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東京ゲームショウ2016 無事終了

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メディア学部の三上です.

東京ゲームショウ2016が盛況のうちに幕を閉じました.
今年はVR(仮想現実,Virtual Reality)やAI(人工知能,Artificial Intelligence)などのキーワードが一般的にも広まったことから,ゲーム業界以外の方にも注目を集めることとなりました.

その結果,来場者数も過去最大の271,224名が来場されました.特にビジネスデイの来場者数の増加が目立ちました.そんなTGSについて報告します.

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VRが大人気

やはりVRの人気が高く,一般デイでは大手ゲーム開発会社のVRコンテンツは来場後数分で整理券の配布が終了してしまうような状態でした.
近年では,専門学校や大学などのスクールゾーンにもVRコンテンツが多く展示されており,それらのコンテンツにも大きな注目が集まっていました.
本学のブースでも,昨年に引き続きオリジナルのVRゲームと,VRゲーム開発を支援する研究開発事例を紹介していました.

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インディーズコーナーが熱い

いわゆる大手のゲーム会社による開発ではなく,個人や小規模な企業が開発するゲームである「インディーズゲーム」がここ数年,日本でも盛り上がりを見せています.
昨年,本学の学生やOBが開発した「GEN」がセンスオブワンダ―ナイト2015にノミネートされましたが,今年はインディーズコーナーに登場しました.
インディーズゲームの台頭の背景にはゲームの開発環境の高度化と低価格化,普及があります.本学でも授業で利用している「Unity」や「Unreal Engine」などはその代表格です.
インディーズコーナーでもVRコンテンツの展示が多くあり,盛況でした.

多様なゲームの形

日本は1980年代から一貫して家庭向けのゲーム専用機市場がゲーム産業をけん引してきました.そのため,老若男女が見な楽しめるゲームや,それぞれに特化したゲームなど多様なゲームgあ生まれてきました.
そうした,独特な発展を背景に,主に女性をターゲットとした「ロマンスゲーム」も非常に高い盛り上がりを見せていました.(「椅子ドンVR」で調べてみてください)

東京工科大学ブースの総括

本学のブースも例年以上の賑わいを見せました.ゲームの試遊台は常に待機する人がいて,研究ブースにも常に研究内容に見入っている来場者がいました.
東京ゲームショウには,現場のプロや厳しい目を持つユーザーがたくさん来場してくれました.ここで得られた意見は,出展したゲームのさらなる改善や,次のプロジェクトでの工夫に繋がっていきます.

東京工科大学のカリキュラムでは,TGSの出展は3年次の夏休みになっています.これは,TGSに出展して終わりではなく,完成して展示して初めて得られた「評価」をもとに,更なる改善や挑戦をしてもらうためです.そして,作品だけでなく,ゲーム開発技術をさらに確信させる卒業研究につなげるためでもあります.

この後,3年生たちとは個別でゆっくり振り返りをしながら成長のためのプロジェクトに取り組んでいきます.

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おまけ

東京工科大学のイメージキャラクター「こうかとん」も頑張っていました.
専門学校のブースを盛り上げてくれた皆さんと一緒に記念撮影です.

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メディア学部 三上浩司

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