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武器マニアも納得するFPSゲームの難易度調整手法?:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その4)

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メディア学部の三上です.

3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.

今回は三上研の卒業研究の4年生の長井智弘君が研究した内容の発表について紹介します.

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この研究は「銃の威力と攻撃頻度による難易度認識の差異に関する研究」と題して,FPSゲームのレベルデザインに実在する武器の威力や攻撃頻度を応用する研究です.

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FPSゲームの難易度調節には動的難易度調節が使用されています.これは,プレイヤーのスキルやプレイ状況に合わせて適切な難易度に調整する機能です.

FPSゲームの中でも特に史実に基づくリアルなコンテンツでは銃の性能は極めて重要な要素です.銃の性能がゲームによって頻繁に変えられるのは,特にリアリティを求めるユーザに違和感を与えることがあります.

(長井君はガチの武器マニア・・・)

本研究では銃の性能を活かした難易度調節の手法としてリロード時間を含んだ1分間に与えるダメージ数を基準に難易度調節を提案,検証しました.

実験の結果,敵の数が多いよりも銃のダメージが大きい方が難易度を難しいと感じることがわかり.また,連射力が高いよりもダメージが大きい銃を装備している方が難易度を難しいと感じることが分かりました.

この実験で明らかになったことをもとに,実際にはそれほど難易度が高くなくとも,プレイヤーが難易度が高いと感じるようなステージを作ったり,プレイヤーの予測を裏切るような難しいステージを作れる可能性が明らかにされました.

文責:三上浩司

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