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2017年4月

初めて見る!? 博士学位論文

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戀津 魁(Kai Lenz)君が3月に博士(メディアサイエンス)の学位を取得しました.4人目の博士(メディアサイエンス)です.その内容は次のブログ記事で紹介をしていますので是非ご覧ください.
●「シナリオライティングシステム」を開発して,博士号を取得! 2017.03.29
先日,戀津さんが博士学位論文が製本できたので,審査をしていただいた先生方にあいさつに来ました.多くの学生や高校生のみなさんには,博士学位論文は日ごろ見ることはないので,この機会に紹介します.
写真のように,黒のハードカバーで,金色の文字です.このように製本された論文は大変重要であるとして,博士学位論文は国会図書館にも提出することになっています.

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毎年多くの論文が提出されて,保存場所の確保もたいへんであることやインターネット時代に全国のどこからでも閲覧できるように「国立国会図書館デジタルコレクション (博士論文)」で調べることができるようになりました.全国のさまざまな最先端の研究成果を調べてみることもこのような形で容易になってきました.

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知的好奇心

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2年生向けの講義「CG数理の基礎」(シラバスはこちら)では、文字通り基礎的なCGアルゴリズムを学びます。履修生は、先週の授業で線分をCGで描く有名なブレゼンハムのアルゴリズムを、今週は三角形一枚を塗りつぶすアルゴリズムを学びました。

メディア学部のCG関連授業は、各種技術を活用してコンテンツを作るという観点の授業が多いです。その中で「CG数理の基礎」は徹底的に技術の原理にこだわります。原理にこだわるとは言っても、コンピュータのメモリの仕組みまでは触れません。それだと行き過ぎで、この講義では、ディジタル画像の各画素の明るさ(RGBの三原色)を計算する、というところでとどめています。

すべてのCGの描画は、突き詰めると画像各画素の明るさ計算に帰着します。講義のうち多くの部分では、各種技術の原理を、画素の明るさ計算まで落とし込んで説明します。

さまざまな技術の根本原理を理解しておくことは重要です。将来学生が何らかの形でCGに関係する仕事やプロジェクトに従事したとき、この授業のどこかが役に立つと信じています。実務に直接従事する技術者やデザイナーならもちろんのこと、その人たちに仕事を依頼する立場、指示出しをする立場、マネージする立場、あるいは経営者であっても、多くの技術原理を知っていることにより、仕事の質は上がり、現場の人からの信頼も厚くなります。

このように、役に立つ、というのは大事なことです。実学主義を掲げる本学としては特に大事です。一方、あまりに当たり前すぎるため語られる頻度は少ないですが、大学の授業で根本的に重要なことは「知的好奇心」です。「CG数理の基礎」は、受講生の知的好奇心を刺激する講義になるように工夫しています。月曜午前の授業が楽しみ、と思ってくれる学生が増えてくれることを目指して授業をしています。この講義が将来役立つ機会がなかった人でも「あの授業は結構楽しみだった」と憶えていてくれたらいいなあと思います。

(メディア学部 柿本正憲)

「文字が出ない!」プロジェクト演習「音声対話」での驚き

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みなさん、こんにちは、

 
プロジェクト演習は今週で3回目。LinuxオペレーティングシステムでC言語プログラミングを行っています。Linux専用のコンピュータを使っているのではありません。Windowsの中でLinuxをうごかしているのです。どのようにそのような環境を作っているかというと、仮想マシンという方法を使うのです。図1のようになります。VMwareというツールを使って、Windowsのパソコンの中にLinuxをインストr-ルするのです。CDやネットワークも、あたかも、Linux専用のコンピュータのように使えるのです。

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                    図1 Windowsの中でLinuxを使う

 

さて、受講生のみなさんには、プログラミングの演習で次のようなプログラムを作ってもらって動かしてもらいました。数字を入力して、その数字を、数字そのもの、無理やり文字として、16進数として、の3種類で表示するというものです。

「文字が出ません!」

さて、何が起こったのでしょうか?

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言葉は効率的な通信手段!

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みなさん、こんにちは、

 
新学期になり、メディア学部では1年生のための「メディア学入門」の授業がはじまりました。次のようなスケジュールで授業を行っています。
 
1 メディア学概要
2 メディアを支える技術
3 視聴覚の技術
4 メディアコンテンツとコミュニケーション
5 デジタルコンテンツの制作
6 インタラクティブコンテンツの制作
7 コンテンツ制作のためのデジタル技術
8 コンピュータグラフィックス技術
9 イメージメディア技術
10 インタラクションとメディア技術
11 メディアコンテンツデザインとヒューマンインタフェース
12 メディアコンテンツサービスの全体像
13 メディアコンテンツサービスの具体事例と特徴
14 メディアコンテンツサービス実現のための基本技術
15 メディア学入門のまとめとメディア学の将来
 
第2回目では、人は言葉を使うことにより、非常に効率的にコミュニケーションを行っているという話をしました。
 

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標本化定理

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(以下の話はフィクションです。登場人物は実在の人物とは関係ありません)

メディア学部のO淵先生(仮名)は、気分屋なことで有名です。実は1日おきに機嫌が良くなったり悪くなったりします。今年度は、4月1日の機嫌が良かったので、そのあと2日の機嫌は悪く、3日は良く、といった具体に繰り返していきました。カレンダーにするとこんな感じです。

2017年4月
1 (良)
2 (悪) 3 (良) 4 (悪) 5 (良) 6 (悪) 7 (良) 8 (悪)
9 (良) 10 (悪) 11 (良) 12 (悪) 13 (良) 14 (悪) 15 (良)
16 (悪) 17 (良) 18 (悪) 19 (良) 20 (悪) 21 (良) 22 (悪)
23 (良) 24 (悪) 25 (良) 26 (悪) 27 (良) 28 (悪) 29 (良)
30 (悪)

学生のA君は、毎週火曜日にO淵先生の「音響コミュニケーション論」の授業を取っています。初回の授業は4月11日でしたが、その日は先生はご機嫌でした。楽しくて良い講義だな、と思ったのですが、次の週の4月18日、O淵先生の機嫌は最悪で、授業の雰囲気もどんよりとしています。そしてまた次の週の25日の機嫌は良く、翌週5月2日は悪く、5月9日は良く、というパターンで繰り返していきました。

さて、A君の目に、O淵先生はどのように映ったでしょうか。「なんだか1週間ごとに機嫌の良し悪しが変わる、面倒な先生だなあ」と思ったに違いありません。おかしいですね。O淵先生の機嫌が変わるのは1日おきなのですが、A君の目には1週間おきのように見えてしまいました。これはやむを得ないことで、週に一度しか会わない人の変化は、2週間単位(機嫌が良かった日から、次に機嫌の良い日までが2週間)でしか観測できないのです。この一見あたりまえのような性質のことを、難しい言葉で「標本化定理」と呼びます。

音は空気の粗密波です。O淵先生の機嫌のように、「粗」と「密」を繰り返しています。この繰り返しが1秒に何回あるかを、その音の周波数といいます。一方、その音を1秒間に何回観測するかを、サンプリング周波数といいます。「サンプリング周波数の半分の周波数よりも高い音は観測できない」というのが、音に対する標本化定理の正確な表現です。そして、A君のように間違った周期で解釈してしまうことを、エイリアシングと呼びます。

(大淵 康成)

映像表現・芸術科学フォーラムでの発表と受賞

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メディア学部の羽田です.
このブログでもいくつか記事になっていますが,3月に映像表現・芸術科学フォーラムという学会が開かれました.私の研究室(AEDLAB)からは3年生が3件の発表を行いました.
すべての発表はポスター+デモ展示ということで,実際に制作したものを持ち込んでの発表です.

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3月に卒業された卒業研究「プロダクトデザイン」のみなさんのポスター紹介 その1

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卒業研究「プロダクトデザイン」は、夏の中間発表も冬の最終発表も、全員、提案プロセスが分かるように示したA1サイズのポスターにて発表を行います。学会のパネル発表と同じ形式です。最終発表時のポスターには各自の最終的提案物が表現されています。

昨年度2016年度のメンバー15名は全員無事に卒業し、社会人としてスタートしました。全員からポスター公開の快諾をいただいていますので、このブログにて3名程度ずつ紹介させていただきます。

今回は、秋山(ま)さん、秋山さん(も)、阿部さん、3名のポスターを紹介します。

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秋山(ま)さんは、携帯電子機器の普及を背景にそれらのケーブル・コネクタ類の断線などの不具合による火災事故が増えている問題に着目しました。これを解決するために磁石を効果的に適用し、中途半端な接続を防止するコネクタのデザインを行いました。

秋山(も)さんは、一人暮らしの方々が狭い室内空間ではタオルを乾燥させるスペースの確保に苦労していることに着目しました。これを解決するためにシンプルなフレーム・ジョイントのデザインを行いました。

阿部さんは、液体調味料パッケージの形状が多様なために冷蔵庫で保管する際に限られた場所へ収納する際に生じる問題に着目しました。これを解決するために、頻繁な交換と組み合わせがしやすいパッケージのデザインを行いました。

いずれも現実感のある提案ですね。

メディア学部 萩原祐志

キャラクターを創る:ウプサラ大学Leo先生による大学院特別講義(その1):国際交流

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2017年4月13日にUppsala University, Department of Game Design,Leo Sandberg先生が来学しました.
Department of Game Design
Leo Sandberg先生の紹介
仕事の紹介

 

ウプサラ大学は,1477年に創設された北欧最古の大学で,メディア学部との交流は2012年から始まっており,たいへん多くの活動があります.このブログ記事に詳細がありますので是非ご覧ください.
大学院メディアサイエンス専攻,メディア学部では,Leo先生を教員の交流プログラムによってお迎えし,大学院の特別講義を8コマ,学部の講義を数コマしていただくことになりました.メディア学部の学生にとってはとても有意義な講義なると思います.5月中旬までの1か月ほどですが,ぜひ多くの交流をしたいと思います.
写真は,Leo先生,それからスウェーデン出身のメディアサイエンス専攻の大学院生と研究生,およびメディア学部の教員です.

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進捗なし

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メディア学部の大淵です。

私の研究室にも、4月から新しい卒研生が来て研究を始めています。

定例のミーティングでは、みんなに研究の進捗を報告してもらうのですが、ときどきすごく話しにくそうに「進捗は特にありません」と言う人がいます。そんなとき私は「進捗が無くても別に構いませんよ」と言うように心がけています。

大学でも、3年生までに学ぶことは主に「勉強」です。1週間「勉強」をして何の進捗も無かったら、たぶんそれはサボっているということでしょう。「勉強」というのは、既に知られていることをたどっていくプロセスです。例えて言うと、地図とGPS付きスマートフォンを手に、目的地に向かって歩いていくようなものです。いっぽう「研究」というのは、地図もスマホも役に立たない未開の地で、自分の勘だけを頼りに歩いていくようなものです。指導する教員だって未経験のことですから、時には(しょっちゅう)頓珍漢なアドバイスをすることもあります。だから1週間ぐらい進捗が無いことなんて、全然珍しくないのです。そしてそれだけ困難なことに挑んでいるからこそ、新しい発見があったときの喜びはひとしおです。

卒研生の皆さん、これからは正々堂々と「進捗はありません、来週また頑張ります!」と宣言して下さい。そのうちきっと何かが見つかります。

巨人の肩の上

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渡辺です。

タイトルにある「巨人の肩の上」という言葉は、学者の間では有名な言葉で、論文検索サイト「Google Scholar」(https://scholar.google.co.jp) のトップページにも表記されています。

この言葉の初出は12世紀フランスの詩人によるものらしいのですが、有名になったのは17,8世紀の物理学者アイザック・ニュートンと、同じく物理学者の友人であったロバート・フックでの手紙のやりとりによります。フックがニュートンに対し

「なぜあなたには、凡人には想像すらできない彼方の事象を思い浮かべることができるのでしょうか?」

という質問をしたのですが、それに対しニュートンは

「私が彼方を見渡せたのは、それはひとえに巨人の肩に乗っていたからです。」

と返信しています。

このニュートンの言う「巨人」というのは、偉大な先人達が発見してきた様々な理論や実績のことです。ニュートンは、これらの先人達の成果を誰よりも把握しているから、その先を見渡すことができる、それを「巨人の肩に乗る」と表現したわけです。この言葉は、人間が勉強をする根源的な理由の一つとして、よく引用されます。

今年度の研究室ミーティング初回で、私はこの言葉を学生に紹介しました。これは、私が研究を行っていく上でのスタンスの一つでもあります。研究の進め方は人それぞれ、色々な方法があって良いと思いますが、一つの参考になればと存じます。


(メディア学部准教授 渡辺大地)

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プロジェクト演習ー相互行為分析入門

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プロジェクト演習は、メディア学部の特徴です。私の演習は1年生の後期にある「社会調査法」と並行して開講をしています。
多くの演習ほど大きくなく、少人数で、文献を読んだり、ビデオデータを見て検討を行ったりしています。相互行為分析を誰もがよく分かって入るわけではありません。
 でも、この授業を3年間とった学生は、非常に良く分かるようになりました。学会発表なども行った方もいます。
 細かくて時間がかかるのですが、色々な見方をすることの楽しさに目覚める方たちもいます。当然と思っていることを見直すのは、「どうして!」という反発を起こす方もいらっしゃいますが、殆どの方は面白いと思い、卒業しています。

もし興味があったら是非いらして下さい。
                                          山崎 晶子

構造色を持つ宝石のCG表現

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3月に開催された情報処理学会第79回全国大会で、メディア学部4年(当時)熱田一仁君が卒業研究で取り組んだ研究を発表しました。

熱田一仁, 藤堂英樹, 柿本正憲, "構造色を持つ宝石のCG表現," 情報処理学会第79回全国大会, 7X-05, 2017.3.

発表した熱田君は、「モデリング・レンダリング」セッション7件の発表中2件選ばれた学生奨励賞のうちの1件として表彰されました。

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宝石の中には、見る角度によって色が変わるようなものもあります。たとえばブルームーンストーンと呼ばれる宝石は内部に微妙な虹色の部分があり、向きを変えるとその虹色が変化したりします。

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香港城市大学の交換留学生がメディア学部にやってきました.

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香港城市大学の交換留学生がメディア学部にやってきました.
香港城市大学(City University of Hong Kong)の学生(LEUNG Kam Fung君,ZHANG Tian Yi君,Sin Yau Lung君の3名)が,メディア学部の講義や演習を履修することがでいる科目等履修生としてやってきました.メディア学部の講義や演習を履修して,メディア学部の成績評価によって単位を取得し,香港城市大学の講義などの単位として認めるという単位互換を行うことができます.
本学の学部講義は日本語で行いますので,留学前に日本語能力試験のレベルN3の合格が求められています.実際に話をしてみると,私たちが話すこともよく理解しており,講義などのガイダンスでもそれぞれ先生方にあいさつにいったりしているとのことでした.
校内で彼らを見かけたら,ぜひ声をかけてください.

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あなたは「何で」TVを見ますか?

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■「あなたは<何で>TVを見ますか?」
  別に「理由」を問うているわけではありません。どのような手段で(画面で)TVを見ているかということなので。「当たり前じゃないか。テレビにきまっているだろ」というのは、中高年の反応でしょうね。
  若者はというと、「録画して見る」「動画サイトで見る」「(TV局)のアプリで見る」といったところが多いのではないでしょうか。もちろん「手段」はスマホですね。
  一方、最近はTVで放送している番組がそのままスマホ(アプリ)で見られることをご存知でしょうか。すべての番組というわけではありませんが、ごく最近の例でいうと「浅田真央引退記者会見」は「NHKニュース・防災」アプリで見ることができました。そんな特別な出来事だけでなく、「全国的に荒れた天気 各地の様子をライブで提供」といって、長崎県新上五島町から中継なんてものもありました。
■ネットでTVが見られるのはいつから?
  こんな具合に、TVがある意味で「インターネットに侵入」して来たのはきっかけがありました。「東日本大震災」のとき、すべての地上波TVキー局が災害情報に番組を切り替えた時です。ある視聴者がNHKの画面を撮影して、そのままインターネットの動画配信サイトに流し始めたのです。その動画配信サイト会社は気がついて、「これはNHKに伝えないとまずいな」と考えて(当然著作権の問題があるので)、連絡したそうです。
  その時の反応は、「確かに被災者へネットで災害情報を届ける必要がありますね。ではNHKから直接動画配信をそちらに繋げましょう」という、意外なものだったそうです。「意外」の意味は、放送局を規制する放送法がその時点で、放送内容をリアルタイムでネットに提供することを認めていなかったからです。
  停電した被災地に、ネットで災害情報を届けることは誰でも納得するでしょう。その後、放送法は順次改正され、いまは放送をリアルタイムで(国内向けに)ネットにのせることが可能です。
■TVとアプリに違いはある?
  アプリに話を戻すと、「ロンドンオリンピック・パラリンピックメダリストパレード」のネット中継では、TVの生中継番組の前後つまりスタートから終着まで、パレード全部を見ることができました。「なんだ、それではニコニコ生中継が記者会見を初めから終わりまで全部流すのと同じじゃないか」とおっしゃるかもしれません。
  その通りなのです。これは一種の「TVのニコ生化」といえる状態が生じているのです。
  TV局は、YouTubeやニコニコ動画などインターネット上の映像プラットフォームを、TVより後から登場したメディアとして当初は軽く見ていたところがあります。それが、YouTuberが人気を集め、「ピコ太郎」が世界的スターになり、若者はTVより動画配信=スマホのスクリーンから目を離さない事態に直面して、必死に回復策を考えているのです。そのひとつが、「TVはスマホでも見られますよ」というさまざまなサービスなのです。文字通り、「TVは何でもみられますよ」を目指しているのです。
■未来像を発見する
  ネットの普及で、「TVはネットに置き換わる」という意見もよく聞かれます。しかし、いまだにTwitterで盛り上がる話題の多くはTV発が占めています。TVとネットの関係は、どちらかが勝って終わりという単純なものではなさそうです。
  この絡み合い、競い合う関係はこれからどうなるのか、TVの専門家・ネットの専門家が揃っているメディア学部は、この予測が難しい未来像にチャレンジするのに最適なところです。皆さんも関心を持ってこのチャレンジに参加し、映像メディアの未来を発見しませんか。 (宇佐美亘)

Creative Application演習の有志チームによるアプリ"Mondrian Puzzle"がリリースされました!

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Creative Application演習の有志チームによるアプリがリリースされました!
Mondrian Puzzle ~ コンポジションシリーズの特徴を考慮した配色構成パズルアプリケーション ~:3月に研究発表したパズルが公開されました.ぜひ,楽しんでください.

4月14日にISUTAでこのアプリが紹介されました.
「面積の色比率を目分量で合わせるユニークな図形パズル」  2017/04/14
Mondrian Puzzle をダウンロードしてください.(iOS版)
次のページのようになっています.

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クリアした画面の一例です.

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使い方は,次のページをご覧ください.

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授業開始日のキャンパスの桜

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 メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。
 今年の東京の桜は遅めだったようです。都心より1週間ほど遅れて満開となる本学八王子キャンパスでは、4月10日(月)の前期授業の開始日の日も、まだまだ満開を保っていました。

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 自然豊かな八王子キャンパスは桜の種類も豊富です。フーズフー(コンビニのある建物)裏のソメイヨシノ(染井吉野)。いまや日本を代表的な種類の桜です。薄ピンク色の花が散ってから葉っぱが出ます。

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取材記事公開:CG 業界御用達の雑誌「CGWORLD」のフリーペーパー版にて

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,CG 映像・ゲームなどの業界における専門誌として,専門家からも広く購読されている「 CGWORLD 」という雑誌のフリーペーパー版「 CGWORLD Entry 」から,私の研究室が取材を受けた際の記事に関して紹介したいと思います.

まずは,インタビュー記事が「こちら」で公開されておりますので,ご覧ください.

記事の中では,菊池研究室最新の研究成果を紹介するだけでなく,常日頃から私が学生指導の際に考えていることやアドバイスなども書かれております.

フリーペーパー版は 5 月に発行になるそうですので,書店で見かけた際には是非お手に取ってご覧いただければ大変光栄です.


文責:菊池 司

AIと広告

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メディア社会コースの進藤です、こんにちわ。
人工知能(Artificial Intelligence; AI)が話題になっています。
研究そのものは長い間行われてきましたが、なかなか、実社会に導入されることはありませんでしたが、近年、ついに、それが行われつつあります。
わたしが専門としているマーケティングや広告においても、AIの活用は大きな関心事です。
広告をAIを使って自動的に配信することはもちろん、広告のクリエイティブをAIで自動生成することも可能になりました。
そうしたなかで、どのように
AIを活用し、また、人間はどのような役割を果たしていくのかを、今後、研究していきたいと思っています。
映画や、アニメのなかで活躍してきたようなAIが実現し、人々の役に立つ日も近いでしょう。
とても楽しみですね。




Introduction to Exchange Activites with ISART Digital(France)- Tokyo University of Technology,Japan

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東京ゲームショーで交流を深めてきたフランスのISART Digitalとの交流について紹介します.TUT-ISART Game Jamの活動はぜひ読んでください.

ISART DIGITALとは 
フランスを代表する,ゲームやCGアニメの高等教育機関.ゲームの分野では,ゲーム開発ツールで最も普及している「Unity」を用いたコンテスト「Unity Award」において, CGアニメの分野では世界最高峰のCG映像のイベントであるSiggraphのComputer Animation Festivalにおいて,最優秀学生作品賞を受賞しています.
本学との提携の様子をこちらで紹介していただいています.

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■交流の始まりと提携
東京工科大学の新たなゲーム表現や研究開発に注目した先方からの希望があり,2011年から交流を続け,2015年12月に正式に国際提携を結びました.教育者や研究者,学生の交換留学や交流などを目的に,活動を重ねています.
◎フランスの教育機関「ISART Digital」の校長の訪問 2011.10.06

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◎フランスのISART Digitalとの協定 2015.12.03

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■TUT-ISART Game Jamのねらい
 今やゲーム開発の現場やマーケットはグローバルになっています.よりよい作品を生み出すために,在学中からグローバルな視点や環境で開発を経験するという目的で開催します.このイベントを通じて世界最高峰の教育機関に在学する海外の学生とチームを結成し,ひとつの作品を完成させる貴重か経験を得ることができます.

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メディア学部の分野別講義分類表[2017年度版](シラバスリンク付)

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メディア学部2017年度専門講義科目 分野別分類表(シラバスリンク付)
コース推奨 教育
分野
専門基礎教育科目 専門教育科目
メディア基礎科目群 メディア専門科目群 コース専門
科目群
1年次前期 1年次後期 2年次前期 2年次後期 3年次前期 3年次後期
メディアコンテンツコース 映像
コンテンツ
創作
映像創作入門 ディジタルコンテンツ創作入門* コンテンツ制作工程論 ディジタル映像表現論 先端映像創作論 映像文化論
コンテンツディベロッピング論*
インタラクティブ
コンテンツ
創作
ディジタルコンテンツ創作入門* CG制作の基礎 ゲームプロデューシング論 ゲーム制作技術論 情報可視化*
メディア芸術の基礎* コンテンツディベロッピング論*
プログラミングの基礎* インタラクティブアート論*
メディア
コンテンツ
デザイン
視覚情報デザイン入門 造形デザイン入門 メディア芸術の基礎* インタラクティブアート論* プロダクトデザイン論 情報可視化*
ソーシャルコンテンツデザイン論*
音楽、
サウンド
デザイン
音楽入門 メディア芸術の基礎* 音楽創作論 サウンドデザイン論
1年次前期 1年次後期 2年次前期 2年次後期 3年次前期 3年次後期
メディア技術コース ヒューマン
インタフェース
言語コミュニケーション分析入門* 視聴覚情報処理の基礎 プログラミングの基礎* ヒューマンコンピュータインタラクション論 感性情報処理論 インタラクティブデバイス論
ネットワーク インターネットシステム入門 システム基盤技術の基礎 プログラミングの基礎* コミュニケーション処理論* Webプログラミング論 ソーシャルコンピューティング論
データベースと情報検索技術 情報システム設計論
映像画像
CG処理
CG数学入門 プログラミングの基礎* イメージメディア処理論 3次元コンピュータグラフィックス論 ゲームプログラミング論
CG数理の基礎
メディア情報処理の基礎*
音声音響
言語処理
言語コミュニケーション分析入門* プログラミングの基礎* 音声音響メディア処理論 音響コミュニケーション論
メディア情報処理の基礎* コミュニケーション処理論*
1年次前期 1年次後期 2年次前期 2年次後期 3年次前期 3年次後期
メディア社会コース 社会情報技術 社会調査法 統計データ分析 情報メディア法 社会経済論 社会経済シミュレーション論
経営数理の基礎
ソーシャル
デザイン
メディア文化と社会* 教育メディア論 ニュースメディア論 ソーシャルコンテンツデザイン論*
ソーシャルコミュニケーション入門 グローバルメディア論
サービス
デザイン
インターネットコミュニティ論 社会的相互行為論 サービスデザイン
サービスイノベーション 学習支援環境デザイン
ビジネス
デザイン
メディア文化と社会* 音楽産業入門 コンテンツマーケティング論 インターネットビジネス論 ソーシャルアントレプレナーシップ
広告技術の基礎
1年次前期 1年次後期 2年次前期 2年次後期 3年次前期 3年次後期
共通科目 メディア学入門 先端メディア学Ⅰ 先端メディア学Ⅱ 先端メディアゼミナールⅠ 先端メディアゼミナールⅡ
メディア特別講義Ⅰ メディア特別講義Ⅱ

*印のついた科目は複数分野に共通です。
先端メディア学・先端メディアゼミナールは多数のテーマ別シラバスがあるため、リンクは張っていません。
この表にある科目はメディア学部の専門科目(講義)です。このほかに教養教育科目、演習(メディア基礎演習メディア専門演習・プロジェクト演習・創成課題・卒業研究)があります。


新学期が始まり、学生の皆さんは履修科目を決めるのに頭を悩ませる時期です。入学したての新入生の皆さんは、特にとまどいも大きいことでしょう。

必修科目や選択必修科目など、ある程度の制約が課されているものもありますが、それでも自由度はかなりあります。そこでメディア学部では、教育分野を細かく分け、それぞれの分野の中でどういう科目を学んでいけば良いかを示した、講義科目分類表を作っています。自分の興味のある分野を系統だてて学んでいきたいという人は、ぜひ上の表を参考にして下さい。各科目にはシラバスへのリンクが張ってありますので、それをたどれば、詳しい講義内容を調べることもできます。

(大淵 康成)

学位記授与式4年生たちが卒業

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 メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。
 3月23日、東京工科大学八王子キャンパス体育館にて、コンピュータサイエンス学部、応用生物学部、メディア学部、デザイン学部、医療保健学部、および大学院修士課程の平成28年度学位記授与式が挙行されました。

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▲来賓や先生たち 
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▲卒業生たち


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プロジェクト演習「音声対話」

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みなさん、こんにちは、

 
本日4月7日にメディア学部プロジェクト演習の新入生向けの合同説明会が開かれました。その中の1つ、「音声対話」をご紹介しましょう。
音声認識や音声合成などの音声研究ではLINUXというオペレーティングシステム(Windows、Android、MacOSのようなコンピュータを管理するもの)とC言語によるプログラミングが良く用いられます。この修得を兼ねて、人とコンピュータとの対話である「音声対話」を学ぶのがこのプロジェクト演習です。
C言語の有名なサンプルプログラムは実行すると Hello world! と画面に表示してくれる以下のプログラムです。
#include <stdio.h>
int main(void)
{
  printf("Hello world!\n");
}
このような簡単なプログラムから初めて、音声認識の基礎となっているプログラムを体験します。コンパイルという手続きが必要なこともわかります。
そのうえで、MATLABという信号処理ツールを使って音声対話システムを作成します。
今までに、プロジェクト演習で、あるいはそれを発展させて作成した作品として、以下のようなものがあります。
 クイズシステム
 買い物相談システム
 居酒屋注文システム
 料理レシピ検索システム
 

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新入生向けプロジェクト演習合同説明会

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メディア学部の三上です.

ガイダンス期間は4月7日(金)が最終日で,来週からは授業が始まります.
ガイダンスの最後を締めくくるのはここ数年恒例となった「プロジェクト演習合同説明会」です.今年も新入生の大多数(ほとんど全員?)が参加してくれました.

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プロジェクト演習は,1年次から専門的な技術が学べる選抜制の演習で,1年生から3年生まで(アシスタントを入れれば4年生や大学院生まで)学年横断的に取り組める,骨太な授業でもあります.

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メディア学部「新入生学部交流会」

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メディア学部の三上です.

本年度より,学部の「学生委員長」を仰せつかっております.
本日は,メディア学部の新入生と教員全員が参加して学部交流会を開催しました.

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画像電子学会で本学大学院生が発表

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画像電子学会の第280回研究会が長崎大学文教キャンパスで、3月9日、10日の二日間にわたり開催され、25件の発表がありました。

その中で、本学大学院メディアサイエンス専攻修士課程1年生の峯村侑志君は「粘着性シールの剥がれ跡シミュレーション」の発表を行いました。

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表現・環境・技術

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昨日4月4日、2017年度の入学式が行われました。新入生の皆さん、ご入学おめでとうございます。

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今年は初めて蒲田キャンパスで、昨年秋に完成したばかりの片柳アリーナでの入学式です。

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学園の創立者である96歳の片柳理事長のご挨拶にもあったとおり、健康に留意して楽しい大学生活を送ってください。

メディア学部の新入生の皆さんには、ぜひ学部の特長を知って学んでほしいと思います。日本で初めて、学部名や学科名に「メディア」がつく学部として、1999年に設置されました。いわば「メディア学の元祖」です。その後多くの大学で「メディア」がつく学部や学科が作られましたが、そのほとんどが昔からある学部学科の名称を変更してできたものです。

工科大のメディア学部は、特に情報技術を核にした「ディジタルメディア」を学ぶためには何が最善か、という観点でゼロからカリキュラムや組織が作られました。このような学部は他にはありません。

学部設置当初から一貫しているメディア学の切り口があります。それは次の3つです。

・表現(どのようにつくるか)

・環境(どのように活用するか)

・技術(どのように伝えるか)

この3つの領域でメディアをとらえ、学生が全体像を理解しつつ各自の専門分野を決めていけるようにしています。

表現・環境・技術の3領域は、メディア学部の中の3つのコース「メディアコンテンツコース」「メディア社会コース」「メディア技術コース」にそれぞれ対応している、と考えて構いません。また、必ずしもぴったりではないですが、おおむね芸術系・文科系・理科系の切り口にも似通っています。このように、メディア学部は文理融合の学部です。

新1年生の皆さんは、最初の1年半で、英語や人文社会などの教養科目に加えてメディアの「専門基礎教育科目」を学びます。選択肢が非常に多いですが、あまり細かい専門分野にとらわれず広く学んでください。じっくり考えながら自分の専門分野を2年次、3年次で絞り込んでいきます。

表現・環境・技術。ぜひ常に念頭においてください。

(メディア学部 柿本正憲)

卒業研究の学会発表

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こんにちは。

メディア学部の寺澤です。

3月16日から18日にかけて、名古屋大学で情報処理学会第79回全国大会がありました。報告が遅くなってしまいましたが、私の「ネットワークメディア研究室」からも3件の発表を行いましたので紹介したいと思います。全国大会は名前の通り、全国から研究者と学生が集まる大きなイベント(学会)です。大学の教員や企業の研究者などが発表する一般セッションと学部生や大学院修士課程までの学生が発表する学生セッションがあります。

今回は3名とも別々の学生セッションで発表しました。

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南カリフォルニア大学の学生らとの再会(2017年2月USC訪問その3)

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この南カリフォルニア大学訪問では,来日経験のあるUSCの学生,卒業生と再会しました.
(1)USC出身の来日経験豊富なアニメーター
2010年にUSC学生Matthew氏がメディ学部コンテンツテクノロジセンターで作品紹介しました.この後,日本のテレビ局でインターンをしたり,プロダクションに入社して制作活動をしたり,アニメーション制作の教育をしたりしています.

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今回の訪問では,夕食を一緒にしながら,学生の作品を見ていただいたり,Matthew氏が制作した作品などを紹介してもらったりして交流をしました.大学でもアニメーション制作の講師をしているということで,今後も交流していきたいと考えています.

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南カリフォルニア大学の映像制作施設の紹介(2017年2月USC訪問その2)

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今回のUSC訪問では,School of Cinematic Artsの施設見学ができました.この学部にはジョージルーカスとスピルバーグの名前が建物にあります.

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                      ジョージルーカス

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                        スピルバーグ

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                   School of Cinematic Arts の建物
2015年の訪問時には,研究施設の見学が行いました.この訪問では,アニメーション制作の施設を中心に見学ができました.

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専門演習成果をアピールしよう

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メディア学部の柿本です。4月から相川先生の後任として学部長を務めることになりました。

今日は在学生向けの話題です。今週の各学年のガイダンスで話したことのうち、一番言いたかった話題をここで繰り返します。ひとことで言うと、自信をもって演習などの成果を就活でアピールしてください、ということです。

東京工科大学が掲げる実学主義はメディア学部でも実践しています。その代表格が「メディア専門演習」(2年次後期・3年次前期)です。用意されたテーマは23種類で、多くは卒業研究にも直接関連しています。各学生は自分の進みたい専門分野をよく考えてその中から2つ選ぶことになります。

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ちょうど2つのテーマを終えたころに就職活動が始まります。大学で何をやったか聞かれたときに、他の人と同じようなことを言っても憶えてもらえません。ぜひコース名と専門演習のテーマ名を言って、成果を強くアピールしてください。

専門演習の成果は、その分野の専門家にはよくわかる内容になります。もし就職希望先の面接官がその分野の方だったら、高い確率であなたには次のステップが約束されるでしょう。分野が違う人であっても、面接官をやるぐらいの人物なら、あなたの専門性が高いことは類推してくれます。

このように話がうまく進むには、専門演習でしっかりとした成果を出す必要があります。もちろん、初めて聞く人にわかるように短時間で説明する能力も必要です。その説明能力も、専門演習の中で発表機会があり、鍛えることができます。一生懸命やって成果が出れば、それをそのまま就活で活用できるよう、専門演習の中身は設計してあります。自信をもって専門性をアピールしてください。

メディア学部生は謙虚な人が多いのですが、悪く言えば自分を過小評価しているということです。就活の場ではこれは大きなマイナスです。各自、もう少し自信過剰の方向に振る舞いをシフトしましょう。メディア専門演習は他大学なら卒研でやるぐらいの専門性の高い内容です。これを履修し合格したら専門能力に自信を深めてよいのです。

メディア学部 柿本正憲

アメリカ,南カリフォルニア大学にて,5th USC-KI,TUT workshopの開催(2017年2月USC訪問その1)

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アメリカ,南カリフォルニア大学 (USC:University of Southern California,School of Cinematic Arts)にプロジェクト演習,メディア専門演習の履修者2名とCGアニメーションやVR作品の発表のために2017年2月に開催された5th USC-KI,TUT workshopに参加しました.
USCとの共同研究活動は2006年から始まっており,10年以上にわたり,教員の交流,ワークショップの開催,アニメ作品の公開など行ってきました.今回のワークショップは次の内容でした.
(1)東京工科大学メディア学部,およびUSCとの交流紹介:近藤邦雄
(2)メディア学部学生により作品紹介:メディア学部演習履修者2名
(3)USC-TUTの交流紹介と研究紹介:Weinberg先生
メディア学部学生は,演習課題として取り組んできたVR作品の紹介と入学してから制作してきたCGアニメーション作品など紹介しました.

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