国際会議ICGGで「キャラクターメイキング教育」を発表
2018年8月31日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
8月3日から7日まで開催されたThe 18th International Conference on Geometry and Graphics:ICGG2018 (イタリア,Politecnico di Milano)において,コンテンツディベロッピング論,プロジェクト演習「キャラクターメイキング」,「ディジタルコンテンツ創作入門」などで行っているキャラクターメイキングの教育内容を研究発表しました.
私たちのコンテンツプロデューシング,コンテンツプロダクションテクノロジーの研究成果をもとに,それを教育に生かすという方針のもと,将来のコンテンツ制作のために先端的な内容を教育しています. 写真は研究発表する茂木先生です.
研究概要:
ビデオコンテンツのキャラクターは、作品に大きな影響を与える。キャラクターの制作方法は、クリエイターの経験と勘に左右されることが多い。同じように現在のビデオコンテンツ制作教育は、制作経験を持つ教育者によって行われることが多く、各教育者の経験や感性を伝えることによって行われることが多い.そこで著者らは、DREAM法のための様々な提案方法を開発した。リテラルテンプレートは、計画段階で必要な情報を要約し、文字の設定やストーリーを記述できるテンプレートである。コラージュシステムは、絵をうまく描けないクリエーターにとっても視覚資料を作成しやすいシステムである。ライティングスクラップブックとカメラワークスクラップブックは、演出の最適なライティングを設計するためのカメラワークとライティングシミュレーションシステムである。これらに加えて、感情表現、配色、およびキャラクターの3次元モデリングのためのシステムを開発した。これらのさまざまな提案手法や支援システムは、コンテンツ制作工程におけるコミュニケーションのギャップを解決することを目的としている。本研究では、これらのキャラクター制作支援手法を用いた教育と学生による制作事例について述べる。各教育事例では、映像コンテンツの制作の初期段階に必要なキャラクター情報を準備することができた。 これにより、キャラクター制作教育手法の一つとして有用であることが明らかになった。
論文:
Ryuta Motegi, Yoshihisa Kanematsu, Naoya Tsuruta,Koji Mikami, and Kunio Kondo:
Character Making Education by DREAM Process,International conference on Geometry and Graphics(ICGG2018),pp.1663-1670,2018
大学院メディアサイエンス専攻 近藤邦雄
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