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2017年12月

先端メディア学「感性表現による音声コミュニケーション」その3

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みなさん、こんにちは、

先端メディア学「感性表現による音声コミュニケーション」についてはすでに紹介しました。

先端メディア学「感性表現による音声コミュニケーション」続き

その後どうなったかをお話ししましょう。

11回目では以下の基礎技術を学びました。有声無声は音声信号処理でよく用いられる自己相関係数時系列生成プログラムを作成しました。クラスタ分析は統計分析ソフトの使い方を学習する中で学びました。

有声無声判定
クラスタ分析

12回目から研究フェーズに入り、まず、研究企画を作成しました。
13回目では、研究企画に基づいて以下を発表してもらって煮詰め、研究に着手しました。

解決したいこと
今まで提案されてきた方法
問題点
解決のアイデア
具体的な実施の方法

研究企画では、15回までで、研究を仕上げるための計画を設定しました。このためには、以下の項目の設定が重要です。

15回までで得られる新規性のある結果の範囲
取り扱う範囲(「感性表現による音声コミュニケーション」では感性の範囲など)
使用するデータ

あと2回でどのように研究が進展するか楽しみです。

相川 清明

大学の演習で人の声でメロディを演奏するボコーダ作成!

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みなさん、こんにちは、

メディア学部には「専門演習」という演習があります。20種類ほどの演習の中から好きな演習を2つ履修します。その中の1つが「音・音声インタフェース」です。この演習では、プログラミングで楽器音を発生するシンセサイザを作成します。
楽器の音色は音の中に含まれるいろいろな振動の混ざり具合で決まります。これを周波数分布といいます。ところで「あ」とか「い」とかの区別も周波数分布の違いなのです。つまり、言葉は様々な楽器を取り替えて発音しているようなものなのです。
シンセサイザで楽器音の代わりに人の声を発生させるものをボコーダと言います。「音・音声インタフェース」では、線形予測分析という方法を使ってボコーダプログラムを作成します。
前景予測分析の仕組みを図1に示します。過去の実測値で次の実測値を予測するもので、過去の実測値に定数を掛けて和を取ったもので予測するので「線形予測」と言います。定数は予測ができるだけ実測値に近づくように設定します。この予測値と実測値の差を予測誤差と言いますが、実はこれは、声帯から爆発的に流れ出すインパルスに相当するのです。この線形予測の式を書き直すと図1の一番したの式のように過去の実測値から求められる予測値と予測誤差から次の音が求まるという式になります。

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                    図1 線形予測分析

 

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大学院生がシナリオ執筆支援システムの研究を学会で発表

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メディア学部の三上です

今回は,私の大学院修士課程の学生が「NICOGRAPH2017」で発表した映像コンテンツのシナリオ執筆における「伏線」の設計支援システムについて紹介します.

学部生の研究発表でも紹介した,私が会長を務める芸術科学会が主催するNICOGRAPH2017では,そのまま論文誌に採択される,Journal TrackというプログラムのほかにConference Trackというプログラムがあります.どちらもフルペーパーとその半分程度のショートペーパーがあります.今回の論文はConference Trackにフルペーパーとして採録された論文です.

フルペーパーとして採録されるには,厳しい査読者のチェックを通過する必要があるので,そうした意味では,高く評価された論文であるといえます.

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第9回大学コンソーシアム八王子学生発表会「学生が八王子市長へ直接提案!」でメディア学部3年生らが優秀賞を受賞

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今年(2017年)12910日に開催された、本学軽部学長が委員長を務める第9回大学コンソーシアム八王子学生発表会で、メディア学部の原田 颯麻さん(3年)、大学院メディアサイエンス専攻の呉 剣さん(修士1年)が、文系部門の発表の場である「学生が八王子市長へ直接提案!」の優秀賞を受賞しました。これは約30件の発表から予備審査により最終選考に選出され、1210日に石森八王子市長も出席の下、最終選考8件による最終発表会が開催され、その中での優秀賞受賞でした。

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大学院授業「健康メディア特論」の紹介

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健康メディア特論という授業を担当している千種です。「健康メディア」とは、人間にとってもっとも身近なメディアであるという考えのもと、研究活動中心の大学院生が、自身の健康状態を「健康メディア」というデータとして記録・可視化・分析し、自身の健康維持に積極的に取り組んでいくという授業を実施しています。

 

この授業は、研究・実験やプログラミング・制作、あるいはティーチングアシスタントなどの多忙な大学院生活を過ごしている大学院生に対して、より健康的な研究活動をサポートし、より充実して高い集中力を維持できることを強く意識したセメスター制8週間の講義内容になっています。例えば、睡眠時間を5時間から1時間増やして6時間睡眠を実現することにより、日中の集中力が10%向上して、充実した研究活動が実現できる、といったことを想定しています。

 

各回の授業では、PDCAサイクルを用いて、P.各自の様々な具体的な目標(Plan)に対して、D.目標達成のために具体的に行動(Do)し、C.定量的に記録し、可視化・分析(Check)し、A.その時点での次の課題を発見して、次の目標として行動(Action)を設定していく、ということを授業の基本スタイルとしています。通常、企業などで実施されていることが多いPDCAサイクルでは、1サイクルが1か月間~半年間~1年間というスケールで、その目標も高く設定されていることが一般的です。しかし、この授業では、1,2週間で1サイクルとなるようにしてあります。そして、可能な限り目標を1つに絞り、その現状と目標のギャップも高望みをしないで低めに設定するところがポイントです。さらにうまくいかないときは目標を後退させて再設定することも是としています。その替わりにPDCAサイクルの実施回数を増やすことにより、対策効果を上げようとするものです。

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大学院生の学会発表(奨励賞受賞)

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皆さん、こんにちは。
メディア学部の寺澤です。

少し前のことになってしまいますが、11月17日、18日に秋葉原で日本e-Learning学会の学術講演会がありました。私の研究室の大学院修士課程1年の西村希槻 君が口頭発表を行いましたので、報告します。

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西村君の発表テーマは「ベイズ理論を用いたキー入力の間違い推定法の検討」というものです。大学生はレポートや論文の作成などでPCを使った大量の文字入力を行います。社会人でも仕事でそのような作業はたくさんあるでしょう。この時、通常はワードプロセッサ(ワープロソフト、マイクロソフト社のWordなど)を使用します。ワープロには辞書を用いた入力間違いの指摘や、表記のゆれ、助詞の好ましくない使用などを指摘する機能がありますが、書き上がった文章をあらためて読むと、日本語変換ミスのほかに誤字脱字が良く見つかります。

この中には、キー入力の時点での間違いが含まれています。西村君のアイディアは、ユーザーはそれぞれ「キー入力の癖」を持っていると想定し、それによって、特定のパターンの時に入力間違いを起こしやすいのではないかと考え、それをあらかじめ見つけ出しておけば、書き上がった文章に対して、どこで間違いを起こしている可能性が高いかを指摘できるのではないかということです。

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学会発表: 嘘をつくゲームAI

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メディア学部の渡辺です。みなさんこんにちは。

12月7日の記事で、「ポーカーにおける表情から相手の手を見抜くAI」という研究を紹介しましたが、今回もゲームAIに関する研究を紹介したいと思います。学部4年の中澤桂介君による「カタンの開拓者たちにおいてウソの情報を流し状況を有利に進める敵の提案」という研究です。この研究は、2017年11月9,10日に行われた情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究発表会にて発表されています。

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NICOGRAPH2017でのAIを使った音メディア研究の発表(その1)

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大淵・越智研究室のメンバー2人は芸術科学会の学会NICOGRAPH2017(2017 年11月10日(金)~12 日(日)開催)で、音に関する研究の研究成果を発表しました。ここではその1として、一人目の発表を紹介したいと思います。

福永大輝君は、「リズムアクションゲームおけるキー音の音響的特徴の分析」について発表を行いました。リズムアクションゲームとは、音楽に合わせて画面上に出現する視覚的な記号に沿って入力を行い、入力が正しければ高得点になるゲームです。

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リズムアクションゲームは、音楽に入力操作によって効果音(打楽器の音など)を追加するものが一般的ですが、この研究では、楽曲中の音を切り出したものが入力の対象(「キー音」と呼ばれます)となるタイプのゲームを対象としています。

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つまり、プレイヤーの入力がうまくいくと楽曲が完成するのですが、楽曲中の色んな音色の音がキー音になりうるので、よいゲームにするには熟練した人がどの音をキー音にするか設定する必要があります。

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先端メディアゼミナールの成果紹介2017

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メディア学部には、基本的な情報リテラシー演習・基礎演習のほか、多数のテーマを揃えた特徴ある演習が3種類あります。「プロジェクト演習」(約40テーマ)は、専門分野での制作や開発を経験する演習で、1~3年生が一緒にサークルのような雰囲気で活動します。「専門演習」(必修・22テーマ)は、卒業研究の準備段階とも言える演習です。

そして、今年で実施2年目になる「先端メディア学・先端メディアゼミナール」(約20テーマ)は、少人数で、低学年のうちから研究活動に近いことを行います。

研究というからには、成果があれば学会での発表を行います。今日は、先端メディアゼミナールの今年の学会発表成果リストを紹介します。発表者(筆頭著者)はいずれも現在3年生です([1]は発表時2年生)。

(昨年の成果紹介はこちら

[1] 横田, 大淵, "機械学習による硬貨落下音の分析," 映像表現・芸術科学フォーラム(映像情報メディア学会・芸術科学会・画像電子学会・CG-ARTS協会主催) ポスター発表, 2017年3月

[2] 千住, 白須, 羽田, "時間と移動を伴うLED表現の編集ツールの実装," 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング2017 口頭発表・デモ展示, 2017年9月

[3] 白須, 千住, 羽田, "LEDパフォーマンスのためのWi-Fiを用いたプロトコルの設計と実装," 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング2017 口頭発表・デモ展示, 2017年9月

[4] 横田, 大淵, "機械学習を用いた3種類の硬貨落下音の分析,"  芸術科学会 NICOGRAPH2017 ポスター発表, 2017年11月

[5] 荒木, 寺澤, "キーボードの揺れから個人を判別する認証システムの検討," The 14th IEEE Transdisciplinary-Oriented Workshop for Emerging Researchers (TOWERS) ポスター発表, 2017年11月

メディア学部 柿本正憲

学部4年生がゲームAIの研究を学会で発表

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メディア学部の三上です

今回は,私の卒業研究室の学生が,「NICOGRAPH2017」で発表したゲームなどのコンテンツの群衆シミュレーションのためのAI研究について紹介します.

NICOGRAPHはこのBlogで多く紹介されているように,メディア学部や大学院の学生が多く発表する研究発表大会です.1985年から開催されている歴史のある大会で,社団法人日本コンピュータ・グラフィックス協会が開催していました.(歴史についてはこちら
現在は私が会長を務める芸術科学会が主催しています.
芸術と科学の融合であるところから実にメディア学部らしい学会となっています.

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エンタテインメント業界のトップランナーからのメッセージ! 書籍『響く言葉』(東京工科大学=編) 12月20日 全国書店にて発売

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メディア学部の吉岡です。

私と佐々木教授で担当している「ライブエンタテインメント論」の10周年を記念して、ゲスト講師へのインタビュー内容をもとに再編集された書籍が発売されました。

「ライブ・エンタテインメント論」は、一般社団法人コンサートプロモーターズ協会にご協力いただき、業界の最前線で活躍する方が大学にいらっしゃり、大教室で学生に直接講義をしていただくという授業です。音楽プロデューサーや音楽アーティスト、レコード会社やプロダクションの社長、さらにはアニメ会社社長やテレビ番組プロデューサーなど、ライブ・エンタテインメントに関わるさまざまなゲスト講師にご来校いただきました。何と言っても、受講生が疑問に思ったことを、その場で直接質問できるのが醍醐味です。

例えば、松任⾕正隆氏(音楽プロデューサー)、堀義貴氏(株式会社ホリプロ 代表取締役社長)、夏⽬公⼀朗氏(株式会社アニプレックス スーパーバイザー)の講義を聞き、直接質問が出来るのです。現場のリアルな話、業界にどんな人材が求められているか、ゲスト講師の方の学生時代の話、どんなところからアイディアが生まれるかなど、将来目指す業界に関係なく、人生のヒントをたくさん学ぶことができます。

これからメディア学部に入るかもしれない方はもちろんですが、在校生、卒業生、さらにはゲスト講師の名前を見てピンときている昔大学生だったあなたにも、「響く言葉」がつまっている一冊です。ぜひご一読ください。

プレスリリース「業界に興味をもつ若者世代へ── エンタテインメント業界のトップランナーからのメッセージ! 書籍『響く言葉』(東京工科大学=編) 12月20日 全国書店にて発売」

http://www.teu.ac.jp/press/2017.html?id=256

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NICOGRAPH 2017 にて菊池研の大学院修士 2 年生 3 名が発表(第 3 回/全 3 回)

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,菊池研究室所属の大学院修士 2 年生の 3 名が,2017 年 11 月 10 日(金)から 12 日(日)の 3 日間に渡り岩手県盛岡市で開催された「NICOGRAPH 2017」において日頃の研究の成果を発表してきた様子の紹介の,第 3 回目を書きたいと思います.
第 1 回目第 2 回目も併せてご覧ください)

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本日紹介する研究は,森崇圭君によるポスター発表「Controllable Bubbles -気泡の上昇運動を制御可能としたプロシージャルアニメーション-」です.

この研究では,水中に物体が落下した際に生じる物体後流によって気泡が発生し上昇する現象をモデル化しました.まず水流を FLIP ( Fluid-Implicit-Particle )法を用いてシミュレーションします.気泡は質量 1 の不連続体と考え,離散要素法( Discrete Element Method:DEM )によってシミュレーションし,気泡が発生する水流との相互作用(連成問題)を解くために DEM-FLIP 法を提案しました.
さらに,発生した気泡の上昇運動を制御可能としたプロシージャルアニメーション手法を提案しました.

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1年生の「おむが~るProject」活動報告(最終編)

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 メディア学部の岸本 好弘です。
 6月から10月にかけて1年生だけで行ってきた自主プロジェクト「おむが~るProject」の活動報告もいよいよ最終編です。今回は、これまでの活動内容を、大手広告会社勤務で本学の講師でもある工藤先生にプレゼンテーションし、フィードバックをいただきました。

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▲学生リーダーが「おむが~るProject」活動をプレゼンテーション中

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金井兼介さん(大学院1年)が国際学会でベストポスター賞を受賞!

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コンテンツ ビジネス イノベーション研究室で指導している吉岡です。

12月1日・2日にタイのバンコクで開催された国際会議CMIC(Creative Media and Innovation Conference)2017で、金井兼介さん(大学院1年)がベストポスター賞を受賞しました!

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今回発表したのは、ビーコンとデジタルサイネージを連携したデジタルマーケティングの手法やシステム開発に関する研究です。私の研究室でこれまで受け継いできた研究をベースに、金井さんが新たなシステムを開発しました。これまでの取り組みについては以下の大学リリースをご参照ください。

 

<リリース> *その他のリリースは研究室ホームページのリリースからご覧いただけます。
コンテンツ ビジネス イノベーション 研究室

 

簡単に研究コンセプトを説明します。インターネットではホームページへのアクセスを増やすために「WEBマーケティング」を行います。これはすでにほとんどの企業が取り組んでいますが、これから重要となるのが「デジタルマーケティング」です。近年では、スマートフォンが普及したりセンサー技術が発展し、「IoT(Internet of Things)」つまり「モノのインターネット」に注目が集まっています。また、電車を利用したりコンビニで何かを購入する際に非接触のカードを使う方が増えていますが、これらのデータから利用者の行動を分析することも可能です。ただし、カードの場合は自らタッチするという「行動」を起こさないとデータがとれませんが、ビーコンを使うと興味を持って近づいたり、お店の中をどのように動いたかなどのデータをとることができ、これまでに分からなかった消費者の行動を分析することも可能になります。本研究では、このデータを分析し、その人が興味を持つと予想される情報を提示することを目的としています。

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CMICへの投稿は私との共著で行いましたが、英語でのポスター発表は金井さんが中心となり行いました。今回が初めての英語での発表でしたのでいろいろ苦労はあったと思いますが、持参したパソコンでシステムやコンテンツをデモンストレーションしながら丁寧に説明をしました。

 

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海外で発表が出来るだけでも光栄と思い行きましたが、まさかこのような賞まで頂けるとは思ってもいませんでした。金井さんにとっても良い経験になったでしょうし、また教員としても本当に嬉しい体験でした。これも、すでに卒業した先輩の蓄積やご指導頂いた多くの皆様のお陰です。この場をお借りしてお礼を申し上げます。

 

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中尾の初灯籠(1)

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私が6年前から行っている研究で、長野県の野沢温泉村における道祖神祭りというのがあり、それを紹介させていただきます。

道祖神祭りというのは、長野県の北信地方で、初子の祝い・厄年の祓い・良縁祈願などを目的として行われるお祭りです。みなさんも長野を旅行したことのある人は、道端に下の画像のように可愛らしい男女の石像を見たことがあると思います。道祖神は、村の境界となる道や辻に祀られて村の守り、旅の守りとされる神です。

Photo

野沢温泉の道祖神祭りでは、道祖神像が木造で3組作られるとともに、社殿と呼ばれる高さ10M、広さ8M四方ある社が造られます。お祭りは115日に行われるのですが、道祖神像は7月に伐採されたくるみの木から、社殿は10月に伐採されたブナや赤松によって造られます。お祭り本番では、この社殿に火をつけようとする村人と厄年の攻防があり、最終的には社殿は燃やされます。

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広告とAI

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メディア社会コースの進藤です。
わたしは広告を専門にしています。
広告というと、テレビコマーシャルなどの楽しい映像や音楽を思い浮かべると思います。
もちろんそれもその通りですが、現代の広告ではいろいろな先端技術が使われており、技術の見本市のような面もあります。
最近では話題のAI(人工知能)も広告に活用されています。
たとえば、見る人によって、違う広告を、そのたびに作って提示するようなことも可能になっています。
まだ、広く一般に使われるまではいたっていませんが、今後、広告の領域では、広くAIが使われていくと思われます。
大変楽しみな時代になってきました。

大学院授業「マルチモーダル・コミュニケーション特論」の紹介

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この授業では、コミュニケーションの仕組みを明らかにする方法について学びます。コミュニケーションは言葉によるやりとりだけでなく、視線やジェスチャー・身体の向き・服装・化粧など様々なモダリティから発される情報を駆使して行われています。この授業ではそれらのマルチモーダルな情報を分析する道筋を示し、大学院生自身のアイデアに基づくコミュニケーションの規則を発見する練習をしています。

授業の概要は以下です。

1.言語分析

 1.隣接ペア(第1回)

 2.話者交替(第2回)

 3.修復(第3回)

2.非言語分析

 1.視線(第4回)

 2.ジェスチャ・ポスチャ(第5回)

3.マルチモーダル・コミュニケーション分析

 1.着眼ポイントの発見・分析(第6回)

 2.データセッション(第7回)

第1回から第5回までは分析に必要な基礎理論の講義と会話データを用いた概念要素の発露部分の発見能力を養う演習をしています。第6,7回では、基礎理論では説明できない現象を各自が発見して、それを事例分析します。

例えば、第1回は「隣接ペア」という事象を見ます。隣接ペアとは以下のようなものです。

1部分 X

2部分 Y

Xの例

Yの例

質問

返答

太郎はどこ?

学校よ

依頼

承諾/拒否

塩を取ってください

はい

申し出

受諾/拒否

コーヒーはいかが?

ええ、いただきます

誘い

受諾/拒否

映画に行かない?

いいよ

感謝

承認/拒絶

ありがとう

どういたしまして

評価

同意/不同意

楽しかったね

そうだね

非難

否認/是認

その態度が良くないのよ

そんなことないさ

挨拶

挨拶

こんにちわ

こんにちわ

AさんがBさんに質問(「太郎はどこ?」)をすると、Bさんはそれに返答(「学校よ」など)をしなければなりません。このようにABの発話が対になるような内容のペアのことを指します。

演習ではこういったペアを会話の書き起こしデータの中からすべて見つけてマークする、というようなことを練習します。

文責:榎本美香

先端メディア・ゼミナール「コミュニケーション・サイエンス」の紹介

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この授業の目的は「コミュニケーションの原理に関する新しい発見をし、対外発表をめざす.文献購読によって世界各国で開発発展しているコミュニケーションの最先端分析手法を学習する.」というものです。

どういう文献を読むか、どういう分析手法を学習するかはある程度受講生の希望に沿って決めます。

現在の受講生は2年後期の重田くん1名です。重田くんはセマンティック・ウェブに関心があり、ユーザーの関心を抽象的に捉え、検索範囲を広げるということに興味がありました。例えばGoogleで検索したときに、検索したい対象のイメージはあるんだけど、名称が分からないと言う時、なかなかヒットしなくて困ることが多々あります。例えば、以下の画像のようにホテルのフロントにおいてあるお洒落な容器を探していたとします。

Photo

でも名称がわからない。とりあえず「ウォーターサーバー」という単語で検索し見ると、以下のような水自体を購入するサイトが引っかかります。

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実は、お洒落な方は「ウォーターディスペンサー」というのですが、この単語がわからなければ、見つけるのに苦労します。もっと「水を冷やしておき(温めておき)、欲しい人が自由に飲めるもの」といった物の目的に応じた検索ができないか、というのが重田くんのやりたいことです。

彼は2年生前期に先端メディア学を受講し、その中で自身でPerl言語を用いてデータベースを整備する、関連する用語が多い教科は互いに関連付けるタグを用意するということを学習してきました。それに続く先端メディア・ゼミナールでは、セマンティックウェブに関連する論文を読む傍ら、検索エンジンApache Solr を使った検索が可能なようにそのプログラミング方法を学んでいます。

文責:榎本美香

12/25(月)開催!大学院中間発表会&大学院説明会

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来る、12/25(月) に研究棟C 4階会議室において、大学院中間発表会および大学院説明会を開催いたします。

大学院中間発表会は、午前の部(10:00~12:00)と午後の部(13:30~15:30)の2部制で行います。ポスター形式で実施しますので、出入りは自由です。既に研究室配属が決まっている3年生や、どこの研究室にしようかなーと思っている1, 2年生の皆さん、是非、卒業研究よりも一歩進んだ研究発表を聞きに来て下さい。

12:30~13:00 には、大学院説明会を行います。 大学院に行きたい!と思っている方、大学院ってどんなところ?と思っている方、大学院なんて行かないけど・・・と思っている方も、是非お立ち寄りください。もちろん、学部3.5年+修士1.5年で修士課程まで修了する早期一貫プログラムについても説明を行います。 大学院って何をするの?学部とどう違うの?どれぐらいお金がかかるの?就職先はどうなの?・・・・なんて、いろいろなギモンにお答えします。

先輩方の発表を聞きながら、大学院の説明も聞く、ちょっぴりアカデミックなクリスマスもいいのでは?

(担当:菊池・竹島)
(文責:竹島)

お茶とユーザーインタフェース

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先日、駒込にある六義園に行ってきました。紅葉している景色がきれいで、ネット上で紹介されたのか外国の方も多く訪れていました。園内に茶屋があって景色を眺めながら抹茶と和菓子を楽しめました。写真に撮ったところ(下図、左)赤い毛氈やお盆の背景と合わせてそのシンプルな美しさに感動したのですが、そこで思い出したのがイギリスのアフタヌーンティー(下図、右)です。並べて見ると、同じお茶を楽しむことでありながらそのコンセプトの違いが明快です。色々な種類のお菓子やサンドイッチを豊富に楽しむアフタヌーンティーのセットに対して、日本のものはお菓子が一つきりでお茶の量も少ないのですが、それ故に、それらの味わいがより深く心に残るものになっているように思います。食べることを楽しむことと、体験を楽しむという考え方の違いがそうした内容の違いに繋がっているように思います。

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ところで、この違いを見ていてさらに思いついたことがありました。

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メディア社会コース ソーシャル・デザイン教育 デジタル地図の活用

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こんにちは!メディア学部の社会メディアコースではソーシャル・デザイン教育を行っています。ソーシャル・デザインとは持続可能な社会の実現のためのアイデアや仕組み、過程、技術や新しいビジネスさらには社会システムのデザインを指します。 より良い社会がデザインできる人材がこれからますます重要になってきます。

ソーシャル・デザイン基礎演習では、国際教養、分析力と問題解決力を身に着けることを目標としたアクティブラーニングを行っています。その一環として、グループウェアを活用した協調学修を行ってきました。協調学修のためのグループウェア、Microsoft Sharepointを活用しています。また、課題理解の促進のためにGoogle Earthのデジタル地図情報を使った教育を行ってきました。

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 本学の基礎演習では問題解決力を身に着ける方法としてデザイン思考を取り入れています。デザイン思考とはアメリカ西海岸に拠点を持つコサルティグ会社 IDEO が質の高いサービスを提供するために 開始した 教育方法です。 現在では企業研修など創造性を高めるため教育としてグローバルに 認知されていますが、日本の大学教育での応用は始まったばかりです。デザイン思考は、課題の発見、理解、アイデアの創出、実験、改善の5段階に分かれています。本学でもデザイン思考を取り入れた学修を行っていますがその一例として、グローバルな課題発見と理解に向けた活動があります。デジタル地図を使い課題の発見と理解をする学修です。

デジタル地図上で公開されている画像データや統計データを参照しながら、課題を発見し、課題の理解を促進することができます。また解決に向けた取り組み例についてグループごとに調査し、課題解決に向けた可能性について話し合います。最終的にはグループでまとめた情報をデジタルポスターとして作成します。

メディア学部のソーシャル・デザイン教育の様子が英語の論文として発表されています。 文責:飯沼瑞穂
 
M.Iinuma, T.Matsuhashi,T.Nakamura, &H.Chiyokura(2017)Application of Geospatial Technology in the Classroom and Collaborative Learning, International Journal of Information and Education Technology, Vol. 7.No.3 p242- 245
http://www.ijiet.org/show-85-988-1.htm

ペーパープロトタイピングによるスマートフォンアプリの企画案の策定

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専門演習I2年後期)の健康メディアと地域メディアの企画デザインという演習科目の概略とその中のペーパープロトタイピングによるスマートフォンアプリの企画案の策定について説明いたします。

この演習は、①既存のスマートフォンアプリの評価法を学習、②既存のスマートフォンアプリの改善案の提案、③オリジナル企画、④企画レビュー、の4段階で実施されています。①のスマートフォンアプリの評価法には、使い勝手の部分に係るユーザビリティ評価とデザイン面の実現レベルに係るコンセプトデザイン評価の2軸の評価法を学び、具体的なスマートフォンアプリについての評価を行います。この結果の評価の低い部分を改善するという②既存のスマートフォンアプリの改善案につなげていきます。そして、既存のアプリのTPO5W1Hを分析して、KJ法という多種多様なキーワードを洗い出し、参加者の発想を整序して新しい発想に至るという手法を用いて、新しいスマートフォンアプリの企画を作成します。そして実際にデザインしたスマートフォンアプリの企画を④企画レビューにて最終発表を行います。

  今回は③オリジナル企画の最終段階ペーパープロトタイピングについてはこちらを参照してください。

http://blog.media.teu.ac.jp/2017/05/post-2d70.html

 まず最初に紹介する企画は、アニメやゲームに登場するシーンを訪問するという聖地巡礼が若い人たちにブームになっていることを対象にします。2016年公開の「君の名は。」に登場する聖地として岐阜県飛騨市が有名です。映画公開後はその地を訪問する多くの若者たちが観光客として訪問し、経済効果200億円とも言われるほど地域活性化に役立っているという事例があります。

https://fledge.jp/article/chihousousei-anime

 今回の企画グループはこの聖地巡礼と聖地をキレイにするごみ拾い運動も併せて、「聖地巡礼の際に聖地をきれいにしてしまおう」というスマートフォンアプリを企画しました。聖地でごみ拾いするとポイントを獲得できたり、また聖地でキャラクターと記念撮影できたり、そして、その聖地でポイントを使って買い物できる、といったストーリーのものです。不定期でごみ拾いイベントを開催し、多くのファンの集結を図るといった点も面白いです。

 

 以下に示すように、その画面構成をペーパープロトタイピングによって、手書きで書きあげました(上の画像)。

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もう一つ紹介する企画(下の画像)は、二度寝防止アプリの企画です。こういった目覚ましアプリは多数あるのですが、どれも目覚まし時計と似た機能がある程度のものが多いです。ここで、人は恥ずかしい状態になると赤面したりして体温が上がる効果を最大の特徴としています。

生理学的には『活性化兆候』が起こり、アドレナリンが出て、心拍数や呼吸、血圧が増加し、毛細血管が開くので顔が赤くなる、といった生理現象を活用します。

ではどのようにして恥ずかしい状態にするのかといえば、男性ならば、かわいいアニメ声で「○○君、早く起きてー」と繰り返し叫ぶことにより、早く目覚ましを止めないと、隣の部屋や部屋の外にその声が聞こえてしまう、という状況を作り出します。そしてその声を止めようとアラーム停止ボタンを押そうとしても、ボタンが小さく、さらに不規則に動いてしまうのでなかなかアラーム停止ボタンが押せなくて、さらに焦って目が覚めるといった、そういった状況を作り出すことにより、身体をしっかりと起きた状態にする、といった企画です。人間の「恥ずかしいと身体が活性化する」という生理現象を活用した斬新な企画になります。

今後はこの2つの企画をデザインしてプロトタイピングとして仕上げるわけですが、2つの企画とも今後が楽しみです。

 

(文責:千種)

プロダクトデザインとAIについての昔話

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最近、AIartificial intelligence:人工知能)という言葉が日常生活でも使われるようになりました。ロボット開発などとリンクしながらどんどん進歩しているようですね。

数十年前の大昔のことですが、私は何とかインハウスデザイナーとして就職でき、ひよっ子デザイナーとしての悪戦苦闘が始まりました。デザイナーとしての資質不足を補うためにはデザインの仕事に集中しなければいけないのに、何故か、AIの研究に少し心惹かれていました。

そんなわけで、好奇心のみで研究力などは完全無視し、AIに関連する技術・手法の基本だけでも知りたくて、私は週末によく大型書店へ行き、専門書コーナーで高価なAI関連の専門書を立ち読みしていました(本屋さんごめんなさい)。

専門的なところは理解できるわけありませんが、初歩的知識を得た時点で(自己流、独学)、パラメトリックデザイン(parametric design)にAIに関係する技術・手法が活かせると感じるようになりました。

プロダクトデザインにおいては、ほぼ基本形態が成熟化したモノであれば、適切なパラメータを用いて基本形態をパラメトリックモデリングし、パラメータに与える値をコントロールすることで新規性のある形と色のバリエーションを獲得できる可能性があります。そこで、AIに関連する手法として、ファジィ推論(fuzzy inference)、ニューラルネットワーク(neural network)、進化的計算(evolutionary computation)などでパラメータに与える値を算出し、形と色をコントロールするシステムの構築を試みました。

そのシステムは汎用CADに内蔵された言語でプログラミングし(これも自己流、独学)、CAD上にて目的に応じた形状の事例を獲得できるシステムです。実装に用いたCADのバージョンアップに伴い、やや不具合は出るものの、今でも一応、動きます。あの頃はCGも急速に普及しはじめたので、遊び心でメタボール(metaball)にこの考え方を適用したこともあります。

昔の論文の抜き刷りをながめながら、公式ブログの場で雑文を書いてしまいました。恐縮です。

メディア学部 萩原祐志

マレーシアからの留学生 [ 3 ]

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みなさん、スラマッパギ!(おはようございます)
今日もマレーシアからの報告です。

でもその前に、大事なお知らせです!

いよいよ、東京工科大学の「奨学生入試」「統一入試」の出願受付が始まります!
出願期間は:12月20日(水)~1月12日(金) です
東京工科大学メディア学部で活躍してくれる元気な皆さんをおまちしております。


さて、これまでのレポートの続きにまいります
マレーシアから日本の大学への入学を目指して勉強している、MJII(マラ・ジャパン工業大学)についてのレポート第三回めです。

この大学はどんなところにあるかというと...

 
遠くに山が見える自然に囲まれた小さな街です
 
 
教室にも天井からお星様が...
 
というわけで、今回はマレーシアで見た、ワイルドで美しい自然について、少しお話しようと思います。私たちが訪れた4日間の天気予報は、「毎日雨!」でした。同じ「雨」と言っても日本とはケタが違います。雷鳴が轟き、本当にバケツをひっくり返したような雨です。
 
でも、その後の夕暮れ時は、雨におかげで少し涼しくなります。何しろ、日が昇ったらすぐに蒸し暑くなりますから。雨はもちろん困りますが、涼しさをもたらしてくれるのはありがたかったです。
 
(一日の天気はこんな感じ) 
夜明け → 蒸し暑い → すごく蒸し暑い → 雷雨 →
→ 少し涼しい → 日暮れ → やや蒸し暑い → 明日につづく
 
 
 
ジャングルクルーズのような中庭
 
今回の仕事場となったホテルも、まさに南国情緒あふれる作りです。たくさんの熱帯植物が生い茂り、東京工科大学の欅を上回るような大木が覆いかぶさるように、ホテルを見下ろしています。確かに、赤道直下の国に来たんだなー、という感慨しきり。
 
 
 
ここでは、熱帯植物が主人公です。ホテルの廊下。
 
ホテルの構造は、外に向けて完全にオープンなため、各自の部屋を出ると、もうそこは熱帯雨林のようです。小さな虫たちが入り込んでくるのはもちろんですし、ふと見るとドアの横の壁を、ヤモリがちょろちょろ這い上がっていきます。大きなリスのような動物が、ドアの前にいたにはびっくり。もっとも、向こうも相当あせってましたが。
 

 
錫の露天掘り跡にできた湖。元気な観葉植物たち。
 
 
プトラジャヤは、昔は「錫(すず)」の産地だったとのこと。露天掘りの錫の採掘場が、今では大きな湖のようになってしまいました。近代的な橋をかけて、そこに近々モノレールを走らせるようです。行政機関だけでなく、高級マンション、分譲地、リゾート施設などが急ピッチで建設されています。次に訪れる時があったら、きっとものすごく発展していることと思います。クアラルンプールにつぐ都市になるのかもしれませんね。
 
 
 
これぞ南国の花。実はカンナもたくさん咲いてました。
 
 
でも、とにかくマレーシアの印象は、植物や鳥たちが、元気で生命力に溢れていたことです。色々な意味で、日本とは違う文化風土を生むのは、こうした気候や自然界の姿の違いによるものなのかしら、と考えました。

 
 
さて、今回はこの辺で失礼します...
みなさん、ジュンパラギ!(さようなら)
 
 
 
 
 
この記事は、メディア・コンテンツコースの佐々木が担当いたしました。
 
 
 


学会発表: 対戦ゲーム中の相手の表情を読む

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メディア学部の渡辺です。みなさんこんにちは。

秋は多くの学会が開催され、本学からも多くの研究成果が発表されます。このブログでも、既に多数の学会発表についての報告が挙がっておりますが、このビッグウェーブに乗っかって私も指導学生によって発表された成果を紹介していきたいと思います。

今回の記事で紹介するのは、学部4年の星光彦君による「ポーカーにおける表情から相手の手を見抜くAI」という研究です。この研究は、2017年11月9,10日に行われた情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究発表会にて発表されています。

続きを読む "学会発表: 対戦ゲーム中の相手の表情を読む"

マレーシアからの留学生 [ 2 ]

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クリックしてくれて、テリマカスィ!(わたし=ありがとう)
サマ・サマ(あなた=どういたしまして)


あら、マレー語が上手になりましたね。
それではマレーシアからの留学生・その2を始めますー。

さて、前回に続いて、MJII マレーシア工科大学での授業や演習の様子です。見学させていただいて、本当に驚くのは「完全日本語」のスタイルです。教科書もオール日本語、演習中の言葉も日本語、学生からの質問なども日本語。みな、日本留学をめざしているので当然といえば当然ですが、ここがマレーシアであることを忘れるほどの自然さです。


 
発信器を使った回路実習 みんな真剣そのもの
 
 
 
手作りの回路も作ります
 
電子回路の実習では、実習用に用意されたボードも使いますが、手作りの回路での実験もします。これまでは、PCのプログラミングで済ますことが多いの電気電子の実習ですが、IOTのテクノロジーが盛んになるにつれて、またこうした実際の回路設計と、手作業での実習が重要になっているとのことです。
 
 
 
教科書と手書き日本語のレポート
 
 
実習が終わったら、学生は日本語でレポートを書かなければなりません。上の写真を見てください。きれいな文字で丁寧に書かれていますね。先生方は、とにかく日本語の文字を丁寧にきちんと書くように、指導しているとのことです。最近は日本でも日本語を手で書かないようになりましたけど、マレーシアの学生さんが日本語を一生懸命、書いてくれるのは嬉しいですね。このほか、以下いくつか写真をご覧に入れます。
 
 
 
日本の工場で採用されている品質管理システムを学ぶ
 
 
 
機械工学科のCAD実習室で回転軸の設計
 
 
 
エンジンの部品を自力で分解→組み立て実習
 
 
 
キャンパスの中庭です。 椰子の木がありますよ!(当たり前?)
 
 
MJIIは、プトラジジャヤから東に、車で1時間ほどのところにあります。マレーシアの各地から、日本に留学希望の学生たちが集まり勉強しています。みなさんが、日本にいらっしゃるのをお待ちしてます!日本語はとても難しいと思いますが、頑張ってくださいね。
 
今回はこのへんで失礼します。
それではみなさん、ジュンパラギ!(さようなら)
次回は、マレーシアの風景や自然も紹介します。
 
 
 
あ。そうそう。
忘れなてはいけません。
前回のブログで紹介した自動販売機で買ってみた、トム・ヤンクン味のカップ麺。とても安価なのですが、いやホントに美味しかったです! 中身はこんな感じでした。(スープ粉末を空け、お湯を入れる前)
 
 
 
トムヤンクン味・カップ麺(組み立て式フォーク入り!)
 
 
 
 
 
 
 
 



授業について思うこと

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本学では、教員による授業の相互点検が定期的に行われています。毎学期いくつかの授業が選ばれ、それを担当教員以外の教員数名が聴講してコメントするというものです。授業の良いところや悪いところをフィードバックし、より良い授業を作っていこうという目的で行われるものですが、聴講する側の教員にもメリットがあります。

先生によって教え方は様々ですが、ほとんどの授業で「これは真似してみよう」というものが、いくつか見つかります。特に最近は、Moodleという学習支援システムが普及してきたこともあり、ITの活用方法という点で、毎回のように発見があります。この場合、「授業点検」というより「授業参観」と言った方が良いですね。

さて、授業点検のときに問題なのが、「授業が面白い」ということです。大学教員といっても、自分の専門分野以外のことについては知らないことも沢山あるので、そういった分野の授業は初めて聞くことばかりです。若い学生さんたちに混ざって聞いていても、好奇心だけは人一倍あるつもりなので、ついつい聞き入ってしまいます。自分も学生時代には気付かなかったのですが、今になってみると、大学の授業って本当に楽しいです。でも、本当は「わかりやすい教え方をしているか」「シラバスに沿った内容になっているか」といったことをチェックしなければならないのに、終わってみると「面白かった」ということしか覚えていないのでは、点検になりませんね。

そういうわけで、自分の知的好奇心に少しだけブレーキをかけつつ、客観的に授業を見る努力をしているわけですが、そんなことを気にしなくていい学生さんたちは本当に羨ましいです。ぜひ授業の楽しさを満喫して下さい。(と30年前の自分に言ってあげたい)

(大淵 康成)

入学準備ガイダンス

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去る、11月25日(土)、AO入試合格者向けの入学準備ガイダンスが行われました。
メディア学部では、模擬授業でデジタル画像についての授業を実施しました。デジタル画像とはどういう形式を持っているのか、ベクタ形式とラスタ形式の違いは何なのかなど、演習を行いながら学びます。学生さんの中には、受けた記憶がある人もいるのでは?

Photo_2


最後にグループごとに作品を作って、発表しました。下絵を描いて、ラスタ形式で描画してもらったのですが、細かく綺麗に塗る人、ザザッと塗る人、縁取りをして塗る人、様々です。塗り方にも個性がでて、おもしろいですね。

1 2_2

新学期まで後4ヶ月。今年も残りわずかです。やり残したことのないように充実してすごしたいですね!

(文責・竹島)

先輩による企業紹介

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文責:榎本美香

本日の3年生の創生課題という授業の一幕です。この授業では、卒業研究の着手に向けて自身の興味のある研究の文献を購読してパワーポイントで発表するということをしています。

うちの研究室は人同士のコミュニケーションのルールを解明するという分野です。

本日の発表は以下でした。

井原くんの研究紹介

田澤魁樹 ドームスクリーンゲームにおける指示出しの有効性 2016年度東京工科大学卒業論文 

ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム戦場の絆』対戦中の会話を分析したもの。全国大会優勝チームの会話を録音・録画し、互いにどういった攻撃の指示を出し合っているかを調べている。その結果、優秀なチームでは以下の内容の発話が多くなることを明らかにした。

・敵の状況の説明

・今後の自分の動きのホウコク

・対象物への指示

・対象物の位置の指示

・味方の動きの指示

小林くんの研究紹介

高銘鴻 顧客の気まずさ:リレーションシップ・マーケティングのジレンマ 一橋大学大学院博士論文(2011年) 

顧客が接客サービスを受けた後、買わないと気まずいと感じるメカニズムを調べる。

リレーションシップ・マーケティング(顧客との良好な関係を長期的に維持していく)を高めるための研究である。

顧客の気まずさ、接客サービス・パフォーマンスの高さ、再来店意図の3つの関係と他者の面子と自己の面子への配慮具合や店員と顧客の親密性の影響をアンケート調査により調べている。

接客サービス・パフォーマンスが高いと再来店意図も引き起こすが、同時に気まずさも高めてしまい、結果的に再来店意図を低くさせる。面子をあまり気にせず、店員との親密性が高いと気まずさを緩和する。

佐藤くんの研究紹介

北垣郁夫(2004年) 笑いとおかしみの累計および教育との接点について 笑い学研究, 11巻, p.11-18

ベルグソン(1938) 認識・知覚論から笑いを論じる。道化師の武骨な振る舞いがおかしみを引き起こす。

笑いの要因の類型化を行っている。

  1. おかしみの笑い:対象の価値が低下し、落差の確立を認知したときに発生する。勝ち負け・主従・強弱など。
  2. 喜びの笑い:緊張から弛緩したときに生じる笑い。
  3. 情報補完の笑い:相手の質問に対する回答や何らかの言明で、言葉で表現しにくい部分や表現するまでもない部分を補う笑い。
  4. 極限の笑い:日常的な笑いが発生し得ない極限の状態のときに生じる笑い。
  5. 身体の笑い:くすぐり笑いが典型。相手の懲らしめてやろうといった意図が見えたとき。

いじめには優劣の関係がある。セクハラやアカハラにも同様の関係がある。笑いに変えられれば、関係が変わる可能性がある

鈴木さん

樫木暢子(2013) 表出性言語障害のあるADHD幼児に対する遊びによる言語コミュニケーション発達支援 愛媛大学教育学部紀要 60, p. 193-111

表出性言語障害のあるADHD幼児に需要的な環境をつくり発語を増やす、要求の伝達や行動をコントロールする能力を向上させることを目的とする。

対象児Aの大学のプレールームでの支援場面のビデオ分析をしている。

A児が発した言葉を繰り返したり、音声模倣を行わせたりする。17回にわたる支援機会のうち、第14回目より名詞・オノマトペ・述語の仕様が大幅に増え、有意味語の使用頻度も増加している。

竹場くん

小笠原 裕城 LINEのスタンプによる会話終了連鎖の解明 2015年東京工科大学卒業論文

LINEでのやりとりの収束部分でどのようなスタンプが使われているかを調べる。

E. Schegloff の会話連鎖の終了に関する先行研究:先終了句がLINEでもあるか。

スタンプの中に「分かった」「了解」などの先終了句が書かれたものが多く使われている。

突然終了(48%)、スタンプ(13%)、画像(2%)、評価的発言(14%)、先終了句(6%)、最終交換(3%)、笑い(15%)の比率で会話が終わる。

また、これから始まる就職活動に向けて、先輩の堀くん(現4年生)が自身の内定先の「株式会社アウトソーシングテクノロジー(https://www.ostechnology.co.jp/company/)」さんの紹介を行ってくれました。

トヨタなどの大手企業に対してエンジニアを派遣する会社だそうです。アウトソーシングさんは先日、私の居室へご挨拶に来てくださり、堀くんに期待してますとおっしゃってくださいました。

3年生にむけて、面接でどんなことを話せばよいのか、どうすれば面接に通りやすくなるのかといった具体的な話もしてくれました。堀くんも最初は面接が苦手だったのですが、本学のキャリアサポートセンターで練習をしてもらい、自分のアピールポイントをきちんと話すだけで随分変わるよといったアドバイスを受けたそうです。するとすぐに2社から内定をもらうことができました。

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Speech-to-Gesture Generation: A Challenge in Deep Learning Approach with Bi-Directional LSTM

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メディア社会コースの長谷川です。
今回は、10月にドイツで行われた 5th International Conference on Human Agent Interaction (HAI2017) にて発表した研究成果について紹介します。
百聞は一見に如かず、ですので早速ですが、まずデモをご覧ください。

https://www.youtube.com/watch?v=MAs4iKGToBU&feature=youtu.be

この研究では音声データを入力として、その音声にあわせたジェスチャを生成する試みを行っています。デモの中にある、「#1 ORIGINAL」は、実際に人間が発話と一緒におこなったジェスチャです。「#2 MISMATCHED」は、これも人間が実際におこなったジェスチャですが別の発話と一緒におこなったものを表示しています。最後に「#3 PREDICTED」が、音声データから自動生成されたジェスチャです。

まだ全然上手くいってないと思われるかもしれませんが、ジェスチャの生成は、実は自然言語の生成と密接に関わっている非常に難しいタスクですので、長い目で見る必要があります。ただし、ジェスチャは自然言語よりは抽象度が高いため、すこし難易度は低いのではないかと考えています。

さて、ではどのように音声データからこのような動作を生成することができるのでしょうか?
色々な方法が考えられますが、我々はニューラルネットワークを利用しています。

ニューラルネットワークは、近年ディープラーニングで再注目されており、様々な分野で既存の手法を超える成果を上げています。その一つに音声認識があり、我々は、音素(言語的な特徴)の認識ができるならジェスチャ(言語的な特徴と密接に関わるもの)の生成もある程度できるようになるのでは?という比較的安易な考えからこの研究をスタートしました。もちろん、そこには大きな飛躍があるのですが、一つのチャレンジだと思っています。

学会発表

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前回は学会発表を行うというところで終わりました。
今月は東京大学で社会学会で発表をしました。

秋の一日本郷キャンパスには多くの社会学者が集い、社会学について話をしました。
多分どうしてこんなことが必要なのかというと、色々な方が色々なことを考えているのがわかり多くの学問的刺激を受けるからです。ジェンダーから移民まで社会学は広い問題関心を持っています。

本学で行うグループワークとも近いかもしれません。

また、ワークショップで人間とロボットのインタラクションをデザインする工学と社会学の共同研究に関しても発表をしました。ここでも多くのご意見を頂いてありがたい限りでした。

発表の準備には時間がかかり、大変なのですが、やはり学会の発表はつづけていくものだと
思っています。

                          山崎 晶子

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