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スマホRPGのプレイ時間を自発的に制御できる研究?:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その2)

2018年3月 6日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.

今回は三上研の卒業研究の4年生の會田尚規君が研究した内容の発表について紹介します.

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この研究は「ソーシャルRPGのプレイヤーの自発的なプレイ時間制御に関する「区切り」を用いた検証」と題して,課題となっているスマートフォンゲームの依存に関わるテーマに取り組んだ研究です.

近年,インターネットやゲームにおける依存症問題が増加し,WHOでも定義される状態となっています.メディア学部では2015年に当時の卒研生の大塚君が自発的なプレイ時間制御に関わる研究を行っていました.會田君は,数あるゲームジャンルの中でも依存傾向が高いとされるRPGのジャンルに着目しました.

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プレイヤーが自発的にプレイ時間制御を出来るように、先行研究や事前調査から,「セーブ直後」,「ストーリー上の区切り」,「クエスト終了時」,「ボス(中ボス)を倒したとき」や「ガチャでいいアイテムを引いたとき」などゲームの中に意図的に「区切り」をつけました.

そして実際に,プレイしてもらいそのログを分析しました.その結果,プレイヤーはセーブ直後や難しいクエストの終了などが観測されてから30秒以内にやめる確率がかなり高いことがわかりました.つまり,「キリが良いタイミング」でやめやすいということがわかりました.

そのほか,ストーリの区切りがついたときやガチャを引いた後などは,すぐにはやめず,180秒以内にやめる確率が高まっていくことがわかりました.つまり,「自分が満足感を得るタイミングののちしばらくしてから」ゲームをやめやすくなることが判明しました.

この研究を実施するためには,調査から実装する要素を導き出し,それらを実際に遊べるレベルのゲームとして開発し,さらにそのログを取るするためのシステムも構築する必要があります.メディア学部ならではのらしい研究といえると思います.

文責:三上浩司

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