反転授業、学生180名余でディスカッション
2016年12月31日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部 教員の岸本です。
私の担当する「ゲームプロデューシング論」の授業では、学生たちの能動的参加を促すための様々な試みを行っていますが、今回は「反転授業」という、ちょっと変わった名前の授業形態について紹介します。「反転授業」では、4人グループでのディスカッションで授業が進行し、先生の講義はありません。どうしてそんなことができるのでしょう?

▲ディスカッションの様子
2016年12月31日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部 教員の岸本です。
私の担当する「ゲームプロデューシング論」の授業では、学生たちの能動的参加を促すための様々な試みを行っていますが、今回は「反転授業」という、ちょっと変わった名前の授業形態について紹介します。「反転授業」では、4人グループでのディスカッションで授業が進行し、先生の講義はありません。どうしてそんなことができるのでしょう?

▲ディスカッションの様子
2016年12月30日 (金) 投稿者: メディア技術コース
2016年12月29日 (木) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは、
2016年12月28日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
今でも工業デザイナーは絵を描く人,PCでCG表現する人,と思われることがあります.そのせいか,研究とかにはあまり興味のない人と思われています.でもそれは誤解です.基礎研究とかは別ですが,理論や技術を応用するための研究が好きなデザイナーは数多く存在します.
工業デザインのプロセスは,調査・企画(marketing research and concept making),創造(creation),意思決定(decision making)の三段階に分類できるといわれていますが,調査企画や意思決定を支援する理論や方法に関する研究は従来から盛んであり実践的な応用事例もたくさんあります.創造支援の研究はニーズが高いものの研究事例数は少ないです.研究ニーズ自体に関する議論もあるからかも知れません.デザイン支援システムの研究事例としては,例えば汎用CADに実装したシステムなどがあります.私も実装システム構築の経験があります.
これらのことを背景に,大学院の授業ではゼミ形式にて,デザインに活用できそうな理論や技術について,私は学生と同じ目線になって気さくに議論を楽しんでいます.テーマは主観評価の有意差検定,線形モデルでの推論,非線形モデルでの推論,進化計算の適用などです.
デザインという曖昧度の高い対象について,暗黙知ではなく形式知での議論を試みると,むしろデザインという行為のワクワク感が高まることもあります.研究という言葉の定義はいろいろでしょうが,デザインに関する研究が好きな人はワクワクしたい人たちなのでしょうね.
ディア学部 萩原祐志
2016年12月27日 (火) 投稿者: メディア社会コース
私は、現在神奈川県の都市で、ロボットを用いて離れた場所にいる人同士のコミュニケーションを支援する実験をしています。これを遠隔共同作業と言います。
遠隔共同作業は、ファックスと電話があれば大丈夫と時代を経て、コンピュータやロボットを用いるようになり、さらにスマートフォンやタブレットを使うようになっています。
今回は、被験者のみなさんがより質の高い社会生活を送ることが出来るように、実験を行っています。気が早いですが、新年にはゼミ生を始めとしたメディア学部の学生と一緒にまた実験を様々な方のご協力の上でします。
この実験の結果が出次第、またこちらでご報告します、
2016年12月26日 (月) 投稿者: メディア技術コース
先端メディア科目の成果紹介をします。2016年度から始まった少人数・ゼミ形式・週2コマの授業です。20近くのテーマがあり、各テーマは卒業研究にもつながる専門性の高い内容です。
1年次後期から3年次前期にかけて実施し、テーマによっては2学年が一緒に授業をします。履修できるのは、それまで履修した全科目の平均成績が一定以上の学生のみに限られます。
意欲と能力があれば、早いうちから研究を指向した専門的な勉強ができます。特に上の学年が履修する「先端メディアゼミナール」では成果を学外の学会で発表することを一つの目標にしています。
学会で発表するということは、その道の専門家やプロの方々が参考にするような成果があったということです。発表できるかどうかは、やはり専門家である指導教員が判断します。学会発表のときには、外部の方々から質問やコメントがあり、学生はそれに応対します。このような貴重な経験は大きな自信になります。
今年度前期の先端メディアゼミナールからは、以下のような4件の外部発表がありました。筆頭著者が学部3年生です。
石川,進藤,“スマートフォンゲームアプリケーションにおける動画リワード広告の広告効果を高める手法に関する研究,” 日本情報ディレクトリ学会 第20回全国大会口頭発表 (2016年9月).
松木,進藤,“香り発生装置付き鏡広告の効果的な活用方法に関する研究,” 日本情報ディレクトリ学会 第20回全国大会口頭発表 (2016年9月).
大谷,横田,大淵,“機械学習を用いた『いらっしゃいませ』の好感度の音声解析,” 芸術科学会 NICOGRAPH2016 ポスター発表, P-22 (2016年11月).
室崎, 小野, 羽田, “Lantern Fish: ライブエンターテインメントにおけるインタラクティブ照明演出の拡張,” 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム 2016 (2016年11月).
参考までに、2016年度の先端メディア科目で用意したテーマは以下のとおりです。
先端メディア科目(先端メディア学Ⅰ/Ⅱ・先端メディアゼミナールⅠ/Ⅱ)は、東京工科大学の基本理念にある「先端的研究を介した教育とその研究成果の社会還元」をまさに体現した科目と言えます。
(メディア学部 柿本正憲)
2016年12月25日 (日) 投稿者: メディア技術コース
受験生の皆さん、AO入試・指定校推薦・編入学の合格者の皆さん、そしてメディア学部在学生の皆さん、このページはブックマークすることを強くお勧めします。
シラバス(授業概要)に直接リンクされた講義科目分類表です。シラバスは、担当教員が責任をもって各科目内容を正確かつ簡潔に説明する一次情報です。メディア学部のことを大学案内パンフレットや大学Webページで知ったら、より詳細に、ぜひ興味ある科目のシラバスをながめてみてください。特に各シラバスの最後の方にある「授業計画」には、各回の授業テーマが具体的に書かれています。
メディア学部には3つのコースがありますが、専門分野をより明確にするために、各コース内で4つの教育分野を定め、講義科目を分類しました。コース名の「コンテンツ」「技術」「社会」は大きなくくりですが、これら12分野名まで細かくなると、メディア学部で学べることがよりわかりやすくなります。
リンク先の2016年度各講義シラバスは、3月末には2017年度版にバージョンアップされます。そのときにはこのページの表のリンク先も更新します。4月の履修登録の際に大いに参考になるはずです。
*印のついた科目は複数分野に共通です。
リンクの張られていない科目は2017年度新規開講の科目です。
この表にある科目はメディア学部の専門科目(講義)です。このほかに教養教育科目、演習(メディア基礎演習・メディア専門演習・プロジェクト演習・創成課題・卒業研究)があります。
(メディア学部 柿本正憲)
2016年12月24日 (土) 投稿者: メディア技術コース
まずはステレオヘッドフォンで以下の2つの音楽を聴いてみて下さい。両耳用ならイヤフォンでも構いません。
どちらも途中で音の聞こえる方向が変わるのがわかりますか? 注意して聞くと、最初は左から、途中で中央からに変わり、そのあとは右からといった具合に、音の方向が数秒おきに変わっているのがわかるはずです。
次に、ヘッドフォンの片耳を外して、もう片方の耳だけで音を聞いてみましょう、数秒おきに何か変化がありますか?
Aの音楽では、数秒おきに、片側の音が大きくなったり小さくなったりしていますね。左の音が大きくて右の音が小さいと、音は左から来ているように聞こえます。ステレオでは音が立体的に聞こえるというとき、普通の人が思い浮かべるのはこういう仕組みではないかと思います。ところが、Bの音楽では、音量はずっと変わりません。なのになぜ音の方向が変わって聞こえるのでしょうか?
実は、Bの音楽では、左右の音の再生のタイミングを、約0.0009秒だけずらしています。空気中の音速は約340m/秒なので、音が30cmぐらい伝わるのにかかる時間です。ちょうど左右の耳の間隔ぐらいの距離ですね。右の音をこれぐらい遅れさせると、音がまず左耳に届いて、それから少したってから右側に届く、つまり音は左側から到来しているように聞こえます。一方、左右同時に鳴らせば、正面から来ているように聞こえますね。こうした違いを、両耳間時間差(Interaural Time Difference: ITD)と呼びます。
これに対し、左右の音の強さが違うのは、両耳間強度差(Interaural Intensity Difference: IID)と呼びます。人間は、ITDとIIDをうまく組み合わせて、音の到来方向を検知しています。最近では、スマートフォンなどでもこうした音源方向推定の仕組みが使われるようになり、音響信号処理の研究のニーズは益々高まっています。
来春から新規開講予定の「音響コミュニケーション論」の授業では、こうした音響信号処理の仕組みを、いろいろと紹介していきたいと思っています。
(大淵 康成)
2016年12月23日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部 教員の岸本です。
12月3日(土)に八王子学園都市センターで開催された「第8回大学コンソーシアム八王子学生発表会」にて、『“ゲームの力”で教育・社会を変える試み』をテーマに講演しました。当日は、140名を超える学生・教員が参加され、質疑応答含む50分間の講演に耳を傾けて下さいました。

▲会場のある建物

▲教育講演の様子
2016年12月22日 (木) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは、
さて、これを足し算した場合と引き算した場合を考えてみましょう。図1が足し算、図2が引き算です。
図1 2つの音の足し算
図2 2つの音の引き算
さて、音の波形が違うのがわかりますね?この2つの音は違った音がするのでしょうか?
2016年12月20日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部 教員の岸本です。
12月10日(土)、11日(日)に立川・㈱ビサイドにて、本学学生9名(メディア学部4年生1名、3年生7名、2年生1名)を含む37名の参加者による「第5回シリアスゲームジャム ~ みんなのバリアフリー ~ 」が開催され、私も実行委員として参加しました。

▲参加者37名と運営・協力10数名で集合写真

▲会場ではトロがお出迎え

▲車いすに乗った「ペティルちゃん」は今回のゲームジャムのマスコットキャラで、ゲーム内にも登場
2016年12月19日 (月) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは、
2016年12月18日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
今回のブログでは,先日の「先端メディア学・ゼミナール:先端 Procedural Animation」紹介で取り上げた「流体シミュレーション」に引き続き,「Cloth シミュレーション」を紹介したいと思います.
CG アニメーションの映画やゲームの中に登場するキャラクタは,必ずと言っていいほど衣服を着用しています.衣服はキャラクタの動きに合わせて,皺やたるみを生成しながら大きく変形します.アニメーションの主役であるキャラクタに最も近い物理現象である衣服の変形は,物理ベースのアニメーションの中でも,最も重要である要素のひとつと言っても過言ではありません.
よりリアルな衣服の様子をより高速にシミュレーションすることは,現在でも非常に活発な研究分野であり,毎年数多くの研究成果が発表されています.
Cloth シミュレーションに関する研究は,布の物理モデル,接触アルゴリズム,および空間ハッシュ構築法など多岐に渡り,非常に複雑です.特に,有限要素法を用いた布の物理現象の定式化や自己衝突アルゴリズムの理解は,CG の初学者には難度の高いものとなっています.
2016年12月17日 (土) 投稿者: メディア社会コース
グローバルメディア論ではグローバルメディアの歴史とグローバル課題とメディアの役割について学びます。12月12日には、グローバル課題の一つである世界の教育問題の解決に向けた取り組みを行っているNPO法人ルームトゥリードジャパン 代表の松丸佳穂氏にご登壇頂きました。
2016年12月16日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
2016年12月15日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
今年設立20周年を向かけたサイバーコネクトツーの松山社長によるイベント「会いに行ける社長プロジェクト 松山洋とあそぼう 全国行脚」がついに東京工科大学にもやってきました.
ゲーム雑誌などでも取り上げる異例のイベントに,メディア学部の1年生から4年生までの100名が参加しました.
2016年12月13日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
2016年12月12日 (月) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは、
2016年12月11日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
本日のブログでは,私が責任教員を務める「プロジェクト演習:Procedural Animation Basic & Advance」で特別講義を開催しましたので,その様子を紹介したいと思います.
プロジェクト演習:Procedural Animation Basic, Procedural Animation Advance では現在,計 40 数名の受講生がいますが,その約半数の 20 名の有志を引率して,2016年 12 月 7 日(水)に「株式会社 OMNIBUS JAPAN」様(赤坂ビデオセンター・本社ビル)にて特別講義を実施しました.

図.株式会社 OMNIBUS JAPAN 様のロゴタイプ・シンボルマーク

図.社屋のエントランスはクリスマスの雰囲気一色で綺麗でした.
2016年12月10日 (土) 投稿者: メディア技術コース
想像して下さい。あなたの前に、見たところ70代ぐらいの頑固そうなおじいさんがいます。そしてあなたに向かってこう言いました。
最近みんなスマホとかいうのを使っとるが、あんなものは何の役にも立たんぞ。
さてあなたは何と反論しますか。もちろんスマホは便利なものだと思いますよね? LINEやTwitterやFacebookの楽しさについて説明しましょうか。それともGoogle検索やGoogle Mapの便利さとか、カメラの高機能ぶりを教えますか? でも、そんなふうに説明すると、おじいさんはこんなふうに言うのです。
おまえの言うことは難しくてよくわからんな。とにかく、私のこれまでの人生の中で、スマホが役に立ったことなど一度も無いんじゃ。そんなものの使い方など覚えても無駄じゃ。
あなたはきっと頭を抱えることでしょう。こんなに便利なもののことを知らないまま、ずっと生きていくなんて…。
さてここで、上のお話に出てくる「スマホ」を「数学」に変えてみましょう。あなたのまわりにも、「これまでの人生の中で、数学が役に立ったことなど一度もないぞ」と訳知り顔で言う大人が、きっと大勢いると思います。でもその大人たちは、上の話のおじいさんと同じです(残念ながら、小中高の10年間で数学を使いこなせるぐらいまで身に付けた人は、それほど多くありません)。使ったことが無いのだから、何の役に立つのかも知らないのだから、人生で役に立ったことが無いのは当たり前です。そんな人の言うことを信じてはいけません。
数学が役に立つかどうかを知りたかったら、使い方を良く知っている人に聞きにいきましょう。「三角関数や微分積分や確率統計は、LINEやTwitterやFacebookと同じくらい人生を豊かにしてくれるのに…」と説明したくてウズウズしている人は、探せばきっと見つかるはずです。そしてもちろん、そんな人を探すのに最も適した場所が、大学であることは言うまでもありません。
(大淵 康成)
2016年12月 9日 (金) 投稿者: メディア社会コース
大学院では幅広い科目が用意されています。3Dコンテンツテクノロジーでは技術面だけでなく幅広いコンテンツの活用方法について研究をしています。例えば、コンテンツを利用した地域おこしや、アニメの舞台をめぐる”聖地巡礼”が近年注目されています。日本のアニメは、海外でもとても人気があります。日本のアニメの舞台となった場所を訪れる観光客は、国内だけでなく、海外からも増えています。日本の美しい風景や、文化を知ってもらう良い機会だけでなく、経済効果も期待されており、今後、アニメを中心とした”聖地巡礼”は新しい形の地域振興として更に増えてきそうです。本学への中学からの留学生達も興味があるテーマでした。
戴旭東君は東京都秩父が舞台となったアニメ作品 ‟あの日見た花の名前を僕等はまだ知らない”の紹介コンテンツを制作しました
東京都秩父 アニメ舞台
2016年12月 8日 (木) 投稿者: メディア技術コース
みなさん、こんにちは、
2016年12月 7日 (水) 投稿者: メディア社会コース
メディア学部では、メディア専門演習において他大学にはないユニークで先端的な教育プログラムを多数用意しています。2年生の後期と3年生の前期にかけて、主体的に取り組む2テーマの専門プログラムを学ぶことになります。
今回、メディア専門演習の一つであるユーザー体験価値デザインの履修生の演習成果の一端を、横浜市が共催する「横浜ガジェッド祭りに」において、発表や説明を行いました。幸いにも100名を越す多数の来場者が興味津津に説明やデモに聞き入る姿が見受けられ、学生にとっても貴重な体験と社会的な自信が得られたと、それぞれ感想で述べていました。
大学からの発信は、
(MS 上林 憲行)
2016年12月 6日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です
ひとつ私事の記事を書かせていただきます.このメディア学部のBlogでも,私を含め多くの方が学会での投稿の報告をされております.
学会は,学生だけでなく,教員,研究者がフラットな立場で研究を議論する大変重要な場でもあります.その中でも芸術科学会は,芸術の分野と科学の分野が融合する,メディア学部に非常に親和性の高い学会でもあります.
このたび,私が若輩ながら芸術科学会の会長の重責を担うこととなりました.
2016年12月 5日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
2016年12月 4日 (日) 投稿者: media_staff
2016年12月 3日 (土) 投稿者: メディア技術コース
昨今、ファンタジーやSFなどVFXを多用したハリウッド映画のエンディングのテロップを見てるとロトアーティスト(roto atrist)という項目が目につきます。これは人間の動きを撮影、もしくは測定してトレースし、アニメーションに置き換えてる作業を指しています。
人間の動きをそのまま使ってアニメーションを動かそうという試みは、古くは1919年のマックス・フライシャー(ポパイやベティブープの生みの親)による短編アニメ作品に端を発しています。撮影した実写の動きを真似るわけで、これを〝ロトスコープ〟と言います。セルアニメ時代では主にディズニーの(初期から中期の)作品群のようなフルアニメーションを構成するときの動きのキーポイントとして用いられたりしています。セルアニメの時代にはそれでも手間がかかる手法なので、極端にその技術を前に出した作品は少ないようです(実写をなぞるのであれば、アニメである必要はないという議論もあったよう。セルアニメ全盛期に〝ロトスコープ〟を駆使したアニメ作家にラルフ・バクシという方がいて、異色作品群として頭角を現してはいるのですが…)。
これが、CG時代になって俳優の動きをCGで置き換えるようになってから、このロトスコープの技術が急速に〝コンピュータを介した形〟で発達していきます。コンピュータで人の動きを扱う場合、身体の動きを計測する必要があり、それがいわゆる〝モーションキャプチャ〟技術になるわけです。映画のメイキングで俳優が身体にマーカーをつけて演技している光景を見たことがあるかもしれません(例えば、近年のアニメでモーションキャプチャ技術を多用していたものに「花とアリス殺人事件('15)」があります)。
2016年12月 2日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
鶴田です。
11月26日と27日に日本図学会秋季大会が首都大学東京で開催されました。首都大は南大沢駅のすぐ近くにあり、工科大からもすぐにアクセスできます。
コンテンツプロダクションテクノロジー(近藤・鶴田研究室)からは口頭発表とポスター発表の両方で発表を行いましたが、今回は以下の口頭発表2件のみ紹介します。
「対話的な寄せ絵の制作支援システム」片野絵理香, 鶴田直也, 三上浩司, 近藤邦雄
「少ない色数のカラーパレットによる画像生成手法」原祐里子, 鶴田直也, 渡邉賢悟, 伊藤彰教, 三上浩司, 近藤邦雄
片野さんは大会で一番最初の発表でした。学外で発表するのも初めてなのに、他の人の様子もわからないのは大変だったと思いますが、落ち着いて話をすることができました。
原さんも同じセッションでしたが、4番目の発表のはずが3番目に変わっており(発表者が欠席する等により稀にあります)、始めの方は少し焦ってしまった様子でした。ですが、後半はゆっくりと説明でき、質疑もしっかりと答えていました。
これらの研究はまだまだ発展途上のため、詳細な解説は今後にとっておきます。これからさらに実験を追加して、より良い成果ができたときに報告できればと思います。
2016年12月 1日 (木) 投稿者: media_staff