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2017年5月

先端メディアゼミナール(相互行為分析)

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先端メディアゼミナールを私も開講していますが、相互行為分析について授業を行っています。
 具体的には、様々な先行研究を輪読しています。私たちは自然なデータをとり、これからそのデータを起こし、分析を行います。
 最初のうちはデータを起こすことはとても大変ですが、だんだんとなれてきて、今までなれていたこと、また見てはいても気づかなかったことが分かってくるようになります。様々な文献を読んでみると、何故このようなことに関心を向けるのか分からなかったのがだんだん理解出来るようになってきます。
 少ない人数の授業ですが、分かってくる過程を見るのは教師である私にとっても幸せです。

                                 山崎 晶子

専門演習「CGアニメーション」の紹介:モーションキャプチャシステムの利用

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3年生前期に行われる専門演習CGアニメーションは,演習講師川島基展先生,早川大地先生,私が担当しています.
この演習では,ディジタルモーションキャプチャシステムを利用して,アニメーションを制作します.4~5名のグループで,この演習を行うことによってアニメーションのほかゲームのキャラクターの動きを制作したりすることもできるようになります.
先日,キャラクターの動きを制作するための演習をモーションキャプチャスタジオで初めて行いました.

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■今までに公開したCGアニメーション演習に関係するブログ記事
●メディア学部研究教育紹介ビデオ08:近藤先生「アニメコンテンツの教育」2015.12.03
公開されたCGアニメーションのビデオ映像 >>> ここをご覧ください.

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琉球音階キーボードの作成

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みなさん、こんにちは、

 
メディア学部のメディア専門演習の1つに「音・音声インタフェース」があります。この演習では、信号処理ソフトMATLABを使って、シンセサイザやボコーダを作ります。第6回目はキーボードの作成でした。MATLABは信号処理以外に優れた描画機能やインタフェース作成機能があります。押しボタンやスライダーを配置してグラフィカルユーザーインタフェース(GUI)を簡単に作ることができます。
MATLABと類似したフリーの信号処理ソフトScilabでも同じようなことができますので、今日は、「音・音声インタフェース」で作成したキーボード作成技法で、琉球音階のキーボードを作成してみましょう。
琉球音階はドレミファソラシからレとラを除いた、ドミファソシの5音による音階です。ただ、レの音が入った音楽もあるので、今日は、レもいれたものをつくってみましょう。
Scilabホームページ  から、ソフトをダウンロードして以下を打ち込んでみてください。
 
f =  [  523 , 587 , 659 , 698 , 784 , 987 , 1046 ] ;
n = [ 'ド' , 'レ' , 'ミ' , 'ファ' , 'ソ' , 'シ' , 'ド' ] ;
for i = 1 : 7 ;
pb = strcat( [ 'sound( sin( 2*%pi*'  string( f(i) )  '*( 0 : 1/22050 : 1) ) )' ] ) ;
uicontrol(  'position' , [ 40+60*i , 100 , 60 , 200 ] ,  ...
'string' , n(i) , 'callback' , pb ) ;
end ;
 
f で指定した周波数がドレミファソシドの周波数です。
音は7つありますから、次の for から end までで1番から7番のキーを作成します。
実は、キーはプッシュボタンなのです。
positionは4つの値で、キーを配置する場所、
「 左からの位置、下からの位置、横幅、高さ 」を指定します。
callbackというのは、キーが押されたときにpbで書かれた文字列を実行することを指定します。
pbの中身は、各周波数の正弦波を1秒作成して sound 命令で音を鳴らす、という内容です。なお、Scilabの標準サンプリング周波数は22050Hzですので、sound 命令では、特に指定していません。

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本学で情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会を開催

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メディア学部の三上です.

去る5月26日,本学で情報処理学会のデジタルコンテンツクリエーション研究会が開催されました.本学からは,大学院生浦野君(指導教員菊池先生)と茂木君(指導教員近藤先生,三上)の研究発表がありました.

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学部長賞表彰(3年生編)

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メディア学部の三上です.

5月24日のキャリアデザイン3の授業において,3年生の学部長賞の表彰式を執り行いました.受賞者の皆さんのワンショットをお見せします.

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ペーパープロトタイピングでできるスマートフォンアプリデザイン

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皆さんは、スマートフォンサイトやスマートフォンアプリを作ったことがありますか?
作ったことがある人はその際に最終的なデザインはいつぐらいにきまりましたでしょうか?
通常、最終的なデザインが決まるのは最終のテストを行っている段階であることがおおいのではないでしょうか。これではデザインの変更を行うことが大変な作業を伴うことになります。
そこで、可能な限り早い段階でデザイン案を作成する手法としてWebデザインやアプリデザインの業界ではプロトタイピングが使用されています。
「プロトタイピング(Prototyping)とは、実働するモデル即ち、プロトタイプを早期に製作する手法およびその過程を意味する。その目的は、設計を様々な観点から検証する、機能やアイデアを形にすることでユーザから早めにフィードバックを得るなど、様々である。」(Wikipedia)
その具体的な手法として今回は、「紙で実際にアプリやサイトを『実装する』」ペーパープロトタイピングを紹介いたします。これは私の担当する専門演習の「健康メディアと地域メディアの企画開発」において実際に使用した手法です。

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ペーパープロトタイピングとその目的を以下に示します。
  • ユーザビリティおよびコンセプトの早期提案 通常の開発では、コンテンツのユーザビリティおよびコンセプトの善し悪しは開発の終盤になるまで不明
  • 完成直前の仕様変更およびコンセプト変更の回避 「作ったが使いにくい」や「後戻りは大変」という問題が発生を回避
  • ペーパープロトタイピングの導入により解決 モバイルサイトやアプリにおいて致命的な問題となり重要な、UI・操作感・コンセプトなどの問題をペーパープロトタイピングにより「低コスト」で解決
また、ペーパープロトタイピングの特徴も併せて紹介しておきます。
  • 紙とペンで動作モックを早期に作成 本実装を行う前に、素早く手戻なく検証が可能
  • 仕様書策定や実装前にPDCAのサイクルを実現 作業負荷の高い本実装を行う前に軽くスケッチ
  • リスクとコストを大幅に節約 紙とペンという手軽であるがUIが優れたツール
そして、これらの目的や特徴によってペーパープロトタイピングでは以下の6つの効果が得られます。
  1. 初期段階で設計を評価し、場合によっては再設計
  2. 修正や検証の効率アップ・検証期間サイクルの短縮
  3. メンバーには専門技能が不要
  4. チーム全員が初期設計/評価に参加可能
  5. チームメンバー間の共通認識の育成
  6. 複数人による多面的評価
下記の写真が実際のペーパープロトタイピングの実例です。どうでしょうか?簡単そうですよね。是非ともメディア学部の皆さんもペーパープロトタイピングでアプリデザインをやってみてください。(千種)

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参考サイト

アンチエイリアシング(3)

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アンチエイリアシングの原理は、図形の輪郭部分にあたる画素(小さな正方形)の一部が図形に、残りが背景に重なる場合、その輝度を図形と背景の中間の値にすることです。中間の値を具体的に計算するには、図形の面積と背景の面積の比を使います。

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この例は前回示した例の中で薄緑で囲んだ画素(一辺1で面積1)です。図形は白(輝度255)で背景はグレー(輝度128)の設定です。この場合、左図の点Pの位置が下から1/3のところにあることは計算できます(詳細略)。すると白い直角三角形の面積は1/6と計算でき、画素の輝度も計算できます。結果は

255×(1/6)+128×(5/6)≒149

で、輝度は149です。

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アンチエイリアシング(2)

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CG数理の基礎(シラバス)の授業のうち、前回はアンチエイリアシングの授業の一部を紹介しました。図形と背景の中間の明るさを使うことで斜めの線でもギザギザにみえないようにする技術です。

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線分を太さ1画素の長方形と見なした場合の描画

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アンチエイリアシング(1)

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CG数理の基礎という講義(シラバスはこちら)では「画素の明るさ計算」に帰着してCGアルゴリズムを説明します。先日の授業ではアンチエイリアシングを解説しました。

簡単にいうと、アンチエイリアシングとは、CGで図形を描いたときに生じるギザギザの不具合を軽減する手法です。次の図は、上がアンチエイリアシング処理なしの結果画像、下が直線(黄色)にアンチエイリアシング処理を施した結果画像です。

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マレーシアの提携大学「MSU」訪問記Fin

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メディア学部の三上です.

毎日報告してきたMSU訪問,最終日はラップアップのMTGでした.今回の訪問でのいろいろな活動について,レポートを提出しそれに基づいて今後についていろいろと相談しました.

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Unity安原さんによる特別講義

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メディア学部の三上です

先日,世界的に著名なゲームエンジンを提供するUnityの安原さんが来訪され,Unityの特別講義を実施してくれました.
メディア学部でインタラクティブゲーム制作のプロジェクト演習を履修する2年生と3年生50名が参加しました.

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【論理パズル】 ○○は☓☓である / ○○は☓☓ではない

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こんにちは、コンテンツコースの加納です。

今日は、私が好きな論理パズルを一つ、紹介します。
頭を柔らかくして考えてみて下さい。

【問題】

○○は☓☓である
○○は☓☓ではない

上の二つの文を同時に成立させるためには、
○○と☓☓にどのような言葉を入れれば良いでしょうか?

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非常にシンプルな問題ですが、頭を悩まされた方もいるのではないでしょうか?
一見すると、これら二つの文を同時に成立させることは不可能に感じるかもしれません。

例えば、○○に「富士山」、☓☓に「日本一高い山」を入れたとすると、

富士山は日本一高い山である
富士山は日本一高い山ではない

となり、二つ目の文は正しくなくなってしまいます。

しかしこの問題は、自然言語の持つ性質を巧みに利用することで、解決することが可能です。

以下に、幾つかの解答例のパターンを記載します。
是非、自分でじっくり考えた後に、ご覧下さい。

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マレーシアの提携大学「MSU」訪問記4

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メディア学部の三上です.

プチ連載を続けてきたMSU訪問記,あとは明日の午前中の打ち合わせを残すのみになりました.4日目はアニメーションの制作管理に関する講演と,マルチメディア系の学部のカリキュラムのレビューと,ゲーム教育に関連するプロジェクトについての意見交換でした.

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マレーシアの提携大学「MSU」訪問記3

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メディア学部の三上です

5月15日から訪問しているマレーシアの提携大学MSU.
本日は先日のExhibitionの会場で,Invited Professor Talkということで100人ほどの聴衆の前で,日本の独特なアニメーション制作手法についてお話ししました.
そのあとは,ゲームデザインとアニメーションのクラスで講演の予定でしたが,人数が少なかったので,急きょ予定を変更してワークショップを行いました.

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マレーシアの提携大学「MSU」訪問記2

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メディア学部の三上です.
MSU訪問の2日めです.
本日はMOHD AHUKRI AB YAJID学長を表敬訪問し,そのあと一緒に学生の研究プロジェクトのExhibithionに参加しました.
さらにMSUのゲームデザインカリキュラムについてMUHAMMAD先生と意見交換しました.

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マレーシアの提携大学「MSU」訪問記1

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メディア学部の三上です.

5月15日(月)から,約1週間の予定で,東京工科大学が提携している,マレーシアの「Management & Science University」を訪問しています.
2008年よりメディア学部との提携がスタートし,今後は大学間の提携へと発展しようとしている段階です.メディア学部の柿本学部長,近藤教授と私が,MSUの客員教授になっており,2015年に近藤先生が訪問され,今回は私がお邪魔することになりました.

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スペクトログラムを作る

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みなさん、こんにちは、

 
メディア専門演習「音・音声インタフェース」では、プログラムでシンセサイザやカラオケ採点機をつくります。4回目はサウンドスペクトログラムを作りました。サウンドスペクトログラムとは、図1のように横軸に時間を縦軸に周波数をとり、いろいろな周波数の音の成分が時間的にどのように移り変わっていくかを表示するものです。これからシンセサイザで作る音がちゃんとできているかチェックするのに利用します。

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                    図1 サウンドスペクトログラムの例

 

強い音は赤で、弱い音は青で表示されています。薄緑が中間くらいです。この強さと色の関係をカラーマップと言います。図1で使われているカラーマップは jet と呼ばれるものです。

実はカラーマップにはいろいろな種類があります。

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講義まとめ:ウプサラ大学Leo先生による大学院特別講義(その4):国際交流

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ウプサラ大学Leo先生の大学院特別講義の最終回は,背景作画方法と立体の陰影や色彩表現に関することでした.

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本を執筆するために:「視聴覚メディア,メディア学大系,コロナ社」に関するブログ記事

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先日,出版された「視聴覚メディア」のなかで,私は,「視覚メディア」に関係する第1章,第2章を担当しました.
この書籍の概要は,次の2つの記事をご覧ください.
「視聴覚メディア」:コロナ社メディア学大系第15巻の発行 2017.05.06
メディア学大系「視聴覚メディア」第3章 2017.05.07

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このような本を書く前の準備として,3年以上前より,「おもしろメディア学」としてブログ記事を書きました.このように,書きたいことを少しづつ整理して,公開しながら執筆内容の構成を考えてきました.

このブログ記事では,書籍では紹介しなかったような内容やカラー画像として紹介できなかったような画像,アニメーションもブログ記事で見ることができます.
「おもしろメディア学」の記事は次のようです.少しづつ読んでください.もしより内容を体系的に理解したい場合は,書籍をぜひ購入してください.
【おもしろメディア学】 見ているものをそのまま信じてはいけない. 2016.04.16

No1

おもしろメディア学: 見る距離によって,違う画像が見える?! 2016.01.20
おもしろメディア学 第53話 「だます」ことはいいことだ!? 2014.11.12

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おもしろメディア学 第39話 3Dプリンターとデジタルモデリングの展開 2014.10.09

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2017年度卒研(経済経営調査研究)スタート

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今年の卒研がスタートして、早ひと月が過ぎました。本卒研では、今年も毎週のゼミを通じて研究水準並びにプレゼン力を高め、積極的に学会発表を行う予定です。

話はさかのぼり、今年3月卒業した学生18名のうち15名が学会で発表を行いましたのは、すでにこのブログでもご紹介したとおりです。昨年度の発表の内訳は、

情報文化学会全国大会(口頭発表、東京大学)5

社会情報学会関東支部会(ポスター発表、千葉工業大学)5

東アジア企業経営学会九州部会(口頭発表、中村学園大学)1

計画行政学会・社会情報学会関東支部会(ポスター発表、一橋大学)4

でした。

現4年次生は17名で、今はちょうど就職活動に多忙を極める時期ですが、その中早くも学会発表に2名の学生が望む予定です。624日に名古屋学院大学で行われる、ビジネス科学学会全国大会での口頭発表です。

4年生になってまだ間がなく、学会発表は少し早いと感じる向きもあるかもしれません。しかし、開催まで1か月以上あり、当人たちにとって、これまでの研究成果を振り返り、取りまとめるちょうど良いタイミングといえましょう。

さて、ここで改めて、現4年次生の研究テーマを紹介しましょう。今回も多様な領域に渡り、当卒研の成長を牽引してくれるものと思います(以下、提出書類の表記のまま)

・東京五輪における観光地の経済効果と推移から考える観光地プランニングビジネスの研究

・電子書籍の普及における出版業界の現状と展望

・アニメコンテンツビジネスの現状と今後の戦略

・たばこの経営戦略

・株取引におけるテクニカル分析を用いた、個人投資家向けシステムトレードの研究

・日本におけるe-sportsの発展による経済への影響の調査

・企業の公式キャラクターについて

・日本国内における映画産業

JRAの経営に関する研究

・日本の年金問題の原因と若者への影響

・コンテンツの大人をターゲティングとしたマーケティング戦略について

・コンシューマーゲームとアプリゲームの展望

・現在の日本における音楽フェスの展望と課題

・アニメ業界におけるマーケティングの現状と今後の戦略について

・日本のロックフェスティバルの現状と展望についての研究

・映画館ビジネスに関する研究

・定額制動画配信サービスの現状・展望

本年も、全員の学会発表を目指し、研究に励みたいと思います。

(榊 俊吾)

 

インターネットコミュニティ論の紹介

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皆さん、こんにちは。

メディア学部の寺澤です。

私は学部の同僚の山崎晶子先生と一緒に「インターネットコミュニティ論」という授業を担当しています。

皆さんは「6次の隔たり」という言葉を聞いたことはありますか?ごく簡単に言うと、自分から、誰か知らない人まで、知人のツテだけを頼りに連絡をつけようとしたら、大体6人目程度でたどり着けるという話です。最終目的の人の情報は、どこで何をしているどんな人、という程度の情報しか与えられません。絶対に6人目というわけではないのですが、少しでも最終目的の人に近づくには自分の知っている誰に連絡をつければよいかを、途中の人も含めて、各自が考えて選べば、100人とか1000人などの数にはなりません。(地球の裏側に住んでいる人に対してもです!)

今から50年ほど前にアメリカのミルグラムという学者が、アメリカ国内で手紙を使ってこの実験を行いました。これは「スモールワールド実験」として有名です。その後、インターネットの登場に伴い、2000年前後から、様々な研究者が電子メールやSNSを使って同様の実験をしていますが、やはり、平均して一桁台の人を経由するだけで、目的の人にたどり着けそうだという結果が出ています。

では、なぜ、このようなことが起きるのか?は人間関係のネットワークのでき方やその性質から説明できます。皆さんは普段いつも一緒に行動している友達やクラスメートがいると思いますが、それとは別に「部活が同じ人」や「アルバイト先の人」、「住んでいる地域の人」など、複数のグループ(コミュニティ)に所属していますよね。でも、それらの普段から、比較的付き合いの濃い人たちのつながりを利用するだけでは、6次の隔たりのような現象は起きにくいです。

これに対し、「中学のころ一緒だった人」や「転校する前に住んでいた地域で友達だった人」など、知人で連絡はとれるけれど、普段の付き合いは今では薄くなっている人もいると思います。こういう人は、疎遠になっている間に自分の知らないいくつかのコミュニティに属するようになっていて、自分が直接は知らない人に届くための大きな近道になってくれる可能性があります。例えば、次の連絡先として同級生を選ぶより、以前アメリカ旅行をした際に知り合ったスイス人に連絡を取れれば、イギリスにいる最終目的の人に近い気がしませんか?

私は普段は「コンピューターネットワーク」にかかわる研究をしていますが、このような人間関係の「ネットワーク」もあり、これにもいろいろと面白い話があります。この授業では、本来、社会学の領域であるこのようなトピックをインターネット時代ならどうなるのか?ということについて様々な角度から見ていきます。先日の授業では、クラス内でスモールワールド実験のまねごとをやってみました。このように、グループ作業や体験的なことも含めながら、自分で考えてみる時間の多い授業を目指しています。

(メディア学部 寺澤卓也)

3月に卒業された卒業研究「プロダクトデザイン」のみなさんのポスター紹介 その2

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メディア学部には卒業研究として「プロダクトデザイン」があります。この春にプロダクトデザインを選択され、調査にはじまり最終提案まで行い、無事に卒業されたみなさんの最終ポスターの紹介を開始していますが、今日は2回目です。 

卒業前にポスターの公開は快諾確認済みですが、ブログでの紹介開始を前に念のため再度、みなさんに連絡させていただきました。早速、「元気に研修中です」とか「毎週のゼミでの意見交換が役立っています」など、近況のお知らせを頂きました。嬉しかったです。 

今回は、今関さん、大塚さん、佐々木さんのポスターを紹介します。

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今関さんは、イヤホンの使いにくい部分をたくさん洗い出し、個々の問題点だけに焦点をあてるのではなく、それらをむすびつけて問題を指摘しました。これを解決するために首から肩にかけての人の形態的特性に着目し、使用シーンに応じた使い分けがしやすく、かつ、紛失しにくいイヤホンのデザインを行いました。 

大塚さんは、本の整理整頓作業を行う店員さんも含め小柄な人には使いにくい書店の書架形状やレイアウトの問題を指摘しました。これを解決するために、デッドスペースになることが多い部分を階段状にし、平積み部分を少し引き出すだけで、低い所から高い所まで容易に手が届く書架のデザインを行いました。 

佐々木さんは、小学校などでよく使われている画鋲の安全性と着脱のしにくさについて指摘しました。ノック式ボールペンなどに適用されている機構と単位形態の構成によって、複数の画鋲を両手に持つことなく、片手でも安全容易に画鋲の着脱を可能にする道具のデザインを行いました。

メディア学部 萩原祐志

本の紹介「日本語の作文技術」

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大学での勉強の特徴の一つとして、文章を書く機会が多いということが挙げられます。

普通の授業でのレポートに加えて、4年生で取り組む卒業研究では、その成果を「卒業論文」としてまとめることが求められます。これらの文章は、美文名文である必要はありません。とにかく読者にとってわかりやすい文章であることが重要です。そして、そのようにわかりやすい文章を書く能力は、社会に出てからもきっと必要になります。

わかりやすい文章を書くための教科書として、私はいつも、「日本語の作文技術」(本多勝一)を紹介しています。この本の基本となっているのは、「わかりやすい文章を書くための技術というものがある。そしてそれは誰でも学ぶことができる」という考えです。車の運転とか、ピアノの演奏とか、クロールの泳ぎ方とか、ちゃんとしたスクールに入って勉強すれば、誰でもできるようになりますよね。プロのレーサーとかピアニストとか水泳選手になるためには、特別なセンスが必要かもしれませんが、普通の人にはそこまでの必要はありません。それと同じように、プロの小説家になるためには特別なセンスが必要だとしても、物事を正確に伝えるための文章を書くだけなら、必要な技術をきちんと身に付ければ良いということです。

それにしても、「わかりやすい文章の書き方の本」を薦める文章を書くのは緊張しますね。私自身が書いたこのブログ記事、言いたいことがちゃんと伝わる文章になっていますでしょうか?

(大淵 康成)

講義紹介:WEBプログラミング論

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メディア学部の羽田です.
今日はWebプログラミング論の紹介です.
みなさんがインターネットそのものだと感じているウェブの世界は
一般的にはブラウザというソフトウェアを利用してページを見ることで成り立っています.
みなさんも検索,ニュース,ゲームなどのページをPCやスマートフォン等で見ますよね.このブログもそのようなウェブの1つのページです.

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メディア学大系「視聴覚メディア」第3章

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みなさん、こんにちは、

 
昨日、メディア学大系「視聴覚メディア」の紹介記事  がブログに掲載されました。
今日は、その中の第3章の「聴覚とメディア」をもう少し詳しく紹介しましょう。
3.1 音の特徴
    ここでは、まず、物理現象としての音を解説します。その後、気体の性質から音速を求める方法、媒体による違いなどについて解説します。さらに、各種の音の物理的特徴の計測方法について解説しています。その中には、音の三要素である音の大きさ、高さ、音色の感覚や計測についても触れています。
3.2 聴覚心理
    聴覚の性質や特徴について解説しています。音脈分凝など聴覚特有の現象をいろいろ紹介してます。また、聴覚の機能を模擬したガンマトーンフィルタについても解説しています。ビブラートの知覚やメロディの知覚など、音楽に関係のある話も出てきます。視聴覚の相互作用などについても触れています。
3.3 心理学的測定法
    調整法,極限法,恒常法、MOSなど代表的な心理学的実験方法について解説しています。また、実験結果の信頼性を明確化するための、有意差検定のしくみと方法についても解説しています。有意差検定は、音の質の良さや方法の良さを評価するために有効で、音に携わる人にとって、とても大切なのです。
3.4 聴覚実験技術
    刺激音作成の注意事項、順序効果の考慮など、被験者実験を行う際の注意事項を詳細に解説しています。音を作成するためのプログラムもいろいろ掲載しています。
 
次回は、その中の話題を絞って解説しましょう。
相川 清明

「視聴覚メディア」:コロナ社メディア学大系第15巻の発行

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「視聴覚メディア」(メディア学大系15,コロナ社)が発行されました.

9784339027952

本書は,視聴覚メディアに関連する理論や技術について学ぼうとする学部生を対象とした教科書です。本書で取り扱う視聴覚は情報伝達にとってきわめて重要なメディアです。
そこで,メディア学の視点から本書では,視覚心理や聴覚心理の理論を元に,CG,音,音響,画像,映像などのディジタル情報とその処理技術の基礎について解説します。そしてよりよいメディアコミュニケーションを実現するために,視聴覚情報の理解,表現,処理,評価について紹介します。視覚や聴覚に関する心理学および認知科学の知見とメディア表現技術や処理技術の関係を示すことによって,人の認知心理学分野の知識を生かした表現や処理技術を合わせて理解することが本書のねらいです。
目次はこのページで見てください.
6章の内容は次のようです.(まえがきより)
 1 章では視覚と理解をテーマに,2 次元形状,3 次元空間,陰影,色,動き,両眼立体視における視覚と錯覚および人が情報をいかに理解するのかについて述べる。
2 章では視覚と表現をテーマに,絵画,形態,空間,色,運動,立体視について取り上げ,視覚を考慮したさまざまな表現手法について述べる。
 3 章では,聴覚系の知覚特性について述べ,機能とモデル化,観測と分析の方法について述べる。まず,音のさまざまな特徴とその観測方法や定量化のための尺度について述べる。つぎに,聴覚のハードウェアにあたる聴覚系の機能について述べ,ソフトウェアにあたる音の知覚特性や聴覚特有の現象を紹介する。最後に,聴覚の性質を調べるための被験者実験の方法と実験遂行のための注意事項について述べる。また,実験結果の信頼性を示すための有意差検定な
どの統計分析の基礎について述べる。
4 章では,ディジタル画像とはどのようなものかを説明した後,画像の見え方を変える処理である,トーンカーブ,空間フィルタリング,周波数フィルタリングを用いた変換方法を示す。 
5 章では,画像の中から類似している部分や移動物体などを検出するなどといった,画像の特徴を抽出する方法について述べる。
6 章では,複数の画像を合成して,アルファブレンディング,イメージモザイキング,モーフィングといった特殊な効果を得る方法について説明するとともに,画像の圧縮方法も紹介する。

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アニメーション制作の基本:ウプサラ大学Leo先生による大学院特別講義(その3):国際交流

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キャラクター制作,ストーリーボード制作に続いて,本講義では,手描きでアニメーション制作の基本を紹介していただきました.PhotoshopやAfter effectsを使って,実演しながら,キャラクターが飛び跳ねる様子を描いていました.その間にキャラクターの動きを生き生きさせるための手法であるアニメーションの12の基本法則(12 Principles of Animation)も説明していただきました.

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ストーリーボード制作:ウプサラ大学Leo先生による大学院特別講義(その2):国際交流

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4月21日は大学院講義の第2回目です.講義の前に,柿本学部長,佐々木学生部長,大淵教務委員長,三上学生委員長,近藤大学院専攻長と,ウプサラ大学との交流活動などについて話をしました.お互いの理解を深めて,今後の活動を推進するためにいい機会になりました.

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                                         (近藤が撮影)

ウプサラ大学は1477年に創設された北欧最古の大学ですが,交流しているゲームデザイン学科は新しい学科で,ゴットランドというたいへん美しい島にキャンパスがあります.
昨年までの交流活動は,この記事にまとめられています.
さて,大学院の第2回目の講義は,ストーリーボード,絵コンテの制作について説明がありました.短いシナリオを紹介して,そのストーリーボードの制作をその場で描きながら,紹介していました.スライドを説明するという方法ではなく,その場で描くということが学生らにとっても大変理解しやすいようでした.この短いシナリオは,学生らに配布され,ストーリボードの制作が課題となりました.

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ウプサラ大学Leo先生とメディア学部教員,大学院生の研究交流 (国際交流)

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ウプサラ大学Leo先生との交流は,講義だけでなく,教員や大学院生との研究紹介もありました.

4月26日は午前中に講義を行っていただいた後に,午後には,三上浩司,渡辺大地,菊池司,岸本好弘,近藤邦雄研究室などで,研究紹介を聞いていただきました.

この記事ではその概要を写真で紹介します.
三上先生による産学連携によるCGアニメーション制作の紹介(コンテンツテクノロジーセンター,クリエイティブラボ)

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三上先生,渡辺先生のゲーム教育の紹介

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うつ病対処法学習ゲームアプリのバージョンアップアイデアを提案

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 メディア学部 メディアコンテンツコースの岸本 好弘です。

 私の担当する「ゲームデザイン」演習では、様々な分野のクリエイターをゲストにお招きしています。4月24日の第3回授業にお出でいただいたHIKARI Lab代表・清水あやこさんは、うつ病への対処法が学べるゲームアプリ『SPARX』の日本版を発売した方です。清水さんから学生たちへのミッションは「『SPARX』をもっと売れるようにするアイデアを考えて欲しい」というものでした。
   

Sparx

▲ゲームアプリ『SPARX』ゲーム画面 

Shimizu

▲HIKARI Lab代表・清水あやこさん

https://www.hikarilab.co.jp/front/sparx

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ウプサラ大学Leo先生,学部生へ英語で講義(国際交流)

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コンテンツ制作工程論(三上浩司担当教員)において,「Production Process」という内容の講義をしていただきました.
300名を超える学部2年生は,90分間,英語(留学生による通訳と三上による通訳と解説を含めて)で講義を受けるという貴重な経験でした.
■メディア学部の分野別講義分類表[2017年度版](シラバスリンク付) 2017.04.11 

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