« 「泡のCG」と「ストレス・コーピングAR」の研究を発表:平成28年度芸術科学会東北支部大会にて | トップページ | 卒業研究「プロダクトデザイン」の最終発表会 »

「Global Game Jam 2017」で中央線・総武線会場を巡回

|

 メディア学部 メディアコンテンツコースの岸本 好弘です。

 ギネスにも認定された世界最大のゲームジャム「Global Game Jam」(以降GGJ)が今年も2017年1月20日(金)~22日(日)に開催されました。GGJは全世界で95の国と地域、およそ36,000人が参加して、同じ時間に同じテーマでゲーム制作に取り組むという、世界一熱いゲーム制作イベントです。日本でも、26の会場でおよそ650名が参加しました。

 東京では、我らが東京工科大学会場(八王子)をはじめ、ビサイド会場(立川)、武蔵境会場(武蔵境)、茅場町会場(茅場町)、電子デバイスGGJ会場(秋葉原)の5会場で開催されました。
 私は今回、東京工科大学会場の運営に加え、IDGA日本の依頼を受けて、本学4年生の大塚 結佳さんと共に、東京5会場を巡り会場の様子を中継する「GGJ2017 中央線・総武線会場巡回」を行いました。

170121ggj15

▲巡回のために学生が作ってくれた被り物

 2017年1月20日(土) GGJ2日目の会場巡回の様子を報告します。

●1ヵ所目 12;30~12:50 東京工科大学会場(東京都八王子市) 

 

170121ggj11

▲片柳研究棟の10Fが会場です

170121ggj13

170121ggj14

▲ノートPCを使って会場の様子を生中継しました

 我々の東京工科大学会場は、参加人数100名近く(13チーム)という、東京のみならず日本最大規模の会場です。参加者の8割が学生ですが、各チームに必ず1名以上の社会人が参加していて、社会人のゲーム制作スキルやプロジェクトマネジメント力を学ぶことができます。片柳研究棟10階の会場からは富士山も眺められ、開放的な環境が自慢です。IGJA日本のインターネット放送で会場の様子を生中継しました。

 配信終了後すぐに、スクールバスとJR中央線を乗り継いで立川に移動しました(所要時間40分)。

●2ヵ所目 14:10~15:10 ビサイド会場(東京都立川市)

170121ggj

170121ggj17

170121ggj18
▲ゲーム会社の会議室を使った会場

 ビサイド会場は、『どこでもいっしょ』シリーズの開発を手掛けた株式会社ビサイドの会議室を使った会場です。およそ20名 (6チーム)の参加者は学生1名を除いて全て社会人で、制作中のゲームはなかなか尖った企画のものでした。冷蔵庫には大人用ドリンクも常備されています。こちらでもIGJA日本のインターネット放送の生中継を行いました。

 立川を出発して、JR中央線、東京メトロ東西線を乗り継いで茅場町へ(所要時間70分)。
 この移動の途中、武蔵境(ぴこす)会場のある駅を通過しました。時間の都合で寄れずにごめんなさい。武蔵境会場は、コワーキングスペース・ぴこすを使った会場で、参加人数7名 (2チーム)とのことです。

●3ヵ所目 16:20~17:00 茅場町会場(東京都中央区)

170121ggj6

170121ggj4

170121ggj5

▲コワーキングスペースを使った会場

 茅場町会場は、コワーキングスペース・Co-Edoを使った会場で、参加人数35名 (5チーム)、都心という場所柄、社会人参加者が多かったようです。こちらでは中継はしませんでしたが、参加者・運営者の皆さんと交流、窓ガラスが曇るほど熱気ムンムンでした。

 茅場町を出発して、東京メトロ日比谷線で秋葉原へ。(所要時間20分)

●4ヵ所目 18:20~19:00  電子デバイスGGJ会場(東京都中央区)


170121ggj16

170121ggj8

170121ggj9
▲Kinectを使ってロボットが動く作品

 ロボットに強いアスラテック株式会社のオフィスを使用した会場。参加人数は15名 (7チーム) で全員社会人でした。やはりロボット系・ハード系に重点を置いたゲームが目立ちます。Kinectで体の動きを読み取り、ロボットを動かしたり、コントローラーを活用していたりと、幅広い年代が楽しめそうなゲームが多いと感じました。

 秋葉原を出発、訪問した各会場の思い出に浸りながら、JR中央線とタクシーで東京工科大学会場へ戻ってきました。(所要時間90分)


 以上のような駆け足7時間の旅で、会場ごとの参加人数やメンバー構成による雰囲気の違いを感じました。しかし、ゲーム制作に賭ける熱い思いは共通です。そして、世界中で同時にゲーム制作に取り組んでいる36,000人の仲間たちに思いを馳せた一日でした。「ゲーム制作は、熱いぜ!!」

Global Game JAM JAPAN
http://ggj.igda.jp/
今年も開催Global Game Jam 2017
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/01/global-game-jam.html

執筆記事一覧
http://kishimotolab.org/mediabloglink.html
教員紹介 岸本好弘
http://www.teu.ac.jp/info/lab/teacher/?id=1566

高校生向け」カテゴリの記事

« 「泡のCG」と「ストレス・コーピングAR」の研究を発表:平成28年度芸術科学会東北支部大会にて | トップページ | 卒業研究「プロダクトデザイン」の最終発表会 »