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うつ病対処法学習ゲームアプリのアイデアを企業に出向いて提案

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 メディア学部 メディアコンテンツコースの岸本 好弘です。

 5月28日、「ゲームデザイン」演習の学生5名と共に株式会社HIKARI Lab(東京都中央区)に出向いて、「うつ病への対処法が学べるゲームアプリ『SPARX』を、もっと売れるようにするアイデア」をプレゼンテーションしました。  

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▲参加した学生ら                  

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▲HIKARI Lab社

うつ病への対処法が学べるゲームアプリ『SPARX』
https://www.hikarilab.co.jp/front/sparx

5月2日のブログで、HIKARI Labから依頼を受けて、うつ病対処法学習ゲームアプリ『SPARX』のバージョンアップ企画に取り組んだ授業の様子を紹介しました。今回参加した5名は、この授業後にHIKARI Labに提出した企画書14案の中から選抜された学生です。

一人当たりの持ち時間は10分(プレゼン3分、質疑応答7分)で、先の授業にゲストとしてお出でいただいたHIKARI Lab代表・清水あやこさんに向けてプレゼンテーションを行いました。

 
 
 

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▲一人ずつのプレゼン、全員での意見交換

 5人のプレゼンテーションを清水さんに評価していただいた結果、エフェクトやサウンドによる「称賛演出を強化」することによってユーザーの達成感を高めるというアイデアを提案した宇於崎 真さん(3年生)が優勝となりました。宇於崎さんのアイデアは、今後の『SPARX』の改善に活かされていく予定です。

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■優勝した 宇於崎 真さんのコメント

「まさか自分が選ばれるなんて思いもしなかったので大変うれしいです。ですが、発表資料には伝えたいことが誰にでも分かるものを載せるべき、詳細をきちんと調べてどんな質問にも返答できるようにしておくべきなど反省点も多く、今後もより良い発表ができるように心がけていきたいです。」

■参加した学生の感想(抜粋)

・企業への提案では、実現可能かどうかやコストなど現実的なところも考えなければいけないということが印象にのこった。(2年生)

・ゲームをしない人間とゲームをする人間、またゲームを作る人間とでは、視点が全く違うということ。また、その視点を意識し、相手によって最も良い伝え方を選択することで、本当の意味で相手に自分の考えが伝わるということ。(2年生)

・自分が発表したアイデアは、他のアイデアより実現が難しいものでした。細部がおろそかになり、質問された際に詰まることが多くありました。しかし今回の発表で、ふだんは正直あまり考えない鬱のことなどを考え、それに対する対策を考えたことは、とてもいい経験になったと思います。(3年生)

・ゲームによる精神改善は、医学的には新しいものであるということが新鮮でした。(3年生)

 ゲームデザイン演習で学生らが学ぶ「企画力、表現力、プレゼンテーション力」は、ゲーム制作の分野だけにとどまりません。広く社会に役立つ楽しい提案ができるように、これからも授業に取り組んでいきます。

■HIKARI Lab(記事リリース)5/29
東京工科大学の学生が、心理ケアゲームSPARXの改善案をHIKARI Labに発表
https://newnews.link/archives/17430

■今までの経緯ブログ
うつ病対処法学習ゲームアプリのバージョンアップアイデアを提案(5/2)
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/05/post-81bd.html

執筆記事一覧
http://kishimotolab.org/mediabloglink.html
教員紹介 岸本好弘
http://www.teu.ac.jp/info/lab/teacher/?id=1566

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