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2017年10月

香港城市大学のクリエイティブメディア学部で,あなたも講義履修ができる!

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部 近藤,菊池,飯沼 です.

本日のブログでは,メディア学部と「香港城市大学( City University of Hong Kong )のクリエイティブメディア学部」との交流に関して紹介したいと思います.

香港城市大学( City University of Hong Kong )のクリエイティブメディア学部とメディア学部は,一般的な交流のほかに「交換学生」の制度を作っています.香港城市大学は,アジアランキング2017では12位になっており,急速に発展しています.

昨年 2016 年に交流の提携をして,今年 2017 年 4 月から初めて香港城市大学の学生が 3 名 4 月から 9 月までの前期の間にメディア学部の科目を正式に履修して,メディア学部の履修科目が合格になった時には,帰国後,香港城市大学の成績な単位として認定されます.

クリエイティブメディア学部では,学生が海外に行くためのホームページと海外からの学生を受け入れるためのページがあります.この海外の学生を受け入れるページには,メディア学部も紹介されています.このページを見れば,メディア学部の学生が香港城市大学で講義などを履修して単位を取得すれば,メディア学部の単位として認められることがわかります.

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モーションキャプチャシステムを利用した専門演習「CGアニメーション」の紹介

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3年生後期に行われる専門演習CGアニメーションは,演習講師川島基展先生,早川大地先生,私が担当しています.メディア学部が所有する機材でも一番大型の機器といえるモーションキャプチャシステムを利用しています.今では一般的になったモーションキャプチャを利用したアニメやゲームを見ることができますが,メディア学部が設立した1999年当時からこのような施設の重要性を考えて,アニメーション制作技術の研究に取り組んできました.
このような最先端の研究成果をもとに,教育に生かすことをしてきた成果がこの演習です.
この成果の一部は次のビデオで紹介していますのでぜひ見てください.
■アニメコンテンツの教育(ビデオ

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インドネシアのマルチメディア大学の訪問【インドネシア訪問報告その7】

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Universitas Multimedia Nusantara(UMN,マルチメディア大学)に10月10日,11日に訪問しました.10日は,バンドンから列車で移動して,お昼ご飯を先生方としたあと,ジャカルタの中心からUMNキャンパスまで,車で1時間近くかけて移動しました.ちょうど,東京の中心から八王子に来る感じでしょうか?地図で見ていたよりも少し距離があるなという気がしました.
10日は列車で移動して来て,15時から17時過ぎまで学生向けの講演をしました.その様子は,先日の記事に書いています.ここでは,主にキャンパスの施設について紹介します.
本学もユニークな建物が多いですが,それを超えるような球面の建物です.

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入り口には広いロビーがあり,座って歓談したり,勉強したりする学生の姿も見受けられます.

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2分間話すこと

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技術コースの羽田です.
メディア学部では3年生の春学期の間に卒業研究をする研究室に配属が決まります.
そして秋学期には創生課題という科目で研究室ごとに分かれたゼミがはじまります.
私の研究室では毎週の集まりのときに一人あたり2分という時間をとって
各自がその一週間の出来事を話します.
この時のルールは途中で黙らないこと,2分の時間を余さず使い切ることの2点です.

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インドネシアのバンドン工科大学の訪問【インドネシア訪問報告その6】

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iSemantic2017を終えて,バンドン工科大学の訪問時に,メディア学部と提携している芸術学部の先生3名とお会いして,学生向けに次のように講義をしました.
バンドン工科大学におけるキャラクターメイキングの講義紹介【インドネシア訪問報告その2】 2017.10.13

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スマランのUDINUSで開催された国際会議に参加して【インドネシア訪問報告その5】

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インドネシアの5大都市のひとつであるスマラン (Semarang),メディア学部の提携校UDINUSで行われたiSemantic2017に参加しました.先日の記事のiSemanticの招待講演について書きましたが,この記事では国際会議の様子を紹介します.
国際会議iSemantic2017における招待講演【インドネシア訪問報告その1】2017.10.09
一般的に,国際会議は,その会議の主テーマに会った最近の研究動向や興味深い研究,参加者による口頭発表やポスター発表,参加者の交流を推進する懇親会,さらには,その開催都市の見どころの見学ツアーが行われる場合もあります.
このように国際会議に参加する大きな目的は,自分自身の研究発表をすることと同時に世界の研究者との交流を図ること,さらには開催国の分野や歴史を知ることなどです.

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ジャカルタの空港で見つけたイラスト 【インドネシア訪問報告その4】

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ジャカルタのスカルノ ハッタ国際空港が新しくなったと聞いて,うろうろしていたら,次のような絵が壁に描かれていました.

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子供は壁から浮かんでいるようなイラストに見えますが,消火器や壁から飛び出た収納庫?は,皆さん,どう見えますか?
 次のイラストはいかがでしょうか?

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ジャカルタ,Universitas Multimedia Nusantara(UMN)で特別講義【インドネシア訪問報告その3】

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インドネシアの提携校Universitas Multimedia Nusantara(マルチメディア大学)で10月11日に特別講義をしました.
http://www.teu.ac.jp/information/2017.html?id=205

 

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講義の題目は,Computer Graphics for Game and Animationでした.

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メディア学部のプロジェクト演習や専門演習の成果であるアニメーション,ゲーム,そしてアプリなどの制作事例を紹介したり,アニメやゲームのためのコンピュータグラフィックス研究の紹介と実際の映像制作などについて紹介しました.
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バンドン工科大学におけるキャラクターメイキングの講義紹介【インドネシア訪問報告その2】

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先日紹介したiSemanticの講演のあとに,バンドンを訪問しました.10月9日の夕方にスマランからバンドンに行く飛行機を予約していましたが,その飛行機が2時間以上遅れてしまうという事態もあり,その夜は先生方と一緒に食事をするだけでした.その食事の時に,「明日,学生に講義をしてほしい」というお話がありました.招待講演の話と一緒でも良いということでしたので引き受けました.といっても,同じでは理解できない部分もあると考えて,キャラクター関係のことに焦点を当ててスライドを修正することにしました.一時間ほどでしたので,簡単に大学紹介をした後はキャラクターメイキングの説明だけにしたことがよかったようです.終了後にも質問がたくさんありました.著作権の問題,データベースの配布のこと,本学で学ぶための奨学金のことなど日本に強い関心のあることが分かりました.
バンドン工科大学での講演後の集合写真をご覧ください.講義には芸術学部の学生が30名近く来ていました.

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高校生向け進学イベントに「大学生の制作したゲーム」を出展

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 メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。
 10月1日(日)パシフィコ横浜にて開催された「大学進学フェスタ2017」に、『遊ぶから作るへ! 大学生の制作したゲームを試遊しよう!』というタイトルのブースを学生たちと出展しました。10を超える大学のブースが並ぶ中、50名以上の高校生が来場してくれました。
    

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▲VRゲームを体験する高校生           

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▲様々な大学の展示ブース

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メディア学部生のテレビ視聴時間

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こんにちは。コンテンツコースの椿です。

メディア学部では、普段から多くの映像を観て、目が肥えている学生によく出会います。映画に精通している学生、CGに精通している学生、等です。

テレビ番組に精通した学生も多いですので、メディア学部にはテレビを長い時間観ている学生が多いだろうと思っていました。ところが、アンケートをとってみたところ、予想に反した結果が得られました。

下のグラフは、私の研究室の4年生が、メディア学部の3年生166人を対象に行ったテレビ視聴時間に関するアンケート結果の一部です。平均すると、視聴時間は85分になります。

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一方、総務省の平成29年版 情報通信白書によりますと、20代のテレビ平均利用時間(リアルタイム視聴)は112.8分です(2016年調査)。

どうやら、メディア学部生は、一般よりもテレビを見ている時間が短いようです。理由はまだ良く分かりませんが、もしかしたら、講義や演習の予習復習に時間をかけているので、テレビを見ていないのかもしれませんね。

スクウェア・エニックスなどによる「メディア特別講義Ⅰ」

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スクウェア・エニックス、チームラボなどがメディア学部の講義を行います。この後期から開講する「メディア特別講義Ⅰ」(シラバス)は、ゲーム・映像の業界で著名な企業から毎回の講師を招き、最前線の技術や作品制作について話していただきます。

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国際会議iSemantic2017における招待講演【インドネシア訪問報告その1】

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2017年10月7日に、インドネシアのスラマンにある提携校UDINUS主催の「iSemantic 2017」で招待講演を行いました。メディア学部の教員数名がこの会議の実行委員およびプログラム委員として、運営にも参加しています.インドネシアには12日までおり深夜に帰国予定です.こちらで体験したことを記事にして皆さんにお知らせしたいと思います.
■iSemantic2017:WEBページ
私の招待講演では、メディア学部で研究している「コンテンツプロダクションテクノロジー」に関することで,「Integrated Computer Aided Content Production System based on DREAM process」というタイトルで話をしました.
このコンテンツ関係の研究で重要な3つの分野は,シナリオ,キャラクター,演出です.この分野はいろいろなツール開発が行われてきましたが,それぞれバラバラであり,工業分野のようなコンピュータ支援による統合的コンテンツ制作支援システムの開発が望まれていました.このようななかで,シナリオライティング,キャラクターメイキング,ライティングやカメラワークに関するさまざまな研究発表をして研究論文も出してきています.詳しくはこの記事の最後のほうにあるさまざまな報告をご覧ください.

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私が2007年から本学でこの分野の研究を始めて,10年ほどになりますが,この分野の博士課程の学生を指導して,博士号取得者を出せるようになったことは大変大きな成果と考えています.

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本日から紅華祭,研究の展示もやってます

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技術コースの羽田です.
東京工科大学の八王子キャンパスでは今日から学園祭である紅華祭が行われています.
学園祭というと模擬店やバンドの演奏などを思い浮かべる人も多いかとおもいますが,研究の展示というのも行われています.我々メディア学部からも10の研究室が研究の展示を行います.

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今日明日と二日間,天気も恵まれた中,ライブなど楽しいイベントも盛り沢山の中で行われていますので,オープンキャンパスとは違う雰囲気をを感じにぜひお越しください.
バンドのステージや模擬店の中,マクドナルドの丸い建物のさき,キャンパスの一番山側にある研究棟Cという建物でお待ちしています.
(羽田久一)

紅華祭で音楽系研究室の研究発表を行います

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皆さん、こんにちは。メディア学部の伊藤です。

すでに大学ホームページ等を見てご存知の方もいらっしゃると思いますが、10月8日(日)・9日(月・祝)に八王子キャンパス紅華祭が開催されます。

私の研究室「ミュージック・アナリシス&クリエイション」では音楽に関するさまざまな研究を行っていますが、現在、卒業研究に取り組んでいる4年生(16名)が紅華祭で研究発表を行います。場所は研究棟C419です。

以下に、今回発表を行う16名の研究テーマをご紹介しましょう。

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◎岩岡 誠也:「DJソフトウエアを拡張する創作環境構築 〜IDMの分析と制作を通じて〜」

◎上松 史弥:「映像作品における音楽の効果的演出 ~澤野弘之に着目して~」

◎掛須 春希:「ジャパニメーション作品における心情・状況演出音の技法に関する研究」

◎小林 遥:「ジョン・ペトルッチの楽曲の特徴 ~ギターソロから見るメロディおよびリズムの分析を通して~」

◎桜井 理紗:「エンタテイメント分野におけるインタラクティブ・サウンドデザイン手法の類型分析」

◎鈴木 裕貴:「いきものがかりの音楽的特徴の研究 ~各メンバーの楽曲の比較を通して~」

◎千代田 賢弥:「My Hair is Badの楽曲の分析 ~コード進行とメロディに着目して~」

◎内藤 真晴:「GO!GO!7188のスタジオ録音版とライブ収録版の楽曲比較研究 ~単独ライブでの演奏と会場のキャパシティから~」

◎西田 沙陽:「松井孝夫の楽曲の分析 ~旋律線と和音の垂直的構成・連結に着目して~」

◎萩原 魁:「ディジタル/アナログ連動型シンセサイザシステムの構築と音楽作品の創作」

◎平山 匠馬:「アニメ動画像と制作工程用語を活用した音響アセンブルシステムの開発 〜アニメにおける爆発音の生成を想定して〜」

◎藤本 翔:「BABYMETALの活動の研究 ~音楽性とプロモーションの変遷に着目して~」

◎宮園 知奈:「映画音響構造研究の概念を応用した女性向け恋愛オーディオドラマの音響演出 ~シチュエーションCDと乙女ゲーの対比を通じて~」

◎山賀 充平:「『THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS』の楽曲の分析 〜キャラクターの3つの属性に着目して〜」

◎横山 誉:「花火大会における花火の音と音楽の同期に関する研究」

◎渡辺 拓弥:「神前暁の楽曲に見られる音楽的特徴の研究 ~ハーモニーの変化とメロディラインに着目して~」

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当日は、上記の研究内容をまとめたポスターを室内に展示し、研究目的や研究方法について説明いたします。ぜひご覧ください。

下の写真は、昨年の紅華祭での様子です。(ブログ記事はこちら

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研究棟Cでは、他の研究室でも研究発表や制作物の展示を行います。模擬店やライブコンサートなど楽しいイベントも盛りだくさんの紅華祭にぜひお越しください。


(メディア学部:伊藤)

システム基盤技術の基礎: デジタル符号化を体感しよう

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技術コースの羽田です.
システム基盤技術の基礎では,現在のメディアを扱ううえで欠かすことのできないデジタルメディア,とくにインターネットの話を主にしています.とはいえまだ3週目ということもあり今週はインターネットのさらに基本となる符号化という話を行いました.

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大学院講義科目紹介「幾何形状処理特論」

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鶴田です。

大学院メディアサイエンス専攻の第2クォーターに開講した「幾何形状処理特論」についての記事です。 この授業では、CG研究の最先端の研究論文、その中でも形状モデリングを中心とした論文をみんなで読みあって議論をします。

講義で使用したもののうち一つを紹介します。 今年のSIGGRAPH(最高峰の国際会議)で公開されたKilianらの論文は、紙を糸で引っ張って曲げるための糸の張り方をシミュレーションする方法についてです。これだけ書くと何のことか全くわからないと思いますので、まずは動画を見てください。

動画にあるような曲線で紙を折るタイプの折り紙は、人の手でも折るのが難しく、ましてやロボットが折ることは到底できません。そこで、糸を張り付けて、それを引っ張ることで紙を折ることを考えました。ただし糸を張るパターンは無数にあり得るため、どこを引っ張れば(適切な力が加わって)紙が折れるかはわかりません。そのために正しい糸の張り方をコンピュータでシミュレーションしよう、ということです。

研究で使用した折り紙の展開図が公開されている(リンク先の下部)ので、受講した学生にも折ってもらい、手で折るのも難しいことを体験してもらいました。

この他、面の形に制約のあるモデリング手法や形の認識に関する論文も紹介しました。それらは別の記事で説明しようと思います。

メディア学部 鶴田直也

3年生向けに,『ポートフォリオ講評会』を開催しました.

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3年生の前期には,キャリアデザインの講義の中で,三上教授による「クリエイティブ職講座」で,クリエイティブ産業就職のための調査,ポートフォリオ制作について紹介がありました.夏休みを経て,学生の皆さんが大変たくさんのポートフォリオを作成しておりますので,その講評会をメディア学部就職委員会主催で実施することとしました.
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そこで,2017年9月29日4,5時間目に,株式会社ボーンデジタル 尾形 美幸 氏を講師をしてお迎えし,講評いただくことにしました.
尾形さんは,CG-ARTS時代にCGクリエイター検定やWebデザイナー検定など、アート・デザイン方面の教科書や検定試験の編集を担当していました。その後フリーランスを経て、現在はボーンデジタルという会社で、CGWORLD Entry.jp(https://entry.cgworld.jp)の記事制作や、書籍制作などを担当しています。
ポートフォリオ関連の著書、共著書(下記2冊)を出版した経験があり、ポートフォリオ制作の講師としての活動も活発に行って見えます.
『ポートフォリオ見本帳』(2011/MdN) http://amzn.asia/2wydDja
『ポートフォリオアイデア帳』(2016/ボーンデジタル) http://amzn.asia/3Ucl7Xf

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10/8-9 学園祭にて「学習ゲーム」研究室展示と模擬店を行います

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 メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。
 10月8日(日)、9日(祝)東京工科大学八王子キャンパスにて紅華祭(学園祭)が開催されます。コンサートなどの催し物や模擬店はもちろん、日頃の研究成果を発表する「研究室展示」も行われます。

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 我々「岸本研究室(次世代ゲーミフィケーション)」では、研究棟C-5F-524にて「研究室展示」として(1)「学習ゲーム」の試遊展示、(2)卒業研究の中間発表を行います。また、同じ会場にて1年生の有志による (3)『おむが~るproject』の展示も行います。さらに、屋外の模擬店では(4)「ロングポテト」を販売します。ぜひご来場ください。

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卒業研究「プロダクトデザイン」の後期開始にあたり準備運動をしました

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918日から後期が始まり卒研ゼミも後期に入りました。後期は10月末頃までに各自のアイデアスケッチについて全員でディスカッションし、全員が採択案を決定します。その後は、3Dモデリング、3Dプリンティング、論文執筆、ポスター制作などPCに向かう作業が多くなります。

というわけで、後期開始の準備運動として、みんなで遊びました。普段使わない画材の使用を楽しもうということで、大昔(笑)、レンダリングでよく使われたパステルの使用体験です。基本的に卒研生のみなさんはスケッチとかが好きな人たちですので、1時間程度経過した頃には、違和感なくパステルでの描画を楽しんでいました。当日のゼミ終了時には画材の特性を生かしたような「絵」も散見されました。たまには健全な遊び心も大事しなくちゃ。

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私自身も何十年ぶりでしょうか、パステルをカリカリ削って粉にして、混色しながらパッドに向かっていたら、懐かしさというよりも気持ちが穏やかになるような新鮮さを感じました。パステルの混色・発色からはディスプレイとは対極的な雰囲気を味わえますね。これからも年に一度は、ゼミ生のみんなで味わおうかな、と思いました。

メディア学部 萩原祐志

おもしろメディア学:スウエーデンのタペストリーと減法混色

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スウエーデンのタペストリーをプレゼントしていただきました.
写真のように,いくつかの色を見ることができます.

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赤,黄,青,白の4種類の糸を使っているようですが,このような表現ができます.

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