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2016年12月

反転授業、学生180名余でディスカッション

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 メディア学部 教員の岸本です。

 私の担当する「ゲームプロデューシング論」の授業では、学生たちの能動的参加を促すための様々な試みを行っていますが、今回は「反転授業」という、ちょっと変わった名前の授業形態について紹介します。「反転授業」では、4人グループでのディスカッションで授業が進行し、先生の講義はありません。どうしてそんなことができるのでしょう?
 

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▲ディスカッションの様子

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先端メディアゼミナール(IoT実践)進行レポート#3(完結編)

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みなさんこんにちは。
メディア学部の寺澤です。

ずいぶん間が空いてしまいましたが、「先端メディアゼミナール(IoT実践)」進行レポートの続報(完結編)をお届けします。この内容は2016年度前期の内容ですので、実際には夏の時点で完結していたのですが、レポートするのが遅くなってしまいました。

前回の記事では、スクールバスの位置をリアルタイムに知るためのシステムを開発中というところまでお伝えしました。このシステムは、受講生の本間君が最後に頑張って完成させました。以下にシステム構成図を示します。この構成は必ずしも最適ではありませんが、初めてシステムを作成する学生たちのアイディアを尊重して進めてもらいました。

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東京工科大学メディア学部とは?

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みなさん、こんにちは、

 
今日は、東京工科大学メディア学部とはどんなところなのかを紹介しましょう。
 
〇日本ではじめてできたメディア専門の学部です。
    1999年に、メディアを学ぶために、1から設計して創設しました。
 
〇興味のある分野の関連分野も学べます。
    メディアの分野は広く、しかも複雑に関連しあっています。
    メディア学部には、それらのメディアに関係する分野がそろっています。
 
〇理系の側面と文系の側面を併せ持つ学部です。
    メディアは最先端の技術を必要としますが、
    メディアには人と人、人と社会を結びつける大切な役割がありますので、
    理系と文系の両方の側面を持つのです。

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大学院講義紹介「デザイン支援システム特論」

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今でも工業デザイナーは絵を描く人,PCCG表現する人,と思われることがあります.そのせいか,研究とかにはあまり興味のない人と思われています.でもそれは誤解です.基礎研究とかは別ですが,理論や技術を応用するための研究が好きなデザイナーは数多く存在します.

工業デザインのプロセスは,調査・企画(marketing research and concept making),創造(creation),意思決定(decision making)の三段階に分類できるといわれていますが,調査企画や意思決定を支援する理論や方法に関する研究は従来から盛んであり実践的な応用事例もたくさんあります.創造支援の研究はニーズが高いものの研究事例数は少ないです.研究ニーズ自体に関する議論もあるからかも知れません.デザイン支援システムの研究事例としては,例えば汎用CADに実装したシステムなどがあります.私も実装システム構築の経験があります.

これらのことを背景に,大学院の授業ではゼミ形式にて,デザインに活用できそうな理論や技術について,私は学生と同じ目線になって気さくに議論を楽しんでいます.テーマは主観評価の有意差検定,線形モデルでの推論,非線形モデルでの推論,進化計算の適用などです.

デザインという曖昧度の高い対象について,暗黙知ではなく形式知での議論を試みると,むしろデザインという行為のワクワク感が高まることもあります.研究という言葉の定義はいろいろでしょうが,デザインに関する研究が好きな人はワクワクしたい人たちなのでしょうね.

ディア学部 萩原祐志

遠隔実験をしています

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私は、現在神奈川県の都市で、ロボットを用いて離れた場所にいる人同士のコミュニケーションを支援する実験をしています。これを遠隔共同作業と言います。
 遠隔共同作業は、ファックスと電話があれば大丈夫と時代を経て、コンピュータやロボットを用いるようになり、さらにスマートフォンやタブレットを使うようになっています。
 今回は、被験者のみなさんがより質の高い社会生活を送ることが出来るように、実験を行っています。気が早いですが、新年にはゼミ生を始めとしたメディア学部の学生と一緒にまた実験を様々な方のご協力の上でします。
 この実験の結果が出次第、またこちらでご報告します、

先端メディアゼミナールの成果紹介

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先端メディア科目の成果紹介をします。2016年度から始まった少人数・ゼミ形式・週2コマの授業です。20近くのテーマがあり、各テーマは卒業研究にもつながる専門性の高い内容です。

1年次後期から3年次前期にかけて実施し、テーマによっては2学年が一緒に授業をします。履修できるのは、それまで履修した全科目の平均成績が一定以上の学生のみに限られます。

意欲と能力があれば、早いうちから研究を指向した専門的な勉強ができます。特に上の学年が履修する「先端メディアゼミナール」では成果を学外の学会で発表することを一つの目標にしています。

学会で発表するということは、その道の専門家やプロの方々が参考にするような成果があったということです。発表できるかどうかは、やはり専門家である指導教員が判断します。学会発表のときには、外部の方々から質問やコメントがあり、学生はそれに応対します。このような貴重な経験は大きな自信になります。

今年度前期の先端メディアゼミナールからは、以下のような4件の外部発表がありました。筆頭著者が学部3年生です。

石川,進藤,“スマートフォンゲームアプリケーションにおける動画リワード広告の広告効果を高める手法に関する研究,” 日本情報ディレクトリ学会 第20回全国大会口頭発表 (2016年9月).

松木,進藤,“香り発生装置付き鏡広告の効果的な活用方法に関する研究,” 日本情報ディレクトリ学会 第20回全国大会口頭発表 (2016年9月).

大谷,横田,大淵,“機械学習を用いた『いらっしゃいませ』の好感度の音声解析,” 芸術科学会 NICOGRAPH2016 ポスター発表, P-22 (2016年11月).

室崎, 小野, 羽田, “Lantern Fish: ライブエンターテインメントにおけるインタラクティブ照明演出の拡張,” 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム 2016 (2016年11月).

参考までに、2016年度の先端メディア科目で用意したテーマは以下のとおりです。

  • 音声対話でイラスト検索
  • コミュニケーション・サイエンス
  • 「楽しさの理論」によるインタラクションのデザイン
  • AIによる音響分析
  • CGプログラミング
  • メディアと健康
  • IoTシステム実践
  • ポストディスプレイ時代のメディア表現のための先端技術
  • アドバンスドゲームプログラミング
  • 先端 Procedural Animation
  • コンテンツプロダクションテクノロジー
  • 先端科学技術可視化ゼミナール
  • イノベーティブコンテンツプロデューシング
  • 社会経済調査分析
  • 新しい広告の研究
  • 相互行為分析
  • デジタル時代の映像コンテンツ制作
  • 先端映像クリエイション
  • 位置情報技術を活用したサービス開発

先端メディア科目(先端メディア学Ⅰ/Ⅱ・先端メディアゼミナールⅠ/Ⅱ)は、東京工科大学の基本理念にある「先端的研究を介した教育とその研究成果の社会還元」をまさに体現した科目と言えます。

(メディア学部 柿本正憲)

受験生必読! メディア学部講義分類表(シラバスリンク付)

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メディア学部2017年度専門講義科目[予定] 分野別分類表(シラバスリンク付)
コース推奨 教育
分野
専門基礎教育科目 専門教育科目
メディア基礎科目群 メディア専門科目群 コース専門
科目群
1年次前期 1年次後期 2年次前期 2年次後期 3年次前期 3年次後期
メディアコンテンツコース 映像
コンテンツ
創作
映像創作入門 ディジタルコンテンツ創作入門* コンテンツ制作工程論 ディジタル映像表現論 先端映像創作論 映像文化論
コンテンツディベロッピング論*
インタラクティブ
コンテンツ
創作
ディジタルコンテンツ創作入門* CG制作の基礎 ゲームプロデューシング論 ゲーム制作技術論 情報可視化*
メディア芸術の基礎* コンテンツディベロッピング論*
プログラミングの基礎* インタラクティブアート論*
メディア
コンテンツ
デザイン
視覚情報デザイン入門 造形デザイン入門 メディア芸術の基礎* インタラクティブアート論* プロダクトデザイン論 情報可視化*
ソーシャルコンテンツデザイン論*
音楽、
サウンド
デザイン
音楽入門 メディア芸術の基礎* 音楽創作論 サウンドデザイン論
1年次前期 1年次後期 2年次前期 2年次後期 3年次前期 3年次後期
メディア技術コース ヒューマン
インタフェース
言語コミュニケーション分析入門* 視聴覚情報処理の基礎 プログラミングの基礎* ヒューマンコンピュータインタラクション論 感性情報処理論 インタラクティブデバイス論
ネットワーク インターネットシステム入門 システム基盤技術の基礎 プログラミングの基礎* コミュニケーション処理論* Webプログラミング論 ソーシャルコンピューティング論
データベースと情報検索技術 情報システム設計論
映像画像
CG処理
CG数学入門 プログラミングの基礎* イメージメディア処理論 3次元コンピュータグラフィックス論 ゲームプログラミング論
CG数理の基礎
メディア情報処理の基礎*
音声音響
言語処理
言語コミュニケーション分析入門* プログラミングの基礎* 音声音響メディア処理論 音響コミュニケーション論
メディア情報処理の基礎* コミュニケーション処理論*
1年次前期 1年次後期 2年次前期 2年次後期 3年次前期 3年次後期
メディア社会コース 社会情報技術 社会調査法 統計データ分析 情報メディア法 社会経済論 社会経済シミュレーション論
経営数理の基礎
ソーシャル
デザイン
メディア文化と社会* 教育メディア論 ニュースメディア論 ソーシャルコンテンツデザイン論* ソーシャルアントレプレナーシップ
ソーシャルコミュニケーション入門 グローバルメディア論
サービス
デザイン
インターネットコミュニティ論 社会的相互行為論 サービスデザイン
サービスイノベーション
ビジネス
デザイン
メディア文化と社会* 音楽産業入門 コンテンツマーケティング論 インターネットビジネス論 学習支援環境デザイン
広告技術の基礎
1年次前期 1年次後期 2年次前期 2年次後期 3年次前期 3年次後期
共通科目 メディア学入門 先端メディア学Ⅰ 先端メディア学Ⅱ 先端メディアゼミナールⅠ 先端メディアゼミナールⅡ
メディア特別講義Ⅰ メディア特別講義Ⅱ

受験生の皆さん、AO入試・指定校推薦・編入学の合格者の皆さん、そしてメディア学部在学生の皆さん、このページはブックマークすることを強くお勧めします。

シラバス(授業概要)に直接リンクされた講義科目分類表です。シラバスは、担当教員が責任をもって各科目内容を正確かつ簡潔に説明する一次情報です。メディア学部のことを大学案内パンフレットや大学Webページで知ったら、より詳細に、ぜひ興味ある科目のシラバスをながめてみてください。特に各シラバスの最後の方にある「授業計画」には、各回の授業テーマが具体的に書かれています。

メディア学部には3つのコースがありますが、専門分野をより明確にするために、各コース内で4つの教育分野を定め、講義科目を分類しました。コース名の「コンテンツ」「技術」「社会」は大きなくくりですが、これら12分野名まで細かくなると、メディア学部で学べることがよりわかりやすくなります。

リンク先の2016年度各講義シラバスは、3月末には2017年度版にバージョンアップされます。そのときにはこのページの表のリンク先も更新します。4月の履修登録の際に大いに参考になるはずです。

*印のついた科目は複数分野に共通です。
リンクの張られていない科目は2017年度新規開講の科目です。
この表にある科目はメディア学部の専門科目(講義)です。このほかに教養教育科目、演習(メディア基礎演習・メディア専門演習・プロジェクト演習・創成課題・卒業研究)があります。

(メディア学部 柿本正憲)

音はどちらから聞こえますか?

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まずはステレオヘッドフォンで以下の2つの音楽を聴いてみて下さい。両耳用ならイヤフォンでも構いません。

音楽A

音楽B

どちらも途中で音の聞こえる方向が変わるのがわかりますか? 注意して聞くと、最初は左から、途中で中央からに変わり、そのあとは右からといった具合に、音の方向が数秒おきに変わっているのがわかるはずです。

次に、ヘッドフォンの片耳を外して、もう片方の耳だけで音を聞いてみましょう、数秒おきに何か変化がありますか?

Aの音楽では、数秒おきに、片側の音が大きくなったり小さくなったりしていますね。左の音が大きくて右の音が小さいと、音は左から来ているように聞こえます。ステレオでは音が立体的に聞こえるというとき、普通の人が思い浮かべるのはこういう仕組みではないかと思います。ところが、Bの音楽では、音量はずっと変わりません。なのになぜ音の方向が変わって聞こえるのでしょうか?

実は、Bの音楽では、左右の音の再生のタイミングを、約0.0009秒だけずらしています。空気中の音速は約340m/秒なので、音が30cmぐらい伝わるのにかかる時間です。ちょうど左右の耳の間隔ぐらいの距離ですね。右の音をこれぐらい遅れさせると、音がまず左耳に届いて、それから少したってから右側に届く、つまり音は左側から到来しているように聞こえます。一方、左右同時に鳴らせば、正面から来ているように聞こえますね。こうした違いを、両耳間時間差(Interaural Time Difference: ITD)と呼びます。

これに対し、左右の音の強さが違うのは、両耳間強度差(Interaural Intensity Difference: IID)と呼びます。人間は、ITDとIIDをうまく組み合わせて、音の到来方向を検知しています。最近では、スマートフォンなどでもこうした音源方向推定の仕組みが使われるようになり、音響信号処理の研究のニーズは益々高まっています。

来春から新規開講予定の「音響コミュニケーション論」の授業では、こうした音響信号処理の仕組みを、いろいろと紹介していきたいと思っています。

(大淵 康成)

学生発表会にて『“ゲームの力”で教育・社会を変える試み』をテーマに教育講演

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 メディア学部 教員の岸本です。
 12月3日(土)に八王子学園都市センターで開催された「第8回大学コンソーシアム八王子学生発表会」にて、『“ゲームの力”で教育・社会を変える試み』をテーマに講演しました。当日は、140名を超える学生・教員が参加され、質疑応答含む50分間の講演に耳を傾けて下さいました。

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▲会場のある建物

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▲教育講演の様子

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音色は音波の形に関係??

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みなさん、こんにちは、

 
メディア学部の授業「音声音響メディア処理論」では、受講のみなさんにいろいろな音の体験をしてもらっています。その1つが音色を決めるのは何かという問題です。1種類の周波数だけの音はどの高さの音でもピーという感じの音です。まず、その音を聞いてみましょう。次の音はオーケストラの基準音としてよく用いられる440Hzの音です。

440Hzの音

2つの音を混ぜると、印象がどう変わるかを体験してみましょう。ここでは、440Hzの3倍の周波数の1320Hzの音を混ぜてみます。まず、1320Hzの音を聞いてください。

1320.Hzの音

さて、これを足し算した場合と引き算した場合を考えてみましょう。図1が足し算、図2が引き算です。

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                    図1 2つの音の足し算

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                    図2 2つの音の引き算

 

さて、音の波形が違うのがわかりますね?この2つの音は違った音がするのでしょうか?

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インドネシア,スラバヤ工科大学のAndreasさんとの研究交流

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インドネシア,スラバヤ工科大学博士後期課程学生のAndreasさんが9月17日に来日し,私の研究室で研究をして,12月15日に帰国しました.
3か月余りの期間に,コンピュータグラフィックス,アニメーションの研究を行ってきました.特にゲームの中で用いる短いアニメーションの演出方法を自動的に行うことを中心にライティングやカメラワークのことを調査してきました.帰国後も交流して研究論文にまとめる予定です.研究論文が公開された時に,研究内容は詳細に紹介したいと思います.

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          研究紹介をするAndreasさん

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「第5回シリアスゲームジャム ~ みんなのバリアフリー ~」を開催

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 メディア学部 教員の岸本です。

 12月10日(土)、11日(日)に立川・㈱ビサイドにて、本学学生9名(メディア学部4年生1名、3年生7名、2年生1名)を含む37名の参加者による「第5回シリアスゲームジャム ~ みんなのバリアフリー ~ 」が開催され、私も実行委員として参加しました。

 

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▲参加者37名と運営・協力10数名で集合写真

 

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▲会場ではトロがお出迎え

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▲車いすに乗った「ペティルちゃん」は今回のゲームジャムのマスコットキャラで、ゲーム内にも登場

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音の聞き分けテスト

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みなさん、こんにちは、

 
東京工科大学メディア学部の授業の1つに「音声音響メディア処理論」という授業があります。12回目は「心理学的測定法」のお話でした。音を少し変えたとき気付くか気付かないかの境界を「弁別閾(べんべついき)」といいます。授業では、実際に音の周波数の違いがわかるかわからないかを体験してもらいました。このブログの読者のみなさんにも体験していただきましょう。
まず、基準の1000Hzの音(1秒間に1000回振動する音)を聞いてください。

1000Hzの基準音

次に、半音(ピアノの白鍵と隣の黒鍵の間の周波数の違い)高い1059Hzの音を聞いてみましょう。

半音高い1059Hzの音

多くの方が基準音との違いは分かったと思います。
それでは、基準音とわずかに違う1001Hzの音はどうでしょうか?

1001Hzの音

この音が基準音と違うことがわかる人はごく少数と思われます。
 

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先端メディア「先端 Procedural Animation」紹介: Cloth シミュレーション編

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

今回のブログでは,先日の「先端メディア学・ゼミナール:先端 Procedural Animation」紹介で取り上げた「流体シミュレーション」に引き続き,「Cloth シミュレーション」を紹介したいと思います.

CG アニメーションの映画やゲームの中に登場するキャラクタは,必ずと言っていいほど衣服を着用しています.衣服はキャラクタの動きに合わせて,皺やたるみを生成しながら大きく変形します.アニメーションの主役であるキャラクタに最も近い物理現象である衣服の変形は,物理ベースのアニメーションの中でも,最も重要である要素のひとつと言っても過言ではありません.
よりリアルな衣服の様子をより高速にシミュレーションすることは,現在でも非常に活発な研究分野であり,毎年数多くの研究成果が発表されています.

Cloth シミュレーションに関する研究は,布の物理モデル,接触アルゴリズム,および空間ハッシュ構築法など多岐に渡り,非常に複雑です.特に,有限要素法を用いた布の物理現象の定式化や自己衝突アルゴリズムの理解は,CG の初学者には難度の高いものとなっています.

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グローバルメディア論にてRoom to Read Japan代表松丸佳穂氏が講演

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グローバルメディア論ではグローバルメディアの歴史とグローバル課題とメディアの役割について学びます。12月12日には、グローバル課題の一つである世界の教育問題の解決に向けた取り組みを行っているNPO法人ルームトゥリードジャパン 代表の松丸佳穂氏にご登壇頂きました。

世界には文字の読めない人達が数多くいます。その多くは女性でもあります。日本で生活をしていると、文字を読めない生活とはどのようなものか想像がつきませんが、文字が読めて学校に通えているということは、ラッキーなことだと覚えていてほしいとお話されました。
我々は文字を読まずに毎日を送ることは、まずないでしょう。例えば電車に乗るとき、薬の処方箋を読むとき、ウェブサイトにアクセスするとき、インスタントメッセージを送るときなど、文字に触れない時間の方が少ないかもしれません。一生、文字が読めないということは、命に係わる重大な問題なのです。更に、世界の人口の半分は女性ですが、多くの女性は教育を受けることが出来ずに大人になってしまいます。女子教育の支援もとても大切なグローバル課題の一つです。
松丸さんはまずは、積極的に情報を集めること、世界の課題について知ろうとする態度が重要だとお話をされました。日本では世界の情報をインターネットやSNSを活用して知ることが簡単にできます。世界を良くしたいという気持ちがあるならば、まずは積極的に世界の状況を知ろうとすることが大切です。それが次に行動への一歩につながるからです。まずは、自分が興味のある課題が何か考え、情報を得ることが大切です。
Room to Read Japan
http://japan.roomtoread.org/
飯沼瑞穂

Asia Digital Art and Design Associationの会長に就任

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Asia Digital Art and Design Associationは ADADA Internationalとして広く知られています.2002にに設立された新しい国際学会です.
詳しい内容は次のWebページをご覧ください.各組織が集まるアライアンス会員制度によって運営されています.そのために,日本では,ADADA Japanとして会員が集まって,国内の大会を介するとともに,国際会議に参加したり,国際学会論文誌に投稿したりしています.このADADAの研究分野は,Digital ArtとDesignです.
11月にはインドネシアのバリ島でADADA 2016が開催され,様々な分野の研究が発表されました.プログラムを見ていただくとその内容の広さにびっくりします.
ADADA International Webページ
ADADA Japan Webページ
ADADAの論文誌(International journal of Asia digital art and design)は,設立当時日本と韓国の会員が多く,英語論文とともに,その論文を翻訳した日本語か韓国語の論文も一緒に掲載していました.現在は,Webで一般公開しており,オリジナル論文とアート論文の2種類があります.このようなアート論文を掲載している学会は大変めずらしく,今後の発展が期待できる分野であると考えています.

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株式会社サイバーコネクトツー 松山洋社長の講演会

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メディア学部の三上です.

今年設立20周年を向かけたサイバーコネクトツーの松山社長によるイベント「会いに行ける社長プロジェクト 松山洋とあそぼう 全国行脚」がついに東京工科大学にもやってきました.

ゲーム雑誌などでも取り上げる異例のイベントに,メディア学部の1年生から4年生までの100名が参加しました.

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卒業研究「プロダクトデザイン」も終盤の追い込みに入りました.

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今年度も12月に入り,卒業研究で「プロダクトデザイン」を選択した4年生は今,全員がアイデアスケッチの採択案を3DCGでモデリングしています.プロダクトデザイン提案をするわけですから提案物が具現物として成立するのかどうか,出来る限り確認することも大事です.そのために,縮小模型といえども3Dプリンタを活用して形状確認する学生もいますし,ラフなモックアップを作り実寸で形状確認する学生もいるわけです.

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全員,最終提案物の表現と同時に卒業論文の執筆も開始していますので,今年度の最終発表会の場でも,興味深い卒研ポスターがずらりと並んでくれると思います.

メディア学部 萩原祐志

香港城市大学との留学生受け入れが来年4月より始まる!

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2016年4月に,香港城市大学(City University of Hong Kong)と提携をし,同時に交換留学生の提携もしました.学部間の提携文書と学生交流の提携文書の一部は次のようになっています.

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香港城市大学との関係は,研究生James Fu君を2013年9月に受け入れたことから始まりました.その2013年12月に香港城市大学の先生と学生が本学を訪問して,本格的に交流が始まりました.この訪問時の様子は次のブログをご覧ください.
■メディア学部ブログ:香港城市大学(City University of Hong Kong, School of Creative Media )のスタディツアー(2013.12)

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音声検出のむずかしさ

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みなさん、こんにちは、

 
みなさんは「音声検索」を使ったことはありますか?スマホやタブレットに話しかけて情報検索を行うことです。名称のついた音声検索機能としては、「Siri」とか「しゃべってコンシェル」などが知られています。
みなさんがスマホの話しかけると情報検索が始まりますが、よく考えてみると、話し終わる前に検索を始めたら全然違うことを検索してしまいそうですよね?「音声検索」という言葉を調べようと思っているのに、「音声」とはいったところで、検索処理を始めてしまったら困ります。このような、まとまった音声を検出することは、意外に難しいのです。まず、図1を見てください。横軸は時間で、縦軸は音響振動を表しています。

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                    図1 音声1

 

さて、音声のまとまりはいくつありますか?

長めの音声が話された後、しばらくして、短い音声が話されたように見えますね?2つ単語が話されたのでしょうか?それでは、次の図2はどうでしょうか?

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                    図2 音声2

 

これでは、3回音声が話されたように見えますね?3回目の音声はしばらくして話されたようにも見えます。

 

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「プロジェクト演習」で特別講義を開催しました

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,私が責任教員を務める「プロジェクト演習:Procedural Animation Basic & Advance」で特別講義を開催しましたので,その様子を紹介したいと思います.

プロジェクト演習:Procedural Animation Basic, Procedural Animation Advance では現在,計 40 数名の受講生がいますが,その約半数の 20 名の有志を引率して,2016年 12 月 7 日(水)に「株式会社 OMNIBUS JAPAN」様(赤坂ビデオセンター・本社ビル)にて特別講義を実施しました.

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図.株式会社 OMNIBUS JAPAN 様のロゴタイプ・シンボルマーク

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図.社屋のエントランスはクリスマスの雰囲気一色で綺麗でした.


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日常生活の役に立たない?

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想像して下さい。あなたの前に、見たところ70代ぐらいの頑固そうなおじいさんがいます。そしてあなたに向かってこう言いました。

最近みんなスマホとかいうのを使っとるが、あんなものは何の役にも立たんぞ。

さてあなたは何と反論しますか。もちろんスマホは便利なものだと思いますよね? LINEやTwitterやFacebookの楽しさについて説明しましょうか。それともGoogle検索やGoogle Mapの便利さとか、カメラの高機能ぶりを教えますか? でも、そんなふうに説明すると、おじいさんはこんなふうに言うのです。

おまえの言うことは難しくてよくわからんな。とにかく、私のこれまでの人生の中で、スマホが役に立ったことなど一度も無いんじゃ。そんなものの使い方など覚えても無駄じゃ。

あなたはきっと頭を抱えることでしょう。こんなに便利なもののことを知らないまま、ずっと生きていくなんて…。


さてここで、上のお話に出てくる「スマホ」を「数学」に変えてみましょう。あなたのまわりにも、「これまでの人生の中で、数学が役に立ったことなど一度もないぞ」と訳知り顔で言う大人が、きっと大勢いると思います。でもその大人たちは、上の話のおじいさんと同じです(残念ながら、小中高の10年間で数学を使いこなせるぐらいまで身に付けた人は、それほど多くありません)。使ったことが無いのだから、何の役に立つのかも知らないのだから、人生で役に立ったことが無いのは当たり前です。そんな人の言うことを信じてはいけません。

数学が役に立つかどうかを知りたかったら、使い方を良く知っている人に聞きにいきましょう。「三角関数や微分積分や確率統計は、LINEやTwitterやFacebookと同じくらい人生を豊かにしてくれるのに…」と説明したくてウズウズしている人は、探せばきっと見つかるはずです。そしてもちろん、そんな人を探すのに最も適した場所が、大学であることは言うまでもありません。

(大淵 康成)

大学院講義3Dコンテンツテクノロジーと聖地巡礼

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大学院では幅広い科目が用意されています。3Dコンテンツテクノロジーでは技術面だけでなく幅広いコンテンツの活用方法について研究をしています。例えば、コンテンツを利用した地域おこしや、アニメの舞台をめぐる”聖地巡礼”が近年注目されています。日本のアニメは、海外でもとても人気があります。日本のアニメの舞台となった場所を訪れる観光客は、国内だけでなく、海外からも増えています。日本の美しい風景や、文化を知ってもらう良い機会だけでなく、経済効果も期待されており、今後、アニメを中心とした”聖地巡礼”は新しい形の地域振興として更に増えてきそうです。本学への中学からの留学生達も興味があるテーマでした。 


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戴旭東君は東京都秩父が舞台となったアニメ作品 ‟あの日見た花の名前を僕等はまだ知らない”の紹介コンテンツを制作しました

東京都秩父 アニメ舞台

https://youtu.be/YVbEgLSbb6s

千代倉弘明、飯沼瑞穂

音声信号処理で使われる線形予測とは?

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みなさん、こんにちは、

 
音をコンピュータで取り扱う技術の1つに線形予測分析というものがあります。今日は、線形予測とはどんなものかを簡単にご紹介しましょう。

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                    図1 X3はX1とX2を2対1の比で外分する点
 
図1のような図は数学で見たことがあると思います。外分とか外挿と呼ばれる関係ですね?X2はX1とX3の間を1:1で内分する点です。見方を変えると、X3はX1とX2を2:1で外分する点ということになります。さて、この関係を式で書いてみましょう。

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                    図2 X3をX1とX2の式で表すならば

 

この式は、X1とX2からX3を「予測」する式と見ることができないでしょうか?この式は2乗とか平方根とか複雑な演算は含まれない、いわゆる一次式ですね。一次式で表されることを「線形」と呼びます。図1のように直線状に変化する信号は、この「線形」の式で予測できるわけです。

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学生の社会デビュー応援: メディア専門演習(ユーザー体験価値デザイン)などの成果を横浜ガジェッド祭りで発表

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メディア学部では、メディア専門演習において他大学にはないユニークで先端的な教育プログラムを多数用意しています。2年生の後期と3年生の前期にかけて、主体的に取り組む2テーマの専門プログラムを学ぶことになります。

 今回、メディア専門演習の一つであるユーザー体験価値デザインの履修生の演習成果の一端を、横浜市が共催する「横浜ガジェッド祭りに」において、発表や説明を行いました。幸いにも100名を越す多数の来場者が興味津津に説明やデモに聞き入る姿が見受けられ、学生にとっても貴重な体験と社会的な自信が得られたと、それぞれ感想で述べていました。

 大学からの発信は、

「横浜ガジェット祭り2016」本学ブースへご来場ありがとうございました。

(MS 上林 憲行)


芸術科学会会長に就任

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メディア学部の三上です

ひとつ私事の記事を書かせていただきます.このメディア学部のBlogでも,私を含め多くの方が学会での投稿の報告をされております.

学会は,学生だけでなく,教員,研究者がフラットな立場で研究を議論する大変重要な場でもあります.その中でも芸術科学会は,芸術の分野と科学の分野が融合する,メディア学部に非常に親和性の高い学会でもあります.

このたび,私が若輩ながら芸術科学会の会長の重責を担うこととなりました.

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日本図学会秋季大会で,卒研生6名がポスター発表

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11月26日と27日に日本図学会秋季大会が首都大学東京で開催されました.
コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクト,コンテンツプロデューシングプロジェクト(近藤,三上,鶴田)からは口頭発表とポスター発表の両方で発表を行いました.

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口頭発表の報告は,鶴田先生が書いた12月2日のブログ記事を見てください.この記事では,6名のポスター発表について簡単に紹介します.
コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクト,コンテンツプロデューシングプロジェクトでは,シナリオ,キャラクター,演出,アニメーションなどコンテンツ制作に関係する課題を扱っています.日本図学会は,図,画像,映像に関係することを機械分野,建築分野,造形デザイン分野,情報関係分野など非常に幅広い研究を扱っています.今回の大会では,シナリオ,演出,アニメーションから各1名,キャラクター関係が3名で,合計6名が次のような研究テーマで発表しました.

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エンタテインメントコンピューティング2016で学部3,4年生が口頭発表/デモ発表を行いました

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メディア学部の羽田です。
秋は学会のシーズンということで、先日はACEという国際会議についてご報告しました。
本日は、ACEの直後に行われたEC(Entertainment Computing) という会議での発表についてです。
我々が研究しているインタラクション分野は論文やビデオといったものでは伝わらない部分が多いため、デモ発表がとても重要視されます。
触覚などの五感を使った研究はビデオ以上に実際に体験してみることが大切です。
今回は口頭発表とともに、全員がそれぞれ自分の研究を持ち込み、デモを行いました。

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モーションキャプチャで姿勢判定

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昨今、ファンタジーやSFなどVFXを多用したハリウッド映画のエンディングのテロップを見てるとロトアーティスト(roto atrist)という項目が目につきます。これは人間の動きを撮影、もしくは測定してトレースし、アニメーションに置き換えてる作業を指しています。

 

人間の動きをそのまま使ってアニメーションを動かそうという試みは、古くは1919年のマックス・フライシャー(ポパイやベティブープの生みの親)による短編アニメ作品に端を発しています。撮影した実写の動きを真似るわけで、これを〝ロトスコープ〟と言います。セルアニメ時代では主にディズニーの(初期から中期の)作品群のようなフルアニメーションを構成するときの動きのキーポイントとして用いられたりしています。セルアニメの時代にはそれでも手間がかかる手法なので、極端にその技術を前に出した作品は少ないようです(実写をなぞるのであれば、アニメである必要はないという議論もあったよう。セルアニメ全盛期に〝ロトスコープ〟を駆使したアニメ作家にラルフ・バクシという方がいて、異色作品群として頭角を現してはいるのですが…)。

 

これが、CG時代になって俳優の動きをCGで置き換えるようになってから、このロトスコープの技術が急速に〝コンピュータを介した形〟で発達していきます。コンピュータで人の動きを扱う場合、身体の動きを計測する必要があり、それがいわゆる〝モーションキャプチャ〟技術になるわけです。映画のメイキングで俳優が身体にマーカーをつけて演技している光景を見たことがあるかもしれません(例えば、近年のアニメでモーションキャプチャ技術を多用していたものに「花とアリス殺人事件('15)」があります)。

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日本図学会秋季大会で学部4年生が口頭発表しました

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鶴田です。

11月26日と27日に日本図学会秋季大会が首都大学東京で開催されました。首都大は南大沢駅のすぐ近くにあり、工科大からもすぐにアクセスできます。

コンテンツプロダクションテクノロジー(近藤・鶴田研究室)からは口頭発表とポスター発表の両方で発表を行いましたが、今回は以下の口頭発表2件のみ紹介します。

「対話的な寄せ絵の制作支援システム」片野絵理香, 鶴田直也, 三上浩司, 近藤邦雄

「少ない色数のカラーパレットによる画像生成手法」原祐里子, 鶴田直也, 渡邉賢悟, 伊藤彰教, 三上浩司, 近藤邦雄



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片野さんは大会で一番最初の発表でした。学外で発表するのも初めてなのに、他の人の様子もわからないのは大変だったと思いますが、落ち着いて話をすることができました。

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原さんも同じセッションでしたが、4番目の発表のはずが3番目に変わっており(発表者が欠席する等により稀にあります)、始めの方は少し焦ってしまった様子でした。ですが、後半はゆっくりと説明でき、質疑もしっかりと答えていました。

これらの研究はまだまだ発展途上のため、詳細な解説は今後にとっておきます。これからさらに実験を追加して、より良い成果ができたときに報告できればと思います。

卒業研究を国際会議で発表: あやとりを新しいアートに

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メディア学部の羽田です。
我々の研究室ではちょうど1ヶ月ほど前、11月に Advances in Computer Entertainment Technology(ACE) という国際会議で4年生メンバーがデモ発表を行いました。
この会議はコンピュータを使った新しい「楽しさ・おもしろさ」を追求する学会であり2004年から毎年行われています。4年生が卒業研究の内容を国際会議で発表するというのはよい意味で非常に珍しい部類ではないかとおもいますが、二人の学生は非常によく頑張ってくれました。

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