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2018年3月

卒研の成果を学会発表(その2)学生奨励賞受賞

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メディア学部の寺澤です。

(その1)に引き続き、情報処理学会第80回全国大会におけるネットワークメディア研究室の発表を紹介します。最終日の発表は藤島久麿 君で”家庭向けネットワーク機器のホワイトボックス化の提案”というタイトルです。

IoTという言葉をよく聞くようになりました。IoT(Internet of Things)は、今まではインターネットに接続していなかった様々なモノをインターネットに接続してデータ収集や処理を行ったり、その結果を用いてモノ同士を連携させようという考え方です。これは広い概念で、文脈によって「IoT」が指している具体的な内容が違っていることも多いのですが、この研究では、家庭内で利用されている、インターネットに接続されている機器、例えば、無線LANルーターやネットワークカメラ(監視カメラ)、セットトップボックスなどの機器類を対象に考えています。最近、これらの機器の欠陥(セキュリティホール)を悪用した様々な事件が発生しており、それらは「IoT機器のセキュリティの問題」として認識されています。

通常、これらの機器はハードウェアとそれに内蔵されているソフトウェアで構成されており、セキュリティの問題に対しては、メーカーがソフトウェアの修正版を用意して対応しています。しかし、その新しいソフトウェアは自動的に機器にインストールされるわけではありません。ユーザーが手作業でインストールする必要がある場合がほとんどです。したがって、見過ごされたまま、対処されない機器が大量に存在し、それらは無防備なままです。どうやったらこのアップデートを効果的に行き渡らせることができるかについて、様々な取り組みや研究が行われています。

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卒研の成果を学会発表(その1)

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皆さん、こんにちは。

メディア学部の寺澤です。

3月13日から15日にかけて早稲田大学で開催された情報処理学会第80回全国大会において、ネットワークメディア研究室の4年生3名が卒業研究の成果の発表を行いました。各日に1人ずつの発表となったのですが、最終日の発表では学生セッションで「学生奨励賞」を受賞することができました。

初日に発表を行ったのは、山崎颯太 君で発表タイトルは”Twitter において関連付け可能なツイートをスレッド化するシステムの 検討と開発”です。この研究は、Twitterを情報収集の手段として使う場合を念頭に、リプライ機能を使わずに行われた「会話」を抽出することを目指したものです。先行研究の成果を一部利用し、新たに、TF-IDF法とコサイン類似度という技術を導入してツイート同士の関係性を評価することにより会話を抽出します。ツイッターでは、文とは思えない内容や、アスキーアートなどの投稿もあり、全てを対象とすることはできませんが、ある程度日本語文になっているツイートの会話を対象に、それを再現できるかを検証したところ、6割程度は再現することができました。うまくいかない場合の分析もできたので、今後の改良で精度をさらに高められそうです。

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菊池研究室「Procedural Animation & Contents Design Science」 4 年生が学会発表で受賞

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

先日(3月16日)に開催された「映像表現・芸術科学フォーラム 2018 ( Expressive Japan 2018 )」において,菊池研究室から研究成果発表を行った「谷野克成君」と「川満陽太君」の 2 名が,優秀発表賞と企業賞を受賞しました.

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図.賞状を手に記念撮影する谷野君(一番左)と,3つの賞の賞状

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次世代コンテンツ研究室4年生も受賞

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次世代コンテンツ研究室の4年生が、3月16日に開催された映像表現・芸術科学フォーラム2018 で優秀発表賞を受賞しました。
発表者は山田聖也君(写真中央)です。原田拡輝君(写真左)、長谷川隼兵君(写真右)と共同で行った卒業研究の内容について発表しました。

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賞状の文字が白とびしてしまっていて、読めないですね。
タイトルは、「小学校段階におけるプログラミングのための円滑な導入教育に関する考察」です。
小学生向けプログラミング教育について、以前から研究されている桑原明栄子先生にご指導頂き、研究を行いました。

学会発表と卒業式も終わり、研究室は寂しくなりました。卒業していく皆さん、ぜひ大物になって下さい!応援しています。

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・映像表現・芸術科学フォーラム 2018で発表します (2)

(椿郁子)

「映像表現・芸術科学フォーラム」でリズムアクションゲームの研究発表

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メディア学部の大淵です。

3月15日に開催された「映像表現・芸術科学フォーラム2018」で、当研究室の福永大輝さんが「リズムアクションゲームにおけるキー音の自動推定」というタイトルで研究発表を行いました。実はこの発表は、昨年末にこのブログでも紹介した、「リズムアクションゲームおけるキー音の音響的特徴の分析(NICOGRAPH2017)」の続編です。

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この一連の研究では、リズムアクションゲーム(いわゆる「音ゲー」)の譜面の自動生成を目標として、機械学習による様々な分析を行っています。前回の発表では、まずは一番取り掛かりやすいところからと考え、単一の音ファイルの音響的特徴だけを分析していました。今回の発表では、様々な音ファイルを時系列として扱い、特定の文脈のもとで、その音が「プレイヤーの操作に応じて再生される音」になるか、それとも「操作に関係なく常に再生される音」になるかの分析を行っています。前回の発表から、まずは一歩前進という感じですね。

学会発表をするときには、まったく新しいアイディアを持ってきて「さあどうだ」と見せるのもいいですが、ひとつのテーマについてコツコツと研究を行い、前回の発表からの進捗を見せるというのも、それはそれでまた違った醍醐味があるものです。この研究が完成するまでには、まだまだ乗り越えなければならない壁がいくつもあります。それらを一つずつ乗り越えるたびに、着実な進捗具合を学会の場で報告できると良いなと思います。

卒業研究「プロダクトデザイン」のメンバーは全員、無事に卒業式を迎えまました

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320日に今年度の卒業式がありました。卒業式後には毎週のゼミにて仲間と意見交換した卒研室に集合し、学位記を掲げての記念撮影です。うん、みんないい顔してる!

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これらメンバー18名全員、卒研ポスターの公開に快諾して下さっていますので、4月初旬あたりからこの公式ブログにてポスターを紹介させていただく予定です。

メディア学部 萩原祐志

卒研生の受賞:作画に着せるジェネラティブアートによるアニメーション制作手法

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Expressive Japan2018(映像表現,芸術科学フォーラム)にて,卒研生の滝野翔君が次の発表で受賞しました.
滝野 翔・鶴田 直也・近藤 邦雄:作画に着せるジェネラティブアートによるアニメーション制作手法

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表彰:『CG-ARTS人材育成パートナー企業賞』リブゼント・イノベーションズ株式会社
授賞理由:
① 新しい映像表現への挑戦,② 実際にオリジナル作品を作ってシステムを利用した制作工程まで考えられていること,③ プレゼンテーション力(一番大きい)

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               表彰状と副賞(2冊の書籍)
滝野君のコメント
フォーラムでは多少のトラブルがありましたが,指導教員の鶴田先生と近藤先生を始め多くの方々に支えて頂いて受賞することができたと思っています.
加えて私の主張が上手く伝わった点は,システムを提案,実装するだけではなく,実際にオリジナル作品で使用してみることで,ポスターや発表を聞くだけよりも僕のやりたいことが理解しやすかったのだと思います.
また,コンピュータアートの文脈から本研究で扱うジェネラティブアートの位置付けをしたことで発言がぶれず説得力が増しましたし,自信をもって発表することができました.

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卒業生たちが制作したゲーム「GEN」がダブル受賞

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3月16日に開催されたExpressive Japan 2018『映像表現・芸術科学フォーラム2018』にて、大学院メディアサイエンス専攻とメディア学部の卒業生有志グループYack.LabがGENを出展しました.

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多くの方に興味深く見ていただいたり楽しんでいただいたりした結果,優秀発表賞とCG-ARTS人材育成パートナー企業賞「株式会社Too」のダブル受賞しました.

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受賞作となった「Gen」は以下URLより3月15日に公開されていますので,ダウンロードでます.この機会にぜひ楽しんでください.。3月16日には,ゲームの紹介ページでもGENを見ることができます.
https://itunes.apple.com/jp/app/gen/id1350207350?mt=8

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大学 1 年生で CG-ARTS 賞受賞!

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

昨日のブログ「 CG 検定で優秀な成績を収めた三年生がCG-ARTS賞受賞」に引き続き,本日も同賞受賞のお知らせです.

本日紹介するのは,なんと大学に入学してまだ 1 年しか経っていない 1 年生の「藤原源誠(フジワラゲンセイ)」君です.

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図.CG-ARTS賞の賞状と副賞を手に,藤原君の記念の1枚

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CG検定で優秀な成績を収めた三年生がCG-ARTS賞受賞

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CG-ARTSの検定試験は年2回行われており,メディア学部の学生が多数受験しています.およそ1300名近いメディア学部の学生の中からこのCG検定で優秀な成績を収めた市川さんがCG-ARTS賞受賞しました.
市川さんは次の3つ資格を得ています.
2016年 CGクリエイター検定 ベーシック
2016年 CGクリエイター検定 エキスパート
2017年 CGエンジニア検定 ベーシック

今後さらに次の資格の取得に向けて学習してほしいと思います.
市川佳歩(3年生)
このたび,このような賞を頂き大変嬉しく思います。多くの方に助けて頂き、賞を頂くことができました。この賞を頂けたことを励みにこれからより努力していけたらと思います。

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研究発表(コム・メディア・デザイン研究室)ー ちらしを手渡しするサイネージ

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3月16日に、東京工科大学の蒲田キャンパスにおいて映像表現・芸術科学フォーラムという学会が開催され、当研究室から1グループが口頭発表をいたしました。内容は以前のブログでも紹介した、コンテンツ中のキャラクターから手渡しされるようなインタラクションでチラシやクーポンを受け取るサイネージについてです。

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研究を実施したのは3名のグループですが、そのうちの一名が登壇し、他の大学や企業の方達の前でプレゼンテーションをいたしました。大勢の前で発表するのは緊張して難しいものです。今回発表した学生も、事前に3回の発表練習を行いましたが、まだまだ上手にいったとは言えないようでしたが、なんとか無事に発表を終えることができました。学会では、発表の後に会場から質問を受けるのですが、それなりに興味を惹くこともできたようで、いくつも質問やコメントをもらうことができました。おおきな成果だと思います。

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おまけ?として、「CG-ARTS人材育成パートナー企業賞」をいただくことが出来ました。発表の出来からするとびっくりの受賞でしたが、一年間頑張って研究した成果が対外的に認められたのはとても嬉しいことでした。

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太田高志

 

誰か見ている効果

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メディア学部卒業生の皆さん、

 本日は、ご卒業まことにおめでとうございます。
 皆さんはメディア学部の第16期の卒業生ということになります。私から3つのことを申し上げます。
 まず第一に、東京工科大のメディア学部というユニークな学部を卒業した、という誇りをもって社会で活躍してください。メディア学部の卒業生はもっと自信を持って構わない、と私は感じています。ほとんどの方について、みなさん自身が思っているよりも基本的な能力が身についている、と考えを改めてほしいです。

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インドネシア弾丸旅行2018(その3) University of AMIKOM Yogyakartaにおける講義

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2018年3月7日にUniversity of AMIKOM Yogyakartaを訪問しました.昨年も一度訪問していますが,今回の訪問では,前日の6日に提携した直後の訪問であり,私が大学紹介とメディア学部のコンテンツ関係の教育について紹介するという講義をしました.
実は,この講義は3月2日に次のように依頼がありました.
"On 7 of March, if you don't mind, would you like to give your speech to our student and staff about School of Media Science in Tokyo university of Technology,  Research, Master and Doctoral education."
3月3日は研究会が,出発前日には名古屋まで出かけるという用事がある中で,この講義依頼は準備時間が取れないということを承知で引き受けました.
会議における招待講演はずいぶん前から準備していましたが,さすがに,5日に出発して,6日に招待講演,そして7日に大学での講義ということですから,前日の夜しか準備できる時間はありませんでした.大学紹介も演習紹介などもいくつかのところで講演した資料がありましたので,それを編集しながら,何とか完成させました.

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ゲームデザインに関する2つの研究発表:日本デジタルゲーム学会での研究発表(岸本研究室)

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 メディア学部の岸本です。
 3月2日、3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました。本学メディア学部からは、三上研究室、渡辺研究室、岸本研究室から9件の発表を行いました。

 今回は、岸本研究室の4年生の林竜之介君、脇坂明日香さんの研究発表について紹介します。

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▲学会の会場

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▲参加者の集合写真

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インドネシア弾丸旅行2018(その2) ICOIACT2018におけるKeynote Speech

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2018年3月6日に、インドネシアのジョグジャカルタにあるUniversity of AMIKOM Yogyakarta主催の「ICOIACT2018:International Conference on Information and Communications Technology」で招待講演を行いました。
"OPPORTUNITIES AND CHALLENGES ON INTELLIGENT SYSTEMS FUTURE INNOVATION"を大きな目標として実施されるこの会議の招待講演ということですので,今まで取り組んできたキャラクターメイキングの研究を”INTELLIGENT”の視点で解説してみようと考えました.


そこで講演は、コンテンツプロダクションテクノロジー分野の研究成果をもとに”Character Making using Small Data of Experts Intelligence”としました.

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現在の情報関係のキーワードにBig dataとAIがあります.Big dataに対してSmall data,Artificialに対してExpertsを対応させて,専門家の知能や知識を活用するという見方で今までの私たちの研究を解説しました.

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情報処理学会第80回全国大会で学生奨励賞受賞

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メディア学部4年生の渕之上風太くんが、3月13日から早稲田大学で開催されている情報処理学会第80回全国大会で行った発表で学生奨励賞を受賞しました。

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渕之上くんの研究タイトルは「分光画像推定による動物の見る色彩のシミュレーション」です。卒業論文のために行った研究で一定の成果があったので、学会発表を行いました。
色(光の波長)に対する視細胞の感度特性は動物によって異なります。動物により違う色の見え方をするということです。この研究では、ミツバチを題材にして花の色がどう見えているのか、仮説をもとに画像を生成しました。
ヒトを含む動物は眼の中に多数並んだ視細胞によって受けた光の強さを感知します。ヒトやミツバチの場合、波長に対する感度特性が異なる3種類の視細胞があります。
ヒトは、短い波長(青)を強く感じる視細胞、長い波長(赤)に敏感な視細胞、その中間の波長(緑)に敏感な視細胞の3つを持ちます。それに対してミツバチが持つのは、紫外線・青・緑にそれぞれ敏感な3つの視細胞で、短い波長の方にずれています。ヒトは紫外線が見えず、ミツバチは赤が見えません。

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3つの視細胞受光感度の波長特性(上:ヒト、下:ミツバチ)

渕之上くんの研究は、簡単に言うと、ある人の視細胞があるとき突然ミツバチの視細胞に置き換わったら、脳はどのように認識するか、という仮想実験です。結果だけをお見せすると、クロッカスの花を人間が見た場合とミツバチが見た場合とで見え方は次のように違ってきます。

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クロッカスの花の見え方(上:ヒト、下:ミツバチ)

一般に、研究テーマや成果には「新規性」「有用性」が要求されますが、根底にはそもそも研究者がそのテーマを「面白い」と思うことが大前提としてあります。今回の研究は、すぐに何かの役に立つわけではないですが、人類の知見の拡大(大げさですが)に少しは貢献するという意味で興味深いと考えています。
メディア学部 柿本正憲

若手アニメ作家の登竜門「三鷹インディーズアニメフェスタ」

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メディア学部の三上です.

今回は,アニメのネタを一つ.
「三鷹の森インディーズアニメフェスタ」は三鷹市が主催する,インディーズのためのアニメフェスティバルです.
三鷹市をはじめとした東京都の西部地区にはアニメーション制作会社が集積しております.そうした中で,アニメーション制作の高度化のためにこのBlogでもたびたび紹介した「デジタルアニメマニュアル」の制作などを支援してきました.
その産業支援の一つとして,若手のアニメータの発掘と将来へのきっかけとして「インディーズアニメフェスタ」がスタートしました.

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インドネシア弾丸旅行2018(その1) University of AMIKOM Yogyakartaとの提携調印式

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2018年3月6日にUniversity of AMIKOM YogyakartaのFaculty of Computer ScienceとFaculty of Economics and Socialの2つの学部と提携のための調印式を行いました.
この調印式はICOIACT2018という国際会議のキーノートスピーチの前に行われました.この会議はAMIKOMが主催しており,このキーノートスピーチを私が行うことになっていました.参加者が一番多いという初日の大切な時間に国際交流を推進することを目的に調印式が行われたと思います.メディア学部からは私だけの参加でしたので,学部長の柿本先生には事前にサインをしていただきました.

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学士・修士一貫早期修了プログラムのすすめ

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1年は早いもので、新学期まで1ヶ月を切りましたね。

今日は、学士・修士一貫早期修了プログラムの紹介をします。
*写真は、M2の最終発表会の様子です。

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みなさんは、大学院進学について考えてみたことはありますか?
大学4年間も通って、大学院にさらに2年間も通うのはな~と思っているアナタ。本学では、学士・修士一貫早期修了プログラムというものがあります。

「2017.pdf」をダウンロード

通常、大学は学部4年間、大学院は修士2年間の在学期間を経て、それぞれ学士および修士を取得します。が、本プログラムは、その6年間を学部3.5年+修士1.5年の合計6年間で修了します。通常よりも、1年早く、学士号および修士号が取得できるのです。

飛び級と何が違うの?と思われるかもしれませんが、飛び級は、3年次に学部を中退し、大学院に進学することになるので、学士号の取得はできません。大学院を修了してはじまて、学位として修士号を取得できるのです。

しかし、誰でもその権利を取得できるわけではなく、履修単位数やGPAなどの条件があります(詳しくは、学生便覧を参照してください)。これから大学に入学する方、今、1、2年生の方、是非、目指してみては?

このプログラムは、来年度で3期目になります。来年度の3月に本プログラムの修了生第1号が誕生します。1期目の2018年度修了予定の学生が2名、2期目の2019年度修了予定の学生が10名、本プログラムを利用しています。

新3年生の対象者には、3/30(金)16:45~KE303で説明会が予定されています。大学院進学を希望している方、まだ決めかねている方、全く興味ない方も、ふるってご参加ください。

(文責・竹島・菊池)

3/16 情報処理学会EC研究会での発表

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羽田です.
3/16に開かれます情報処理学会EC(entertainment computing)研究会で卒研生が2件の発表を行います.ひとつは斉藤くんによる「風向知覚特性を利用したリダイレクテッド・ウォーキング手法」で,もう1件は室崎くんによる「ドローンの羽音を利用した個体識別」です.どちらも昨秋のEnterntainment Computing 2017 で発表した研究をさらにすすめたものになります.
1件目の研究は狭い実空間を利用してVR空間内で広い空間を歩行するための技術である
リダイレクテッドウォーキングに風の刺激を利用するものです.前回の発表ではHMDをかぶった状態での風向の知覚特性を調査するところで終わっていましたが,今回はちゃんと歩行実験にまでこぎつけています.
もう一つの研究は,ドローンが飛ぶ時に出る羽音を利用した個体識別技術で,前回の発表時には3種類のドローンを聴き分けることに成功したのですが,「同じ種類の機体ではうまくいかないのではないか?」という質問が出ました.今回の発表はそれに対する回答になります.
どちらの研究も前回の質問に答えられており,ちゃんと進捗のある成果を発表できるということでずっと卒業研究をやったかいがあったのではないかと思います.これらの研究を主導していた学生2名は残念ながら卒業してしまうのですが,我々の研究室ではこれらの研究をさらに推し進めていきたいと考えています.
(羽田久一)

Interaction 2018での発表

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こんばんは 羽田です.
3/5-7の日程でInteractionという学会が開かれました.これは情報処理学会の複数の研究会が主催しておこなう大規模な「インタラクティブ技術」に関する学会で年に一度のある意味お祭りに近いイベントです.このイベントの特徴は全員が一つの場所にあつまり,大きなホールで行われる登壇発表と,何百という数のデモ展示です.
今回は本研究室の卒業生で現在は首都大学の大学院に通う栗原君が「電気刺激によるオジギソウの動作を利用可能にするBotanical Puppetモジュールの試作」というタイトルでデモ展示を行いました.この研究は昨年度の卒業研究としておこなった研究をベースに,オジギソウを動かすためのシステムのモジュール化をすすめたものになります.モジュール化を行うことで,今までと比べて飛躍的にたくさんのオジギソウを一度にコントロールすることができるようになりました.
冬に弱いオジギソウなのですが彼の栽培技術もあって来場者の前でも実際にオジギソウを持ち込んだデモをすることができました.
植物とコンピュータの融合は古くからあるテーマなのですが,植物を動かす研究ではワイヤーやモーターで動かすものがほとんどで,実際の植物がそのまま目でみてわかるスピードで動くものはほとんどありません.
オジギソウという自らうごく植物に着目し,その動作原理を調査し,最終的には駆動のためのモジュールまで作成したという研究は非常におもしろいものになったとおもいます.オジギソウ本来の力を利用したシステムのため他の植物に応用することは難しいのですが,モジュール化のおかげで大規模な実装に道がひらけたため,新しい可能性がたくさん示せたのではないかと思っています.
(はだひさかず)

学生らがゲーム開発会社を見学

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 メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。

 2月16日(金)、ゲームデザイン演習の履修者を中心に6名の学生を連れて、門前仲町にある株式会社バンダイナムコスタジオ(BNS)を訪ねました。BNSは、ゲーム開発会社として『鉄拳シリーズ』『エースコンバットシリーズ』『太鼓の達人シリーズ』『テイルズシリーズ』など人気ゲームを数多く開発しています。

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▲エントランスの外にて

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ゲーム企画会議でアイデアをすぐにゲーム画面にするツール?:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その5)

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メディア学部の三上です.

3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.

今回は三上研の卒業研究の4年生の小川峻也君が研究した内容の発表について紹介します.

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武器マニアも納得するFPSゲームの難易度調整手法?:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その4)

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メディア学部の三上です.

3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.

今回は三上研の卒業研究の4年生の長井智弘君が研究した内容の発表について紹介します.

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カスタマイズ機能を利用したVRゲームのためのUI配置の研究:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その3)

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メディア学部の三上です.

3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.

今回は三上研の卒業研究の4年生の宮澤舞さんが研究した内容の発表について紹介します.

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スマホRPGのプレイ時間を自発的に制御できる研究?:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その2)

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メディア学部の三上です.

3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.

今回は三上研の卒業研究の4年生の會田尚規君が研究した内容の発表について紹介します.

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効果音による「あたたかさ」の演出:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その1)

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メディア学部の三上です.

3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.

メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.

まずは,創成課題で学部3年生の坂本聡美さんが研究した内容の発表について紹介します.

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「しぶやでこうか」でサウンド関連3テーマの発表(その3)

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メディア学部の大淵です。

「しぶやでこうか」での発表の紹介の3件目は、市川冬馬さんの「音の聴取による作業の効率化」です。

皆さんは、勉強や事務仕事などをするとき、BGMを聞きますか? この研究では、様々な音を聴きながら作業をしたときに、音の種類によって作業効率がどのように変わるかを調べました。

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この研究で具体的な題材としたのは、簡単な計算問題です。1回の実験で、3桁同士の整数の足し算を20問ほど解いてもらうのですが、これをBGMを変えながら5セット。さらに日を変えて同じ人に5回も実験を繰り返してもらいました。被験者となったのは主に同じ研究室の同級生なのですが、なかなか大変だったのではないかと思います。

がんばった甲斐もあり、合計で24人分のデータが集まりました。結果を分析したところ、やはりどんな音を聴くかによって問題を解くのにかかる時間が変わったりしていたのですが、面白かったのは、日を変えて実験をするたびに、平均の解答時間がどんどんと短くなっていったことです。それでも、「子供による九九の読み上げ音」を聴きながらの実験だけは、なかなか短くなりませんでしたが、それはまあ納得という感じですよね。

「しぶやでこうか」でサウンド関連3テーマの発表(その2)

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メディア学部の大淵です。

「しぶやでこうか」での発表をもう1件紹介します。佐藤圭さんの「音声合成を用いた漫才における間の最適化」です。

このテーマでは、漫才の声のリズムやイントネーションが、漫才の面白さにどう影響しているのかということに焦点を当てました。こうした場合の科学的なアプローチは、リズムやイントネーションの特定要素だけを変化させて、それ以外の要素はすべて同じであるネタを用意し、聞き比べてみるという方法です。しかし、人間による実演では、そうした厳密なコントロールはなかなか簡単ではありません。そこで考えたのは、実演の代わりに音声合成を使ったらどうかということでした。

リズムやイントネーションの調整が簡単にできそうな音声合成ツールとして、CeVIO Creative Studioというソフトを使用しました。実際のネタを入力し、試しに聞いてみたところ、結構面白く感じられます。これならいけそうだということで、いろいろと調整をしてみることにしました。その中で最初に試みたのが、「間」の調整です。

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漫才では、「ボケ」と「ツッコミ」という役割がはっきり決まっていることが多いのですが、調べてみてわかったのは、ボケとツッコミで最適な間の取り方が異なるということです。今回は、音声合成漫才の実演つきの発表だったので、会場の皆さんにもその違いを体感していただけたのではないでしょうか。

「しぶやでこうか」でサウンド関連3テーマの発表(その1)

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メディア学部の大淵です。

2月24日(土)に渋東シネタワーで開催された「しぶやでこうか」で、私の研究室から3件の発表を行いました。今日はその中から、馬上優太さんの「3次元空間中の音の自動判別とVR技術による可視化」というテーマをご紹介します。

音による情報は、注意をしていなくても気付くというメリットがある一方、一瞬で消えてしまって後に残らない(専門用語で揮発性といいます)というデメリットがあります。そこでこの研究では、音の情報を目で見えるように変換することを試みました。つい聞き逃した情報を映像として見られるだけでなく、聴覚にハンディキャップのある人にも役に立つ研究です。

音がどちらから来ているかを自動検知するために、複数のマイクを並べたマイクロフォンアレイと呼ばれる装置を使用します。それぞれのマイクに音が到達するタイミングのずれを利用して、音源の方向を推定するのです。ここでは、HARKというオープンソースソフトウェアを活用しました。そして音源の方向がわかったら、それをヴァーチャルリアリティ(VR)の3次元空間中に画像として表示します。VRの実現には、Unityというゲームエンジンを使いました。そして、開発した機能をわかりやすく実演するために考えたアプリケーションが…

VRスイカ割り!

二人一組でプレイするゲームで、一人はVR空間中に現れたスイカの場所を声で伝え、もう一人はそれを聞いてマイクロフォンアレイの周囲で手を叩くというものです。スイカの場所でちゃんと手を叩くと、VRの中でスイカが割れて得点できます。発表では、会場にVRシステムを設営し、実際にVRスイカ割りを体験してもらいました。(スクリーンに映っているのはVR空間の映像ですが、これは本来はVR担当のプレイヤーにしか見えません)

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発表では、なかなかスイカが割れずハラハラする場面もありましたが、会場の皆さんには楽しんでいただけたのではないかと思います。やはり実演があると盛り上がりますね。

映像表現・芸術科学フォーラム 2018で発表します (2)

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次世代コンテンツ研究室では、3月16日の映像表現・芸術科学フォーラムに参加します。

羽田先生の投稿
http://blog.media.teu.ac.jp/2018/02/2018-1228.html
に便乗して、当研究室の発表内容について、紹介します。

5件の発表を行います。

  • ゲーム体験中の脳波におけるVRの影響について
  • エフェクトの合成における2DCGと3DCGの表現の違い
  • 無人航空機を用いた空撮映像における効果的なカメラワークと撮影対象の条件
  • 小学校段階におけるプログラミングの教育方法に関する考察
  • 小学校段階におけるプログラミングのための円滑な導入教育に関する考察

このうち、4件は、4年生による卒業研究の成果、1件は、3年生による創成課題の成果に関する発表です。現在、発表のための準備を行っています。当日は、多くの方と議論して頂けることを期待しています。

(椿 郁子)

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