2018年5月31日 (木)
投稿者: メディアコンテンツコース
香港城市大学の交換留学生が2018年4月からメディア学部にやってきました.受け入れ2年目です.1年目は3名の男子学生でした.今年は4名の女子学生です.
半年間,メディア学部の講義や演習を履修するためにやってきました.メディア学部の講義や演習を履修して,メディア学部の成績評価によって単位を取得し,香港城市大学の講義などの単位として認めるという単位互換を行う留学制度です.
2018年5月30日 (水)
投稿者: メディアコンテンツコース
3年生前期期に行われる専門演習CGアニメーションは,演習講師川島基展先生,早川大地先生,私が担当しています.
本日(5月29日)は第7回目ということで,中間発表を各グループが行いました.今までの演習では,企画書の制作,ビデオコンテ,3Dキャラクターモデリング,モーション撮影などを行ってきました.この演習では,アニメ制作の経験者だけでなく,CGソフトウエアを利用したことがない学生も含めて,4,5名でグループを構成しています.
決められた時間内で発表して,質問を受けたりすることによって,後半の制作作業にとても刺激があるようです.
作品が完成したら,また報告します.
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/10/cg-a29c.html
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/05/cg-ad50.html
大学院メディアサイエンス専攻 近藤邦雄
2018年5月29日 (火)
投稿者: media_staff
昨日に引き続き,メディア学部の羽田です.
バーチャルリアリティ(VR)といえばヘッドマウントディスプレイ(HMD)というのが,最近のアニメや映画などでは定番です.先日公開されたスピルバーグ監督の映画,「レディプレイヤーワン」では全身を使ったVR環境が大きくフィーチャーされました.この映画は興行的にも大成功となっており,VRが映画の中核の題材になるほど一般的なものとして受け入れはじめている証拠でしょう.
2018年5月28日 (月)
投稿者: media_staff
メディア学部の羽田です.
今日は申し訳ないのですが在学生にむけたお話です.
主に在校生でも3年生が対象なのですがメディア学部では今週から2週間ほど,春の大イベントである研究室紹介がはじまります.これは卒研配属の一環で研究室を選ぶ前に見て回る期間ということになっています.
メディア学部の中だけでも30近い研究室があり,それぞれが個性ある研究活動を行っているので,どこを見に行けばよいのか迷うところではないかとおもいます.
私からのアドバイスとしては,まずは一つでも多くの研究室を見る,一人でも多くの教員と話をするというのを心がけてほしいかなとおもいます.
研究室の名前や,ウェブページでの情報からうける印象と研究内容が全く違っていたり,
授業での姿とちがった研究室での教員の姿が見られるとおもいますし,まずは自分の中の選択肢を増やすことが大切です.
さらに研究室の雰囲気を決めるのは教員ではなく学生です.研究室のほうもぜひ積極的に見に行ってください.見に行ったところすべてを志望できるわけではないのはもちろんなので,学生の権利としてまずはひとつでも多くの研究室を見ることをおすすめしておきます.
ここからは我々の研究室の紹介なのですが,我々の研究室であるAED-LABでは,今年度はとくにVRやARや,自動運転時代の実用的なユーザーインターフェース,デジタル技術を使ったいわゆるFabと呼ばれるものづくりなどの研究を行っています.
メディア学部では珍しく「形のあるもの」を作る研究室です.
研究室(C425)は午後ならば毎日誰かがいる予定です.
教員との面談・説明会は今週は木曜と金曜の昼休みと午後に予定しています.
(羽田久一)
2018年5月27日 (日)
投稿者: メディアコンテンツコース
この記事では,今までの演習の活動をまとめて紹介します.本演習の履修を考えている学生,メディア学部を希望する高校生のみなさん,さらに,メディア学部の卒業生を受け入れていただいている企業の皆さん,ぜひ読んでください.
本演習では、視覚表現やインタラクションに関する先端的な表現によるアート・デザイン作品の制作や、サウンドデザインや音楽などメディア学部の関連する分野における高度な研究に取り組むための基礎的な知識と技術を習得します。
このために,最先端のディジタル表現の情報と過去の美術表現手法双方を採りあげ、大学生の研究レベルの鑑賞・批評・分析を通じ、今日的な表現技法についての理解を深めると共に、これらの世界的なイベント・展覧会・学会・学術会議などのトピックについて触れ、作品制作に活かします。
この演習の大きな成果を,演習の活動紹介,研究発表受賞,Apple Store公開アプリケーションに分けて紹介します.
■CreativeApplicationプロジェクト演習の活動紹介
東京ゲームショーでCreativeApplicationプロジェクト演習の成果を発表
2017.09.25
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/09/creativeapplica.html
プロジェクト演習「Creative Application」の発表会:Metalシェーダプログラミングの活用
2017.08.02
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/08/creative-applic.html
プロジェクト演習「Creative Application」の紹介(2013年からの記録)
2017.07.17
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/07/creative-applic.html
http://blog.media.teu.ac.jp/2015/09/gen-7aa4.html
学部2年生がプロジェクト演習で制作したアプリを発表:映像表現・芸術科学フォーラムにて。
2015.03.24
http://blog.media.teu.ac.jp/2015/03/2-3bac.html
2018年5月26日 (土)
投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
連続掲載も8回目を迎えました.これで卒業研究の学生はラストです.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.
今回紹介するのは,今はやりのバーチャルYoutuberにも応用可能な研究です.
2018年5月25日 (金)
投稿者: メディア社会コース
今月19日に閉幕した第71回カンヌ国際映画祭の最高賞パルムドールに、是枝裕和監督の『万引き家族』が輝いたというニュースは、新聞の一面を飾るほど大きな話題になりました。今村昌平監督の『うなぎ』以来21年ぶりの快挙だそうです。素晴らしいですね。
毎年5月に開かれるカンヌ国際映画祭は、世界三大映画祭(ベルリン、ヴェネツィア、カンヌ)の中でも、最も有名で格式高い映画祭です。フランスは映画発祥の地でもありますので、世界中の映画人にとって特別な場所なのでしょう。私も前職在職中、二回ほどカンヌ映画祭に参加しました。そのうちの一回、2013年のカンヌには、『そして父になる』を引っ提げて、是枝監督も来仏されていたのでした。主演の福山雅治さんを伴ってのレッドカーペット登場は日本のメディアにも取り上げられ、現地でも非常に注目されていたのを覚えています。結局、『そして父になる』は審査員賞を受賞。審査委員長は何とあのスティーブン・スピルバーグ、審査員には日本人映画監督の河瀨直美さんも名を連ねていました。(ちなみにこの年のパルムドールは『アデル、ブルーは熱い色』というフランス映画で、そのセンセーショナルな内容が批評家たちの度肝を抜きました)。
あれから5年、名女優ケイト・ブランシェットが審査委員長を務めた今回、是枝監督はパルムドール受賞監督となりました。ひょっとすると来年の米アカデミー賞の外国語映画賞の候補になるかもしれません。
是枝監督はもともとテレビ業界出身で、ドキュメンタリー番組の演出家でした。その後『幻の光』(95年)という作品で映画に進出。ドキュメンタリー出身の監督らしく、是枝作品は実際の事件に触発されて生まれることが多いそうです。今回の『万引き家族』も親の死亡届を出さずに年金を不正受給し続けていた事件から着想を得たそうですし、『そして父になる』も実際に起きた「赤ちゃん取り違え事件」が下敷きになっています。社会で起きている事件や事象に常に敏感でいること。そしてそこから何らかのメッセージを受け取り、作品にしていくこと。映画に限らず、“モノ作り”を目指す人間にとって、是枝監督のスタイルから学ぶべきものは必ずあるはずです。
何かを作りたい・作らなくてはいけないのにテーマが見つからない、という人は、是非社会の声に耳を澄ませてみてください。そこにはどんなメッセージがあるでしょうか。それを作品にして人々に伝えていくのも、クリエイターの大事な役目なのです。
Photo: 2013年のカンヌ国際映画祭会場(森川撮影)
メディア学部 森川美幸
2018年5月24日 (木)
投稿者: メディアコンテンツコース
アート、デザイン、メディアに関する国際連盟Cumulusがパリで開催されたので,この機会に提携校のISART Digitalを4月16日に訪問しました.今年の8月には,第2回目のTUT-ISART Game Jamを本学で実施することになっていますので,その確認と学生や教員の今後の交流などについて打ち合わせをすることが目的でした.
約束の時間より少し早く着いたので,近くの教会を見学してきました.前回訪問した時に,時間があれば行くとよいといわれた教会です.
2018年5月23日 (水)
投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
連続企画も第7回を迎えました.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.
今回はコンピュータを利用した「デジタル万華鏡」の拡張表現について紹介します.
2018年5月22日 (火)
投稿者: メディアコンテンツコース
4月のパリで行われたCumulusに参加したときに,会場で,次の作品を見つけました.
これを少し大きくした写真が次です.
2018年5月21日 (月)
投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
連続掲載も6回目を迎えました.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.
今回紹介するのは,ゲームなどのリアルタイムコンテンツのエフェクトについての研究です.
2018年5月20日 (日)
投稿者: メディア技術コース
今週の土曜日(2018/5/19)、立命館大学で講演をします。
会話では、話し手がかわるがわる交替します。
・どんなタイミングで話し出せば良いのでしょうか?
・たくさんの参加者がいる場合、誰が話し出すのがふさわしいのでしょうか?
日本語において、誰がいつ話し出すのが適切かを知らせる言語的要素や視線・身振りといった非言語的要素についてお話します。
招待してくださった立命館の先生が作ってくださったパンフレットを掲載しておきますね。
残念ながら、非公開です。立命館の学生さんしか受講できません。
また、講演内容は後日こちらにアップします!
榎本
2018年5月19日 (土)
投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
連続掲載も4回目を迎えました.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.
今回紹介するのは,映画やゲームなどのホラーコンテンツに欠かせない,血塗られた手形についての研究です.
2018年5月19日 (土)
投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.今回紹介するのは第5弾です.
今回紹介するのは,ゲームグラフィックに関する研究です.単に美麗なグラフィックをというわけにもいかない事情を含まて紹介します.
2018年5月18日 (金)
投稿者: メディア社会コース
みなさん、はじめまして。
この4月からメディア学部社会コースに着任した藤崎実です。
今後は、広告クリエイティブ、広告コミュニケーション、デジタル・マーケティングなどの分野で研究指導を行なっていく予定です。今日は初めての登場ですので、私の自己紹介をします。
まず私の経歴ですが、長年、広告会社でクリエイティブ職に携わってきました。最初はコピーライター、CMプランナーからはじまり、その後、クリエイティブディレクターになりました。
さて、難しいカタカナの職種が次々と出てきたので、何のことか、さっぱりわからないかもしれませんね。
そうなのです。広告クリエイティブの仕事は、一般に世の中に知られていないのです。しかし、一旦、広告の存在に気がつくと、私たちの身の周りにいかに広告が溢れているかに気づきます。みなさんの好きな企業やブランド、あるいは毎日買っている商品には広告が存在し、みなさんに多くのメッセージを投げかけています。
企業から生活者へメッセージを伝えるためには、いったいどうしたらいいのか。
そこには、みなさんがびっくりするほど、多くのアイディアと知恵と工夫が込められています。広告のあり方そのものも、どんどん進化を続けています。世界中の広告人が考え抜いた工夫からは多くのことが学べます。
日本の広告会社だけでなく、外資系の広告会社でも仕事をしてきました。インターネットやソーシャルメディアの発展にも早くから着目してきましたが、2011年からはソーシャルメディア業界のベンチャー企業で、クライアント企業と一緒にマーケティング活動を行なってきました。
研究者への道は、2007年に、とある研究者の方からお声がけいただき、日本広告学会のクリエーティブ委員になったことがきっかけです。今では、いくつもの学会に参加。発表やお手伝いを行なっています。クチコミマーケティングにも取り組んでいます。
そうした全ての経験をいかすべく本校に着任したわけですが、まあ、雑多と言いますか、一言では言えない経歴が私の特徴というわけです。
今や多様性の時代です。ひとつのことを深めるのも大事ですが、多様性も大事だと本当に思います。いや、ひとつのことを深めたら、次は多様性に向かうべきだと私は思います。それはきっと私にとって武器になったように、みなさんにとっても武器になることでしょう。
これからよろしくお願いいたします。(メディア学部 藤崎実)
2018年5月17日 (木)
投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
少し間が空いてしまいましたが,今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.
今回紹介するのは,水墨画や絵巻などで使われる,消失点が複数ある描画方法を静止画ではなく動画で表現するための手法に関する研究です.
2018年5月16日 (水)
投稿者: media_staff
こんにちは初めまして、今期からメディア学部に特任准教授として参加している安原です。主に専門としている「ゲームデザイン」に関する知見のシェアと指導、そしてその研究を深めるために参りました。
大学を卒業して当時まだ小さかったゲーム会社のセガに入社したことからゲーム制作に携わるようになり、アメリカ駐在中に転職して以来シリコンバレーやシアトルを主な活動の場所として暮らしてきましたが、今回実に25年ぶりに東京での生活を始めました。満員電車での通勤も今のところ東京観光の余興のような、いや、なんとも懐かしい感覚も相まって、楽しめているところです。
昔と比べた時、東京生活で一番驚いた光景の変化は、通勤電車内で学生だけでなく多くの人がスマートフォンでゲームをあそんでいる様子です。アメリカでは多くの人が自動車で通勤するのでスマートフォンのゲームを遊ぶことができませんから、ゲームを遊んでいる人を見かけるのは空港の出発ロビーや歯医者の待合室くらいです。
「通勤時間」が生み出す日本独自のマーケットがあるなぁ、と感じた次第です。
かつて電車のなかで読まれていた漫画雑誌の連載は各16ページで、それは駅から駅への移動時間にちょうど良い長さだったという話を聞いたことがあります。電車であそばれるゲームも同じように「いつでも始められていつでも止められる」というようなデザインの工夫がされているはずです。短時間でグッとのめり込み達成感を得られるので、かなり長くあそんだように思えて、実際のゲーム時間を計ってみると意外と短いものです。もしも、おもしろ過ぎてプレイする人が電車を乗り過ごしてしまうようなデザインをすると、「おもしろいけど通勤時間は危なくてできない」ゲームになってしまいますね。ゲームに限ったことではありませんが、常に使う人のことを思い描いてデザインすることが大切です。
では、これからよろしくお願いします。
2018年5月15日 (火)
投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
少し間が空いてしまいましたが,今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.
今回紹介するのは,映画やゲームなどで利用される群衆表現において群衆を構成する個人の「性格」を考慮したシミュレーションの研究です.
2018年5月14日 (月)
投稿者: メディア社会コース
現在、街を歩けば日本語ではない会話が聞こえてきます。
それもそのはずで日本への入国者は2016年には、2321万人になったそうです。日本に居住する外国人も2016年には236万人になったそうです。また、日本で結婚するカップルの20組中1組は国際結婚だそうです。このことは、私たちが意識しないで多文化共生社会に向かっていることを示しています。
もともと移民国家だったアメリカ、外国人労働者に頼るシンガポールだけではなく、最近はお隣の韓国も移民大国となっているそうです。
2020年には東京オリンピックがあり、さらに訪日観光客があることが見込まれます。私たちは社会のなかで、お互いにどのように気遣いができるか、そしてどのような仕組みがあればお互いに共存できるかを考える時期に来たようです。
社会にたいして私たちは受け身なだけではなく、お互いが共存できるように知恵を出し合う必要があります。そのためには、社会がどのようになっているかを知っていくことが大事です。ソーシャルコースでは、サステナブル社会や多文化共生を考える科目もあります(私は担当していません)。
山崎 晶子
2018年5月13日 (日)
投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
少し間が空いてしまいましたが,今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.
そのうちのいくつかの研究を紹介します.
2018年5月12日 (土)
投稿者: メディアコンテンツコース
はじめまして!
今年度からメディア学部の助教になった兼松です.
私はもともと2002年にメディア学部へ入学,そしてそのまま大学院メディアサイエンス専攻で博士号を取得したOBでもあります.
私の専門はアニメや映画などの演出,シナリオ,キャラクターメイキングといった,映像制作の企画・設計段階(プレプロダクション)に関わる技術です.キャラクターデザインではなく,キャラクターメイキングです.なぜメイキングなのかはまた別の機会にお話できればと思います.
さて,今日は私が担当している演習の一つ,「シナリオアナリシス」を紹介します.
みなさんはシナリオを書く人やスキルに対してどのようなイメージを持っていますか?
「生まれ持ったセンスや才能がないと出来ない.自分には無理」と思う人や,「チャレンジしたことはあるけど,うまくまとまらなかった」という人も多いんじゃないかと思います.
この演習はこういう方にこそぜひ一度受けてほしいと思っています(もちろんガチでシナリオをやりたい!という人もウェルカムです).
シナリオを書き上げるために,一つの物語を作り上げたい!という熱意は大切です.ですがそれだけではなく,人に伝えやすいシナリオ・共感を呼びやすいシナリオには共通の構造や押さえておくべきポイントがあるのです.有名どころでは「起承転結」なんかもその一つですね.
この構造やポイントは紀元前の昔から脈々と様々な先駆者たちが,そして現在では私たちが研究を積み重ねている成果でもあります.シナリオアナリシスでは単に書くための技術を学ぶだけではなく,こういった成果を活かして皆さんが好きな物語の何が良いのか,どんな仕組みで好まれているのかをみんなで一緒に調査します.
きっと皆さんの「作品を見る目」が変わりますよ!
余談ではありますが,「自分が考えたストーリーを人前で披露するのはちょっと恥ずかしい」と尻込みしてしまうあなたも大丈夫です.教員や継続的に履修している先輩も含めてみんな”類友”です.
高校生のみなさんもオープンキャンパスにぜひお越しください.シナリオやキャラクターの研究の展示もありますよ!
(兼松祥央)
2018年5月11日 (金)
投稿者: メディアコンテンツコース
5/7(月)のフレッシャーズゼミIは、先輩からのエールと題して、先輩から集中実技やプロジェクト演習などの紹介をしていただきました。
集中実技の紹介では、ゴルフとスキーについて、いろいろなよさを語ってくれました。
特にスキー合宿については、メディア学部の先生方の華麗な滑りもビデオで紹介しましたよ!
プロジェクト演習の紹介では、演習でやっている内容紹介の他に、自分たちが1年生のときに感じたことや、今だから言えるアドバイスなどもしてくれました。
「挑戦者であれ」
いい言葉ですね。
失敗を恐れず、いろんなことに率先して取り組んだ方がいい。たとえ失敗しても無駄なことはない。と、実例を交えて話してくれました。
将来やりたいことが見つかっている人も、まだ見つかっていない人も、いろいろなことに挑戦して、積極的に取り組んでいきたいですね!
(文責:竹島)
2018年5月10日 (木)
投稿者: media_staff
メディア学部の羽田です.今日はVRについてのお話です.
GW直前にOculus社から販売が開始されたOculus Go はCPUやバッテリを内蔵した一体型のVR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)で,2万円台の本体のみで非常に安価にVRを試すことができます.スマホはもちろん,ゲーム機よりも安いかもしれない値段です.
我々が普段研究室で利用しているHMDは安くとも5万から10万円前後のものが多く,さらにそこにハイスペックのPCを必要としますのでそれと比較すると,非常に手軽に試すことができるシステムであり,Twitterなどでも多くの人が手に入れているようです.
我々の研究ではこのようなVRの世界にファン(扇風機)を使って文字通り「風」を吹かせることで,より現実感のあるVR体験を提供しようという研究を行っています.昨年度から狭い実空間を利用してVR空間内で広い空間を歩行するための技術であるリダイレクテッドウォーキングに風の刺激を利用する研究を行っています.
この研究を発展させることで狭い部屋の中なのに,屋外を歩き回る,ハイキングのような体験をさせるコンテンツが考えられます.ゲームで運動不足を解消したり,飽きずにリハビリをするといった利用も考えられるでしょう.
6月からは,本学のオープンキャンパスがはじまります.その時には実際に動くVRのシステムを展示する予定ですので,ぜひ体験しに来てください.
(羽田久一)
2018年5月 9日 (水)
投稿者: メディアコンテンツコース
鶴田です。
動画はYoutube、イラストはpixiv、では3Dモデルはどのようにしてシェアすれば良いでしょうか。もちろんレンダリングした画像を公開しても良いのですが、せっかく3Dで作ったのであれば、3Dモデルの投稿サイトに上げておけば自由な視点で閲覧することができます。
この記事では、海外3Dモデルを投稿・シェアできるウェブサイトをいくつか紹介します。投稿されている作品をグリグリ動かして眺めているだけでも楽しいので、ぜひアクセスしてみてください。
- Sketchfab https://sketchfab.com/
さまざまな作品が投稿されている巨大サイト。カテゴリーごとに絞り込むことができて見やすい。美術館所蔵の彫刻作品の3Dモデルなどもある。投稿を考えるならまず一番はここ。
- p3d.in https://p3d.in/
小規模だけど埋め込みのビューワが(個人的に)使いやすい。鶴田のウェブサイトでもこのサイトに多面体の3Dモデルをアップロードして、ビューワを埋め込んで使っている。左上の「Public Gallery」メニューから他の人が公開しているモデルを閲覧できる。
- 3D Warehouse https://3dwarehouse.sketchup.com/
SketchUpと連動した3Dモデル共有サイト。家具とかの3Dモデルを作る場合は参考になるかも。
- 3DCGARTS https://3dcg-arts.net/
国内の投稿サイト。ピックアップ作品や人気作品があきらかに美少女キャラクターに偏っている。
これはSkechfabの大英博物館のページから探してきました。Sketchfabのビューワでは、右下にあるボタンの右から3つ目を選ぶと、レンダリングのオプションメニューが出てきます。メニューの下の方にあるWireframe(ワイヤフレーム)を選ぶとメッシュの様子が確認できたりして面白いです。
2018年5月 8日 (火)
投稿者: メディアコンテンツコース
ゴールデンウィークを終え、2018年3月に卒業なさった皆さんは研修なども本格的になり、元気にお過ごしのことと思います。配属先などが決まった人もいるようですね。
さて今回は、櫻野さん、佐々木さん、須崎さんのポスターを紹介します。
櫻野さんは、キャリーケースでものを運ぶ時の段差移動対応や周囲の人への配慮に関する問題点に着目しました。これらの問題を解決するために、できるだけ多様な運び方が可能になる工夫を施し、普及型の製品では不可能であった運び方ができるキャリーケースのデザイン提案を行いました。
佐々木さんは、通称コロコロと呼ばれる粘着カーペットクリーナーはエコで便利な製品であるものの、掃除をする場所によっては特徴が活かせないことを指摘しました。そこで、パーツの構成を変えたり、変形させたりすることで、利便性が向上するコロコロのデザイン提案を行いました。
須崎さんは、ドライブレコーダーの急激な普及と自動車におけるITの積極的活用に着目しました。提案にあたり国産車も輸入車も数多くのダッシュボード付近の視界を実際に調査しました。これらの調査結果を踏まえ、ドライブレコーダーをメインとした機器システムのデザイン提案を行い、配置例や施工方法も表現しました。
メディア学部 萩原祐志
2018年5月 7日 (月)
投稿者: メディアコンテンツコース
鶴田です。4月の新入生交流会で話したことをブログでも共有しておきます。
ゲームの世界では「ガチ勢」という言葉があります。某対戦ゲームでは「ガチ部屋/エンジョイ部屋」が公式に使われており、本気でゲームをしている人とそうでない人を棲み分けるために使われているようです。最近ではゲーム以外のいろんな分野でも「○○ガチ勢」としてポピュラーになっていますね。「本気度」を示す言葉として使いやすいことは非常に良いことだと思います。
ここにスマブラのネット対戦の画像を引用しようと思いましたが止めました
さて、4年生は就職活動の真っ最中ですが、ガチ勢とそうでない人がはっきりしてきました。クリエイティブ産業を例に挙げれば、クリエイターを目指せる人とそうでない人です。3DCGのキャラクターモデリングだったり、アニメーションだったり人それぞれですが、ガチ勢はオリジナルの成果物をたくさん制作しています。その一方で、成果物が授業課題+α程度しかない勢もいます。趣味で絵を描ければいいのか、仕事としてアニメーターやクリエイターを目指すのかを決めるとき、「あなたは何のガチ勢ですか?」と問われるでしょう。
大学生の間に自分の能力を高めるための時間をたくさんとって、自信を持ってガチ勢だと言えるようになって欲しいです。
鶴田
2018年5月 6日 (日)
投稿者: メディアコンテンツコース
アート、デザイン、メディアの教育機関が加盟する国際連盟
Cumulusに本学デザイン学部、メディア学部が2018年4月に加盟申請しました.
http://www.cumulusassociation.org/
2018年4月11日〜13日にフランス・パリで開催される”
Cumulus conference Paris 2018 -To get there: designing together”にデザイン学部松村先生と参加し,大学や学部の紹介をしたり,研究発表を聞いたりしてきました.また,理事会で加盟証書を受け取りました.
TO GET THERE: DESIGNING TOGETHER
PARIS – 11, 12, 13 APRIL 2018
http://www.cumulusparis2018.org/
2018年5月 5日 (土)
投稿者: メディア社会コース
メディア学部では、国連で採択された持続可能な開発目標2030(SDGs)に向けた教育を行ってきました。ソーシャル・デザイン科目群が用意されています。例えば、「グローバルメディア論」「ソーシャル・コンテンツ・デザイン」などがその科目群の例です。 2年生の必須科目の基礎演習では、「ソーシャル・デザイン」という名前で演習を行っています。
我々はソーシャル・デザインを「持続可能な社会の実現に向けたアイデアや仕組み、それを支える課程や技術、新しいビジネス、さらには社会システムのデザインであると定義しています。(飯沼、中村、千代倉、2018)その基礎演習の内容をまとめた記事が「大学教育と情報」、に投稿論文として出版されました。 この基礎演習では、学生達はデザイン思考を育む内容となっています。デジタル地図を使い、気候変動による世界への影響などに関するデータをもとに、課題の発見と理解を促進する内容です。さらに、国内の課題に焦点を当てて、メディアをどのように使って課題解決に貢献できるか、実際にコンテンツを作って発表したりしています。その授業の内容は以下から読むことが出来ます。サステナブル社会の実現に向けた教育は始まったばかりです。メディア学部ではソーシャル・デザインの科目を学ぶことができます。
飯沼瑞穂、中村太戯留、千代倉弘明(2017)サステナブル社会の実現に向けたソーシャル・デザイン教育とICTの活用事例~東京工科大学~ 「大学教育と情報」JUCE Journal No4p.68-69
文責:飯沼瑞穂
2018年5月 4日 (金)
投稿者: メディアコンテンツコース
大学院メディアサイエンス専攻では,
21世紀はメディアの時代です。従来のTV放送、新聞のようなマスメディア、個人の発信をベースとしたソーシャルメディア、映像・CGなど複合的に融合しあった新しいコンテンツ、メディア技術は社会に大きな変革をもたらしています。
ビジネスや公共サービスに大きな影響を与える未来の広告を考えるために、マーケティング、デジタルサイネージ、サービスデザインなどの広告デザインサービスとメディアコミュニケーション技術を学びます。そして、社会の問題を解決する方法、同時に新しいビジネスや社会サービスを生みだす能力を育成します。
広告イノベーションを学ぶ
次世代のメディア技術や魅力的な コンテンツは、従来とは異なる方法で人と人を結び、アイディアやアントレプレナーシップの結合を促すことで、イノベーションを可能とします。広告イノベーションの舞台は、インターネットやグローバルなネットワークの中、もしくは、まちづくりや商店街、学校などの身近なコミュニ ティの中にあります。メディア技術,広告サービス,コンテンツを活用する広告イノベーションを学んでいきます。
■
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1247001_ja_JP.html
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/08/post-bb54.html
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1275002_ja_JP.html
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1249001_ja_JP.html
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1250001_ja_JP.html
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/07/post-7502.html
2018年5月 3日 (木)
投稿者: メディアコンテンツコース
大学院メディアサイエンス専攻では,
21世紀はメディアの時代です。従来のTV放送、新聞のようなマスメディア、個人の発信をベースとしたソーシャルメディア、映像・CGなど複合的に融合しあった新しいコンテンツ、メディア技術は社会に大きな変革をもたらしています。
ビジネスや公共サービスに大きな影響を与える未来の広告を考えるために、マーケティング、デジタルサイネージ、サービスデザインなどの広告デザインサービスとメディアコミュニケーション技術を学びます。そして、社会の問題を解決する方法、同時に新しいビジネスや社会サービスを生みだす能力を育成します。
広告イノベーションを学ぶ
次世代のメディア技術や魅力的な コンテンツは、従来とは異なる方法で人と人を結び、アイディアやアントレプレナーシップの結合を促すことで、イノベーションを可能とします。広告イノベーションの舞台は、インターネットやグローバルなネットワークの中、もしくは、まちづくりや商店街、学校などの身近なコミュニ ティの中にあります。メディア技術,広告サービス,コンテンツを活用する広告イノベーションを学んでいきます。
■広告イノベーション分野:メディアコミュニケーション
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1255001_ja_JP.html
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/07/post-e0b8.html
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/03/post-ff80.html
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1256001_ja_JP.html
講義紹介ページ
その1
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/12/post-51f7.html
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1257001_ja_JP.html
2018年5月 2日 (水)
投稿者: メディアコンテンツコース
本学大学院メディアサイエンス専攻出身のリアンティ ヒダヤトさん(インドネシアバンドン工科大学出身)がCGWORLDの記事に紹介されました.彼女は長年Student Volunteers(学生ボランティア)を行っております.今年のSIGGRAPH Asia では学生ボランティアのChairを担当しています.
連載 Ask Me about SIGGRAPH Asia 2018!
第1回
https://cgworld.jp/regular/201804-student.html
ぜひ皆さん,読んでください.
昨年タイで行われた時にも,ボランティアをしており,多くの学生らの指導的な役割をしているところを見ています.本学大学院を修了して,日本のゲーム会社で働きながら,後輩たちの指導もしているリアンティさんの願いは,メディア学部の学生,メディアサイエンス専攻の大学院生と一緒にSIGGRAPH Asiaでボランティアを行うことです.
ぜひ,学生のみなさんは,学生ボランティアに応募してはいかがでしょうか?
2018年5月 1日 (火)
投稿者: メディアコンテンツコース
2012年から交流をしているスウェーデンのウプサラ大学から国費留学生としてIDA Lahtiさんが,大学院メディアサイエンス専攻に入学しました.
Idaさんは2015年に本学にやってきて,Game Workshopで,彼女たちが制作したゲームを紹介しています.この時の記事は次の3つにあります.
〇スウェーデン,ウプサラ大学との”2nd UU - TUT Game Workshop 2015”の報告:その1 (国際交流)
2015.12.04
〇スウェーデン,ウプサラ大学との”2nd UU-TUT Game Workshop 2015”の報告:その2 デモ展示の表彰 (国際交流)
2015.12.13
〇スウェーデン,ウプサラ大学との”2nd UU-TUT Game Workshop 2015”の報告:その3 (国際交流)
2015.12.14
今年の3月にスウェーデン出身の大学院生が学位記授与式で答辞を述べて卒業しましたが,4月には,「くる人」としてidaさんがやってきました.ウプサラ大学のさまざまな活動を通じて,大学院メディアサイエンス専攻の良さを知り,2015年の来日以降,日本語を毎日勉強して,国費留学生として奨学金を受け取ることができることになりました.この間,facebook等で交流を続けてきていた私のところに,無事4月に入学できたことは,ウプサラ大学の先生方の応援や本学の事務職員の皆さんのご支援があったからと思います.
ヘンリー君, イーダさん,近藤