The School of Software Engineering, Tongji University 宁先生が八王子のキャンパスにお越しになりました.東京工業大学でCGに関係した研究を行い,博士号を取得しています.35年以上前からの知り合いであり,現在提携校としてさまざまな交流をしているウプサラ大学の中嶋正之先生が指導教員ということで,この訪問の機会ができました.

よい機会でしたので,メディア学部の教育や研究分野,国際交流の紹介などとともに,私たちのCGに関係する研究,コンテンツ制作に関する研究などを紹介しました.これらの内容は学部のブログでもたくさん公開していますので,ぜひ見ていただきたいです.

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また,中国から留学している大学院生Hongyi Xu君が2016668日に行われたNICOGRAPH International で研究発表したカメラワークの分析とデータベースについて紹介しました.コンテンツ制作分野の研究はこれからのデジタル映像コンテンツ制作には重要なことであるということを説明しました.

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卒研インターネットビジネスの中間発表会を行いました

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社会コースの進藤です。
わたしたちの卒研インターネットビジネスプロジェクトでは、昨日、中間発表会を行いました。
中間発表というのは、今年度末に提出する卒業論文の進捗状況を報告し、これからの研究計画などについて相談するためにおこなうものです。
昨日は15名の卒研生が発表を行いました。
分野としては、動画広告といった新しい広告についての研究、バーチャルリアリティ技術を活用した広告表現の研究などの、広告分野をはじめとして、電子書籍など、多彩な分野を扱っています。
これらの成果は、さまざまな学会などで対外発表してゆく予定です。
ご期待ください。

卒業研究を音響学会に投稿

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みなさん、こんにちは、

 
そろそろ大学の前記の授業が終了します。卒業研究もちょうど中間点です。この時期、いろいろな学会の秋の大会の原稿締切があります。
日本音響学会 では、7月19日が秋の研究発表会、いわゆる全国大会の論文原稿の締切でした。2016年9月14日(水)から16日(金)の3日間富山大学五福キャンパスで開催されます。
音響学会には、音声認識、音声合成、聴覚、音楽音響、電気音響、建築音響、騒音振動、超音波、水中音響の他、アコースティックイメージングのような特別の分野まで、幅広く研究が集まります。
 
相川・濱村研究室からは、次の3件の論文を投稿しました。
 
環境音から想起される心象風景の印象に画像が与える影響
ITDとIIDに基づく音源分布の可視化
和音の知覚における音高と音色の影響
 
4月に始めた卒業研究をこの時点で学会発表するというのは、なかなか大変です。論文の提出期限は7月19日でしたが、講演申し込み期限は6月17日でした。3名の卒研生は実質2か月くらいで研究を発表できるレベルまで進めたのです。
この3つの論文については、学会終了後に詳細に紹介します。お楽しみに。
なお、この論文に関係した研究は来る8月7日のオープンキャンパスでもご紹介します。
 
相川清明
 

2016年度東アジア企業経営学会全国大会に参加して

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さる625()26()の両日、福岡・中村学園大学で2016年度東アジ化企業経営学会全国大会が開催されました。出張前、宿泊先の確保に苦労しましたが、当地で理由が判明しました。週末になると、巨大な客船で爆買いツアーが押し寄せるからだそうです(Googleで「博多港」を画像検索するとそれらしい客船が見られます。)。また、71日から開催される博多祇園山笠の飾り山笠がすでに博多駅前に展示されていました。梅雨の晴れ間で、博多の街は大変賑わっていました。


博多駅前にて626()AM8 (筆者撮影)

さて、東アジア企業経営学会では、主な報告に以下のものがありました。

・ルーラル・アイランド・マーケティングの試み~佐賀県高島の活性化に向けて~

・リスクマネジメントにおける企業BCPに関する一考察

・中国における漢服のマーケティング戦略

・貧困者の自立のためのソーシャルビジネスとフェアトレード

中国の食料品流通におけるチャネルの創造と発展の特徴について

・ITソリューションビジネスを支援する人材育成に関する研究

ITプロジェクトのチーム開発における責任の所在に関する考察~eビジネス/eコマースに関連した開発事例~

・意思決定のためのAgent Based Modelingについて

・非営利組織体の財務評価・分析の試み

・中国における消費者紛争の解決システムについて

学会の趣旨から、海外事例研究や、フィールド調査を行った研究が多くみられました。また、ITに関連するテーマもあり、いずれもメディア学部における教育研究にも非常に役立つ内容です。実際、筆者の卒業研究では、流通、マーケティングなどのテーマ、またフィールド調査を実施する学生諸君が多く、今年は本学会でゼミ生を報告させようと考えています。

 

(メディア学部 榊俊吾)

卒業研究「プロダクトデザイン」の2016中間発表を行いました

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今年の4年生も元気です。7月18日に、全員無事にポスター形式にて中間発表を行いました。4年生は説明時間内、ポスター前で待機する義務があり、配属済みの3年生などに実施内容を説明しました。各学会でのポスター発表と同じ実施方法です。

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前期の中間発表は副査教員なしで場所も卒研室なので、4年生はリラックスして説明していました。和やかな雰囲気ながらも意見交換は活発に行われ、予定時間を大幅に超える有意義な発表会になりました。ここでのポスターは夏のオープンキャンパスで紹介させて頂きます。

卒研は通年で実施されます。夏休みはアイデアスケッチを充実させ、後期は採択案の3Dモデリング、3Dプリント、提案物の使用シーン制作へと進んでいきます。

メディア学部 萩原祐志

アニメ・ドラマ・特撮に登場する八王子キャンパス(後編)

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 メディア学部の岸本 好弘です。

 東京工科大学のキャンパスは、テレビ番組や映像作品にしばしば登場しています。
今回は、1年生の有志たちが取材した「アニメ・ドラマ・特撮に登場する八王子キャンパス」の後編として「特撮編」「インタビュー編」を紹介します。



特撮編

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▲『仮面ライダーカブト』のシーンを再現してみました。

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アニメ・ドラマ・特撮に登場する八王子キャンパス(前編)

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 メディア学部の岸本 好弘です。

 東京工科大学のキャンパスは、テレビ番組や映像作品にしばしば登場しています。
今回は、1年生の有志たちが取材した「アニメ・ドラマ・特撮に登場する八王子キャンパス」の前編として「アニメ編」、「ドラマ編」を紹介します。

アニメ編


 アニメの中のこの光景に見覚えのある人はいるかもしれません!

K▲元の写真から色・右下の建物を加工して作ったものです。

 私たちの通う東京工科大学八王子キャンパスは、広大な敷地やユニークな建物が特徴です。実は、様々なアニメやドラマの舞台となっているので、高校生の皆さんも見たことがあるかもしれませんよ。

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おすすめ授業!ソーシャルコンテンツデザイン

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こんにちは!メディア学部では、特徴のある授業が多く存在します。ソーシャルコンテンツデザインもその一つです。この授業では、社会のためのコンテンツをテーマに取り扱っています。例えば、世界遺産や文化遺産に関して多くの人に知ってもらうためのコンテンツや、文化遺産の復元コンテンツなどがあげられます。その他にも、地域活性化のため地域紹介コンテンツなどもテーマに含まれます。ソーシャルコンテンツを制作するために必要な技術の紹介も行っています。例えばGoogle Earthを活用した映像の撮り方や、Google Earth上にアップするための3Dの作り方を学びます。
実際に授業の演習で、世界遺産や文化遺産をテーマにした様々なコンテンツを制作することが課題に出ます。以下の画像は、学生がグループワークで作成したGoogle Earthを活用した映像コンテンツです。スエズ運河のツアー紹介ビデオを作成してYoutubeにアップした作品です。
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こちらは、グループワークで作成した、アンネの日記で有名なアンネフランクの住んでいた、街と家そして彼女が送られた収容所のツアー映像コンテンツです。
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アンネフランクツアー映像
https://www.youtube.com/watch?v=ugASKhrVQuY&feature=youtu.be
コンテンツは、エンタテイメント目的のみでなく、社会をドキュメントするためのコンテンツや、教育目的のコンテンツなど幅広いジャンルが存在します。文化や歴史そして社会に関するコンテンツを制作してみたい人にはとてもおすすめの授業です。
分責:飯沼瑞穂、千代倉弘明

鉄道好きの人生

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生まれて初めての記憶として思い出す光景が3つほどある。その一つが、朝目が覚め、布団の中から見た両親の姿である。その日は父の実家に帰省する日で、父が、目の覚めた筆者に向かって、「さあ、汽車(蒸気機関車)に乗って出かけるよ。」とシュッポ、シュッポとやっていた姿である。筆者が2歳ほどの頃であると思う。父のその姿が汽車のまねであることがわかったので(そう記憶しているので)、すでに鉄道好きは始まっていたのであろう。

しかし、世の鉄道好きのように鉄道と言えばSL、と言うとそうでもない(もちろん、蒸気機関車も好きである)。これも幼い頃の記憶が影響している。今度は、母の実家に連れられて行ったときの記憶である。千葉市にある国鉄稲毛駅で国電(国鉄時代の首都圏の主として通勤路線の別称。現在、JR線と呼ばれているものに相当する。ちなみに国鉄の前身、鉄道省時代は省線と呼んだ)に乗ろうと、跨線橋をおりたところで、停車中の貨物列車を牽引する蒸気機関車が発車の警笛を鳴らしたのである。この轟音に怯えてしまい、蒸気機関車に苦手意識を持ってしまった。

以来、筆者にとって、蒸気機関車は、実車よりも、写真、模型等イメージの世界で愛好する対象になってしまった。一方、幼少期の大のお気に入りは、電気機関車EF58である。筆者は、将来電気機関車の運転手になる、とずっと言っていたものである。だから昭和39年東海道新幹線の開業で、わがEF58が完全に主役の座を明け渡したときには悔しくて仕方がなかった。このEF58には、実車と鉄道模型のそれぞれに、大変強い思い出がある。いずれ、この場で紹介したいと思う。

また、気動車(ディーゼル車)も大好きである。昭和3040年代国鉄黄金期に全国で活躍した立役者と言え、そのサウンドは旅情を誘う。当時筆者が幼少期を過ごした千葉県は、気動車王国と呼ばれていた。総武線、西千葉/稲毛間には気動車の大規模な車両基地(千葉気動車区)があり、いつも車窓に釘付けになっていたものである。1975年に千葉県内の幹線が全線電化されると、これらの気動車も他の路線に転属されていった。その頃同車両基地を通過した際に聞いた、急行型気動車キハ28のタイフォン(警笛)に惜別の響きを聴いた。

さて、冒頭の「鉄道好きの人生」というタイトルは、筆者の尊敬する、塚本享治教授による本学最終講義「プログラム好きの人生」より拝借した。塚本先生には拝借の許諾をいただいていないが、筆者の鉄道好きも既に半世紀を超えており、塚本先生にもご快諾いただけるであろうと勝手に思っている。もちろん、筆者の「鉄道好きの人生」がいまだ旅の途中で、この雑文があの名講義に及ぶべくもないことは十分承知している。

(メディア学部 榊俊吾)

オープンキャンパス:ユーザ体験価値デザインの研究紹介

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ユーザ体験価値デザインの研究紹介

SXD(Service eXperience Design)は、社会やビジネスにインパクトをもたらすユニークなユーザー体験価値を提供するサービス(ソリューション)のデザイン実践を行なうメディア学部が目指す、文・理・芸が融合した卒研プロジェクトです。

SXDの活動は、『ユーザー体験価値を、デザイン思考の方法論を用いて考案し、ICT能力を活用して、サービスとして実現すること』を目指します。このような知識やスキルを持った人財は現代社会が求めている最もホットでトレンディな人財ニーズ(UX・SXデザイナー)に合致します。 ユーザー体験価値は、メディアやICT分野にとどまらず、コンビニ、銀行、メーカー、広告、ディズニーランド分野までその重要性が浸透して来ていてる時代を先取りするキーワードです。

学生が考案した、「驚き」、「共感」、「ケア」、「癒やし」、「絆」、「交流」などの多彩なユーザー体験価値サービスを体感してもらいます。

オープンキャンパスで音の不思議を体験

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今度の日曜日、7月17日のオープンキャンパスで、「デジタル音響処理と人間の聴覚」と題して、研究紹介を行います。

メディア学部で扱うマルチメディア情報の中でも、音はとても重要なものの一つですが、眼で見ることができないので、講義型の授業の説明だけではどうしても限界があります。そこで、それを補う形で様々な演習があり、自分で音を作ったり、録音した音を加工したり、できた音をいろんな人に聞かせたりといった活動を通じて、音メディアへの理解を深めてもらっています。そして卒業研究で私の研究室を選んでくれた4年生たちは、今度は自分のアイディアで、音を作ったり加工したり聞かせたりの、新しいやり方を提案してくれています。

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今回のオープンキャンパスでは、そうした音の研究内容の一部を、来場者の皆様にも体験していただこうと思います。上の写真の防音室にも入れます。音に興味のある皆さん、研究棟C・3階までどうぞお越し下さい。

(大淵 康成)

7月17日オープンキャンパス~「音と音声の研究」

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みなさん、こんにちは、
 
7月17日に東京工科大学八王子キャンパスでオープンキャンパスがあります。
相川・濱村研究室の展示項目をご紹介しましょう。
音と音声の研究をいろいろ行っています。
ここでは、相川が担当する音声音響分析についてご紹介しましょう。
 
 
声質分析
 
ベルカント唱法の美声の秘密はなんでしょうか?良く響く声、通る声とは何でしょうか?良い声で歌ったり話したりするには、呼吸法や発声法が重要です。その声の質をコンピュータで測ることができたら便利です。メディア学部ではいろいろな声を調べ、声の質を声帯振動や喉の共鳴の程度により定量的に計測する方法を研究しています。卒研では俳優・声優音声の分析も行ってきました。音声分析法を使った声質分析装置で来場者の声の特徴を分析できます。発音の良さや声の明瞭さがわかります。
図1は信号処理ソフトMATLABで作成した声質分析装置です。これを使って声の特徴を分析します。

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                    図1 声質分析装置

 
他の展示項目についてもご紹介しましょう。
 

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7月17日オープンキャンパスで,CGアニメーション,キャラクターメイキング,コンテンツ制作技術を紹介します.

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7月17日のオープンキャンパスで,CGアニメーション,キャラクターメイキング,コンテンツ制作技術の演習成果,研究成果を研究棟Cの2階 218号室で紹介します.CGアニメーション作品制作とその教育,さらにコンテンツ制作のための先端的な研究成果を紹介します.多くの方にお越しいただき,これからの映像コンテンツ制作の技術を理解していただきたいです.

■CGアニメーション作品紹介

●プロジェクト演習オリジナル企画のCGアニメーション作品:オリジナル企画のCGアニメーション作品を紹介します。この作品を制作するプロジェクト演習では,将来、映像コンテンツ制作関連の仕事につきたい、とくにCGアニメーション制作をやりたいと考えている人のためのプロジェクトです。本演習では、CGアニメーションの企画、CGの基礎技術、モデリング、アニメーションなどの解説を行うとともに、MAYAの使い方の説明も行います。本演習では、学生グループの企画によるCGアニメーション作品制作を目標とします。本演習を履修することによりCGアニメーション制作の知識習得と作品制作力を身に付けることができます。

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●プロジェクト演習CGアニメーションディベロップメント作品の紹介: 商業展開を想定したCGアニメーション作品の企画を立案する演習で制作した作品を紹介します。これらの作品を制作するプロジェクト演習では、履修者それぞれが持っている『面白さ』の価値観を、これまでの体験と照らし合わせて分析・発表し、授業内で共有することから始めます。

次に自分は何を面白いと感じるのか?他の人との共通点や異なる点に対する認識を深め、自分の『面白さ』の追求のための作品鑑賞と分析を行います。

その上で自分が表現したい『面白さ』の本質を見定め、それを軸とした個人企画案を作成し発表します。商業アニメーション作品を商品としてとらえ、企画から完成に至るまでのプロセスを学び、商業作品として成功させるための付加価値や商品展開について調査して企画案を制作します.これをもとにグループで,CGアニメーションを制作します.

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●専門演習CGアニメーション: 2年後期と3年前期に開講している本演習では,既存作品の分析や作品制作実習を通じて、アニメやゲームなどのエンターテインメントコンテンツにおけるキャラクタアニメーションの本質を理解し、良質なキャラクタアニメーションを制作するための知識と技能を習得することを目的とします。アニメーション制作全体ではなく、キャラクターの演技設定について集中的に学び、こだわりの作品を目指します

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7月17日(日)オープンキャンパスのご案内

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皆さん、こんにちは!

7月17日(日)に八王子キャンパスでオープンキャンパスが開催されます(前回6月19日(日)のオープンキャンパスの紹介記事開催レポート)。今回、メディア学部では下記の18テーマの出展と模擬授業を行います。


■「メディアコンテンツ」コース
【1】 コンピュータビジュアリゼーション[竹島] <片柳研究所棟4FCTC
  世の中には様々な情報が数値データやテキストデータとして生成、保存されています。それらのデータがどのような意味をもつのかを視覚的に探求する可視化について紹介します。

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【2】 ゲーム教育カリキュラム紹介[三上] 片柳研究所棟4FCTC
  日本国内で初めて実施した4年制大学のための本格的なゲーム教育カリキュラムを紹介します。

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【3】 最先端のエンタメ&シリアスゲーム開発[三上・岸本] 片柳研究所棟4FCTC
  Project Based Learningで進めている東京ゲームショウに出展予定のゲームやシリアスゲームとその開発環境の紹介です。実際に開発している学生が解説します。

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【4】 折り紙の技術を活用した形状モデリング[鶴田] 片柳研究所棟4F:廊下>
  コンピュータによる折り紙の設計システムを紹介します。実際に折り紙を折って、紙を折る操作と数学の関係に触れてみましょう!

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【5】 CGアニメーション作品紹介[近藤] <研究棟C:卒研室(研C218)>
  学生グループの企画によるCGアニメーション作品を紹介します。

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【6】 キャラクターメイキング研究紹介[近藤] <研究棟C:卒研室(研C218)>
  CGアニメーションのストーリを伝える魅力的なキャラクターの制作のための研究を紹介します。

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【7】 コンテンツプロダクション技術[近藤] <研究棟C:卒研室(研C218)
  CGアニメーション制作技術であるライティングやカメラワーク、CGの研究紹介をします。

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「メディア技術」コース
【8】 汝は人狼なりや?~嘘つきのコミュニケーション~[榎本] <片柳研究所棟5FMTC>
  目は口ほどにものを言うといいますが、果たして本当に嘘つきの目つきは分かるのでしょうか?人狼ゲームの映像分析の数々を紹介します。

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【9】 声質分析[相川] 研究棟C:卒研室(研C321)
  音声分析法を使った声質分析装置で来場者の声の質を診断します。

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【10】 3D音響分析[相川] 研究棟C:卒研室(研C321)
 室内の音源の性質を分析する方法を紹介します。

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【11】 お化け音を作ろう[相川] 研究棟C:卒研室(研C321)
  ビブラートの発生原理を使って、お化けの出そうな音を来場者の方に作っていただきます。

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【12】 歌声の印象変化[相川] 研究棟C:卒研室(研C321)
  歌声では音の高さが微妙に変化します。歌い方を変えると印象がどう変わるかをデモします。

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【13】 デジタル音響処理と人間の聴覚[大淵] 研究棟C:卒研室(研C318)
  コンピューターで音を録音・加工・再生し、それが人間にどのように聞こえるかを実演します。

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【14】 地図メディア活用[藤澤] 研究棟C:卒研室(研C426)
  オープンデータの地図であるOpenStreetMapを活用に関する研究について紹介します。

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【15】 未来のクルマの音をデザインする[濱村] 研究棟C:卒研室(研C321)
 「自動車らしい音」「車の接近を知らせる音」を音の特徴を変えながらデザインしてみましょう。

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■「メディア社会」コース
【16】 ユーザー体験価値デザインの世界を実感しよう[上林] 片柳研究所棟5FMTC
  学生が考案した、驚き、共感、ケアなどの多彩なユーザ体験価値サービスを実感してもらいます。

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【17】 “進化+深化”のeラーニングの世界[松永] 片柳研究所棟5FMTC
  ICT活用による“教えと学び”の支援に関する研究事例を紹介します。また、eラーニング教材制作の体験コーナーも併設します。

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【18】 ビジネスのプランをつくる[小林] 片柳研究所棟5FMTC
  音楽イベント、ファッション、アニメ、映画、レジャー、占いなどに関して、ビジネスのプランをつくる活動を紹介します。

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★模擬授業:来場者参加型『ゲームデザイン模擬授業』(メディアコンテンツコース・岸本准教授)
・時間:11:15-11:45/15:00-15:30
・場所:片柳研究所棟4F:E402教室

ゲーム企画のコンテストにあなたも参加してみませんか? 大学生の1分間でプレゼンテーションを聞いて、「審査員」として投票してもらいます。



これまでのオープンキャンパスでは、メディア学部は「片柳研究所棟」のみの開催でしたが、メディア学部の学生たちの研究拠点である「研究棟C」も今回初めて会場に加わり、2か所での開催となります。メディア学部での学びがどのような研究成果や制作物として結実するのかを知るだけでなく、研究室の様子を知るチャンスでもあります。

当日は片柳研究所棟と研究棟Cの間を循環するバスが運行されますが、歩いてみると八王子キャンパスの広さ(キャンパスマップをご覧ください)や環境の良さを、より実感できることでしょう。

皆さんのご来場をお待ちしています!


(文責:伊藤)

7/17オープンキャンパスにて、来場者参加型の模擬授業を今年も開催!

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 メディア学部教員の岸本 好弘です。
 7月17日(日)開催のオープンキャンパスにて来場者参加型『ゲームデザイン模擬授業』を行います。来場された高校生・保護者の皆さんには、大学生の「1分間プレゼンテーション」を聞いて、審査員として投票に参加していただきます。

 

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▲大学生のプレゼンテーションを聞いて、

 

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▲一番良いと思う企画に挙手で投票してください。

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総合的なゲーム開発教育を見に行こう!

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高校生の皆さん,こんにちは,メディア学部の三上です.

7/17日の日曜日に東京工科大学のオープンキャンパス(八王子)があります。東京工科大学は毎月のようにオープンキャンパスを実施しています.

私の専門は「ゲーム」,「アニメ」,「CG」などの制作技術の研究や未知の表現の追及です.

今回のオープンキャンパスでは特に「ゲーム」について現在の最先端の技術を用いた「ゲーム開発」の実践と、未来のゲームの表現力の向上のための「研究開発」や、ゲームの他分野への高度な応用などを紹介します。

東京工科大学は日本の4年制大学で初めて総合的なゲーム開発カリキュラムを整備した大学です.その成果は多くの学会でも認められています.

ぜひこの機会にオープンキャンパスに足を運んでください.

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青空と全方位画像

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すっかり夏になりましたね。折角ですので、青空が似合う八王子キャンパスを撮影してみました。

全方位カメラを使ったので、片柳研究所棟と研究棟Aが1枚の写真に収まります。

R0010011_xmp_d_5研究棟Cの前。R0010006_xmp_d_2 中心に空。09u_d

空で囲むと海に浮かぶ島のように。中心に写っているのは手です。19d_d_2

全方位カメラは、撮影した後に向きや投影方法を変えることができます。下の3つの画像は、1枚の写真を撮影後に変形してできたものです。22set_4

メディア学部 椿

チュラロンコン大学の学生との再会

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「教員3名がタイ・バンコク・キンモンクット大学にて招待講演」http://blog.media.teu.ac.jp/2016/06/3-4b7b.html にて既に報告がありましたが、その中で以前(2014年)東京工科大学にタイのチュラロンコン大学からインターンシップで来ていた学生と現地で再会することができました。

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卒業研究でプロダクトデザインを選択された卒業生からの手紙

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卒業研究で「プロダクトデザイン」を選択され、この春に卒業されたみなさんの卒研ポスターはすべて紹介しました。既にご報告の通り全員が公開快諾のものです。


先日、そのなかのお一人からお手紙が届きました。ハードもソフトも扱う設計専門の大きな会社に就職され、そろそろ研修を終えて配属先が決まるようです。

そのお手紙に誰にとっても参考になると思われる一文がありました。素早くスケッチで描いた表現伝達の便利さを示す一文です。プロダクトデザインプロセスの経験は、将来どのような仕事に就いても役立つと思います。特にコミュニケーション手段としてのラフな手書きスケッチは。このことを早速感じてくれたようです。

Photo

製品の設計は、ハード面でもソフト面でも、複数のスタッフ・複数の部署・複数の会社や役所などとの連携で進みます。そのためのディスカッションにおいては、ほんのメモ程度のスケッチも含め視覚表現が意思疎通の手段として日常的に使われます。エンジニアはスケッチという言葉ではなくポンチ絵という言葉もよく使いますね。そして、製品の方向性が定まってくるといよいよ設計用の先端的ツールが活きてくるわけです。


優れた製品が生まれる背景には、昔も今も、そしてたぶん将来も、開発関係者たちの円滑なコミュニケーションと適切な視覚表現の活用があるのでしょうね。


メディア学部 萩原祐志

「かめはめ波」を現実に?

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メディア学部の渡辺です。

みなさんは「エネルギー波」という言葉をご存じでしょうか?これは、大ヒットした漫画「ドラゴンボール」の中で、主人公の必殺技である「かめはめ波」などの、体内のエネルギーを一気に相手に対して放出する技の総称として用いられた用語です。このような表現は、「ドラゴンボール」で描かれるよりもずっと以前から用いられており、例えば「ゴジラ」や「ウルトラマン」の光線などがあります。人間や生物によるものだけでなく、宇宙戦艦ヤマトの「波動砲」やガンダムの「ビームサーベル」など機械による武器としてもよく用いられていますし、似たようなものとして実写映画スターウォーズの「ライトセイバー」などもあります。私が調べた限りでは、エネルギー波表現がコンテンツ内に登場した最も古いものはアメリカのアニメ「スーパーマン」で、発表は1941年になります。以下がその画像です。(この作品は既に著作権保護期間が切れていまして、ネットで無料で動画を閲覧することができます。)

Superman


このような表現を、ビデオゲームのようなリアルタイムグラフィックスの中で用いるための技術を、最近論文として発表しました。以下の URL から参照できる "Real-Time Rendering Technique for Visual Expression of Arbitrary-Shaped Energy Wave" という論文です。


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外国語のライティング学習サイト「Lang-8」の紹介

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こんにちは、コンテンツコースの加納です。

皆さん、英語の勉強はしているでしょうか?
英語の重要性を理解していても、学習を続けることは簡単ではありません。
特に、スピーキングやライティングなど、能動的なスキルを一人で学ぶことは困難です。

私も英語の学習を継続させるのは大の苦手で、これまでに何度も挫折してきました。
今日は、そんな私が唯一、長い期間続けることができている、
「Lang-8」というWebサイトを用いたライティングの学習法を紹介します。

「Lang-8」は、相互添削型のSNSであり、無料であらゆる言語を学ぶことができます。

例えば、あなたが英語の文章を投稿すると、英語を母語とする外国人がその文章を添削してくれます。

Ex1

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f X→Y(その2)

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面白メディア学「データから社会経済の動きを探る技術」シリーズ、前回は「f : XY ?」と題して、データ項目間の対応関係を考えてみた。今回は、この対応関係を、毎度おなじみ、代数的会計記述言語AADL(Algebraic Accounting Description Language)で展開する方法を紹介しよう。

AADLで処理されるデータは、4項の基底からなる交換代数形で実装されていることは、これまで繰り返し紹介してきた通りである。4項の基底とは、nameunittimesubjectで、AADLのデータは、この基底によって、誰が、何を、いつ、どのような単位で、という属性を可視化しながら、処理される。そして、データ項目の集計、按分を行うために、ExTransferというデータ形で、4項の各基底に対して項目間の対応関係を定義することができる。

ここでは、一つの基底、例えばname基底に限定して、以下の生鮮食品の品目集合を上位の分類概念に集計按分する加工例で、項目集合間対応について考えてみよう。いま、

生鮮品目集合:X={リンゴ、ミカン、キャベツ、トマト、アボカド}

上位分類集合:Y={野菜、果物、肉類}

として両集合間の対応関係を考えよう。例えばベース集合XYそれぞれの部分集合族を、

(X, SX)={ {リンゴ , ミカン} , {キャベツ, トマト, アボカド}, {トマト, アボカド}}

(Y, SY)={{野菜} , {果物} , {肉類}}

と定義すれば、当該部分集合族間において必要なすべての対応関係が定義できることに注意しよう。例えば、トマト、アボカドを(分類上の定義はともかく) {野菜} {果物}のいずれの上位分類にも対応させるためには以下のように部分族を定義する。トマト、 アボカドは、まずキャベツとともに{キャベツ, トマト, アボカド}として上位分類の{野菜}に、また{トマト, アボカド}として{果物}にそれぞれに按分・対応させ、他の品目とともに集計される対応関係を定義すればよい。さらに、下記の対応関係では、肉類の原統計(原像)は欠損値であることを表している(1)

 

1

1は食料品品目を上位品目へ変換するための対応表の例である。AADLでこの対応表を利用するためには、EXCELなどの表計算ソフトを利用して作成し、CSVファイルとして保存すればよい。振替変換対応表:ExTransferでは、各データに対して、

(1)変換元の基底:from_name, from_unit, from_time, from_subject

(2)変換先の基底:to_name, to_unit, to_time, to_subject

(3)属性:attribute

(4)値:value

が定義される。例えば、name基底が、『キャベツ』、『トマト』のデータに対しては、『野菜』という上位品目に対応させ、かつ、その比率は1(attribute = ”multiply”, value = ”1”)と定義されている。attribute = ”multiply”, value = ”1”等の属性指定は、按分処理の時に有効である。例えばアボカドを果物と野菜にそれぞれ0.70.3で割り当てるなどが可能になる。AADLでは、処理すべき交換代数データの集合に、事前に定義された対応表ExTransferを作用させることで、一括した項目対応処理を行うことができる。ちなみに対応関係の記述されていない、name基底以外の3つの基底に関しては、ワイルドカードとして、元の交換代数データ集合の項目が変換後もそのまま保存される。

 

1

 

さて、対応表ExTransferには、データ編集を行う上でもう一つ便利な使い方がある。例えば、上の表で定義された対応関係において、野菜という上位品目に分類される農産物にはどのような種類があるか、その集合(原像)を特定する機能である。いわば、逆対応f -1: YXを実装した機能である。この場合、

f -1 ({野菜}) = {キャベツ,トマト,アボカド}

となる。果物に分類される農産物は、

f -1 ({果物}) = {ミカン,リンゴ,トマト,アボカド}

であり、両者を合わせた{野菜,果物}という品目の集合に分類される農産物は、

f -1 ({野菜,果物}) = {ミカン,リンゴ, キャベツ,トマト,アボカド}

である。

もちろん対応関係として、f : XYとなる集合を特定する機能も実装されている。例えば、{トマト,アボカド}は、

f ({トマト,アボカド}) = {野菜,果物}

である。

さて、これまで12回にわたり、面白メディア学「データから社会経済の動きを探る技術」シリーズを連載してきた。今や、ビッグデータの時代になってデータの捕捉、分析には画期的な技術が実用化されつつある。一方、取得されたデータの編集技術の基本は、属性の管理、分類項目間の変換、そして基本的な計算である。今回のシリーズで、AADL(代数的会計記述言語:Algebraic Accounting Description Language)によって、巨大なデータ編集でも、直感的に、かつ可視的に設計できることが実感していただけたのであれば幸いである。「データから社会経済の動きを探る技術」シリーズ基礎編は、今回をもってひとまず終了としたい。ご愛読、ありがとうございました。

(メディア学部 榊俊吾)

X線CTにおける諸問題 その2

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こんにちは、コンテンツコースの加納です。

前々回の記事ではX線CTの概要について、
前回の記事ではX線CTに幾つかの諸問題に触れました。

今回は、X線CTにおいて最も深刻な問題である、メタルアーチファクトを紹介します。

まずは、私の頭の中に、5つの金属(鉄)を埋め込んでみます。
次の図の、赤い矢印の部分が金属になっています。
(実際には私の頭の中に金属は入っていません!)

Metal1


このデータに対して、シミュレーション上でCT撮影を行い、画像再構成を行うと、次のようになります。

Metal2


金属の部分が光っているように見えますね。
特に、金属と金属を繋ぐように、放射状に線が広がっているように見えます。

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1477年に創設された北欧最古のウプサラ大学教員による大学院講義「先端特別講義I」の紹介

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2016年6月30日から4回にわたり行われる先端特別講義について紹介します.
6月18日の学部ブログ記事に予定を書いたとおり,次のように行われました.
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メディアサイエンス専攻 「先端特別講義I」の開講について
講 師  林 正樹 准教授 : Hayashi Masaki Associate Professor (Uppsala University)
                 プロフィール 
開講日程  6月30日(木), 7月7日(木), 14日(木), 28日(木)   予備日:7月21日(木)
時 間    16:45~20:00(5時限目,6時限目)
場 所    片柳研究所 KE304教室
内 容 
(1) ウプサラ大学のデジタルコンテンツ関係の研究教育紹介,Game conferenceの紹介
(2) テレビ番組制作ソフトTVML(T2V)の研究紹介と制作演習 Unityの利用
(3) バーチャルミュージアムの研究紹介と制作演習 Unityの利用
(4) 制作演習の発表
※講義の解説は,主に英語で行う.学部生や履修予定者以外の聴講も歓迎です.
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Img_9442

6月30日の第1回講義では,
1477年に創設された北欧最古のウプサラ大学の紹介,Gotland Game conferenceの紹介,Convergent Media Laboratoryにおけるゲームやデジタルコンテンツの研究の紹介をしていただきました.

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「学習効果」と「メディアと健康」

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こんにちは。

皆さん、自分自身の健康状態を知っていますか?自分自身の健康に興味ありますか?このブログの読者の平均年齢は若いのでまだ健康にはあまり興味はないかもしれませんね。
今、受験勉強をしている皆さんの場合には、自分の学力に相当する模擬試験の点数・偏差値や目指している大学群の偏差値が気になりますよね。このブログでは大学の偏差値は個人では修正できないので、個人で改善できる自身の学力について考えてみます。
まず、実際に調べてみましょう。検索エンジンで「健康」と「学習効果」と検索してみます。
検索結果の1番目は「運動の効果とは!精神や健康、学習能力にもたらすものとは。」となって関係あるかもしれませんがちょっとずれていますね。続いて2番目は「学習能力強化や脳の健康維持に利点!ヒューパジンAが持つ作用...」これはヒットしていますが、ちょっと専門的なのでパスして3番目を見てみます。その3番目は「学習の基本的なしつけ - 新学社」です。しつけで学習効果は上がるでしょうがタイムマシンで小さいころに戻るか、自分の子どもにしつけるかといった応用になりそうです。
そして4番目に「学習効果を最大限に上げる方法その3 - 進撃の健康 [まぐまぐ!]」と面白そうです。(URL: http://archives.mag2.com/0001658074/20151227065003000.html)
実際に内容を読んでみると、以下のように要約できます。
「それは、『なぜなんだろう?』という質問から『どうしたら〜出来るんだろう?』というものにリフレーミングする事です。」
とあります。そしてその根拠は、
「何かを学ぶ、知る、吸収するときにはそれ知る目的をはっきりさせないと学習効果が薄れるのです。」と最近流行りの脳科学的なアプローチが紹介されていますね。
タイトルには「進撃の健康」とあるのに、肝心の健康とは関係ありません。さらに読み進めていくと以下の文章を発見しました。要するに学習効果を高めるためにはそもそも心身とも健康でないといけない、ということのようです。
「健康も手段にすぎません。なにかをするためには肉体、感情、精神が健康でないといけません。なので、いろいろな習慣を少しづつ変えていって
ください。習慣化するときに、誰かに伝えるつもりで私の話を読むと学習効果が上がります。」
それだけで終わったのではこのブログをここまで読んでいただいた皆さんに申し訳ありません。紹介記事の下に引用した目次に健康になる方法がいくつか紹介されていますね。そこで紹介されている記事を読むとか、目次の用語を使って再度検索してみると、新たな「健康と学習効果」の関連性が見つかりそうです。今回はインターネット検索をして、学習効果を高める健康法について調べましたがまだ目的には到達していませんが、今回のブログをスタートとして「メディアと健康」の話を紹介していきたいと考えています。
《進撃の健康》ルーチンテクニック基礎編
1 『食べ合わせ』に気を付ける
2 朝おきたらレモンライムの水をのむ
3 温水・冷水・シャワーを浴びる
4 腸内洗浄をおこなう
5 一日一回は汗をかく
6 白ゴマ油で口の中をオイルプルをする
7 鼻の中を自然塩水でネティポットする
8 瞑想をする
9 無動トレーニングをする
10 完全休養をする
(以下略)
メディア技術コース 千種康民

授業で「4'33''」を演奏してみた

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皆さん、こんにちは。メディア学部の伊藤です。

以前、このブログに「音が鳴らないのに『音楽』?」と題して、ジョン・ケージ(1912〜92年)が作曲した「4'33''」(1952年)という曲を紹介しました。実はこの曲、私が担当している1年生の授業「音楽入門」で、音符や休符の説明をするときに必ず取り上げています。

先日の授業では説明だけでなく、実際にこの曲を学生と一緒に演奏(?)しました。さすがに4分33秒もの間、何もせずじっとしているのは大変なので、「4'33''」の一部として2分間の演奏としました(※実際、この曲は3つの楽章から成り、各楽章の長さは演奏者が自由に決めることができます。ただし今回は残り2つの楽章を演奏しなかったので、厳密には「4'33''」を演奏したことにはなりませんが…)。

この日の授業には172名が出席しました。場所は、450人を収容できる「メディアホール」です。下の写真はその時の演奏風景です(※うつむいている学生が多く見られますが、決して居眠りをしているわけではありません。耳を澄ませて周りの音を聞くことに集中しているのです。多分…)。

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