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2016年11月

コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクト紹介【近藤・鶴田研究室】,メディアコンテンツコース

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先日,一年生向けに卒業研究の紹介をする機会がありました.その内容のうち,メディアコンテンツコースの「次世代ゲームゲーミフィケーション」(岸本研究室),「プロダクトデザイン」(萩原研究室)がすでに紹介されています.

この記事では,コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクト(近藤・鶴田研究室)の紹介をします.このプロジェクトは,三上先生も共同で指導を行っています.

■研究目的
コンテンツプロダクションテクノロジーは、(1)映像コンテンツを構成する静止画像や動画像、それに音響と音楽などを使って、自分が表現したいことを意図通りに組み立てる「コンテンツ」を制作するためのCGアルゴリズム、システム開発、および、(2)効率的に制作したり、再利用を有効的に行うためのソフトウエア開発を目的としています.

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研究内容は,コンピュータグラフィックス技術と映像制作,映像コンテンツ分析とコンテンツ制作技術開発です.次のような分野を扱っています.詳しくは,ここをご覧ください.

■映像コンテンツ制作におけるCG技術開発

■CGアニメーション、モーション生成支援システム

■キャラクターメイキング支援システム

■CG技術とゲーム制作技術の開発

■アニメーション,ゲーム等映像制作技術の蓄積と再利用

■映像コンテンツの分析とシナリオ制作支援システム開発

■映像コンテンツにおける演出支援手法、システム開発

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先端メディア「先端 Procedural Animation」紹介:流体アニメーション編

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,メディア学部が開講している「先端メディア学・ゼミナール」という科目のなかで,私が担当している「先端 Procedural Animation」に関して紹介したいと思います.

「先端 Procedural Animation」は,CG 映像のなかでも「ビジュアルエフェクト( VFX )」分野で用いられる様々なシミュレーション手法に関して,基本的なアルゴリズムの解説,および SIGGRAPH などのトップカンファレンスに採録されている論文を輪講しながら学び,理解を深めます.
その後,Side Effects Software 社が開発・販売している「Houdini」を利用し,学んだアルゴリズムがどのように実装可能なのか,どのようなシミュレーション結果になるのか,さらにどのような映像表現が可能なのかを実際にノードを組みながら実装していきます.

授業内容の詳細に関しては,こちらのシラバスをご覧ください.

今回は,この「先端 Procedural Animation」で最初に取り組む「流体シミュレーション」に関して紹介します.

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NICOGRAPH研究発表紹介:機械学習で良い挨拶を学ぶ

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メディア学部の大淵です。

先日に続き、「NICOGRAPH2016」での発表を紹介します。今回のテーマは、最近何かと話題の機械学習に関するものです。機械学習というのは、データの中に潜む法則性をコンピューターが自ら発見して習得するというもので、いわゆる「人工知能」の根幹を担う部分です。

私の担当する「先端メディアゼミナール」では、音のデータに機械学習を適用し、様々な観点での自動分類を試みています。ちなみにこの科目は1~3年生の成績優秀者のみが受講可能で、本来ならば卒業研究でやるような高度な内容を、低学年のうちから体験することができます。そしてそこで良い結果が出れば、積極的に学会発表も行います。今回「機械学習を用いた『いらっしゃいませ』の好感度の音声分析」というタイトルで発表してくれた3年生の大谷さんも、この授業の受講生です。

Nico2016_machinelearning

今回の発表で扱ったデータは、100人を超える学生さんに、それぞれの流儀で「いらっしゃいませ」と話してもらって録音したものです。それを数人による聴取判定で「好印象」と「悪印象」に分け、その違いを機械学習で見つけることができるかどうかを調べました。約4ヶ月間という短い時間で成果を出すために、OpenSMILEとかWekaといったオープンソースのツールを積極的に活用し、最終的に「80%以上の精度で判別が可能」という結果を得ることができました。

「先端メディアゼミナール」では、学会発表を目指した高度な研究を今後も進めていきたいと思っています。せっかく大学に通うのだから「勉強」だけでなく「研究」を沢山したい!という方は、ぜひメディア学部に来て、この科目を受講してみてください。

指のジェスチャーで文字入力

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連続で投稿している学会発表報告ですが、今回は福岡で開催された情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会で発表した研究を紹介します。

ゲームセンターや大型コンテンツ展示会場などでは、キーボード入力ができない場面があります。また、最近流行のヘッドマウントディスプレイを装着している場合もキーボードによる文字入力は困難となります。このような状況下で文字を入力する手段として、手のジェスチャーを用いた入力方法を提案するというものです。私の研究室の大西君は、文字入力に対し「Leap Motion」という面白い入力デバイスに着目しました。Leap Motion は、画面の前に両手をかざすと、指や関節の3次元位置を検出するという機能を持っています。これを利用して、ジェスチャーと指の軌跡を検出して文字入力を行うというアイデアです。
  • 図1. Leap Motion

    Leap

  • 図2. ジェスチャーの認識

    Gest

現状ではまだ入力できる文字がかなり限られてしまっており、実用的とするには様々な改良が必要な段階です。しかし、ヴァーチャルリアルティ(VR)コンテンツの中では、このような入力方法が一般的となるのかもしれません。

参考文献:
大西, 渡辺, Leap motionを使用した文字入力方法の提案, デジタルコンテンツクリエーション研究会第14回研究報告.


(メディア学部講師 渡辺大地)

NICOGRAPH研究発表紹介:天文データをアートに

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メディア学部の大淵です。

先日に続き、「NICOGRAPH2016」での発表を紹介します。今回のテーマは「天文学のデータを、アートにして見せる/聞かせる」というものです。

この研究を担当している4年生の横山さんは、もともと宇宙が大好きで、そこから「傘に星を投影するアート作品を創る」というアイディアを思いつきました。それに対し、音の処理を得意とする研究室の力を活用し、天文データを音に変換して聞かせることを考え、視覚と聴覚が結び付いたマルチメディアアートを創ることになったのです。

対象としたデータは、ハワイ島のマウナケア山頂にあるすばる望遠鏡に取り付けられた「Hyper Suprime-Cam (HSC)」という最新鋭のカメラで取得されたものです。HSCでは、50億光年以上も離れたところにある銀河の姿を見ることができ、そこからダークマターと呼ばれる宇宙の謎の究明が進められています。そこで研究されている最先端の天文学は、一般人にはなかなか理解が難しいものですが、一方で、得られているデータそのものは、天文ファンの好奇心にも強く訴えかけてきます。そこで我々のメディア処理技術により、これを音に変換して聞かせるということを考えたわけです。

Nico2016_cosmo

学会には、前日に完成した傘アートのプロトタイプも持参し、実物を見せながらの研究紹介を行いました。明るい場所ではその美しさが十分に伝えられないのが残念でしたが、実物があることが聴衆の皆さんのイメージを喚起したのか、ポスターセッションの時間中は常に議論が絶えませんでした。

現在は、そこでもらった色々なアイデアを検討し、来春までに改良版の傘アートを完成させようと鋭意奮闘中です。次の発表にどうぞご期待ください。

ジョギングのタイミングに合わせてくれる音楽再生装置

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今回も、富山で開催された NICOGRAPH2016 という学会での展示発表を行った研究を紹介します。

ジョギングを行う際に音楽を聴きながら走る人は多いのですが、その際に自分の走るテンポと音楽のテンポがずれていると違和感を感じる人も多いと思います。私の研究室に所属する中村君はそれに対し、走るテンポで自動的に音楽のテンポも変わっていくシステムがあると、ジョギングを快適に行えるようになると考えました。

  • 図1. ジョギングの走行テンポと音楽テンポの同期

    Nakamura_0_2

これを実現するための方法として、まず感圧センサーを足の裏側に貼り付けます。センサーで踏みつける瞬間がわかるので、この信号を小型コンピューター「Raspberry Pi」が受け取り、そのタイミングに合わせて再生する音楽テンポを自動的に変更するという仕組みです。

  • 図2. Raspberry Pi

    Rapsberrypi

  • 図3. 感圧センサーの上で走る様子

    Nakamura_1


実際に作ってみると、実用的と言えるようなものにするには様々な課題が生じるわけですが、研究は「疑問に思ったことはやってみよう」という精神がそのまま生かせる貴重な機会とも言えます。

参考文献:
中村, 渡辺, ジョギングにおける走行リズムと音楽テンポの自動同期, NICOGRAPH2016 展示発表.

(メディア学部講師 渡辺大地)

探しやすくなったメディア学部ブログ

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みなさん、こんにちは、

 
このたび、メディア学部ブログが探しやすくなりました。
いままでは、 東京工科大学トップページ  の中の図1の メディア学部  をクリックします。
 

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                    図1 大学トップページのメディア学部の入り口
 
そうすると、メディア学部のページが出てきますが、その末尾、7ページ目に図2のような メディア学部ブログ入り口  がありました。
 

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                    図2 いままでのブログへの入り口

 

背景図の影響と字が小さいということで、ちょっと気づきにくいですよね?

 

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「ひも」の物理シミュレーション

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今回は富山で開催された NICOGRAPH2016 という学会で、ポスター発表を行った「紐(ひも)のリアルタイム力学シミュレーション」に関する研究を紹介します。

最近のビデオゲームでは、物理シミュレーションが多用されています。コンピュータの処理能力が向上したこと、物理シミュレーションに関する理論研究が進んでいることが大きな理由ですが、まだまだ不自然な面もあります。私の研究室の後藤君は、いわゆる「ひも」がゲームで不自然な挙動となってしまうことに着目し、より自然なひもの動きを実現するための研究を行いました。

後藤君と私でどのように実現するかを相談していく中で、「有限要素法」と呼ばれる理論を用いてみようということになりました。有限要素法自体は数十年の歴史があり、以前から「構造解析」と呼ばれる複雑な物理計算には用いられていたのですが、この手法は「線形代数」と呼ばれる数学理論を駆使するもので、ゲームのようなリアルタイム性が要求されるアプリケーションではあまり利用されていません。しかし、現在のコンピュータの処理能力と、「ひも」という限定された形状であれば高速な処理が可能ではないかと考え、実装を進めています。
  • 有限要素法による物理シミュレーション

    Himo1

  • ひもの物理シュミレーション

    Himo2


学会で発表した内容から、現在は卒業論文にまとめるためにさらに問題点をブラッシュアップしている段階です。私も最終的な成果を楽しみにしているところです。

参考文献:

後藤, 渡辺, 紐帯のリアルタイム力学シミュレーションに関する研究, NICOGRAPH2016 ポスター発表, pp.137-138.


(メディア学部講師 渡辺大地)

駅形状の自動生成

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11月前半は、とても多くの学会が開催される時期です。私の研究室でも4件の学会発表を行いました。

今回は富山で開催された NICOGRAPH2016 という学会で、ポスター発表を行った駅形状の自動生成に関する研究を紹介します。

3DCGに登場する様々な建築物を、コンピュータアルゴリズムで自動的に生成する研究が盛んに行われています。そういった研究の一環として、日本の鉄道駅の自動生成を実現するための研究を行っています。鉄道駅というのは各国で独特の文化があり、特に日本の鉄道事情は多国と比べて非常に特殊な面が多く、駅形状の構造についても他の国の駅形状生成アルゴリズムはそのままでは利用できません。そこで、この研究ではまず日本の駅の構造について調査を行い、それに基づいて自動的に生成する手法の開発を行っています。以下がその実行の様子です。

  • 図1. 駅の初期設定

    Eki1_2

  • 図2. 駅内道の自動生成

    Eki2

  • 図3. 駅形状の自動生成

    Eki3


まだ現状では単純な場合でしか対応できないのですが、より複雑な駅構造にも対応できるように発展させていく予定です。

参考文献:

落合, 渡辺, 駅の特性を考慮した鉄道駅形状の自動生成に関する研究, NICOGRAPH2016 ポスター発表, pp.97-98.


(メディア学部講師 渡辺大地)

メディア専門演習「CGアニメーション」の中間発表会

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2年生後期と3年生前期に,専門演習CGアニメーションを行っています.演習講師川島基展先生,早川大地先生,私が担当しています.
この演習では,ディジタルモーションキャプチャシステムを利用して,アニメーションを制作することを行っています.この演習を通じてアニメーションのほかゲームのキャラクターの動きを制作したりすることもできるようになります.
まず,
アニメ「アニメコンテンツの教育 2015」  ビデオ をご覧ください.

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クロマキー合成を作ってみよう!

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こんにちは,メディア学部 藤堂です.

メディア学部の授業「先端映像創作論」では,映像制作のための技術分野(撮影、照明、音響、VFX、ポストプロダクション)を,基礎から体系的に学びます.

第6回の授業では,「クロマキー合成」を扱いました.クロマキー合成とは,グリーンやブルーの単色の布を背景にして撮影し,背景部分に別の映像を合成する技術のことです.CGを使った映画やニュース番組では頻繁に使われている技術ですので,撮影シーンを目にしたことがある人も多いのではないでしょうか.

今日は,このクロマキー合成を作ってみたいと思います.「撮影する」ではなく,「作る」です.授業では,Processingを使って下の図のようなツールの土台を用意し,クロマキー合成で重要な背景を除去する部分をプログラムで実際に作ってみました.

Chromakeytool

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VR技術を利用した情報提供

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現在、卒業研究としてVR技術を利用したメディア学部の研究室の紹介をするコンテンツを作成しています。VRは現在、PlayStationなどでも製品が発表され、大変な盛り上がりを見せています。フラットディスプレイに比べてCGで創られた架空の世界をよりリアルに感じられることで、同じゲームをプレーしたとしても今までに無い経験ができるかもしれません。また、顔を向けることでその方向をゲーム内でも向くことができることは、WiiやKinectで実現されてきた、人の現実に則した動きでコンピューターの世界と関わることをさらに拡大したと言えるでしょう。

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次世代ゲーミフィケーション研究プロジェクト紹介【岸本研究室】,メディアコンテンツコース

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 メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。

 今回は、我々の「次世代ゲーミフィケーション研究プロジェクト(NGF)」を紹介します。
 本研究室は「“ゲームのチカラ”で教育・社会を変える」を研究目標としています。現在、4年生10名、3年生8名の12名の学生が所属しており、「学習ゲーム」の制作や、「ゲーミフィケーション(ゲーム的な仕掛け)」を活用したワークショップの企画・実施などに取り組んでいます。学生らの研究の中から3つのテーマについて少し詳しく紹介しましょう。
   

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▲研究室紹介スライド(拡大します)              

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▲ミーティングの様子

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卒業研究「プロダクトデザイン」の四季:メディアコンテンツコース

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自然が生み出す四季,きれいですね.

気候変化のせいか,最近は暑いか寒いかのどちらか,という状態になってきましたが,それでも桜の開花で春の訪れを感じ,錦秋の風景に秋の風情を感じ取れます.

卒業研究「プロダクトデザイン」にも四季があります.

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春は各人のテーマに関する調査・分析の結果を全員でディスカッションしながら,デザインコンセプトを立案します.そして夏を前に手描きのアイデアスケッチでデザイン解の探索を始めます.

夏は中間発表用のポスターを制作し,後輩も含めた意見交換を行います.ポスターはオープンキャンパスでも全て公開し,訪問してくださった高校生や保護者のみなさんから貴重なご意見をうかがうことが出来ます.

秋になると全員でのディスカッションを深め,コンセプトに適合するアイデアを集約し,各自,採択案を決定します.採択案は詳細部分にもこだわりながら3DCGでモデリングし,必要に応じて3Dプリンタでの具現化形状の確認も行います.

冬は最終発表の時期です.全員,プロセスを明確に示した最終発表用ポスターを制作し,他の研究室との合同発表を行います.会場のポスターは50枚を超え,3年生や一部の2年生も参加するので,学会の支部大会におけるポスターセッション程度の規模になります.

最終発表用ポスターはこの公式ブログで公開しています.昨年も全員,公開快諾でしたので全て公開済です.今年もたぶん,全員が公開快諾だと思います.

メディア学部 萩原祐志

ハロウィンの不思議なできごと

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 メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。

 皆さんは、「ハロウィンのお化け」って、本当にいると思いますか? 今回は、私の体験した「ハロウィンの不思議な出来事」をお話しします。

 今年のハロウィン(10月31日)は月曜日でした。事前に「ハロウィンは仮装で授業だ」と告知して、当日の3回の授業は教員の私も学生たちも仮装をして行いました。

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▲「ハロウィンは仮装で授業だ」のイラスト

 
161031halloween4▲仮装で講義

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視線追跡で好みを判定する研究

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先日富山大学で開催されたNIGOGRAPH2016のポスター発表で、視線追跡装置でゲームプレイヤーの好みのキャラクターを判定する実験の報告を行いました。現4年生が取り組んでいる卒業研究です。

ゲームでの高画質なCG表示は、事前に動画データを作っておくプリレンダリングが主流でした。しかし、ハードウェア性能やリアルタイムレンダリング技術が向上し、3次元のシーンに複数のキャラクターが登場するような場面でも、その場で画質の良いCG映像を作成できるようになっています。カメラアングル設定の自由度が高まります。

多くの個性あるキャラクターが設定された良質なゲームでは、ユーザーによって好みのキャラクターが分かれます。プレイ中にそのような好みを反映し、3DCGのカメラアングルをカスタマイズすることで、作品の魅力が高まることが期待できます。

ユーザーがゲームの世界に没入した状態で好みのキャラクターを検出するために、ユーザーの視線追跡を行う実験をしました。キャラクターをどのような頻度や時間で見ているかを計測し好みを判定します。

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1分間の概要説明発表

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ポスター発表の様子

現状では7割程度の正解率で好みのキャラクターを判定できています。今後は正解率を高めるとともに、視線情報の活用法についても研究を進展させる予定です。

参考文献:

加藤木, 藤堂, 柿本, リアルタイムゲームにおける視線追跡を利用した映像分岐, NICOGRAPH 2016 ポスター発表, pp. 153-154.

メディア学部 柿本正憲

菊池司准教授が芸術科学会最優秀論文賞を受賞

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メディア学部の菊池司先生は、このたび芸術科学会より「最優秀論文賞」を受賞しました。

授賞対象となった研究は、シミュレーションによって山の斜面で起きる雪崩の様子をリアルに再現、表示するものです。雪の塊は粒子の動きと想定し、斜面と衝突した場所に基づき流体の方程式によって雪煙の濃度分布を計算します。その結果をボリュームフォトンマッピング法と呼ばれる手法で表示しました。雪煙同士で陰影ができる様子が写実的に表現されています。

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雪煙の表示例

11月5日に芸術科学会が主催したNICOGRAPH 2016の会場において授賞式が行われました。1年間の論文誌掲載論文約20件の中で2件が「論文賞」として表彰されました。菊池先生の研究論文は他を引き離してもっとも高い評価を受けたためこの1件は「最優秀論文賞」として表彰されました。

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授賞式の様子(菊池先生の受賞者あいさつ)

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菊池先生はメディア学部で「視覚情報デザイン入門」(1年次)「CG制作の基礎」(2年次)の講義を担当されています。

参考文献:

菅野将太, 菊池 司, 雪崩による雪煙のビジュアルシミュレーション, 芸術科学会論文誌, Vol.14, No.3, pp.83-90 (2015)

参考サイト:

芸術科学会論文誌 第14巻論文賞

(メディア学部 柿本正憲)

イメージメディア研究室公開(紅華祭展示)

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10月22日(土)・23日(日)に紅華祭が開催されました。イメージメディア/ビジュアルコンピューティング研究室(柿本・藤堂研究室)では、例年通り卒業研究のポスター展示・デモ展示を行いました。

画像合成のデモでは、来場した人に被写体になってもらいました。その場で画像を自動で切り抜き、光源の違う背景に合成しました。左側の画像が単純な合成で背景と色が合いません。右側の画像は、光源と人物の両方について、「分光」と呼ばれる多数の波長(色)の光を推定して人物画像を計算した結果です。

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上記のデモ展示のほか、10件のポスターやデモの展示を行い、卒研室OB/OGの方々や多くの方々に見ていただきました。以前にイメージメディア研究室を長年運営されてきた宮岡伸一郎先生、当時学生指導をされた中屋敷先生、渡邉先生にもいろんな意見をいただきました。

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4年生にとっては学外の人に自分の研究を話すのは貴重な機会です。それぞれに得るものは多かったようです。

昨年度の学会発表原稿やスライド資料も展示しました。熱心に見て全原稿を持ち帰ってくださったOBの方もいらっしゃいました。

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今年3月の卒業生は約半数のメンバーが集まり、夜の街に向かっていきました。

メディア学部 柿本正憲

NICOGRAPH研究発表紹介:話し声を使って歌声を合成

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メディア学部の大淵です。

11月4日から6日まで富山大学で行われた「NICOGRAPH2016」で、音に関係する研究発表をいくつか行いました。今日はその中から、歌声合成の研究を紹介しようと思います。

メディア学部ブログを読んで下さるような皆さんなら、歌声合成ソフト「初音ミク」のことは聞いたことがありますよね。「初音ミク」では、楽譜を入力するだけで、あらかじめ用意されているキャラクターの歌声を作ることができます。「初音ミク」の元となっている「VOCALOID」というソフトは、素片連結型と呼ばれる方式を取っており、あらかじめ用意してある「素片」のデータを使って歌声を合成します。そして、誰か新しい人の声で歌って欲しい場合には、この素片のデータを新しく作り直す必要があるのですが、これがなかなかハードルが高いのです。

それに対し、HMM歌声合成と呼ばれる方式を使った、「Sinsy」というソフトもあります。HMM歌声合成では、隠れマルコフモデルという方式で計算によって歌声を作るのですが、新しい人の声を準備する際にもこの方式を活用できるので、比較的簡単に新しい人に対応することができます。そのためのツールも公開されているので、誰でも試してみることができます。

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ただし、綺麗な歌声を作るためには、もととなるキャラクター(声優さん)に、いろんな音程で歌ってもらった声を録音する必要があります。いろんな高さの声のデータがあってこそ、それを変換して歌声が作れるというわけですね。ところが、わが研究室の大学院生である大石さんは「歌声は無いけど話し声ならある」という状況で、そのキャラクターの歌声を作ってしまおうという無謀な試みにチャレンジしているのです。

現時点では、まだすごく音痴な歌しかできていませんが、調べている中で面白いこともわかってきました。もとのキャラクターのファンの人にアンケートを取ってみると、そんな音痴な歌であっても「そのキャラクターらしさ」を結構感じているのです。今は、こういった研究のアプローチを通じて、「本人らしさ」とは何かについて更に調べていきたいと思っているところです。

最後に声優さんの名誉のために付け加えておくと、音痴なのはあくまでも我々が作ったソフトであって、声優さん本人ではありません。だってそのキャラクターの歌声は、誰も聞いたことが無いわけですから…

食文化の広がり

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2こちらの写真は、私がある駅でとった写真です。
この写真をよく見ると、肉(桜肉)そばと単品馬肉というものがあります。首都圏の立ち食いそばでは、あまりみないメニューです。桜肉とは馬肉のことです。

食文化というものは、その地域や環境に応じて、そこで採れる野菜や野草、魚、育てている家畜によって異なります。私たちの当たり前は、他の地域では当たり前ではありません。このような食の習慣がなぜ形成するかは、その地域では何がとれ、どんなものを好み、それがどのような通路で流通し、消費者にどのように届くか、社会の構造やその特徴を考えなければわかりません。

例えば、桜肉は絶対にいやという方が多い地域では、このように駅の立ち食いそばのメニューにはならないですし、スーパーに桜肉が並んだりはしませんね。

実は、このテーマは、食品や食材という家政学のみに重要なのではありません。経済や言葉と並んで、文化を知るための大きなテーマです。民俗学や社会学のみならず、文化人類学やマーケティングにおいても検討されます。社会学やマーケティングは、この大学で学ぶことが出来ます。

食べるということが、社会とどのように結びついているか、それを考えることは重要なことですね。

                                             山崎 晶子

2016年度卒研生学会発表2:社会情報学会関東支部2016年度ポスター発表会

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さる116()、千葉工業大学津田沼キャンパスで社会情報学会関東支部2016年度ポスター発表会が開催されました。

https://sites.google.com/a/p.chibakoudai.jp/ssi-kantou-poster/

千葉工業大学津田沼キャンパスは、JR津田沼駅南口の目の前にあります。津田沼と言えば、名人六代目圓生の終焉の地です。ここ津田沼キャンパスは、その碑のある大型商業施設のすぐ隣にあります。


会場の千葉工業大学1号館(筆者撮影)

さて、今回は前日の情報文化学会に引き続き、筆者のゼミ生5(メディア学部卒業研究/経済経営調査研究プロジェクト)がポスター発表を行うことになりました。前日の情報文化学会とは別のメンバーです。発表者ならびに発表題目は以下の通りです。

 

M君「不動産業界の将来性と今後の展望」

Nさん「書店における書籍の販売促進についての研究」

N君「地域活性化におけるアニメの聖地巡礼」

Kさん「日本の学校音楽教育におけるオーケストラの在り方」

Oさん「実写化による出版業界への影響についての研究」

 

この5人は、14人からなる第1セッション(13:30~15:00)の中で、他大学の大学院生とともにポスター発表を行いました。まず、2分間のスピーチで14人全員が研究概要を紹介した後、入れ替わり立ち替わり来場者と1時間強の質疑応答を行う形式です。ポスター発表の良いところは、第一線の研究者を相手に(独占して)詳細な議論を行えることです。

2分間のスピーチが開始されると、ゼミ生の緊張感は頂点に達したようです。しかし、質疑応答が始まると、少し紅潮した面持ちながら、皆実に生き生きとした表情で議論をしていました。来場の先生方から沢山「お土産」をもらい、今後の研究の指針と糧が得られたと思います。

(メディア学部 榊俊吾)

 

2016年度卒研生学会発表1:情報文化学会全国大会

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さる115()、東京大学山上会館で2016年度情報文化学会第24回全国大会が開催されました。

http://jouhou-bunka.jp/

山上会館は、三四郎池の畔にあります。晴天に恵まれ、休日ともあって、あたりを散策する人たちも目立ちました。


山上会館(筆者撮影)

さて、今回は、筆者のゼミ生5人(メディア学卒業研究/経済経営調査研究プロジェクト)が口頭発表を行うことになりました。当ゼミ、初の学会発表です。発表者ならびに発表題目は以下の通りです。

 

セッション「メディア産業Ⅰ」座長:A学院大学K先生

Tさん「音楽の販売における特典物商法の効果と展望」

Sさん「女性ファッション誌の販売戦略」

セッション「メディア産業Ⅱ」座長:T大学M先生

Kさん「関連市場から考察する”仮面ライダーシリーズ”の展望」

Sさん「若い女性に向けた国内のファッションショーの現状と展望」

セッション「地域情報」座長:N学院大学M先生

M君「明治安田生命J3リーグの現状と今後の展望 J3リーグが国内に与える影響とプロサッカークラブへの道のり−」

 

いずれの諸君も、大学院生や教員等第一線の研究者が発表を行う中で、20分間の口頭発表を正確に、堂々と行っていました。10分間の質疑も落ち着いて答えていました。各座長の先生方やフロアの方からは、建設的なコメントをいただき、今後研究を進めていく上で多くのヒントが得られました。N学院大学M先生からは「是非来年もやりましょう。」A学院大学K先生は「つい本気になっていろいろ注文を出してしまいました。」最高の褒め言葉をいただきました。

当学会会長のT大学S先生からは、会員総会で本学学生の健闘ぶりと学部生による今回の口頭発表の意義を紹介していただきました。大変緊張した面持ちで報告に臨んだゼミ生達でしたが、安堵感とともに、達成感と充実した表情が印象的でした。この5人が魁となって、他のゼミ生だけでなく、後輩達に確かな道を開いてくれました。

 (メディア学部 榊俊吾)

 

学生らが企業でハイブリッド黒板アプリの活用アイデアを提案

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 メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。

 私の授業「ゲームデザイン演習」では、企業・団体の依頼を受けてゲーミフィケーションのアイデアを提供する『なんでも面白化プロジェクト』(略して『おもプロ』)に取り組んでいます。第4弾となる今回は株式会社サカワ、面白法人カヤックのご依頼で、ハイブリッド黒板アプリ『Kocri(コクリ)』を用いての授業のアイデア出しを行いました。そのプレゼンの様子を面白法人カヤックにて記事にしていただきましたのでご紹介します。

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▲面白法人カヤックオフィスでのプレゼンの様子

 

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▲『おもプロ』のロゴ

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2016年も卒業研究「プロダクトデザイン」は全員,採択案決定の段階をむかえました

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今年も調査分析,コンセプト立案,アイデアスケッチ,そして全員でのディスカッションを経た採択案の決定の段階にたどり着きました.11月の第一週目のゼミです.採択案を掲げての記念写真を撮りました.全員,順調.全員,元気.

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次週からは3DCGで採択案のモデリングに入ります.製品としての最終形状のレンダリングが必要だからです.さらに縮小サイズにはなりますが3Dプリンタを用いた形状確認も可能です.卒研終了時には今年も全員,公開快諾の最終提案物のポスターを制作してくれることを楽しみにしています.

メディア学部 萩原祐志

GUIってなんでしょう? 

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みなさん、こんにちは、

 
メディア学部の特徴的な演習に「メディア専門演習」があります。20種類もの演習の中から、好みの演習を2つ選択します。その中の1つが「音・音声インタフェース」です。プログラミングでシンセサイザやカラオケ採点機を作ります。
6回目の授業は「GUI]でした。GUIというのはGraphical User Interfaceの略です。押しボタンやポップアップメニュ、スライダなどを配置して、視覚的にわかりやすいインタフェースを作ります。それで、GUIで一体何をつくるのかというと、キーボードつまりピアノの鍵盤なのです。
この演習ではMATLABという信号処理ツールを使って、プログラミングで楽器音を作ったり、音声を取り込んで分析したりします。縦長の押しボタンをたくさん並べると次の図1のようなものを作れます。

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          図1 押しボタンを並べて作成したピアノの鍵盤
 
押しボタンを押すと音が合成されるようにプログラムします。
でも、この図は何か変です。

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秋は発表のシーズン

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急に寒くなってきた今日このごろですが、大学においてはちょうど学会のシーズンです。
多くの先生があちらこちらの学会に旅立っていき、
今週は出勤している先生のクルマが少ないなあと感じる次第です。
我々の研究室では来週に大阪で行われる ACE (Advanced in Computer Entertainment technology )EC (Entertainment Computing) という学会に参加します。
この2つはどちらもコンピュータを「遊び」に応用することを研究している学会です。
コンピュータを使った遊びというとゲームを一番先に思いつくとおもいますが、それ以外にも
体験型アトラクションやライブの演出などにもコンピュータ技術は活かされています。
このようなエンターテインメントの世界で利用できる新しい技術やサービスについての発表が行われるのがこの2つの学会なのです。
ACEは国際会議と言って、世界中から参加者が集まるものであり、最高峰の研究について知ることが出来ます。
ECは日本国内のエンターテインメントに関する研究者が一堂に会する会議です。
この会議の面白さは、研究成果を体験できる「デモセッション」にあります。一般的な学会ではこのデモセッションは学会に参加した人のみに公開されていますが、今回のACE/ECでは 11/12の土曜日に大阪駅前のグランドフロントにて、誰でも自由に無料でデモを見ることが出来ます。大阪近辺にお住まいの方は誰もが見たことがない、未来のエンターテインメントを覗きに来てもらえるとよいかとおもいます。
(羽田久一)

2016年度社会・経済システム学会全国大会に参加して

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さる1029()30()の両日、和歌山大学で2016年度社会・経済システム学会全国大会が開催されました。和歌山には、ご存知八代将軍吉宗公も藩主を努めた和歌山城を始め、紀州徳川家ゆかりの歴史的文化財が数多く残っています。和歌山大学は、和歌山市の中心からバスで30分ほどの、小高い山の上にあります。

さて、社会・経済システム学会では、「情報システム」分科会で討論者を行ってきました。このセッションでは以下の3件の報告が行われました。

・長距離移動マタニティ支援システムの研究開発

・院内情報システム利用に関する職種別分類:利用者アンケートより

・人口減少社会に対応する多元的活動を支える情報環境の構築

13報告には、様々な困難に直面する環境の中で社会技術としての情報通信技術の可能性を開拓するという、共通の強い問題意識を感じました。とりわけ、第1報告では、地域医療の崩壊が全国的に懸念される中で、北海道根室・釧路地区における緊急時周産期医療の問題を扱っていました。スマートフォンアプリの研究開発を通じて妊産婦の緊急時リスクを事前に削減しようとする試みでした。両地域は拠点病院の集約化により、緊急時の搬送に長距離を要し、例えば、「根室圏の5自治体から釧路市の地域周産期センター病院へは、2時間以上の長距離移動時間が必要」(同報告予稿集より)ということです。

本報告では、GISの割り出したすべての搬送ルートを晴天、暴風雪の荒天のいずれの場合にも(報告者自身が)実際に走行した知見がベースになっているということです。社会技術としてのITを活用したシステムの設計、実装はかくあるべし、と得心した次第です。

(メディア学部 榊俊吾)

学園祭での熊本城復旧義援金チャリティ販売

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 メディアコンテンツコース教員の岸本好弘です。

 10月22日(土)、23日(日)の紅華祭(学園祭)にて、我々「次世代ゲーミフィケーション研究室」は研究室展示の一環として、1年生による“きっしーぐま”グッズのチャリティ販売を行いました。その結果、7,778円を『熊本城災害復旧支援金』に寄付することができました。
  

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▲チャリティ販売ブース

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創成課題:DCEXPOと研究室の見学

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3年生の後期になると、研究室への配属がはじまり 創成課題という科目が研究室単位で行われます。
私の研究室ではその一環として10/29の土曜日にお台場の日本科学未来館で行われていたDCEXPOと研究室の見学に行ってきました。
研究とはなにか、研究室とはどんなものかを見てもらうのが一番の目標です。

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八王子国際交流フェスティバル2016に留学生クルディ・ゼヤードさんが参加

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八王子国際交流フェスティバル2016」が10月2日八王子学園都市センターで開催されました。その「 異文化交流スペース」に、メディア学部の留学生クルディ・ゼヤード(Mr.Kurdi Zeyad)さんが参加しサウジアラビア王国の紹介をしました。

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 当日は、外国人16か国から約60人がステージや展示などが参加しました。また、ボランティア55名(内留学生:33名)がフェスティバルを参加しました。開会式では石森八王子市長が祝辞を述べ、有力市議会議員も列席した、八王子市のビッグ・イベントで、来場者は約1,300人でした。会場では日本の伝統文化の紹介と外国の民族文化の展示があり、日本人と外国人が気軽に交流できる楽しい催しでした。 Zeyad_5

 「異文化交流スペース」では13か国が出展しました。その中で、「サウジアラビア」は一番人気があった国でした。民族衣装を着たゼヤードさんに次から次に質問する人が訪れました。八王子国際協会副事務局長 貝嶋康文氏の報告書によると、ゼヤードさんは休憩する時間がほとんど取れないほどであったそうです。名前は良く知っているけれど、具体的なことはほとんど知らないサウジアラビアについて八王子市民が学ぶ良い機会になったと思うとのことでした。

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その他にもゼヤードさんは八王子国際協会が開催する「世界の人とふれあいタイム」にてサウジアラビア王国の話しを9月11日に行うなど、地域での国際理解の為のボランティア積極的に行っています。これからもこのような機会にサウジアラビア王国について知ってもらうための活動を続けて行きたいとのことです。

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文責:飯沼瑞穂





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