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2017年11月

世界遺産プランバナン寺院群 Prambanan訪問 (インドネシア訪問その3)

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インドネシア,ジョグジャカルタで行われた国際会議に参加した機会に,AMIKOM大学の見学をしたあと,プランバナン寺院群 Prambananを見学しました.ここは,ジョグジャカルタの有名な場所の一つで世界遺産になっています.
メディア学部には,コンテンツ制作に関するさまざまな演習や講義があります.ソーシャルコ
ンテンツデザインの分野には,世界遺産に関する研究もあります.世界各国を訪問したとき,それらの一部分でも知る機会を得ることは大切なことです.

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バラエティ番組に「素人出演者」はなぜ多いのか

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 学生に「好きな番組は?」と質問すると、一番多い回答は「バラエティ番組」。毎年同じ質問をしても変わらないので、若い世代に定着していると思っていい。
 そこで「最近のバラエティ番組」で気になるのは、お笑いのプロが登場するのはもちろんなのだが、それ以上に「素人」の発言が番組の「面白さ」を特徴付けていることなのだ。バラエティ番組と限らず、一般的に番組を成り立たせる要素として「素人」に頼るというのは、オーソドックスな番組制作作法としては邪道のようにも思えるのだが、それがむしろ主流となっているのには訳がある。それを少し、紹介してみよう。

 そもそも「お笑いのプロだったら、いつでも必ず面白いこと言ってくれる」というのがプロに対する期待というものである。それに対して、「素人は偶然面白いこと言うかもしれないが、いつ言うのかわからない」というのが常識的な判断である。
 ならば、素人の面白さを引き出すためには、例えば延々と長時間インタビューしてみる、あるいはできるだけ多くの人に会うことにより「偶然面白い」という確率を上げることができるのではないか、というのも自然な発想である。ところが、TVのロケ方式がその簡単なことを阻んでいたのである。

 TV
放送が始まって(1953)から70年代に至るまで、ロケ方式は16mmフィルムを使ったフィルムカメラ時代が続いた。しかも、音声を同時に収録することは難しく、かつフィルム1巻(100フィート)で撮影時間は3分弱。1974年に登場した画期的な音声同時録音カメラ「キャノンスクーピック」でも、1巻(200フィート)6分弱。これでは「いつ面白いこと言うかわからない素人主体の番組制作」など夢のまた夢であった。
 ところが、70年代に入るとビデオロケ機器が急激に発展する。詳しいことは別の機会に譲るとして、放送規格のテープ幅2インチポータブルVTRではおよそ1巻20分、それが1インチポータブルVTRでは60分にまで拡大する。こうなるとインタビューというものは、際限なく聞きたいだけ聞けることになる。(あとで編集の手間が膨張するのだが)
 最もよく使われた「βカム」というVTR一体型カメラだと、20分のカセットテープが多く使われた。80年代では、例えば同僚のディレクターが「NHK特集」の取材で「カセット100本まわしちゃったよ」などといっていたことを思い出す。そうなると、この方式をエンターテイメント分野にも利用しようというのは、自然な流れである。そして、先行的にこうした制作手法を開拓したのは地方の放送局なのであった。なぜなら予算は少ない、(お笑いなどの)プロ出演者がなかなか来てくれないといった不自由な制作環境を逆手にとって、制作者の意地を見せてやろうという意欲にあふれたディレクターが各地にいたからである(私もそのひとりだったつもり)。

 この時代の代表作のひとつが、福井テレビ制作の「俵太の達者でござる」(1993〜2004年)である。概要はWikiに紹介されているが、「探偵ナイトスクープ」で人気者となった越前屋俵太が越前若狭見回り奉行に扮して現代にタイムスリップし、福井県内のごく普通の住民の生活ぶりを訪ね歩く番組だ。1994年には、日本民間放送連盟賞グランプリを受賞している。
 私は、この番組の企画者谷雅徳氏(=越前屋俵太)からDVDを送ってもらって見たのだが、今見ても十分面白い。おじいちゃんおばあちゃんの福井弁はよく理解できないところもあるが、それでも面白い。そして飛躍すると、みなさんが大好きな「月曜から夜ふかし」(日テレ)の人気コーナー「個人的ニュースを聞いてみた件」も、この制作手法の延長線上なのだ。渋谷の街角で面白い人に出会うまでインタビューを続けているディレクターは、70年代に重量25Kgの2インチポータブル(?!)ビデオを田舎道で運んでいた私たちの真っ当な後継者と思える。がんばってね。(メモリ録画カメラは重さ数百gだろうけど)

 実は、この制作手法は誰でもできる。だから、YouTubeなどで「達者でござる」「月曜から夜ふかし」「家族に乾杯」(NHK)スタイルの動画が多数出て来ても良さそうなのだが、TVの「バラエティ番組」を超えるものは見かけない気がする。なぜなんだろう。いま私の研究室では「バラエティにおける素人効果とは何か」という問題に、卒業研究として取り組んでいる学生がいる。制作手法はわかるのだが、「素人が面白い」と思える本当の理由は何なのか。もう一歩先のこの疑問に、あなたならどう答えるだろうか。   (宇佐美 亘)

AMIKOM大学の見学 (インドネシア訪問その2)

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インドネシアで開催されたConmediaで招待講演をすることが主な仕事であった今回の出張で,思いがけず,ジョグジャカルタにあるAMIKOM大学を見学することができました.
きっかけは,インドネシア出身の教え子がこの大学で講義をするために,ジャカルタからジョグジャカルタに来ていたことです.帰国する10日の前日にSemarangにあるUDINUS(メディア学部の提携校)の副学長Pulung先生と夕食を一緒にする約束をしていたのですが,そのときに,私の教え子はUDINUSでも講義をしており,Pulung先生が連絡をしてくれていました.教え子がジョグジャカルタにいるということで,朝食を10日の朝にすることができました.その朝食をとりながら,帰国便までの時間の計画を話していたら,AMIKOM大学で講義をするが,CGアニメーション制作で有名な大学であるという紹介をしてもらいました.また,世界遺産のプランバナン寺院群にも近いということで,まず大学を見学することにしました.

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                  先生方に講義をする教え子
この記事では,AMIKOMの見学について紹介をします.

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                     学長室で記念写真

UNIVERSITY OF AMIKOM YOGYAKARTAは,インドネシアの有名な都市のひとつであるジョグジャカルタにあります.この町には,世界遺産で有名なボルボドールとプランバナン寺院群があり,多くの人がここを訪れます.そのなかにあるこのAMIKOMはアニメーション制作を産学連携で行っており,数々の受章をしています.

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DCC研究会において修士1年生が研究発表

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技術コースの羽田です.
11/8,9と北海道大学にて,情報処理学会のデジタルコンテンツ&クリエーション研究会という研究会が開かれました.
この研究会はデジタルコンテンツに関する研究発表を行う研究会ですが,
今回はCGVI、CVIMという2つの研究会との合同での開催となっています.
この2つの研究会はCGならびにコンピュータビジョンの研究会となっており,DCCの分野と関係が深いもののまったく同じというわけではありません.
しかもこの2つの研究会はDCCに比べると非常に歴史のある,大きな研究会ということですこしアウェイ感のある中,我々の研究室も発表を行いました.

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スウェーデン,ウプサラ大学との”3rd UU - TUT Game Workshop 2017”の報告

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ウプサラ大学のゲームデザイン学科の学科長が交代したことから,メディア学部にもお越しいただき,今後の交流活動のために情報交換をしました.今までの交流は,この記事に書いていますのでぜひご覧ください.
次の4名の先生方がお越しになりました.メディア学部からは9名の教員と留学生2名,さらにゲーム紹介の学部学生が多数が参加しました.
Magnus Johansson, Head of department, Associate professor,
Jakob Berglund Rogert, Director of Studies, Lecturer
Masayuki Nakajima, Emeritus professor
Masaki Hayashi, Associate professor

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NICOGRAPH 2017 にて菊池研の大学院修士 2 年生 3 名が発表(第 1 回/全 3 回)

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,菊池研究室所属の大学院修士 2 年生の 3 名が,2017 年 11 月 10 日(金)から 12 日(日)の 3 日間に渡り岩手県盛岡市で開催された「NICOGRAPH 2017」において日頃の研究の成果を発表してきましたので,その様子を紹介したいと思います.

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図.NICOGRAPH 2017 の会場となった盛岡市・アイーナ

3 名が発表しましたので,ブログも全 3 回に分けて書こうと思います.
本日紹介するのは,「Journal Track」に採録になりました蛭間和也君の研究発表です.

NICOGRAPH における「 Journal Track 」とは,芸術科学会論文誌への投稿として論文を投稿し,論文誌の査読要項に則って採否が決定されます.
採録された論文は論文誌に掲載されると同時に NICOGRAPH にてフルペーパーとしての登壇発表となるというものです.

芸術科学会論文誌への投稿を前提としていますので,査読も厳しく行われます.
今回の NICOGRAPH 2017 では,蛭間和也君の研究論文が見事に Journal Track への採録を果たしました.

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インドネシアで開催されたConmedia2017で招待講演して(インドネシア訪問その1)

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Conference on New Media(Conmedia2017)がインドネシアのマルチメディア大学が中心になって,ADADA Internationalも協力して開催されました.私はADADAの会長として,また提携校であるUMNとの交流の一環としてKeynote Speakerとして参加しました.

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ここでは,簡単に講演内容を紹介するとともに,国際会議のセッション名から研究動向を知ること,さらには,世界標準の教員評価について紹介します.
■招待講演の内容
「Content Production Technology based on Media Science」と題して,次の3つのことについて紹介しました.
1. What is Media Science?
 
本学のメディア学部は,日本で初めて設立したパイオニアの学部であること,メディア学部の3つのコース,大学院におけるコンテンツイノベーションと広告イノベーションの研究や教育があることなどを紹介しました.さらにメディアの基本的な概念として紹介している図を基に説明をして,この考え方を基礎にして教育と研究をしていることも話をしました.
情報社会からメディア社会への変革についても紹介し,今後取り組むべき教育と研究の項目も説明しました.
2. Content Production System based on DREAM process
次に,コンテンツ制作に関する最近の研究成果であるDREAMプロセスについて説明し,具体的にキャラクターを制作する手順と学生の制作事例についてみていただきました.
3. Content Production Technology 
   この部分では特に,モーションキャプチャを利用した教育とさまざまなアニメーション制作手法の研究成果を多数の研究論文を示しながら紹介しました.モーションキャプチャのデータの削減方法,アウトラインの生成,セルタッチ表現,動作誇張とMotion Filter, さらには,Cartoon Blurについて紹介しました.

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           UNMの学長,Conmediaの実行委員,ADADA前会長といっしょに.

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卒業研究「プロダクトデザイン」の今年度メンバーも全員がアイデアの採択案決定

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後学期が始まり、10月は主にアイデアスケッチのディスカッションを経て、11月初旬に全員が採択案を決定しました。今年のテーマもバラエティーに富んでいます。ちょうどこの日は配属した3年生の歓迎会も行いました。

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以後、3Dモデラーでのモデリングに入り、途中、3Dプリンタでの形状確認も行います。卒研生はPCに向かうことが多くなり、どちらかというと個人作業が多くなりますが、卒業研究の結論としての提案物の質を少しでも高めるための毎週のゼミでのディスカッションは続きます。

メディア学部 萩原祐志

声の高さの科学

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人が発する音声のうち高さを感じるのは、声帯の振動をともなって発声される有声音です。有声音では、声帯振動が1秒間に何サイクル起こるかが音声を聞いた時の高さに関与しています。声帯振動が1秒回にたくさん起こるほど高い声になります。一般的に1秒間に50回~500回も起こります。この回数を基本周波数と呼び、基本周波数が高い音ほど高い音に聞こえます。

空き箱などに輪ゴムをかけてはじいた時や、ギターの弦などと同じで、声帯の長さ(膜様部長)や張力により出る声の高さが変わります。長さが長いほど低い基本周波数の声になるため長い声帯を持つ人のほうが低い声が出しやすいです。同じ人が高さを調整するには声帯を引き伸ばしますが、張力が増すにつれ声が高くなります。歌手などで低い声から高い声まで広い範囲の声を出せる人がいますが、人によって構造上どれくらい引き引き伸ばせるかが異なることも出せる範囲の違いに影響を与えています。

ところで、話し言葉では声の高さ調整はどういう役割を持っているでしょうか。音声を使って何か言葉を発した場合、あいうえおのどの音を出しているか以外に、基本周波数の変化のパターンも重要な情報を伝達しています。

例えば、東京方言では、同じ「あめ」でも高さのパターンによって違う意味になります。これはアクセントの違いです。

メ (雨) ア(飴)

それ以外にも、いくつかの文節をまとめてひとかたまりのフレーズに聞こえるように大きな山ができます。

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上図は「アニメもゲームも我慢で勉学に励む。」という文の基本周波数の変化パターンです。わかりやすいように有声音がほとんどになるような文を選んでいます。「アニメも」「ゲームも」「我慢で」「勉学に励む」は文節1つか2つのまとまりです、それぞれ小さい「への字」の山を作っています。1番最初の山が一番高く、右に行くほどだんだん起伏が小さくなっていますが最後の「勉学に励む」で少し山が高くなっています。実は「アニメもゲームも我慢で」と「勉学に励む」で大きなまとまりになっています。音声はこのように階層構造を持っており、基本周波数の変化パターンはそれに対応した複雑な曲線になっています。さらに、基本周波数の変化パターンは、上記のようなアクセントや文の階層構造を伝えるだけではなく、文字情報では表しきれないような込められた感情などを伝えるうえでも重要な役割を果たしています。

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授業紹介「コンテンツマーケティング論」

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メディア社会コースの進藤です。
今回は、「コンテンツマーケティング論」の授業をご紹介します。
この授業では、ゲームやアニメ、マンガやライブなどさまざまなコンテンツにかかわるマーケティングについて学んでいます。
こうしたコンテンツを、多くのお客様に買っていただき、楽しんでいただくためにはどうしたらいいかというのがテーマです。
コンテンツは作っただけでは、お客様に届けることはできません。
広告を出したり、お店に並べたりする必要があります。
こうしたことは、クリエイターのかたというよりは、プロデューサーのかたのお仕事になります。
すこし裏方のような感じがするかもしれません。
しかし、すてきなコンテンツを広く知っていただくお仕事はとても意味のあるものです。
みなさんも、メディア学部で「コンテンツマーケティング論」を学んで、プロデューサーになってみませんか。
お待ちしています。

スラバヤ工科大学(インドネシア)博士課程学生が短期留学生として来日

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メディア学部と交流のあるスラバヤ工科大学から今年も短期留学生がやってきました。

今年は、ソーシャルメディアに関連した研究を行っているAryo Nugrohoさんが私(藤澤)の研究室へ来ています。
10月中旬に来日し、研究活動をはじめました。日本にいる間に、ソーシャルメディアと地方選挙に関する研究を一緒に行っていきます。現在は、機械学習などを用いた分析を行っています。

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卒業研究の紹介(コム・メディア・デザイン研究室)ー ちらしを手渡しするサイネージ

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当研究室で現在行っている卒業研究テーマについて紹介いたします。今回は、広告中の人物やキャラクターから宣伝のちらしを手渡ししてもらうように感じるデジタルサイネージです。

現在ではデジタルサイネージは駅などに沢山配置されており、静止画像を切り替えるようなものだけではなく、動画映像による広告が多く表示されています。中には人や周辺の環境にインタラクティブに反応するものも現れています。本研究もサイネージにインタラクティブ性を持たせようとした試みです。

本研究で実現しようとするサイネージは、店舗の情報などのちらしを手にしておじぎをしている人物が画面に映っており、スマートフォンで対応するアプリケーションを起動して近づくとちらしが差し出され、スマートフォンの画面でそれを受け取る映像とともにちらしのファイルが転送されるというものです(下図参照)。

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卒業研究の紹介(コム・メディア・デザイン研究室)ー なでると透明になる壁

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当研究室で現在行っている卒業研究テーマについて紹介いたします。今回は、手でなぞった部分が透明になって隣の部屋の様子が見え、会話ができる壁です。

家や大学の研究室などで、隣の部屋の様子を覗いたりそこに居る人にちょっと声をかけたいということはないでしょうか?そんなときに壁が一時的に透明になったら便利だと思いませんか?
ずっと透明だと部屋に分かれている意味がないですから、必要なときだけ透明になってその後はまた元に戻るのがいいですね。そこで、下の一連の図のように、壁の一部をてでなぞるとその部分が透明になって隣の部屋を見ることができるようになり、しばらくすると勝手に元の壁に戻るような仕掛けを創ることを試してみました。

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学会でのポスター発表とデモ

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皆さん、こんにちは。
メディア学部の寺澤です。

前回の記事に引き続き、IEEE TOWERSでのポスター発表の報告をします。こちらの記事では私の研究室の現4年生の藤島君の発表を紹介します。

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ポスター発表は大きな会場に多数のポスターが掲示されて行われました。混雑を避けるため、隣接しているポスターをA/B/Cの3つのグループに分け、時間帯をずらして発表するスタイルがとられました。

藤島君の発表テーマは「レシピ合成による料理の効率化支援システムの提案と実装」というものです。実は、これは彼の卒業研究のテーマではなく、歴代の先輩が研究してきた内容に彼の独自アイディアを付け加えて、「ちゃんと動く」ものとして実現したものです。藤島君のプログラミング能力を見込んで、今年の春に私の研究室に配属された時から、実装をしてもらっていました。それをこの機会に発表するとともに、デモンストレーションをしました。

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先端メディアゼミナールの成果を学会発表

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皆さん、こんにちは。
メディア学部の寺澤です。

2017年11月4日(土)に東京理科大学葛飾キャンパスで開催された The 14th IEEE Transdisciplinary-Oriented Workshop for Emerging Researchers (TOWERS) で3年の荒木君がポスター発表をしました。TOWERSはIEEEという学会の学生組織が主催するポスター発表会で様々な分野の研究をしている学生が一堂に会して行われます。審査委員がポスターを見て発表者の話を聞いて回って審査を行い、最後に表彰を行います。

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荒木君は本年度前期に「先端メディアゼミナールII」の寺澤担当の「IoTシステム実践」テーマを履修しました。今回の発表はその成果をポスター発表したものです。先端メディアゼミナールという科目についてはこちらの記事で紹介しています。

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実験の被験者

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私の研究室では、音と聴覚に関する研究を行っているため、話したり聞いたりする実験を頻繁に行う必要があります。ある実験では、いろんな文章を読み上げてもらった声を録音します。別の実験では、様々な音を聞きながら作業をしてもらって様子を観察します。単純に音を聞いてもらって印象評価のアンケートに答えてもらうというケースもあります。

実験というのは、ある特定の条件で結果が再現されるだけでは価値が低いので、いろんな人に話してもらったり、いろんな人に聞いてもらったりすることが重要です。研究予算が無尽蔵にあれば、大勢のアルバイトを雇って実験に参加してもらうのですが、日々の研究ではなかなかそうもいきません。そうすると、どうしても研究室のメンバー自身が被験者として実験に参加する必要が出てきます。研究室には現在18名の学生が在籍していますが、みんなそれぞれ、お互いの実験の被験者として協力しあっています。

学会の発表などを聞いていると、「実験は、男性10名女性2名の被験者を対象に行った。被験者は全員20代前半である」なんて説明がよく出てきて、研究室の人に頼んだんだなあ、というのがわかります。理工系の研究室では、どうしても男性比率が高くなってしまう傾向がありますね。たまに「被験者の男女比は50%ずつ。年代も10代から70代まで均等に分布している」なんて発表を見ると、頑張って被験者を集めたなと感心してしまいます。

今年も11月になりました。卒業研究の仕上げのためには、これから1ヶ月ぐらいのあいだが実験のラストスパートです。気兼ねなく協力を頼めるようになるためには、まず何より研究室全体が仲良くなっておくことが重要ですね。そういうわけで、先日研究室の飲み会を開催しました。同じ研究室なのに今ひとつ話す機会が無かった人とも仲良くなり、これで心おきなく実験ができそうです。

(大淵 康成)

いますぐ教育無償化

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先月の総選挙でも議論になった教育無償化が注目されています。3人の子供を育てた親として、もっとも必要だと思うのは大学の学費の無償化です。大学教員としてのポジショントークではないか、と言われれば否定はできません。でも、なるべく客観的に一人の親として振り返ると、どう考えても保育園・幼稚園無償化よりも大学・大学院無償化の方が、金額・期間の両面からはるかに大きな助けになります。

無償化の財源として消費税充当が言われていますが、個人的には、国債発行により普通に国が「投資」するべきと思います。ただ、今日はその話ではなく、いますぐに恩恵がある大学学費無償化の話をします。

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着任のご挨拶

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本年10月にメディア学部に着任した助教の長谷川です。

専門は大雑把にヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)という分野になります。
HCIの基本理念はIAです。AIの誤植ではなく、Intelligent Amplifierの略でIAです。意味は、知能の増幅です。

コンピュータの歴史はまだ100年ぐらいなので、HCIの歴史もそれより短いわけですが、これまでにマウスやグラフィカルユーザインタフェースなど人間の知的活動を拡張することを目的として、さまざまな発明がなされてきました。現在では、ARやVRもHCIの研究対象です。

私自身は、コンピュータによりユニバーサルにアクセスできるインタフェースとして、人型のキャラクターの研究をしています。これはHCIのなかでもヒューマンエージェントインタラクション(HAI)として細分化されている分野です。

次回は、具体的にHAIの研究内容の一部を紹介できればと思います。

卒業研究の紹介(コム・メディア・デザイン研究室)ー 色により注文する料理

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当研究室で現在行っている卒業研究テーマについて紹介いたします。今回は、色で食べたいものを伝えることを試みるものです。

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漠然と食べたいもののイメージがあっても、具体的な料理名に特定するまでにはなっておらず、店や注文をなかなか決められないという経験はないでしょうか?また、なんとなく茶色いものが食べたいとか、緑のものが欲しいというように、食べたいもののイメージが色で浮かぶようなことがないでしょうか?食べ物の色は、味やカロリー量となんとなく結びついたイメージがあるため、色が食べたいものと結びつくことがあると思います。

この研究は、そうしたことを例にとって、はっきりと言葉にすることができない曖昧なイメージで頭のなかにあるアイデアを、曖昧なままで伝えることが出来ないか試そうとするものです。

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深夜の受験勉強ははかどるのか?(集中力の話し①)

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みなさん、こんにちは。
メディア学部の健康メディアデザイン研究室の千種です。私の研究室は、睡眠改善・ストレス低減や集中力アップなどの体内の仕組みを調査し、実践して改善効果を確認し、その仕組みをスマートフォンアプリとして開発する研究室です。
受験勉強も佳境となる時期ですが、皆さんどのような日々を過ごしていますでしょうか?日中は学校で勉強し、放課後から皆が寝静まって落ち着ける深夜まで受験勉強をしているという人も多いのではないでしょうか?長時間にわたって頭脳を働かせて大変ですよね。
 さて、2017年のノーベル生理学・医学賞は、体内時計の仕組みを生み出す遺伝子とそのメカニズムを発見した米国のブランダイス大学のホール(Jeffrey C. Hall)博士、ロスバシュ(Michael Rosbash)博士、ロックフェラー大学のヤング(Michael W. Young)博士、の3氏に授与されました。
ではその体内時計の人類の生理として代表的な例として、人は朝に目が覚めて夜に眠くなるという仕組みを調べてみましょう。体内の血糖値を高めるアドレナリンと低下されるインシュリンという血糖値のアクセルとブレーキの役割を果たす2つの体内ホルモンは有名ですが、人間の眠気にも同じくアクセルとブレーキが存在していることが知られてます。人間の眠気のアクセル役はメラトニンと呼ばれる分泌物で、一方、ブレーキ役はコルチゾールと呼ばれる分泌物です。
Wikipediaによると、眠気のアクセル役のメラトニンは、催眠・生体リズムの調節作用を司る仕組みを持っています。
『日中、強い光を浴びるとメラトニンの分泌は減少し、夜、暗くなってくると分泌量が増える。メラトニンが脈拍・体温・血圧などを低下させることで睡眠の準備が出来たと体が認識し、睡眠に向かわせる作用がある。また朝日を浴びて規則正しく生活することで、メラトニンの分泌する時間や量が調整され、人の持つ体内時計の機能、生体リズムが調整される。そのため不規則な生活や昼間、太陽光を浴びないような生活を続けるとメラトニンがうまく分泌されず、不眠症などの睡眠障害の原因となる。またメラトニンは幼児期(1~5歳)に一番多く分泌され、歳を重ねる毎に分泌量が減っていく。そして歳を取るとメラトニンの分泌量が減るため、眠る時間が短くなる傾向になる。服用した場合、500mgまでが生理学的な作用で、それ以上が薬理学的な作用となるため、通常の3gの錠剤では生理学的な量の10倍となる。生体からのメラトニン分泌時間を移動させることができ、500mgを午前11時から午後7時に服用することで、メラトニン分泌時間は前進し、午前4時から11時では後退する。前日に入眠できた時間のおよそ6-7時間前の服用で最も前進することが期待できる。』
つまりメラトニンは、太陽の光が朝に目に入ることによりスイッチが入り、15時間前後に分泌を始める性質があります。メラトニンの分泌量は、外が明るい日中にはほとんど分泌されず、夕方以降暗くなってくると増えてきます。真っ暗な夜になるとさらに増え、午前2時頃がピークになります(下図)。メラトニンの働きは脈拍、体温、血圧を低下させることによって体の休息と疲労回復のための睡眠のきっかけとなります。これだけでも睡眠と覚醒の変化をもたらしますが、次のブレーキ役のコルチゾールにより、「睡眠」という作用のより明確な体内時計の働きを導いています。
次にブレーキ役のコルチゾールはWikipedeiaには以下のように記載されています。
『コルチゾール(コルチゾン)とアドレナリンは人体がストレスに対して反応する際に放出される主なホルモンである。これらは血圧を上昇させ、体を闘争または逃避反応に備えさせる。』
一般的に、アドレナリンは必要に応じて分泌されますが、コルチゾールは24時間の周期性があります。メラトニンが睡眠のスタートに役立ち、コルチゾールは睡眠の終了に役立つ、睡眠のブレーキ役、つまり体内時計でいう目覚まし機能であるといえます。

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以上のように、24時間周期の体内時計としてのメラトニンとコルチゾールの作用をじっと眺めると、人間本来の眠くない時間帯は20時~24時までが限界と言われる理由です。つまり、午前2時くらいが静かで周りが寝静まっているから効率よく勉強が捗るというのは、「午前2時」だからではなく、「静か」だから「勉強が捗る」ということを誤解している部分があるのではないでしょうか?大学入学試験も午前から実施されることが多いので、夜型人間よりも朝型人間の方が、体内時計の面からも効果的に思えますね。

参考文献

[1] 吉田集而、”眠りの文化論”、平凡社(2001)

[2] 山内兄人、“ホルモンの人間科学”、コロナ社(2006)

[3] 白川修一郎、“光と人間の生活・健康”、人間生活工学Vol.4, No.3(2003)

[4] JAMT共済ネット 連載「睡眠」http://www.e-kensa.org/aroma/sleep/article_06.html

「外国人留学生のための就職フォーラム」実施報告

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10月上旬に紅華祭が八王子キャンパスで華々しく開催されましたが、実はその陰でひっそりと、

「外国人留学生のための就職フォーラム:KIBI Open Matching Challenge in Hachioji 2017

というイベントが、片柳研究所棟地下一階のプレゼンテーションルームで催されていたことを皆さんはご存知でしたでしょうか?

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〔参考:http://www.teu.ac.jp/information/2017.html?id=181

このイベントは、ジャパンスタイルデザイン株式会社(JSD)とメディア学部インストラクショナル・メディア・プロジェクト(IMP)との共催の形で、107日(土)-8日(日)の2日間で実施されました。なお、メディア学部からは、IMPのほかに就職担当特任講師の大原先生にもご協力いただきました。

その名の通り、外国人留学生を主対象とするイベントで、セミナー・ワークショップ・模擬面接などを織り交ぜつつ、日本での就職やインターンシップに必要な“日本独特の”ビジネスマナーや商慣行を理解してもらうという趣旨のもとに開催したものです。以下の写真は、イベントの様子の一部です。

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  セミナー(JSD)            パネルディスカッション

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グループワーク              休憩時の歓談

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  ミニ企業説明会             面接シミュレーション

〔図〕 イベント風景

個の学習を目的としたセミナーとは別にワークショップ形式の協調学習を取り入れることで、フォーラムに参加した約20名の留学生間の異文化コミュニケーションも図ることができました。また、このフォーラムの趣旨に賛同していただいた多くの企業・NPO・自治体の方々にも講演や模擬面接などにご協力いただき、非常に実りのあるイベントとなりました。いま流行りのアクティブラーニングを、留学生向け就職支援というテーマにおいて実践展開した形です。

さて、最後に、このイベントの撮影に協力してくれたIntebro(メディア学部の映像制作プロジェクトグループ)の頼もしい3名の学生の写真と、イベント終了時の参加者の集合写真を掲載して終わりにしたいと思います。

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〔図〕 Intebroの撮影スタッフ(左)とイベント終了時の集合写真(右)

以上

文責:メディア学部  松永 信介
2017.10.28

大学院科目「自然言語処理特論」

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大学院第3クォーターで現在開講している自然言語処理特論について紹介します.

 

そもそも自然言語処理とは,私たち人間が日常で読み書きや話す際に使用する日本語や英語などの自然言語をコンピュータが処理することです.スマートフォンでメールを作成する際に当たり前のように使っている「かな漢字変換」やGoogleYahoo!などの検索エンジンによる「情報検索」,しゃべってコンシェルやSiriなどの「音声対話システム」,日本語から英語に翻訳する「機械翻訳」など,自然言語処理技術は様々な形で実社会に応用されています.

 

メディア学部には自然言語処理について扱う講義がないことから,本大学院講義では初学者でも基礎的な面から理解できるように,前半は自然言語処理の基本技術について扱います.後半は,テキスト処理を中心とした応用技術を取り上げるとともに,招待講演(AIによる文章自動生成)や研究紹介(コンピュータの言語理解)も予定しています.

 

現在の履修者は,メディアサイエンス専攻の大学院生以外にもコンピュータサイエンス専攻の大学院生や,大学院進学を予定しているメディア学部4年生もいます.全員,毎回の講義後に提出する課題や事前学習課題(自然言語処理に関連する論文を読んでまとめる)にも積極的に取り組んでいます.研究テーマが自然言語処理と関係のない履修者がほとんどですが,この講義が少しでも修士の研究あるいは卒業研究に役に立てばと思います.

 

 

 

文責:寺岡

1年生の「おむが~るProject」活動報告(後編)

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第四回:まさかの奇跡!アンケート大漁の巻

 「おむが~るProject」もいよいよ大詰め! 10月8日、紅華祭当日を迎えました。
グッズも準備万端! 展示場所には岸本先生の研究室の一角をお借りしました。そこではアクリルキーホルダーのチャリティー販売やオムライス豆知識の展示を行いました。

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1年生の「おむが~るProject」活動報告(前編)

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 メディア学部の岸本 好弘です。
 メディア学部の学生たちはやる気と様々なスキルを持っています。それぞれのスキルを組み合わせることで、大きな成果を上げるプロジェクトを行うことができます。1年生の内からその経験と自信を持ってもらうために、毎年、1年生だけのプロジェクトを実施しています。授業ではありません。6月から10月にかけて行った今年の自主プロジェクトの報告です。

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▲学園祭で制作したポスター

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