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2017年1月

Introduction to Exchange Activities with Institut Teknologi Sepuluh Nopember,(ITS,Surabaya,Indonesia)- Tokyo University of Technology,Japan

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Introduction to Exchange Activities with Institut Teknologi Sepuluh Nopember,(ITS,Surabaya,Indonesia)- Tokyo University of Technology,Japan

Introduction to School of Media Science

Introduction to Graduate school, Media Science program (Video in English)

The Media Science Program aims to educate students to become media experts equipped with theory and skills in the expression, service, and distribution of media content.

University Guide (e-book)
Introduction to Graduate school, Media Science program (Video in English)
Introduction to Research of Graduate school, Media Science program (Video in English)
International Collaboration  (Video in English)
Presentation No.1 (Game design research)
Presentation No.2 (Camera work research)

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International Exchange activity (2015.1) (In Japanese)

●2016年

[2016.03.10]インドネシア弾丸旅行報告その1:3つの大学で講演した一週間の概要紹介

[2016.03.14]インドネシア弾丸旅行報告その5:スラバヤ工科大学にて講義


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[2016.09.27]インドネシア,スラバヤ工科大学博士課程学生の短期留学【国際交流】

[2016.12.21]インドネシア,スラバヤ工科大学のAndreasさんとの研究交流

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映画アングリーバードなどの制作にかかわったメディア学部OB若杉氏の講演(その2学生らの感想)

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学部の講義「コンテンツディベロッピング論」の時間にソニーピクチャーズイメージワークスでアニメータとして働くメディア学部OBの若杉 遼 氏に講演をしていただきました.その内容は先のブログ記事に書きました.この講演を聞いた3年生たちはとても有益な先輩の話を熱心に聞いており,160名の履修者からは多くの質問がありました.

■映画アングリーバードなどの制作にかかわったメディア学部OB若杉氏の講演(その1講演内容)2017.01.29

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この記事では,学生らのコメントのごく一部を次の4つの項目に分けて紹介します.

■CG制作の分業,制作プロセスについて
■海外で働くために
■英語の学習と重要性
■就職にむけて
■CG制作の分業,制作プロセスについて
●海外と日本のCG業界の分業の違いについてわかってよかったです。日本ではジェネラリストとして、モデリングとアニメーション、ライティングなど複数の仕事が求められることが多いが、海外ではどれか一つに特化して、ほかの工程には「まったく触れないといったような傾向があることがわかりました。日本でもこの、海外のような分業制が採用されつつあると知って、自分も何かに特化したCGデザイナーになれれば良いなと思います。いまは、ジェネラリストを目指して、まんべんなく勉強しているので、ジェネラリストとして働けるように技術や知識を養いつつ、自分の武器になるようなこと一つをもっと伸ばしていきたいと思います。
●海外ではキャラクターの動きやライティングなどを分業で専門性を高めて作るが、日本は全ての分野で活躍できる人が求められる傾向にある。海外ではゲーム業界は面接時間がとても長く、アニメーション業界は面接時間が短い実力主義的な面が大きい。アニメーション制作ではモデルなどが完成形でくるわけでは無いので、しっかり考えて作る事が大切。一番大切な事はコミュニケーション能力でニュアンスの理解や、言い回しをしっかり理解する事が大切、仕事の7割がコミュニケーションとも言える。アニメーターはスケッチやリファレンスの動画で体系的に自分の仕事を理解する事が大切である。リファレンスを大事にする必要があるので、アドバイスを貰うためにもどんどん監督などに見せていくことが大切と思う.
●日本との制作の違いがたくさんあり、声優が先に声を録って、それに合わせてアニメーションを製作するというのには驚きました。また、映像の制作で1日8時間の作業を一週間続けても3秒のシーンしかできないというのは、とても大変な作業でアニメーションのクオリティを保つためにはこのペースでやる必要があるのだなと驚きしました。また、制作する際にリアティを出すために、自分の動きを録画してそれに合わせてアニメーションを制作するという方法もあるのだなと思いました。日本でなにか作品を提出する際にだいたい完成版まで作り込んで、だめだったらリテイクをもらい最愛の場合は最初からやりなおすという効率の悪い作業と違い海外では、まだ途中でも上司に確認を取って少しずつ直して完成形に近づけていくという方法がとても効率が良いなと思ったので、是非こちらでも取り入れてほしいなと思いました。自分でも実践してみようと思いました。
●海外の制作工程と日本との違いを実体験をもとにおっしゃっていたので、非常に違いが理解できた。ゼネラリストを求められる日本の環境とは違い、スペシャリストを求められる。一人ではできないことが全員が関わることで初めてキャラクーが作られ、アニメーションが映える。技術はもちろんのこと、コミュニケーション力が非常に重要になってくる。言葉によるコミュニケーションにも限界があるので、スケッチなどを使ってイメージを共有していく。海外ではリテイクという意味合いは薄い、どちらかというとラフを見せて早めにディレクター等と共有する。
●3DCGアニメーションは2Dのものに比べて手描きのセル画を用意する必要がない分仕事量は減るのかと思っていましたが、高いクオリティを維持するためにはやはり多く細かい作業が必要だと知りました。「アングリーバード」の例では毛の動きや嘴の質感にも注意していると聞き、普段何気なく視聴しているアニメーションには多くのアニメーターの拘りが詰まっているということ聞き、そういった点に注目して映画などを視聴しても面白いと思いました。海外で働く際にも必要とされる能力には日本でも必要なものが多く、技術が高かったり人柄の良さというものはどこで働くにしろ役に立つものなのだと改めて思いました.がむしゃらに頑張って見えてくる景色があるというのは非常に心に残る言葉でした。常に胸に置いておきたいと思います。

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映画アングリーバードなどの制作にかかわったメディア学部OB若杉氏の講演(その1講演内容)

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メディア学部3年生の講義「コンテンツディベロッピング論」の最後の時間にソニーピクチャーズイメージワークスでアニメータとして働くメディア学部OBの若杉 遼 氏に講演をしていただきました.
講演題目: 海外3Dアニメーション映画スタジオで働く
日時:2017年1月23日 10:45‐12:15
場所:片柳研究所2階KE202

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講演では,海外の3Dアニメーション映画スタジオにおけるアニメ制作・仕事の様子や、海外で働くこととはどういうことなのかアニメーターとしてアメリカ、カナダで働いている自身の経験からつぎのことを紹介してもらいました.
(1)Character Animationとは
   海外の制作は分業制であること,アニメーターはキャラクターを動かすマジシャンである.とても人気のあるポジションで海外では競争率が高い.


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(2)海外の分業制の中でのアニメーターの位置づけ
   アニメーションを作るためには,モデリング,リギングを経てアニメーションという工程になる.モデリングは3Dで造形することであり,リギングは骨組みを作ることである.アニメーションはこの3つの工程において一番楽しい工程である.
ただし仕事量は大変多く,映画では1秒につき24枚が必要であり,8秒程度でも192枚の画像が必要になる.若杉氏の場合,1週間で2~3秒程度を制作している.

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もう少し桜らしく ~信号処理で花を描く~その2

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みなさん、こんにちは、

 
少し前に、信号処理ソフト Scilab  を使って花を描くお話を書きました。
そのとき、桜の花をもう少し本物らしくしたいと思った人もいると思います。
今日は、その方法を紹介しましょう。
花を描くには、中心からの長さとx軸からの角度で座標を表す極座標プロットを使います。
花は円周方向に規則的な形をしていますから、まず、0から2πラジアンまでの角度を作ります。πの256分の一の刻みでつくってみます。
omega = 0 : %pi / 256 : 2 * %pi ;
前回は次の式を使って中心からの半径方向の距離を角度に依存して作りました。
rc = 0.5 + 0.5 * sin( 5 * omega ) + 0.1 * sin( 15 * omega ) ;
そして、次の極座標プロットで花を描いたのです。
polarplot( omega , rc ) ;
これを通常の2次元平面でプロットするには
plot( omega , rc ) ;
とすればよいわけなのですが、角度とともに半径方向の距離がどう変わるかを見てみましょう。

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                    図1 桜の花びらの展開図

 

これは、1周2πで5回振動する正弦波とその3倍の15回振動する正弦波を足し合わせたものなので、花びらの付け根にあたるところでも振動が現れてしまいます。3倍の振動は3倍波と呼ばれていることは、前回もご紹介しました。
そこで、この3倍波のほうに5回振動をかけ合わせれば、下のほうで振動が現れなくなるはずです。早速やってみましょう。
re = 0.5 * ( 1 + sin( 5 * omega ) ) + 0.3 * ( sin( 15 * omega ) .* ( 0.5 + 0.5 * sin( 5 * omega ) ) ) ;
さて、どんな振動になるでしょうか?

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大学院講義紹介「実世界メディアテクノロジー特論」

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メディア学部の羽田です。
本日は大学院の講義である「実世界メディアテクノロジー特論」を紹介します。
コンピュータと人間の距離が近くなり、日常と情報が交錯するようになった現代では、いわゆる「PC」や「スマートフォン」ではないコンピュータの利用が盛んになってきています。現在ではARやVRのようや技術のほか、触覚など五感を刺激するようなインターフェースが盛んに利用されるようになってきています。
このような新しい技術は大学や研究機関での研究の結果、みなさんの目に触れるところに出てきます。そんな研究の結果をいち早く知るにはコンピュータ科学や情報工学の分野においては国際会議のプロシーディングス(予稿集)が大切です。

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Introduction to Exchange Activities with Chulalongkorn University, Thailand

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Introduction to Exchange Activities with Chulalongkorn University, Thailand
タイ チュラロンコン大学(提携大学)との提携活動紹介


Introduction to School of Media Science
The newly evolved School of Media Science now consists of three attractive new courses. As the first of its kind to be established in Japan, the school has continued to develop revolutionary education and research, but with this renewal, the School of Media Science will offer an even more diverse array of basic media expertise and technical education, with a focus on nurturing richly creative individuals who promise to support the social media of the 21st century.
Introduction to Graduate school, Media Science program (Video in English)
The Media Science Program aims to educate students to become media experts equipped with theory and skills in the expression, service, and distribution of media content.
University Guide (e-book)
Introduction to Graduate school, Media Science program (Video in English)
Introduction to Research of Graduate school, Media Science program (Video in English)
International Collaboration  (Video in English)
Presentation No.1 (Game design research)
Presentation No.2 (Camera work research)
メディア学部ブログに掲載した Chulalongkorn Universityとの活動

International Exchange activity
(2015.1) (In Japanese)

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   チュラロンコン大学に訪問した時の記念写真(インターンシップ学生や先生方と)

2012年からの活動レポート:

毎年,数名から10名地区カウのインターン学生を受け入れたり,訪問したり,セミナーをしたりと,大変活発な活動をしています.2017年にはSIGGRAPH Asiaがバンコクで行われるので,交流もする予定です.

[2016.07.09] チュラロンコン大学の学生との再

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おもしろメディア学 ~信号処理で花を描く~

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みなさん、こんにちは、

 
今日は、信号処理ソフトを使って花を描いてみましょう。
フリーで使える信号処理ソフト Scilab  をインストールしてください。
この関数として、中心からの距離とx軸からの角度によってグラフを描くpolarplotというものがあります。これを使ってみましょう。花びらは中心から円周方向に規則的に花びらがついています。角度に応じて距離を変えて曲線を描画することを考えます。
まず、角度をラジアンとして0から2πまで用意します。scilabで
omega = 0 : %pi / 256 : 2 * %pi ;
で作れます。0から2πラジアンまでπの256分の1の刻みで角度の値の列ができます。
まず、花びらが4枚のアブラナを作ってみましょう。円1周で4回半径が増減すればよいので、次のように半径を作ってみます。
rb = 0.5 + 0.5 * sin( 4 * omega ) ;
正弦関数のsinを使っています。omegaが数値の並びなので、rbは数値の並びになります。rbの値は0から1までの間を増えたり減ったりします。
これを半径とし、角度と半径の組で次の極座標プロットをしてみましょう。
polarplot( omega , rb ) ;
そうすると、次のような図が表示されます。

Aburana

                    図1 アブラナの極座標プロット

 

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ポリゴン・ピクチュアズ山森氏の出張講義

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こんにちは,メディア学部 藤堂です.

話は少しさかのぼりますが,先端映像創作論 第10回の授業では,株式会社ポリゴン・ピクチュアズの山森 徹氏をお招きして「セルルック3DCGにおける背景美術」の出張講義を行っていただきました.

セルルック3DCGにおける背景美術では,デザインの自由度や制作コストの観点から手描きで背景を作成するケースが結構あります.そこに「カメラマッピング」という技術を組み合わせることにより,手描きの背景をあたかも3D背景のように動かしてしまおう!というのが技術的なポイントです.

Cameramap

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メディア学部3年生が新海誠監督作品の背景画を研究し,独自の表現を実現

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メディア学部の3年生滝野君が制作した静止画が,芸術科学会誌に掲載されたので,その作品紹介を書いてもらいました.ぜひ,読んでください.
メディア学部3年の滝野翔です。
私はゲームデザイナーとシナリオライターに興味を持ち東京工科大学に入学しました。大学1年次には『インタラクティブ・ゲーム制作』やプロジェクト演習『DigitalCampus』に所属し、プログラミングやプロデュースについて学んでいました。
しかし、2年次になってから現役のアニメーターの方とお会いしたことがきっかけで絵に対する強い興味が湧き、そこから絵を描き始めました。その頃履修していたプロジェクト演習『Creative Application』でメディア学やメディアに関する作品、人物、技法からアート、デザインなどの芸術、学会やコンテストなど多くの分野にかけて調査する経験をしました。この頃に経験した調査方法ならびにまとめ方、学びに対する姿勢や工学的な思考に基づく考察は、絵の上達において大いに役立ち、今まで絵を描いたことがない私の経験値を補ってくれました。
 また、2年後期に行ったメディア専門演習の『CGアニメーション制作』からアニメーション制作の特に演出に興味を持ち3DCGだけではなく手描きのアニメーションなどを個人で制作し始めました。現在は、アニメーションの演出を勉強している傍ら、3DCGや作画のアニメーション制作を個人で行っています。

■芸術科学会誌 DiVA Displayに掲載された作品の紹介


 芸術科学会誌に掲載された静止画は、新海誠監督作品の背景画を独自に研究し、自ら築いた背景画の工程を用いて現代アニメーションの背景画に拮抗しうる作品を個人で制作するという目的の元で制作いたしました。
視聴者に対して印象に残るような画像にするために、自然主義に乗っ取った作品にしませんでした。
 

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                   放課後の下駄箱(静止画)

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VRで授業!

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VR(Virtual Reality)は最近だとゲームのためのインターフェースとしてよく使われてきています。今日は、来年度後期から始まるVRを活用した授業についてお話します。

受け身で話を聴くだけの授業ではなく、受講生が自ら何かの作業をすることによって高い効果が得られることは知られています。アクティブラーニングと呼ばれるこのやり方は最近では小学校でも導入されているようです。

もちろん本学でもアクティブラーニングやPBL(Project-Based Learning)に力を入れています。今回、VR技術を利用してPBL教育を試みることになりました。工科大は、先端的な機材をつねに積極的に教育に導入し続けている大学ですので、このような試みもむしろ奨励されています。

VRというとHMD(Head-Mounted Display)を思い浮かべる人が多いでしょう。HMDも検討項目に入っていますが、写真のような球面ディスプレイを使った演習を考えています。視野全体が映像で覆われるとちょっとした浮遊感を生じます。

 

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初めての試みですので、まずはテーマを柔軟に設定できるプロジェクト演習の中で活用します。特にゲーム制作のプロジェクト演習はVRとの親和性も良いので、その中でのミニ・プロジェクトとして活用する予定です。本来の目的は教育応用ですが、このような機材を使ったVRシステム構築の演習にも有効活用できます。

どのような応用をするのか気になるかもしれませんが、いくつかのアイディアを教員メンバーの中であたためているところです。アクティブな受講(用語が矛盾してますが)で能力を磨くための授業に期待してください。

(メディア学部 柿本正憲)

今年も開催Global Game Jam 2017

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メディア学部の三上です


 2017年1月20日(金)から22日(日)の期間に『Global Game Jam 2017(GGJ2017)』が世界577の会場(1月12日現在。2016年の実績は632会場)で開催され、東京工科大学八王子キャンパスもその1会場として実施されます。会場の運営等をメディア学部が実施し、メディア学部生も参加します。

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Introduction to Media Science and University Guide of Tokyo University of Technology

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Introduction to School of Media Science
The newly evolved School of Media Science now consists of three attractive new courses. As the first of its kind to be established in Japan, the school has continued to develop revolutionary education and research, but with this renewal, the School of Media Science will offer an even more diverse array of basic media expertise and technical education, with a focus on nurturing richly creative individuals who promise to support the social media of the 21st century.
Introduction to Graduate school, Media Science program (Video in English)
The Media Science Program aims to educate students to become media experts equipped with theory and skills in the expression, service, and distribution of media content.
University Guide (e-book)
Introduction to Graduate school, Media Science program (Video in English)
https://api01-platform.stream.co.jp/apiservice/plt3/MTEwNA%3d%3d%23OTA4%23280%23168%230%2323E7FD54%23

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タイで2番目に歴史のある国立大学Thammasart大学との交流

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メディア学部の三上です.

先日,タイのThammasart大学から5名の教職員が来訪され,情報交換と東京工科大学八王子キャンパスの施設を見学していただきました.
メディアコンテンツにも力を入れる同大学と,今後様々な取り組みをしていきたいと考えています.

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卒業研究「プロダクトデザイン」の今年度最終発表会も間近になりました

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今年度の4年生も卒論を提出し,最終発表用のポスターを制作すれば,最終発表会を迎えます.

最終発表会の場では,全員,自分のポスターの前に立ち,PCや簡易模型も使いながら審査教員や在学生にプレゼンします.プロダクトデザイン提案なので,プレゼン時にモックアップ(mockup)などと呼ばれる簡易模型もあると提案物の説明力は向上します.簡易模型を用いた使用シーンを検討・表現した事例をここに示します.

「mockup.mp4」をダウンロード

この事例は,降雪の多い地域に住む各家庭での雪かき作業の苦労が,高齢化を背景に年々増している問題を指摘し,卒業研究に取り組んだ学生が制作した簡易模型での説明表現です.卒業論文内にて提案物は3DCGでもリアルに表現されていますが,プレゼンの時には簡易模型の存在価値は高いですね.

寒冷地では,「雪が積もり始めたな」という時にすぐに各家庭が行う作業として,通路の確保があるそうです.これをスコップなどの現行製品を使って行うことは,年齢に関係なくきついですね.雪かき作業の初動用のために各家庭が備える道具として成立しそうな提案になりました.最終発表会が楽しみですね.

メディア学部 萩原祐志

大学院メディアサイエンス専攻のコンテンツイノベーション研究分野の展開

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メディア学部のコンテンツ制作教育の成果により、2013年に関東工学教育協会賞(業績賞)を近藤,三上,渡辺が受賞しています.このような教育は学部だけではなく,大学院にも展開して,優秀な学生が卒業しています.
メディアサイエンス専攻のコンテンツイノベーション分野では,今までに3名の博士(メディアサイエンス)を輩出しています.この3名はコンテンツ創作分野から見た場合には,コンピュータグラフィックスの表現技術,インタラクティブな3次元形状モデリング技術,さらには,映像制作における演出設計に関する研究といえます.
次の図は,映像制作とコンテンツ産業の関係を示しています.映像コンテンツを制作するための重要な分野に,シナリオ,キャラクター,演出(ミザンセーヌ)があります.

Content

私自身の研究は,コンピュータグラフィックスを中心としてきましたが,研究への興味はさらに広まり,映像制作全般にも研究テーマが拡大してきました.2013年にはCGや画像処理に含まれるイメージメディアや形状モデリングであり,2015年にはライティングと演出分野の研究で博士(メディアサイエンス)が誕生しました.
今年の学位論文公開発表会の研究分野は,シナリオ情報を扱うシステム開発です.上の図で示した「シナリオ」と「演出(ミザンセーヌ)」,そして「キャラクター」の研究が進めば,コンテンツ工学,コンテンツ制作分野の体系化が進み,日本のディジタル映像制作に関係する産業がより高度化,高品質化できると考えています.

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高齢化社会と受容(1)

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あまり新年の話題にはふさわしくありませんが、一昨年から高齢化社会につきものの、高齢者と死について公私ともに考えることがありました。
私は、特に、研究としてこのことを考えているわけではなく、むしろ折に触れてゼミなどで話していたのですが、様々な意味で色々な方に共通する話題となると思います。

エリザベス・キュプラー・ロスは『死の瞬間』という非常に著名な本を出版しています。死の受容のプロセスを、否認、怒り、抑鬱、受容としています。実は、社会学でも、患者さんがどのように死を受け止めるのかということは、医学と共同して深く探求されている分野です。そしてこの苦しみのプロセスに私たちはどのように支援が出来るのでしょうか。

もう一つ注目されているのは、患者さんを愛する人たち、多くはその配偶者を中心とする家族や、恋人、友人などの心の痛みです。死に直面する患者さんだけではなく、その家族の看病と苦悩は明らかです。そして、この方たちが、何を思うか、そして語るか、それをどのように聞くかは、研究者としても支援者としても大きな課題です。

どちらの課題も、アンケートをとって何かがわかるわけではなく、むしろ患者さんや家族の方からゆっくりとあるいは手早にお話になりたいことを伺い、真摯に立ち向かうことが必要とされています。社会学では、グランデッドセオリーや私が行っている会話分析という手法が使われることが多いです。

ここでは、ゆっくりとこの高齢化社会の課題となる受容を考えますが、この2年間で得た(あくまでも研究としてではありません)私の結論の一つは、どんなにつらかろうが最後まで前を向いて生きると言うことです。

この結論にむすびつく、受容のプロセスに関しては、またの機会に続いて考察をするために筆を進めようと思います。

 山崎 晶子

プロジェクト演習の学生作品「Tic Tac Chevy」が学生CGコンテストで入選

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メディア学部の三上です.

東京ゲームショウ2016に出展するために学生たちが開発したゲーム『Tick Tack Chevy』は,学生たちがその後も改良を続け,第22回学生CGコンテストにノミネートされました.

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あなたもつくることができる絵画風フィルタ(ソースプログラムを公開)

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Javaによる絵画風画像生成のための教育用システムのソースプログラムを公開しますので,ぜひ使ってください.写真データをさまざまな画像に変更するフィルターを自分で制作できます.

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コンピュータグラフィックスの一分野である非写実的表現手法(NPR)を学習することを目的として開発しました。CG教育において本教育システムは以下の3つの使い方ができます。

(1)NPR処理による絵画風画像の生成
絵画調画像アプレットを起動し各種のFilterを使えば、各種のNPR手法による画像が生成できます。各種パラメータを変更しながら絵画調画像を生成することができます。本システムをダウンロードして画像データを追加することによって、各自が撮影したデジタル画像の絵画風画像が生成できます。
◎絵画風画像描画システムVer.1.1 (2016.12, Appletviewerで動作,zipファイルをダウンロードして実行してください)

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(2)絵画風画像のアルゴリズム理解
ユーザは各種の入力パラメータを変更することによって絵画風画像生成アルゴリズムの理解を助けることができます。Javaソースプログラムも見ることができるので、パラメータの役割や処理も理解することが可能です。

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文系×理系 で メディア

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みなさん、こんにちは、

 
東京工科大学メディア学部は文系と理系のコラボです。なぜでしょう?
メディアは一言で言えば情報を伝える媒体ですが、伝える情報そのものがどんなものなのかを考えてみましょう。みなさんはどのような情報の伝達に「メディア」らしさを感じますか?情報を伝えると言っても、ただパソコンの中でファイルをコピーしただけでは「メディア」という感じはしませんね。
それに比べて、ニュース、ツイッター、フェースブック、YouTubeなどは、「メディア」という感じがしますし、ゲーム、アニメ、映像、音楽なども「メディア」に大いに関係がある感じがしますよね。
そうなんです。メディア情報は「人」から「人」へ内容が伝わって初めて意味のある、あるいは、価値のある「情報」となるのです。次の図を見てください。メディア情報は「人」が気持ちや意図を伝えたくて創ります。そして、メディアはその情報を「人」に、作者の気持ちや意図を伝えてくれるのです。

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                    図1 人から人に伝わってはじめて「情報」

 

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大学一年生が生まれる前に作成した配色生成プログラムが動くか?

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1998年ごろに埼玉県秩父地方のさまざまな風景写真を題材にデザインリソースをまとめる研究会がありました.とても多くの風景と配色の関係を見ることができます.その一部にかかわって,調和配色を生成するプログラムを使ってもらいました.プログラム言語はJavaでした.

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この研究は,感性情報処理(Kansei Information Processing)の研究の一部分として「角度配色法と配色デザイン支援」として取り組みました.多くのデザイン支援の研究をしてきました.
http://kondolab.org/research/kansei.html
メディア学部でCGアニメーションやゲームに関係する研究をしていると,配色に興味を持つ学生が多くいます.その研究成果は,「キャラクターメイキングのための配色」で紹介しています.

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そのような研究をさらに推進するために,今までの研究を整理して,学生らにデモンストレーションしたり,改良してもらったりできるようにしたいと思いました.そこで,参考文献1で開発したJavaプログラムを公開しようを考えました.
20年も前に学生が開発したプログラムです.大学一年生が生まれる前のプログラムを改めてコンパイルして実行してみたところ,なんと,実行できました.
現在はWebブラウザで表示するのではなく,Appletviewrを利用してみることができます.

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メディア学部が「広告」に注目している理由

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みなさん、こんにちは、

 
メディア学部では、今「広告」に注目しています。
広告という言葉は昔から使われている古い言葉です。広告といえば何を指すかは、誰もが知っています。実は、その広告が新しい時代を迎えようとしているのです。新しい広告技術は「アドテク」とも呼ばれています。周囲を見回すと、新しい広告に気づきます。
 
〇駅にも、電車の中にも、液晶ディスプレイが設置されて、動く広告が表示できるようになりました。
 
〇コンピュータで情報検索すると、検索結果以外に、何か以前検索したことに関係したような広告が表示されていることに気づきます。
 
〇スマホの画面に、勝手に情報が表示されることがあります。
 
というように、何か情報の伝達のスタイルが変わってきています。
「広告」はまさに新情報の流通手段の1つで、メディアの重要な分野なのです!
メディア学部では、個人個人の欲しい情報がもっともっと適切に各個人に届けられることを目指しています。
その1つが、インタラクティブな広告です。
次の図を見てください。東京工科大学メディア学部の研究施設の様子です。

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                    図1 インタラクティブディジタルサイネージ

 

格闘技をしているのではありません。ジェスチャーによって、見たい画面を操作しているところです。このように、人と広告が相互に連携することをインタラクティブと呼びます。2002年に公開されたマイノリティレポートという映画で、ジェスチャーで見たい図面を探すシーンがありましたが、それが実現できるようになってきているのです。

他にもあります。

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メディア学部卒業生による特別講演会のおしらせ:海外3Dアニメーション映画スタジオで働く

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海外プロダクションで活躍するメディア学部OBの講演を昨年に続いてお願いしました.
講 師: 若杉 遼 氏 
       (所属:ソニーピクチャーズイメージワークス) メディア学部卒業生
講演題目: 海外3Dアニメーション映画スタジオで働く
日時:  2017年1月23日 10:45‐12:15
場所:  片柳研究所2階KE202
講演内容: 海外の3Dアニメーション映画スタジオにおけるアニメ制作・仕事の様子や、海外で働くこととはどういうことなのかアニメーターとしてアメリカ、カナダで働いている自身の経験から色々とお話しします。
講師略歴: 2010年に東京工科大学を卒業後、サンフランシスコの美術大学院に進学。その後、PixarAnimationStudiosにてアニメーターとしてキャリアを始める。2015年よりアメリカサンフランシスコからバンクーバーに移り、現在はSony Pictures Imageworksに所属。これまでに関わった作品は、「映画アングリーバード」、「コウノトリ大作戦!」「Smurfs: The Lost Village(2017)」など。
昨年の講演:
海外で活躍するメディア学部OBの若杉遼さんの講演(メディア学部ブログ
http://blog.media.teu.ac.jp/2016/02/ob-05b4.html
 

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本講演はメディア学部で開講しているコンテンツディベロッピング論の講義時間に行います.主にメディア学部の学生を対象に開講しますが,大学院生の聴講も歓迎します.

【研究紹介】映画の予告編っておもしろいよね?観たくなるよね?じゃあ...どうやって作ったら「おもしろそう」になるの?

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,私の研究室での研究成果で,昨年「芸術科学会論文誌第15巻第4号 pp.125-134」に採録になった論文「セマンティックスコア法による映画予告編映像制作手法」について紹介したいと思います.

皆さんは,映画館の本編上映前やテレビなどで「映画の予告編」をご覧になったことがあるかと思います.そして,「とてもおもしろそうだな」と思って実際にその映画を観にいったことがある人も多いのではないでしょうか?

実際に,視聴者が鑑賞する映画を選択する際に重要視されている要素のひとつに,「映画予告編」があります.「映画予告編」とは,映画の内容や出演者,および雰囲気などを 30 秒から 2 分,長くて 3 分程度という短い時間(尺)に簡潔にまとめ,視聴者が「この映画を見たい」と思わせるためのプロモーション映像です.

毎年,数多くの新作映画が制作され,その度にテレビ CM や映画館で放映されるコンテンツ用としてなど,上映メディアの違いや尺の違い,および放送するタイミング(時間帯)の違いなどによって数パターンの映画予告編も制作しなければならないため,映画予告編を制作する制作者側の負担は決して軽いものではなくなっています.
映画予告編は,「映像作品」という側面と「広告」という側面があり,どちらも両立させながら様々な用途に向けて複数本を制作しなければならないという負担が制作者側には伴うわけです.

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メディアの三要素

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みなさん、こんにちは、

 
今日は、東京工科大学メディア学部で大切にしているメディアの三要素のお話しをしましょう。
メディア学部はメディアを学ぶために何が必要なのかを深く検討して創設された学部です。その検討の結果、メディアを学ぶには、「表現」、「環境」、「技術」が重要であるという結論に達しました。これがメディアの三要素で、創設以来メディア学部の学びの根幹としてきました。この三要素が重要であることを説明しましょう。
 
〇表現
メディアは情報を伝える媒体です。
その情報は、文字であったり、映像であったり、音であったりします。
これらは、コンテンツと呼ばれています。
メディアの扱う情報は無機質のものではありません。
メディア情報は、情報を伝えたい人が、言いたいことや伝えたい気持ちを載せる船のようなものです。
ですから、いかに伝えたいことをメディア情報に載せるか、つまり、いかに「表現」するかが大切なのです。
 
〇環境
コンテンツは創っただけでは人に伝わりません。
コンピュータの中で、ファイルをコピーするのとちょっと違います。
ツイッターやフェースブックに記事や写真を投稿しただけでは、情報は広がりません。
新製品を開発しても、開発しただけでは売れません。
情報を広めるには努力が必要なのです。
情報を伝えるためには、まず、ネットワークなどの情報網が必要ですが、
メディア情報はそれだけでは伝わりません。
水路も水が流れるように作らないといけないように、
情報も流れるようにしてあげないといけないのです。
広告宣伝をしたり、魅力的なホームページを作ったりすることなどがそれにあたります。
この、情報を広げる「環境」をつくることも大切なのです。
 
〇技術
マルチタッチのスマホが開発されて、携帯端末は格段に使いやすくなりました。
音声検索の機能がつかえるようになったり、テレビがディジタル化され、便利に使えるようになりました。
さらに、映画が3Dでみられるようになり、VR(仮想現実)、さらにはAR(拡張現実)がゲームやイベントに導入され、今まで体験できなかった世界に入り込むことができるようになりました。
このような、未知の体験や臨場感のある体験ができる、音や映像の表示「技術」がもう1つ重要であることもおわかりいただけると思います。
 

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アニメの聖地巡礼と3Dコンテンツテクノロジー

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アニメの舞台となった場所に訪れる旅行者が増えているようですが、そのような旅のことをアニメの聖地巡礼などと呼ぶことがあるようです。この傾向は、日本の各地に広がっており、地域の文化資源として活用する事例も増えています。中には、国内だけでなく海外からのファンを訪れる地域もあるようで、日本の地域文化や自然、地方の良さなど海外の方に知ってもらう良いきっかけになりそうです。メディア学部では社会課題の解決に向けたコンテンツの活用の研究などもテーマの一つとして取り上げています。大学院の授業3Dコンテンツテクノロジーでは、アニメの聖地巡礼と地域振興をテーマにコンテンツと地域の紹介映像を制作します。

例えば、中国からの留学生の徐弘毅君は神奈川県箱根町と新世紀エヴァンゲリオンをテーマに調査し地域紹介映像を制作しました。以下が徐君の紹介映像の元になった資料です。
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映像作品はYoutubeで公開しています。映像はこちらです。アニメを通じて知られるようになる地方の小さな町や都市もこれから多く出てくるかもしれません。日本の魅力をコンテンツを通じて知ってもらえると良いですね!
文責:千代倉弘明、飯沼瑞穂
 

卒業研究「プロダクトデザイン」では形状の具現化確認も重視しています

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新年を迎え,いよいよ卒業研究も終了間近です.

メディア学部での卒業研究「プロダクトデザイン」では,各人がメディア学部での学びを活かしたデザイン提案をめざしています.3年次までのメディア学部での学びは,プロダクトデザインにおける調査分析・手描きスケッチ・CG・プレゼン表現など,デザインプロセス全体を通じて活かされます.

ところで,本卒研室のプロダクトデザイン提案の表現は3DCGで説明できていればれ合格としていますが,意欲ある学生には提案物の形状を具現化し,最終確認することを推奨しています.デザイン対象が手のひらに乗る程度の寸法のモノであれば,研究室にある3Dプリンタでも形状確認が出来ます.たとえ大きなモノでも縮小模型を3Dプリントすると,デザインの説明性は高まりますが実寸確認ができればそれに越したことはありません.そこで,加工しやすい材料を用いた実寸モックアップの制作も推奨しています.3DCGと模型がそろえば提案物の伝達力はぐんと向上します.

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全員,卒業論文の提出後は,ポスター制作,そして2月初旬に発表となります.楽しみです

メディア学部 萩原祐志

大学院講義紹介「Procedural Animation 特論」

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,私が大学院で担当している授業「 Procedural Animation 特論」について紹介したいと思います.

大学院メディアサイエンス専攻では,今年度(2016年度)からクォーター制を導入し,大学院の授業は全 8 回になりました.
教員側からすると,これまで全 15 回で展開していた授業を 8 回に減らさなければならない分,取り上げるトピックスを絞り,内容を圧縮して授業を行わなければなりません.

しかしながら学生側から考えると,1回の授業内容が濃くなり,さらにセメスター制のときよりも多くの授業を履修することができるため,様々な専門分野の勉強が(しかも学部とは違う,さらにレベルの高い大学院ならではの内容の勉強が)できることになるというメリットもありますね.

私が担当している「 Procedural Animation 特論」では,CG映像のなかでも「ビジュアルエフェクト( VFX )」分野で用いられる様々なシミュレーション手法( Procedural Animation )に関して,代表的なアルゴリズムの解説を行い,さらに最新の論文を受講生が輪講することによって理解を深めます.
CG のための有限要素法,弾性体シミュレーション,剛体シミュレーション,および流体シミュレーションや Fur シミュレーションなどに関して,代表的な手法を学びながら最新の技術動向に関しても学びます.

授業全 8 回の前半 4 回を使って,VFX に用いられる各シミュレーション手法の代表的なものを解説します.後半 4 回は SIGGRAPH などのトップカンファレンスに採録されている最新の論文を輪講し,受講生による発表を繰り返しながら最新の技術動向に関して学びます.

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大学院講義紹介「グラフィックスコミュニケーション特論」

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本講義ではコンピュータグラフィックス(CG)技術とコミュニケーションに関する概論と最先端の論文講読を行います.特に情報伝達を助ける表現技術を中心に取り上げ,画像や映像を用いたコミュニケーション手法を学びます.このために,視覚と認知,CG技術のひとつであるNon-photorealistic rendering,情報をうまく伝えることができる誇張手法を利用したアニメーション,人が得意なスケッチ描画を生かしたインタラクションとモデリングなどを取り上げます.
論文講読で利用する最先端の論文は,主にACM SIGGRAPHEurographicsなどのトップカンファレンスから学生が選択して紹介します.
この講義を履修すると,コンピュータグラフィックス技術とコミュニケーション手法の関係,および最先端CG技術の知識を習得することができます.そして,それらのCG技術を活用した新しいコミュニケーション手法の知識と技術が身につきます.
この講義で説明する視覚に関する入門的な話題は,学部ブログのなかで,「おもしろメディア学」として多数紹介しています.また,私たちの最先端の研究もブログで紹介しているほか,次のページでも研究概要や研究論文を見つけることができます.

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大学院講義紹介「キャラクターメイキング特論」

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本講義を履修したら,映像コンテンツ制作,特にキャラクターメイキングの初期段階における手法,技術や新しいシステムの開発などについて理解できるように計画しています.大学院の講義はクォーター制であり,8回で一つの講義を行います.
講義の内容は,あらすじに基づいたキャラクター設定、キャラクターをデザインするための画像収集とコラージュ手法、それをもとにしたスケッチなどビジュアル化,つぎに、キャラクターの表情やアニメーション制作やキャラクターモデリング,最後にライティングやカメラワークなどの制作支援データベースを説明するとともに,それらを使ったり,新たなツールを開発したりすることを行います.

Dream

              キャラクターメイキングプロセス DREAM

Riathi

                  キャラクターの体形比率の研究

Face

             キャラクターの顔の制作支援システムによる制作例

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進むべき専門分野を大学1~2年生でじっくり決める環境

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受験生の皆さん、工科大メディア学部に入ったら何が学べるか、というのはたいへん気になりますよね。今日は、メディア学部カリキュラムが他大学・他学部とどう違うか、という最大の特徴の一つを紹介します。

一般に大学はどの学部学科でも、1~2年は教養科目と専門基礎科目が中心です。メディア学部は、その中の専門基礎科目に大きな特徴があります。それは必修科目が少なく選択科目が非常に多い点です。専門基礎(2年前期まで)の講義では必修は1科目だけで、残り28科目はすべて選択科目です。

選択肢が多いので、学生は自分でよく考えて選ぶ必要があります。学部としてはそのために3つのコースを用意し、さらに全部で12分野に講義科目を分類した指針を示しています(講義科目分類表)。

メディア学部の学生は2年生の夏にコース選択を2つに絞り、3年生の夏に1コースを確定させます。それまでの間、広い範囲から勉強する分野を選んで模索し、自分の得意不得意や本当に好きなことを見極めることができます。場合によっては途中で進むべき専門分野を方向修正することも可能です。

学科が細分化されている場合、入学時に専門分野が確定します。だけど、高校生の段階で4年後の学部卒や6年後の修士卒で進む道を正しく判断できる人はどのぐらいいるでしょうか。私自身が大学生だったときは、2年生の夏に学科が決まる仕組みの中にいたので、1年生から2年生前半まで、進路をじっくり考える時間がありました。このことは、自分を見極めるうえで本当によかったです。

メディア学部は、最初は専門分野を確定させず、自分を見つめる判断材料になる多くの選択肢を用意しています。専門基礎の講義科目だけでなく、約30ものテーマに分かれたプロジェクト演習や、成績上位者限定で少人数クラスの先端メディア科目(約20テーマ)があります。

自分にはやる気もあるし何かの能力があると信じている、だけど専門分野を決め切れない、という受験生は多いと思います。そのような人にはメディア学部をお勧めします。考える時間と模索のためのメニューがあります。それを支援する40名以上の熱心な教員たちがいます。そして同学年300人の中に、きっとあなたの同志になる仲間がいるはずです。

(メディア学部 柿本正憲)

大学院メディアサイエンス専攻修士1年生の中間発表を開催

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,去る 2016 年 12 月 26 日(月)に開催された「大学院メディアサイエンス専攻修士1年生の研究成果中間発表会」の様子を紹介したいと思います.

本中間発表は,3 年前には修士 1 年生の 2 月に,昨年度からは 12 月に「ポスターセッション」として開催しています.
時期を徐々に早めている理由は,ずばり「充実した研究成果を残すため!」です.

研究の初期~中間序盤期に多くの教員や先輩・後輩と研究に関するディスカッションを行うことは,その後の研究活動や進捗に大きな影響を与えます.
そのため,可能な限り早い段階でしっかりした中間発表会を開催するようにしました.
また,「ポスターセッション」としたのも,やはり活発なディスカッションに多くの時間を割くためです.

今年度は,12 月 26 日(月)のクリスマス明け&本学年内最終授業日というスケジュールにも関わらず,しっかりと発表準備をして 20 名の修士 1 年生が発表会に臨み,多くの教員,および修士 2 年生や学部生も空き時間を利用して聴講に訪れました.

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大学院進学希望者必読!大学院メディアサイエンス専攻の紹介

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12月26日に,大学院1年生の研究発表会とともに,大学院メディアサイエンス専攻の説明会を開催しました.大学院進学希望者が多数参加して,質問をしていました.

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この記事では,ブログ記事の中から,大学院に関係する「大学院紹介」,「英語版ビデオの紹介」,「大学院生の研究活動紹介」,「特別講義紹介」などをまとめました.ぜひブックマークして何度も見てください.
2016年度の大学院紹介
大学院メディアサイエンス専攻 学内進学者向け説明会 (2,3,4年生向け) 2016.04.25
大学院進学希望者はこの記事をよく読んでほしいです.たくさんの内容があります.
■大学院紹介ビデオ(英語版) 留学生はぜひ見てください.

◎東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻の概要紹介ビデオ(英語版)  その1 2016.10.04
http://blog.media.teu.ac.jp/2016/10/post-55fe.html
◎東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻の「研究紹介」ビデオ(英語版)その2 2016.10.06
http://blog.media.teu.ac.jp/2016/10/2-7955.html
◎東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻の「国際交流」紹介ビデオ(英語版)その3 2016.10.08
http://blog.media.teu.ac.jp/2016/10/3-6bab.html
◎東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻Henry Fernandezくんによるゲームデザイン研究の紹介(英語版)その4  2016.10.10
http://blog.media.teu.ac.jp/2016/10/henry-fernandez.html
◎東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻Liselotte Heimdahlによる映像分析の研究の紹介(英語版)その5  2016.10.12
http://blog.media.teu.ac.jp/2016/10/liselotte-heimd.html

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新年のご挨拶

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あけましておめでとうございます。

 
メディア学部は本年もいろいろな新しい試みに挑戦していきます。
その前に、今までのメディア学部の改革を振り返ってみましょう。昨年の新しい試みを紹介します。
 
A 新しい授業「先端メディア学」スタート
1年生から最先端の研究を体験できる「先端メディア学」というハイレベルの授業をスタートさせました。研究室で研究を行い、学会発表もできます。
 
B 「インタラクティブ広告プロジェクト」で広告に新領域
東京工科大学には「共同プロジェクト」という研究支援の制度があります。メディア学部では、この制度の基で新しい広告技術「アドテク」の研究をスタートさせました。万人向けの広告からユーザの望む広告への転換を目指しています。
 
C 卒研アドバイザ制度
東京工科大学はアドバイザ制度があります。入学するとフレッシャーズゼミという大学生活に馴染むための少人数のゼミに加わります。アドバイザの教員が、大学生活や授業の履修の相談にのってくれます。メディア学部では、このほかに、卒業研究開始時に、研究室の教員以外に相談に乗ってもらえる教員を学生が選ぶことができます。
 

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