« ゲーム企画会議でアイデアをすぐにゲーム画面にするツール?:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その5) | トップページ | Interaction 2018での発表 »

学生らがゲーム開発会社を見学

2018年3月10日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。

 2月16日(金)、ゲームデザイン演習の履修者を中心に6名の学生を連れて、門前仲町にある株式会社バンダイナムコスタジオ(BNS)を訪ねました。BNSは、ゲーム開発会社として『鉄拳シリーズ』『エースコンバットシリーズ』『太鼓の達人シリーズ』『テイルズシリーズ』など人気ゲームを数多く開発しています。

180216bns5

▲エントランスの外にて

 今回のBNS訪問の目的は、学生らに実際の企業を見せて「仕事」や「社会人」の具体的なイメージを持ってもらうこと。目指すべき具体的なイメージを持つことが、その後の学習意欲の向上に繋がると私は考えています。

 BNSの協力をいただいて、プロのゲームクリエイターにプレゼンテーション(プレゼン)を行う機会を学生たちに与えました。お題は「将来なりたい職種、それに向けてこれまで大学でやってきたこと、自分の考えること」。3分間でパワーポイントを使って発表します。終了後の交流会で、学生一人一人にコメントをいただきました。
   
180216bns▲学生のプレゼンテーションの様子
 
180216bns3▲交流会の様子

 参加した学生の感想を、抜粋して紹介します。

【一番印象に残ったこと】
・プランナー志望ならば、より多くのことをインプットし、またアウトプットも同じ数できていなければならないということ。(1年プランナー志望)
・学生側がどんな映画やゲームのタイトルを出しても、会社の方々が全て既知であったこと。(1年プランナー志望)
・ゲームクリエイターの皆さんがたくさんの作品に触れているということ。自分も好きなことをさらに深めたいと思った。また(プレゼンの背景を全てオリジナルで作ってきた)自分で素材を作るのは大変だったが、きちんと評価されてうれしかった。今後も続けていきたい。(1年CG志望)
・働いている方々の熱意がしっかりと伝わってきたこと。プレゼンに対してしっかりと納得できるようなアドバイスを丁寧に教えていただいたこと。(1年CG志望)

【学んだこと】
・自分はインプットした情報や知識をアウトプット出来ていないことを学んだ。(1年プランナー志望)
・(プレゼンで多くの映画を見たことをアピールしたが)観た映画の数が500本などでは全く足りないということ。また映画だけではなく幅広いコンテンツに目を向けなければならないということ。(1年プランナー志望)
・作品をアピールするときは、自分がどこを担当したのか示すことが重要だということ。好きなことは会社を問わず、語っていい!ということ。そのためにも語れるだけの知識と愛を深めたい。(1年CG志望)
・自分の最も興味のある分野を深く学んでいった方が、実力として自分の武器となるということ。(1年CG志望)

180216bns4
▲玄関にて記念撮影

 今回の会社訪問が、彼らの進路選択や学習意欲に結びつくよう願っています。

■株式会社バンダイナムコスタジオ
https://www.bandainamcostudios.com/

◆執筆記事一覧
http://kishimotolab.org/mediabloglink.html
◆教員紹介 岸本好弘
http://www.teu.ac.jp/info/lab/teacher/?id=1566

高校生向け」カテゴリの記事

« ゲーム企画会議でアイデアをすぐにゲーム画面にするツール?:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その5) | トップページ | Interaction 2018での発表 »