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2016年9月

大学院生がFIT奨励賞を受賞: 新分野の広告工学の創出にチャレンジして

2016年9月30日 (金) 投稿者: メディア社会コース

 大学院のHPでも既に発信済みですが、このブログでも少し説明をしましょう。

 2016年9月7日から9日に開催された「FIT2016 第15回情報科学技術フォーラム サービスコンピューティングセッション」において大学院メディアサイエンス専攻博士課程前期2年横山誠君が研究を発表し、FIT奨励賞を受賞しました。

講演題目:広告パラダイム2.0に基づく個告・個受サービスモデルの提案
発表者:横山 誠(M2、メディアサイエンス専攻)
共著者:村上 貴彦・陌間 端・上林 憲行(指導教員)
学会名:FIT2016 第15回情報科学技術フォーラム、サービスコンピューティングセッション
http://www.ipsj.or.jp/event/fit/fit2016/ 
会期:2016年9月7-9日
会場:富山大学 五福キャンパス


 受賞の理由は、広告サービスという新分野を開拓したという新規性と質疑応答のレベルが群を抜いていたということです。研究者としてはとても嬉しい講評でした。

 広告工学や広告サービスは、新しい日進月歩のエキサイティングな分野です。この時代を代表するGoogle社やFaceBook社も収益の源は広告サービスです。LINEもしかり。

 この新分野へ、大学院メディアサイエンス専攻やメディア学部は、皆さんのチャレンジをお待ちしています。


FIT奨励賞の表彰状を持って喜んでいる横山君です。

また、彼は本年度の大学パンフレットでも、研究内容が紹介が掲載されています。

(MS 上林憲行)

計測自動制御学会 論文賞・蓮沼賞を受賞

2016年9月29日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは、コンテンツコースの加納です。

2016年9月22日、SICE Annual Conference 2016 Award Ceremony にて、計測自動制御学会 論文賞・蓮沼賞を受賞しましたので、報告いたします。

計測自動制御学会(SICE)は、さまざまなシステムの計測や制御の発展を目的とした学会です。年に一度の国際会議(Annual Conference)では、学会賞の授賞式が行われます。

今回は、候補となった論文約630編の中から、論文賞が10件、技術賞が5件選ばれました。また、その中から特に科学技術の発展の寄与するところの大きい論文として、蓮沼賞、友田賞、武田賞がそれぞれ1件選ばれました。今回私が受賞した蓮沼賞は、計測自動制御学会 初代会長 蓮沼宏氏の名を冠した賞となっています。

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メディア専門演習~音・音声インタフェース

2016年9月28日 (水) 投稿者: メディア技術コース

みなさん、こんにちは、

 
明日から、後期のメディア専門演習「音・音声インタフェース」がはじまります。
楽器音シンセサイザやカラオケ採点機を信号処理ソフトMATLABで作ります。
さて、今年はどんな作品ができるか?楽しみです。
 
授業計画をご紹介します。
第1回 MATLAB基本操作 
第2回 音信号の発生と波形描画 
第3回 音色の発生 
第4回 スペクトログラム 
第5回 効果音の発生(ビブラート、リバーブ) 
第6回 GUI(キーボード) 
第7回 シンセサイザ(楽器音合成) 
第8回 線形予測分析(ボコーダ) 
第9回 音と音声の入力(VAD) 
第10回 ピッチ抽出(カラオケ採点) 
第11回 双方向音・音声インタフェース(音声対話) 
第12回 マルチモーダルインタフェース 
第13回 高度化 
第14回 創作課題 
第15回 発表会
 

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インドネシア,スラバヤ工科大学博士課程学生の短期留学【国際交流】

2016年9月27日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

9月20日(9月17日来日)からメディアサイエンス専攻近藤研究室で12月中旬まで研究をするために,インドネシア,スラバヤ工科大学のAndreasさんがやってきました.博士後期課程の学生で,インドネシアの研究助成金を利用して3か月ほど日本で研究をすることができます.

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先日,研究テーマや研究計画を発表してもらいました.CGアニメーションにおける制作支援全体をスラバヤ工科大学では研究しており,その一部であるライティングの研究を進めています.私たちの研究室ではすでにライティングに関する研究で,博士号を取得した学生がいますので,それらを土台に新しい研究を進めることができればいいと考えています.

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教科書販売風景:メディア学大系の教科書書紹介

2016年9月26日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の後期授業も9月23日から開始しました.後期の講義に向けて学生の皆さんもいろいろな準備をしていると思います. 教科書販売の準備が進んでいるところで,コロナ社のメディア学大系の教科書がいろいろ積まれていました.

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教科書販売では,学生の皆さんが購入しやすいようにリストが用意されています.これを見て,履修する講義や演習の教科書を簡単に購入することができます.私と三上先生が担当する3年生向けの「コンテンツディベロッピング論」で利用する「コンテンツクリエーション」もたくさん積まれていました.

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このほかにも一年生向けには,マルチモーダルインタラクション,CGとゲームの技術,コンテンツクリエーション,ミュージックメディアなどが講義や演習,先端メディア学などで教科書として指定されています.2年生以上ではマルチモーダルインタラクション,CGとゲームの技術,コンテンツクリエーション,ICTビジネス,ミュージックメディアが指定されています.

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これらの教科書の内容は,メディア学部の教授陣が執筆した「メディア学大系」(コロナ社)を見てください.

 

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ビジュアル情報処理研究合宿で敢闘賞を受賞

2016年9月25日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の鶴田です。

前回の記事の続きになりますが、VIP2016にてメディア学部4年生の片野絵理香さん(コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクト/近藤・鶴田研究室)が敢闘賞を受賞したので、その詳細をお知らせします。

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この賞は、2日目に行われたポスター発表の中から学生と教職員の投票によって選ばれるものです。発表者は学部4年生だけではなく、研究発表に慣れた大学院修士1年・2年の先輩もいます。その中で評価されるのは素晴らしいですね!

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一般的な学会発表では主に研究成果が評価されますが、こうした研究合宿においてはその時点での成果よりも「見た目のインパクト」や「説明や受け答えの上手さ」、「将来性」が問われます。日頃から研究テーマについてよく考えて今後の課題をきちんと整理しておけば、「この研究は面白くなりそうだ」と思わせることができます。片野さんの研究もまだ途中ですが、上記の点をしっかりと準備して臨んだ結果が受賞につながったのだと思います。

今後はさらに研究を進めて、学園祭での展示や他の学会での発表を予定しています。

(鶴田)

大学院生が世界最高峰のCG学会でポスターコンテストでセミファイナリストに!

2016年9月24日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

大学院生のヘンリー君(Henry Fernández Balda)の研究が米国アナハイムで開催された世界最高のCG映像の学会である「SIGGRAPH」のポスター発表として採択されました.
ポスターとして採択されるだけでも名誉なのですが,学生の研究を対象にポスターのコンテストも実施しており,そこでも「セミファイナリスト」まで残ることができました.

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大学院博士課程の学生のキャラクターの配色に関する論文紹介

2016年9月23日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

社会人で博士課程1年生の茂木氏が投稿していたキャラクター配色に関係する論文がJournal for Geometry and Graphicsに掲載されました.12ページの英語論文です.

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R. Motegi, Y. Kanematsu, T. Tsuchida, K. Mikami, K. Kondo, Color Scheme Scrapbook Using A Character Color Palette Template,Journal for Geometry and Graphics, Volume 20 (2016), No. 1, pp.101‐112.2016

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この論文の概要はこのページから見ることができます.

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TUT-ISART Game Jam 2日目まとめ

2016年9月22日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

東京ゲームショウ2016(TGS2016)も終わって,私も学生もやや放心状態ですが,間髪入れずにすぐ新学期が始まりますね.

TGS2016の直前に実施していたTUT-ISART Game Jamの様子をまだ伝えきれていないので,何度かに分けて紹介したいと思います.

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「東京ゲームショウ2016」にて小学生向けゲームスクールを開催

2016年9月21日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部メディアコンテンツコースの岸本です。

 2016年9月15日~18日、千葉県・幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2016」にて、初めての試みとなる「TGS キッズクリエータークラブ」が開催されました。これは小学生を対象としたゲームスクールで、子どもたちにゲームで遊ぶだけでなく、作って楽しんだり、ゲームの面白さを考えたりしてもらうことを目的とした講座です。

 9月17日、私たちは『あなたもゲームプランナー! オリジナルステージを作ろう!』講座を3回行い、60名余りの小学生とその保護者の皆さんに大好評をいただきました。その講座の模様をお伝えします。

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▲講座の様子

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東京ゲームショウ2016 無事終了

2016年9月20日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

東京ゲームショウ2016が盛況のうちに幕を閉じました.
今年はVR(仮想現実,Virtual Reality)やAI(人工知能,Artificial Intelligence)などのキーワードが一般的にも広まったことから,ゲーム業界以外の方にも注目を集めることとなりました.

その結果,来場者数も過去最大の271,224名が来場されました.特にビジネスデイの来場者数の増加が目立ちました.そんなTGSについて報告します.

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メディアと社会(その2):経済統計学会2016年度全国大会に参加して

2016年9月20日 (火) 投稿者: メディア社会コース

さる912()13()の両日、鹿児島大学で経済統計学会2016年度全国大会が開催されました。前々日、前日の1011日に社会情報学会の開催された札幌から連続の学会参加になりました。日程上、札幌から鹿児島まで直接移動すれば良いのですが、いったん帰宅しました。というのも、単独予約の取りにくさと経費削減でパックツアーを利用すると、出発地/目的地の往復利用に限定されているからです。フライト/宿泊もネット予約が当たり前ですが、ITもまだ現実の多様な行動パターンには対応しきれていません。


さて、「統計」と聞くと引いてしまう読者もいるかもしれません。しかし、「統計」は、私たちの生活する社会の「実態」を把握し、その結果を開示することで、ビジネス上の意思決定、行政サービスの享受、日々の暮らしに至るまで、私たちの生活を滞りなく営む上で、欠くことのできない社会的インフラと言えます。統計は、本学部との関係から言いますと、社会を映すメディアと言えるでしょう。「経済統計学会」は研究者だけでなく官公庁(各府省)で統計に携わる職員も参加する、まさに「現実」を追求する学会です。本大会のプログラムや論文は下記のURLから見ることができます。

http://www.jsest.jp/jp/kenkyu_soukai.html

今回のブログでは、メディア社会コースを希望する高校生諸君に「統計」を知ってもらうのに身近なテーマ構成と思われるセッション「公的統計データの二次的利用促進に向けた新展開」について紹介しましょう。報告テーマは以下の通りです。

1.公的統計の二次的利用の促進に関するわが国の取組状況

2.公的統計ミクロデータの新たな利用形態について

3.オンデマンドによる統計作成について

セッション名も報告テーマも何やら小難しそうです。確かに社会情報学会で紹介した、Jリーグ、キャラクタービジネス、アニメのような個別具体的な対象を研究したものではなく、いずれの報告も制度論、方法論という意味で比較的抽象度の高いものです。しかし、私たちの日々の生活に関係してくるという意味ではやはり身近なテーマです。

このセッションの趣旨を少し解説しましょう。統計を利用する最も一般的な方法に、e-Statがあります。e-Statは「政府統計の総合窓口」で、「各府省が公表する統計データを一つにまとめ、統計データの検索をはじめとした、様々な機能を備えた政府統計のポータルサイト」です。

(e-Stat活用ガイド:http://www.e-stat.go.jpより。)

このホームページをご覧いただくと、データの宝庫であるばかりでなく、表、グラフ、地図上へのマッピングなどに活用したり、更に、こうした分析のための学習サイトも用意されています(「なるほど統計学園(小中学生用)、「なるほど統計学園高等部」」。

e-Statはネットを通じて膨大な統計情報を簡単に利用できる極めて強力な「メディア」と言えるものです。わが国の多岐にわたる公的統計が利用できるという意味では、意のままに利用して活用できそうですが、実は制約があります。e-Statを含む各府省の統計は、事前に行政機関の定めた分類、単位に集計した結果だけが公表されており、その開示項目だけに対して私たちは、自由に利用できるのです。

しかし、本来、統計利用者が自らのニーズに合わせて希望する項目を組み合わせる、すなわち必要な集計対象(項目分類)、集計レベル(粒度)への対応が必要です。例えば、家計の消費実態の統計が必要なとき、集計対象は、所得階級別のデータなのか、地域別のデータなのか、そして、集計レベルは、所得水準をどの程度の階級に分けるか、地域は都道府県単位なのか、それらはみな利用者の分析ニーズに依存するわけです。

そこで、利用者のニーズに応じて、集計対象、集計レベルを自由に設定できるような仕組みづくりをしなければなりません。それが今回のセッションのテーマである、オンデマンド集計という仕組みです。しかし、このオンデマンド集計を実用化するためには、「生」のデータである、調査票情報というミクロデータへのアクセスが不可欠になります。つまり、統計に回答してくれた事業所、企業、個人の機密情報、プライバシーをどう保護するか、という問題に直面します。保護を強化すればデータの利用価値が低下するし、利用価値を上げようとすれば、匿名性が担保されないというジレンマに陥ります。今回のセッションは、こうした現実に直面する問題を、技術面、制度面で模索する研究報告だったのです。

(メディア学部 榊俊吾)

 

メディアと社会:社会情報学会2016年度全国大会に参加して

2016年9月19日 (月) 投稿者: メディア社会コース

さる910()11()の両日、札幌学院大学で社会情報学会2016年度全国大会が開催されました。同大学は札幌市の東部にあり、JRでは函館本線の大麻駅が最寄りになります。近辺には、北翔大学、酪農学園大学もある、文教地区です。札幌では一足早く秋の気配が漂い始めており、街路樹の葉も少し色づき、風情を感じさせます。しかし、例によって、学会出張となるといつも宿の確保に苦労しますが、ここ札幌も京都、福岡とともに御三家と言え、年々状況が厳しくなります。


さて、「社会情報学会」は、私たちの生活する社会と様々な情報との関係を研究する学会です。特に、メディアと社会との関わりを勉強したい、という人たちに関心のあるテーマが多いのではないかと思います。本大会のプログラムや論文は下記のURLから見ることができます。

http://www.sgu.ac.jp/soc/ssi/Program.html

今回のブログでは、メディア社会コースを希望する高校生諸君にも関心が高いと思われるセッション「広告とコンテンツ産業」について紹介しましょう。報告テーマは以下の通りです。

(1)JリーグにおけるTwitterの利用傾向と広報戦略

(2)キャラクタービジネスの現状の問題と今後のあり方について

(3)日本のアニメ産業への情報学・経営学的アプローチ

Jリーグ、キャラクター、アニメなど、取り上げられる研究対象が多様で、また、Twitter、知的財産権、情報学・経営学などアプローチの仕方も学際的です。これが当学会の特色でもありますが、本学部のブログを日頃ご覧になっている読者にとって、関心の重なる部分があるのではないでしょうか。

上記報告の一つ、「JリーグにおけるTwitterの利用傾向と広報戦略」では、次の研究成果が報告されていました。一般に、マスメディアを通じた広告に比較して、SNS等を利用した広告では初期投資が低く、インタラクティブで波及効果も直接的に期待できることから、(財政状況の厳しいと思われる)下位のリーグ、チームでむしろ利用が進展しているのではないか、と考えられます。しかし、Twitterの利用状況や、テキストマイニングの結果からは、優位な結果は得られないということでした。

新しいメディアが登場すると、その技術的な可能性ばかりが喧伝される嫌いがありますが、実態は単純ではないことがわかります。コンテンツ、技術も、社会との関わりにより、価値が生まれるというわけです。

 (メディア学部 榊俊吾)

 

学部生,大学院生の研究を日本デジタルゲーム学会で発表

2016年9月18日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

大学の夏休みは高校よりも少し遅く,8月上旬に始まります.そして,夏休みは学会の大会や研究会が多く開催されます.

今年も8月の「日本デジタルゲーム学会」にて大学院生や学部生が多くの研究をしてくれましたので,その報告をします.

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東京ゲームショウ2日目(9/16)速報&ビジネスデイ総括

2016年9月17日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

東京ゲームショウは,ビジネスデイの会期を終え,いよいよ一般公開が始まりました.9/17,18はどなたでも来場可能ですので,ぜひ遊びに来てください.
それでは2日目の様子とビジネスデイを取りまとめて紹介していこうと思います.

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ビジュアル情報処理研究合宿2016に学生たちが参加

2016年9月17日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の鶴田です。

9月9日から11日にかけて開催されたビジュアル情報処理研究合宿(Visual Information Processing:略してVIP合宿)に4年生2名が参加しました。

この合宿は学生が主体となって運営しているもので、今年で16回目になります。CGや音に関係した研究をしている全国の学生が集まり、ポスター発表やグループワーク、学生同士の交流イベントなどを行いました。また、教職員と社会人のセッションもあり、後援・協賛団体であるMicrosoft、cookpad、Usagee Inc.、Goodfellows、CG-ARTSの方の講演もありました。

Dscf0821一番最初の交流イベント「マシュマロ・チャレンジ」

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今年の参加者は9大学48名(+社会人)で、2日目は丸一日かけてポスター発表が行われました。

近藤・鶴田研究室から参加した片野さん・原さんは、それぞれ「寄せ絵の制作支援システム」と「少ない色数のカラーパレットによる画像生成手法」について発表を行いました。二人とも開発したシステムのデモを準備していったので、興味を持って聞いてもらえたと思います。

Dscf0870ポスター発表の様子

合宿の最後には、優秀な発表に対して学生と教員による投票賞と企業賞が授与されました。片野さんは敢闘賞を受賞したので、賞状の写真とともに次回の記事で紹介します。

参考:ビジュアル情報処理研究合宿Twitter: @vipcampstaff

(鶴田)

TUT-ISART Game Jam 1日目まとめ

2016年9月16日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 9/11から始まりました「TUT-ISART Game Jam」初日の様子を少しお伝えしようと思います.
今回のイベントにはISART DIGITALからはフランスのパリとカナダのモントリオールの学生が13名参加しています.TUTからは留学生2名を含む14名が参加し,両校の学生をミックスして4つのチームを編成してゲーム開発に挑みました.

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東京ゲームショウ初日(9/15)速報

2016年9月16日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

いよいよ始まりました東京ゲームショウ2016.
9/15から16まではビジネスデーで,17日,18日の土日は一般の参加者も来場できる一般デイとなっています.
ブースの全体像と初日の様子を速報でお伝えします.

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メディア学大系 第9巻「ミュージックメディア」の出版

2016年9月15日 (木) 投稿者: メディア社会コース

コロナ社より、メディア学大系 第9巻「ミュージックメディア」が刊行されました。私たちにとって、音楽はとても身近な存在です。近年では、インターネットで好きな音楽を探したり、音楽を持ち歩いて好きな時に好きな音楽を聴いたり、コンピューターで気軽に音楽を作ったりすることが可能になりました。この本は、音楽文化・音楽産業・音楽理論の観点から、音楽の諸相を「メディア」を切り口に一冊にまとめたものとなっています。音楽が好きな方は、ぜひご覧ください。

9784339027891

コロナ社による紹介ページ(購入もできます)

https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339027891/

《まえがき》

 古今東西「音楽」のない社会はないといわれる。それは「音楽」が人間にとって不可欠な文化の一部をなしていることを示している。そして現在の生活を振り返えれば、テレビ放送やYoutubeの視聴、CDや音楽ファイルの聴取、街頭や施設でのBGM、そしてカラオケ、楽器の演奏やパソコンを使った楽曲制作など、「音楽」しない日はないといえるだろう。

 本巻『ミュージック・メディア』では、普遍的でかつ日常に満ちあふれた「音楽」にたいする理解をより深めてもらうことを目指している。そのための切り口としたのは「メディア」(media)である。「メディア」とは日本語でいえば「媒体」、つまり何らかの「人工物」を意味する。メディアという人工物を切り口にしてわれわれの音楽体験を考えると、「音楽」もまた、伝えたいメッセージを音楽的に表現し、それが伝えられるという、普遍的な人間のコミュニケーションの一形態と見なすことができる。その図式を示せば、「伝える人」-「音楽のメディア」-「伝えられる人」となるだろう。「人工物」としての「音楽のメディア」は、音楽的なメッセージが込められた「入れ物」である。

 本巻では、音楽のコミュニケーションをより吟味すれば、さらに二つの側面が見えてくる。一つは音楽的なメッセージがどのように伝えられていくのか、という側面である。「伝えられる人」としての体験の多くは「人工物」としての「音楽メディア」に多くを依存している。そのため「音楽メディア」の発展にともなう音楽のコミュニケーションにおける変化を見ていく必要があるだろう。もう一つは「伝える人」が「音楽メディア」にどのように音楽的なメッセージを作り込んでいくかという側面である。端的に言えば、「音」を使って人を「楽しませる」伝える人側の「技術」である。この技術も「入れ物」としての「音楽メディア」に左右されるのである。

 以上をふまえ、本巻の内容は大きく分けて二つのパートから構成されている。第1章から4章までは、主に人工物としての「音楽メディア」の技術的変遷と音楽コミュニケーションの変化に焦点を当てる内容である。第1、2章では、楽譜から、音楽ファイルまでを取り上げ、その質的な変化を検討する。第3章では、今日の音楽文化の中核であり続ける日本の音楽産業の現状を、その産業構造と制度、そしてテクノロジーの変化をふまえて概観する。第4章では、音の物理的特性とそれが人の耳に届けられる基本的なプロセスを解説する。

 第5章から8章までは、普遍化した音楽である西洋音楽を事例に「音楽メディア」で表現される、「音」の組織化、つまり音楽を組み立てる技術と思想に関する内容となっている。第5章では、音を「音楽」にするための、音高の秩序のある規則性や構成原理の歴史を解説する。第6章以下では「音楽の三要素」をそれぞれ解説していく。第6章では、「リズム」の組織化の原理を人間の内面で心理的に生起する拍子感との関係から、第7章では、「メロディー」をその形式や展開に着目することから、第8章では、西洋音楽で高度に発展した「ハーモニー」から、音楽の構成技法の根本的な思想と理論を解説していく。

 

9/15から始まる東京ゲームショウに出展

2016年9月14日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 メディア学部では、他大学に先駆けてゲーム制作の総合的な教育に取り組んでいます。
その成果の一部として、作品と研究デモを世界最大級のゲームイベント「東京ゲームショウ2016」に出展します。
また今年は東京ゲームショウ2016の小学生向けゲームスクールを岸本好弘メディア学部准教授と学生らが実施します。


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広告って面白い

2016年9月13日 (火) 投稿者: メディア社会コース

メディア社会コース進藤です。
メディア学部では、広告の研究に力を入れています。
進藤研究室では、なかでも、動画広告について研究する学生が多くいます。
動画広告というのは、YouTubeやTwitterなどで見かける、映像の広告です。
これまで映像の広告というのは、テレビコマーシャルが中心的なものでした。
しかし、若い人を中心にテレビを見ない人も増え、スマホに多くの時間を使う人が増えてきました。
こうしたなかで、動画広告の重要性が増しています。
動画広告ではこれまでは、テレビコマーシャル用に撮影した映像をそのまま使うことが多くありました。
しかし、テレビとインターネットでは、見る場面も違いますし、お客様のとらえ方も違います。
たとえば、長さ。
テレビコマーシャルは現在ほとんどが15秒です。
けれども動画広告は1-2分の長いものから、5秒程度の短いものまでいろいろあります。
またテレビコマーシャルは番組の合間に、強制的に見せることが容易ですが、動画広告はスキップしたり、見ないようにブロックすることもできます。
どんな動画広告がよいのか、効果があるのか、といったことは、まだ、決定的な法則はありません。
わたしたちは、そうしたことを検討して、動画広告の発展に尽くしたいと思っています。

TUT-ISART Game Jam (フランス有数のゲーム教育機関とのコラボイベント)

2016年9月12日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは,メディア学部の三上です.

 東京工科大学メディア学部は
2016911~913日にかけて,フランスの最高峰のゲーム,CGアニメ教育機関ISART DIGITALとともに,短時間でテーマに沿ったゲームを開発するハッカソンイベント『TUT X ID Game Jam』を開催します.


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研究室の国際交流:タイ、チュラーロンコーン大学生のインターンシップ活動報告

2016年9月11日 (日) 投稿者: メディア社会コース

 MS学部では、海外の数十の大学と連携して様々な研究教育の交流を行っています。

今年も、タイのチュラーロンコーン大学の3年生4名が本学にインターンシップ学生として2ヶ月間、在学しました。私の研究室にも希望があり、通称Ves君(Vasvaroos Ngamdamrongkiat君)を受け入れました。2ヶ月間、研究室のメンバーと公私にわたり交流しました。インターンシップ課題も短期間にも関わらずレベルの高いユニークなサービス提案をしてもらいました。

 学生同士、お互いに異分野コミュニケーションを実体験して得るものが沢山あったようです。

 また、日本の企業訪問をしたいという希望もあったので、複数の企業訪問をアレンジして喜んでもらいました。

 週末は、日本の文化を堪能するために、有名な観光スポットだけでなく、デジタルネイティブ世代ならではのクールジャパン関係のスポットにも通っていました。

チュラーロンコーン大学生、通称Ves君(Vasvaroos Ngamdamrongkiat君)が作成してくれた、動画報告書とそれに付随するメッセージです。心を込めてサポートやケアした甲斐があったと、涙腺が緩みました。

Tomorrow morning is my last day in Japan.
(Now I'm at Narita airport... hahaha)
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https://youtu.be/F_jQXKOX7cE
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This is my last gift for you all. This is the photo album that I took when I am in the university. Thank you again for every moment in my internship.
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I also add 2 songs that are really meaningful and the below is 2nd song lyrics in the video.
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See you next time :D
.
Ves

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ฉันไม่เคยรู้ คนที่สำคัญ นั้นมีค่าแค่ไหน
チャン マイクーイ ルー コン ティー サムカン ナン ミー カー ケーナイ
知らなかったんだ 大切な人の存在 それがどんなに 貴重なものか
ฉันไม่เคยรู้ วันที่สวยงาม นั้นมีค่าเท่าไร
チャン マイクーイ ルー ワン ティー スワイガーム ナン ミー カー タオライ
知らなかったんだ 麗しい日々 それがどんなに 意義あるものか
ไม่เคยรู้เวลาที่เรามีกัน นั้นดีเท่าไร
マイクーイ ルー ウェラー ティー ラオ ミー ガン ナン ディー タオライ
知らなかった 一緒に過ごした時間 それがどんなに 素晴らしいものか
ไม่เคยรู้ว่าความคิดถึงมันทรมานแค่ไหน
マイクーイ ルー ワー クワームキットゥン マン トールマーン ケーナイ
知らなかったんだよ 寂しくて会いたくてたまらない気持ち それがどんなに 苦しいものか
ไม่เคย ไม่เคย ไม่เคย
マイクーイ マイクーイ マイクーイ
今まで 一度も 一度だって

เราจะคิดถึง คนที่สำคัญ เมื่อต้องจากกันไป
ラオ ヂャ キットゥン コン ティー サムカン ムア トン ヂャーッ ガン パイ
人は 大切な人を 懐かしむ 離れ離れになってしまったときに
เราจะคิดถึง วันที่สวยงาม เมื่อเวลาผ่านไป
ラオ ヂャ キットゥン ワン ティー スワイガーム ムア ウェラー パーン パイ
人は 麗しい日々を 懐かしむ 時が流れてしまったときに
จะคิดถึงเวลาที่เรามีกัน เมื่อเธอต้องไป
ヂャ キットゥン ウェラー ティー ラオ ミー ガン ムア ター トン パイ
恋しくてたまらない 一緒に過ごした時間 君が行ってしまったから
และตอนนี้รู้ไหม ว่าฉันคิดถึงเธอมากแค่ไหน
レッ トーンニー ルー マイ ワー チャン キットゥン ター マーッ ケーナイ
そして今 気づいているかい?僕がどんなに 君を恋しく 想っているか
ไม่เคย ไม่เคย จะลืม
マイクーイ マイクーイ ヂャルーム
今まで 一度も 忘れない

(MS 上林)

オープンキャンパスにて『ゲームはこうしてできている』模擬授業を実施

2016年9月10日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部 メディアコンテンツコースの岸本好弘です。

 8月28日(日)のオープンキャンパスにて、模擬授業『ゲームはこうしてできている』を行いました。夏休み後半のオープンキャンパスでは、高校1,2年生の来場者も増えるため、ゲームは「プログラム」や「3Dグラフィック」で出来ている、という具体的な話をしようと考えました。

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▲模擬授業の様子

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メディア基礎演習は、まさに"文理芸"の横断科目!

2016年9月 9日 (金) 投稿者: メディア社会コース

最近、「ノケジョ」という言葉を耳にします。「リケジョ」ならぬ、「ノケジョ」。農業を学ぶ女子学生のことで、注目を浴びています。農業というと泥まみれになって農作物を作るイメージがありますが、それだけでなく、温暖化のような環境問題やTPPのような世界の社会情勢も学ぶ必要があります。また、最新のテクノロジーを使えば、効率化を図ったり、新しい品種を作ることが可能になります。このように文理融合した大学教育がこれからは求められるということで、注目を浴びているようです。



実は、メディア学部は設立当時(1999年)から「文理芸融合」を掲げて来ました。現在のカリキュラムでも、「メディアコンテンツ」、「メディア技術」、「メディア社会」が教育の3つの柱となって受け継がれています。メディア学部では、従来は異なる学部で教育していたよな専門分野を、一つの学部で横断的に学ぶことが出来るということが当たり前になっていました。学部設立から17年が経ち、社会のニーズが同じ方向にあることを再認識しています。


とは言え、1・2年生といったフレッシュな学生にとってみれば、アニメやゲームのようなコンテンツを作ることに最も興味を持っていることは事実です。それは、それで良いと思います。但し、プログラミングのようなテクノロジーや、社会の仕組みを知ると、これまでなかったような新しいコンテンツの企画を立案できたり、世の中に必要とされる様々な仕事を知るきっかけになったりします。3・4年生や大学院生、さらには卒業生の先輩たちは、それを非常に実感しているようです。


そのため、メディア学部のカリキュラムでは、1年次後期と2年次前期の必須科目として「メディア基礎演習」があり、「メディアコンテンツ」、「メディア技術」、「メディア社会」の3つのテーマをバランス良く学びます。


テーマの概要は以下の通りです。

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<<メディア基礎演習Ⅰ(2016年後期の授業内容より抜粋)>>

[プログラミングの基礎Ⅰ]

メディア学部の学生として必要となる基礎的なプログラミング技術を習得する。まず最初にScratchを用いてプログラミングに必要な論理的思考について学んだのち、Processing環境を用いてプログラムを書き、CG画像作成を題材に実践を行う。


[流行を知り物語る(4回分)]

大学の学びにおいて必要な調査法を学ぶとともに、論理的に考える技術を身につける。また、具体的なテーマに基づきディスカッションを行い、プレゼンテーションスピーチ能力を養う。


[サウンド・エキスぺリエンス(4回分)]

身近な環境から様々な音を発見し、それをデータとして扱う方法を習得する。音データ処理の学習を通じてメディア処理に慣れ親しむとともに、分析・評価能力や問題解決力を身に付ける。

<<メディア基礎演習Ⅱ(2016年前期の授業内容 より抜粋 )>>


「プログラミングの基礎 II」

メディア基礎演習 I での「プログラミングの基礎 I」の内容を引き継ぎ、Processing環境を用いてのプログラミングについて学ぶ。特に,フローと変数のスコープ,関数の生成,オブジェクト指向プログラミングの概念と実装、および外部ライブラリの利用による高度なプログラミングに関して重点的に学ぶ。


「ソーシャル・デザイン」

社会をより良くするためのデザインを行う。3D地図のスキルを習得、活用し、解決の向けた提案PRビデオの制作を行う


「映像制作を知る、作る、感じる」

ショートフィルムの作成を通じて、企画・撮影・編集などの映像制作の流れを実践的に学習する。

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2年次後期と3年次前期には、メディア専門演習で自分がさらに学びたい専門分野を選びます。自分の得意分野がまだ見つからないみなさん、やってみないと分かりませんよ。様々なことにチャレンジすれば、必ず見つかります。


メディア基礎演習 責任教員 吉岡 英樹

「CEDEC 2016」の展示発表およびPERACONに、学生たちが参加

2016年9月 8日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。

 2016年8月24日(水)~26日(金)パシフィコ横浜にて「CEDEC 2016(コンピューター・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス)」が開催されました。CEDECは日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス(発表会)で、プロのゲームクリエイターやゲーム業界関係者は勿論、多くの研究者も参加する毎夏恒例の催しです。

 今回も10名を超える本学の学生たちが「インタラクティブセッション」での研究展示や、プロも参加するゲーム企画コンテスト「PERACON(ペラコン)2016」への応募という形で参加しました。

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▲プロのゲームクリエイターの集まるカンファレンス

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研究大会発表賞の受賞

2016年9月 7日 (水) 投稿者: メディア技術コース

 93日(土)に,京都外国語大学で行われた第38回社会言語科学会にて,「コミュニケーション・アナリシス」プロジェクト(榎本・寺岡研究室)2015年度卒研生の金子慶也君が研究大会発表賞の受賞式に参加しました.この受賞は,3月の研究大会で金子君が発表した研究(注)が高く評価されたことによるもので,大学の先生や研究者の方々を含めた全発表者の中から選ばれての堂々の受賞です.

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 この研究は,金子君が卒業研究で一年間取り組んだ内容です.会話の映像データを分析して,発話者が話しながら行うジェスチャーが発話の言語情報やタイミングとどのような関係があるのかについてまとめています.授賞後のスピーチでは,ジェスチャーの分析経験を勤め先の業務に活かしていきたいという抱負を語ってくれました.頼もしいです.

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 このブログでも多くの先生方が紹介していますが,メディア学部で取り組める分野は幅広いです.金子君はメディア学部に入る前からジェスチャーの研究がしたかったわけではありませんが,興味があることについて色々と取り組んだ結果,4年生の時に「コミュニケーション・アナリシス」プロジェクトに辿り着いたとのことです.

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 このように,入学前から興味を持っていた分野の他にも,入学後に新しく興味を持ち,その分野を真剣に取り組むことができる環境がメディア学部にはあります.入学を目指している皆さんも,メディア学部に入ったら是非体験してみてください.


※注

金子慶也, 寺岡丈博, 榎本美香, "ある品詞として具現化された心的表象に対応するジェスチャーの時間的構造の分析", 社会言語科学会第37回研究大会発表論文集, pp.146-149, 2016.


文責:寺岡

 

オープンキャンパス(8月28日)へのご来場ありがとうございました

2016年9月 6日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

8月28日に今年度最後のオープンキャンパスが開催されました。当日はあいにくの雨混じりの天候でしたが、多くの方々がご来場くださいました。ありがとうございました。

今回のオープンキャンパスでは、メディア学部は前回(8月7日)と同様、27テーマにのぼる非常に多くの出展数となりましたが、前回との違いとしては、「メディアコンテンツ」コースの出展数の増加と、「メディア技術」コースで今回初めて出展となったテーマが多かったことが挙げられます。メディア学部の研究拠点である研究棟C(通称「研C」)で公開された研究室が過去最多となったことも特徴でした。研究室を回られた方々は、それぞれの部屋での研究の取り組みとともに、メディア学部の研究の多様性を感じられたのではないでしょうか? 

また、7月17日のオープンキャンパスで好評を博した、「キッシー」こと岸本好弘先生の模擬授業も開催されました。第2回となる今回は『ゲームはこうしてできている』と題して、ゲーム制作における「プログラマー」と「グラフィッカー」の役割を紹介し、それぞれの作業を得意とするメディア学部の学生も加わって具体的な作業内容の説明やデモンストレーションも行われました。ゲームの中のキャラクターがどのような作業を通して形作られ、そして動きをつけられているのかを実際に目の当たりにした皆さんの真剣な眼差しがとても印象的でした。模擬授業終了後も来場者の方々から熱心な質問が寄せられ、今回も非常にホットな模擬授業となりました。のちほどご紹介する写真では、午前と午後の両方のスナップがありますので是非ご覧ください。

では、ラインナップをご紹介しましょう。


【1】 最先端のエンタメ&シリアスゲーム開発[三上・岸本]片柳研究所棟4FCTC
【2】 ゲーム教育カリキュラム紹介[三上]片柳研究所棟4F:CTC>
【3】 ゲーム関連研究紹介[三上]<片柳研究所棟4FCTC
【4】 音と映像のコラボレーション[伊藤]片柳研究所棟4F:廊下>
【5】 シンセサイザーによる音作り[伊藤]片柳研究所棟4F:廊下>
【6】 プログラミング体験教室[菊池]片柳研究所棟5FMTC
【7】 大学院生研究紹介[菊池]片柳研究所棟5FMTC
【8】 自然現象のプロシージャルアニメーション[菊池]片柳研究所棟5FMTC
【9】 コンテンツデザインに関する研究紹介[菊池]片柳研究所棟5FMTC
【10】 卒研のデザイン提案紹介[萩原]片柳研究所棟5F:廊下
【11】 キャラクターメイキング研究紹介[近藤]研究棟C:卒研室(研C218)
【12】 コンテンツプロダクション技術[近藤]研究棟C:卒研室(研C218)
【13】 CGアニメーション作品紹介[近藤]研究棟C:卒研室(研C218)
【14】 卒業研究紹介[伊藤]研究棟C:卒研室(研C419)
【15】 大学院生研究紹介[伊藤]研究棟C:卒研室(研C419)
【16】 3Dプリンターを利用した演習の紹介[太田]<片柳研究所棟4FCTC>
【17】 コンピュータの言語理解[寺岡]片柳研究所棟5FMTC
【18】 最新のIT技術で問題解決![寺澤]研究棟C:卒研室(研C421)
【19】 ビジュアルシミュレーションの研究紹介[柿本]研究棟C:卒研室(研C424)
【20】 イメージメディアプログラミング演習の紹介[柿本]研究棟C:卒研室(研C424)
【21】 健康メディアの研究事例[千種]研究棟C4F会議室
【22】 健康メディアとスマートフォンの活用[千種]研究棟C4F会議室
【23】 顔画像処理あれこれ[永田]研究棟C:卒研室(研C521)
【24】 インタラクティブ・コンテンツ研究の紹介[太田]研究棟C:卒研室(研C523)
【25】 あなたにぴったりの研究室はここだ![宇佐美]片柳研究所棟5FMTC
【26】 デジタルサイネージ[吉岡]片柳研究所棟5F:廊下
【27】 数字で見るビジネスの世界[榊]研究棟C:卒研室(研C422)

★模擬授業:『ゲームはこうしてできている』[岸本
<片研4F KE402

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次に、各出展ブースの当日の様子をご覧いただきましょう。「片柳研究所棟(4F→5F:時計回り)➡︎「研究棟C」(2F→4F→5F)➡︎「片柳研究所棟」の順序となっています。(※各テーマ名の前の【C】は「メディアコンテンツ」コース、【T】は「メディア技術」コース、【S】は「メディア社会」コースを示します)

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カメラ6台でおもしろ映像体験!? - 360度動画「Crossing Tokyo」

2016年9月 5日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

まずは以下の映像をお楽しみください.おもしろいですよ!(音が出ますので,ご注意ください)

映像:360度動画「Crossing Tokyo」


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コンピュータで色水あぞび

2016年9月 4日 (日) 投稿者: メディア技術コース

みなさん、こんにちは、

 
リオのオリンピックの閉会式を見た人も多いと思います。色彩豊かで美しかったですね。メディア学部では、アニメを作るにも、ゲームを作るにも、映像制作にも、そして、広告やデザインにも色の作成は重要です。みなさんは、コンピュータで、好みの色を作れますか?今日は一緒に、「コンピュータ色水あそび」をしてみましょう。
コンピュータの中では、色は赤(R)、緑(G)、青(B)の光の3原色で表されます。それぞれの強さを0から1の間の数値で表し、RGBの値の組で1つの色が決まります。例えば、黒は[0,0,0]、白は[1,1,1]なのです。赤は[1,0,0]で表され、暗い赤は[0.5,0,0]などで表現できます。つまり、この組み合わせを自由に作れるようにすれば、どんな色でも作れるわけです!
ここでは、Scilabというツールを使います。Scilabホームページ からダウンロードでき、営利目的でなければ、無料で利用できます。
操作パネルはfigureで作ります。
文字記入欄、スライダー、数値表示窓はいずれもuicontrolという命令で作れます。
スライダーとは、つまみをつまんで動かしてレベル調整をするものです。
figureやuicontrolの中では、いろいろな属性値を設定できます。
'string','R' というのは文字をRに設定しなさい、ということを表します。
場所をしていするのは'position'で、画面の左したからの画素数で枠の場所や大きさを指定できます。
'callback'というのは、スライダーや文字記入枠に書き込みがあった場合に、行われる演算や色の変更を表します。
説明はこのくらいにして、プログラムを作ってみましょう。
Scilabのコンソールから以下を順次打ち込むか、「アプリケーション」メニューのところから呼び出せるエディタSciNotesを起動、プログラムを作成し名前を付けて保存、SciNotesの画面の「実行する」メニューから出力ありで実行してみてください。
 
//操作画面設定
h = figure(  'position'  ,  [ 100  100  300  100 ] ) ;
set( h , 'figure_name' , 'RGBカラー' ) ;
//色表示窓 
hcol = uicontrol(  'style' , 'edit' , 'position' , [ 200 10 80 80 ] ) ;
set( hcol , 'backgroundcolor' , [0,0,0] );
setc = [ ...
'r = get( hsr , ''value'' ) ; g = get( hsg , ''value'' ) ;' ...
'b = get( hsb , ''value'') ; set( hcol , ''backgroundcolor'' ,[ r g b ] );' ...
] ;
//R設定
htr = uicontrol( 'style' , 'text' , 'pos' , [ 10 70 20 20 ] ,  ...
     'string' , 'R' ) ; 
sr = ' set( hsr , ''value'' , strtod( get( her , ''string'' ) ) ) ; ' ;
her = uicontrol( 'style' , 'edit' , 'position' , [ 150 70 40 20 ] , ...
     'call' , 'execstr(sr);execstr(setc);' ) ;
cr = ' set( her , ''string'' , string( hsr.value ) ) ; '
hsr = uicontrol( 'style' , 'slider' , 'pos' , [ 40 70 100 20 ] ,  ...
     'min' , 0 , 'max' , 1 , 'call' , 'execstr(cr) ; execstr( setc ) ;' ) ; 
//G設定
htg = uicontrol( 'style' , 'text' , 'pos' , [ 10 40 20 20 ] ,  ...
     'string' , 'G' ) ; 
sg = ' set( hsg , ''value'' , strtod( get( heg , ''string'' ) ) ) ; ' ;
heg = uicontrol( 'style' , 'edit' , 'position' , [ 150 40 40 20 ] , ...
    'call' , 'execstr(sg);execstr(setc);' ) ;
cg = ' set( heg , ''string'' , string( hsg.value ) ) ; '
hsg = uicontrol( 'style' , 'slider' , 'pos' , [ 40 40 100 20] ,  ...
     'min' , 0 , 'max' , 1 , 'call' , 'execstr(cg) ; execstr( setc ) ;' ) ; 
//B設定
htb = uicontrol( 'style' , 'text' , 'pos' , [ 10 10 20 20 ] ,  ...
     'string' , 'B' ) ; 
sb = ' set( hsb , ''value'' , strtod( get( heb , ''string'' ) ) ) ; ' ;
heb = uicontrol( 'style' , 'edit' , 'position' , [ 150 10 40 20 ] , ...
     'call' , 'execstr(sb);execstr(setc);' ) ;
cb = ' set( heb , ''string'' , string( hsb.value ) ) ; '
hsb = uicontrol( 'style' , 'slider' , 'pos' , [ 40 10 100 20 ] ,  ...
     'min', 0 , 'max' , 1 , 'call' , 'execstr(cb) ; execstr( setc ) ;' ) ; 

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八王子市教育委員会と共催のキッズ夏休みプログラミング体験講座を実施してー参加者の喜びの声などー

2016年9月 3日 (土) 投稿者: メディア社会コース

東京工科大学のオープンキャンパスの併設イベント、八王子市教育委員会との共催による「夏休み子供プログラミング体験講座」が今年も8月7日に開催されました。昨年度の約倍の18名(小学生10名、中学生8名、女子4名)の参加者を得て好評裏に終了しました。保護者を含めると40名ほどの地域の皆さんが参集され会場は熱気に包まれました。


こうしたキッズプログラミングへの取り組みの目的や趣旨は、前回のブログで紹介しました。


講座は、13時から16時までの3時間、休みなしの展開でしたが、誰一人として、休憩をとらず、一心不乱の集中力で取り組む姿はそれこそ圧巻でした。小学校の授業時間が一コマ45分ですし、大学でも90分ですので、


また、今回は特に意図しませんでしませんでしたが、子供達は、お父さんとお母さんと、兄弟と、自然に取り組む姿が印象的でした。プログラミング的な思考については、親の世代も共に参加し、学ぶことができるということが分かったことも、今回の大きな発見と収穫でした。


体験講座の取り組みの様子は写真の通りです。

 

 

講座の評価は、参加者の9割は大満足の最高点を頂きました。

以下、講座終了後に実施した参加したキッズ 達の率直な感想を紹介します。


・難しかったけど、プログラミングについて学べて良かった。藤森先生の教え方が分かりやすかっ た。
・作るのがむずかしかった。だけど教えてもらったのでうまくいった。もっと家でやりたくなった。説 明が分かりやすかった。対応が良かった。
・むずかしかったけどおもしろかった。
・たのしかった。
・他のプログラムをするソフトよりおもしろく、ちゃんとつくっている気がしたので楽しかったです。
・とても楽しく勉強になった。自分で作る喜びに想像が広がった。
・何回かやりたい。
・思ったよりすごかったです。面白かったです。
・説明がとてもわかりやすく楽しかったです。
・よかった。
・とても楽しかったです。
・しっかり理解できたと思う。
・もっといろいろな装置のプログラミングがやりたい。
・すごく楽しかった。最後には起鬼蓄ボール迷路も作れたしおもしろかった。
・あまりパソコンを使った事が無かったので、パソコンでプログラミングできて楽しかったです。自 分で作ったゲームをもっと進化させたいです。
・やってみると難しくて大変だけれど、やりがいがあってとても楽しかったです。
・プログラミングが出来て楽しかったです。家に帰ったらやりたいです。


子供達の弾むような反応があり、関係者も励まされました。


「小学生良し、地域社会良し、大学(学生)良し」の構図でのメディア学部の社会還元活動の一環です。


(MS 上林憲行)

サウンド×ヒューマン研究室・卒業研究中間発表会

2016年9月 2日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。少し前の話になりますが、8月5日(金)に、私の担当する「サウンド×ヒューマン研究室」の卒業研究中間発表会を行いました。

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当研究室は「音と人間に関するテーマであれば、どんなものでもOK」というスタンスで卒業研究を行っています。学生の興味もやはり人それぞれで、自然とバラエティに富んだ研究テーマが揃うようになりました。以下が今回の発表題目一覧です。

  • 脳波分析を用いた音の聴取と集中力の関係
  • 映像と環境音の違和感に関する研究
  • 音と映像による人間の恐怖感
  • 映像作品に用いる音と感情の研究
  • ホール内でのクラシック音楽の聞き取りやすさの研究
  • 音波の可視化
  • ライブ会場の音響的一体感の分析と再現
  • 音楽聴取に関する近現代の社会比較
  • コンピューターによるラップの自動生成
  • 傘と宇宙をモチーフとしたマルチメディアアート
  • 電気自動車の静音性による危険性とその対策
  • 自律的に協調動作するネットワークスピーカー
  • 恐竜を題材とした「存在しない音」の再現法
  • バイノーラル録音による立体感の個人差と楽曲差の研究

今回は中間発表なので、研究が完成している必要はありません。みんなそれぞれいろんなチャレンジを試して、その様子を報告してくれました。失敗が続いている人は大変そうですが、私から見ると、むしろそういう人の方が、これから思いがけない発見がありそうで楽しみです。具体的な成果が出たテーマについては、今後このブログでも紹介していこうと思いますので、皆様どうぞご期待ください。

おもしろメディア学:勢力争いを科学する

2016年9月 1日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

身の回りにはさまざまな勢力争いがあります.その勢力争いをうまく行って領域を獲得することは大切なことです.
たとえば,ハスの実をよく見るをそれぞれの種の領域が「勢力を競い合って,領域を分けている」ように見えます.下に示す画像はハスの実の写真,それをもとに,画像処理をして領域を分かりやすくした画像,それをもとにして実の領域を描いた画像です.このような例は,自然界では、パイナップルの表面やせっけんの泡同士の境界の形などがあります.

Hasu

Hasu2

また,社会生活において,コンビニエンスストアの地域範囲の境界,宅配センターの受け持ち区域の境界,小学校の区域の境界なども空間を分けているといえます.World Airports Voronoiのように表現すると,世界中の空港の位置と領域を知ることもできす.

このようなさまざまな現象を計算幾何学の分野の理論で説明することができます.この理論をボロノイ分割といいます.そして分割して描いた図をボロノイ(Voronoi)図といいます.このようなボロノイ図を描くことによって,施設・サービス等の範囲や勢力を分析することに用いることができます.

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