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2018年12月

平成30年度大学院M1中間発表会が無事終了

2018年12月31日 (月) 投稿者: メディア社会コース

12月22日に大学院M1と早期終了29名による、ポスター発表会が行われました。32名の先生方の参加があり、大変盛り上がった発表会になりました。学生にとっては、
研究方法と内容を更に掘り下げて行くためのフィードバックを得る貴重な機会でした。
早期終了の学生もこの秋に入学したばかりですがテーマも決まり、今年度中の学会発表が期待されます。今年は、AIなど最先端な技術を扱ったものからソーシャルな側面の強い研究まで、メディアサイエンスの幅広い領域を網羅する内容となりました。
各研究内容を2分弱で発表する、FasForwardセッションの後は、各学生によるポスターセッションを行うという形式で、午前の部と午後の部に分かれて行われました。以下の写真は各学生が、研究発表を行った様子です。
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その後、ポスターセッションが行われました。その時の様子です。
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また,大学院説明会もお昼に実施しました.16名の学部生が参加しました.イミグレーション科目,留学,奨学金,TAなどのことについて質問がありました。
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大学院に進むと、より深く専門的な研究を行うことができます。本学には魅力のある先生方がたくさんいますので、厳しくも楽しく充実した研究生活が送ることが出来ます。
学生達が生き生きと、発表しポスターの前で真剣に研究の説明をしている様子を見て
教員側としても嬉しく思いました。是非、大学院へ進むことも積極的に考えてみて下さい。
文責 飯沼瑞穂

大学院説明会が開催されました!

2018年12月30日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

先日、このブログでもお知らせしましたが、去る12月22日(土)に大学院説明会を開催しました。2年生から4年生まで、学内外合わせて、合計16名の方が参加してくれました。

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大学院の講義がクオーター制であることや、大学院では研究活動が中心になること、大学院に進学するメリットなどについて説明しました。学生さんからは、奨学金制度や、留学が可能かどうかなどの質問をいただきました。

内部進学の学生には、4年生の間に大学院の一部科目を履修できる制度(イミグレーション科目)があります。イミグレーション科目を先に履修しておけば、大学院生になってからの講義の履修数が減らせるので、より研究に打ち込むことができるという利点があります。

2年生であれば、学士・修士一貫早期修了プログラムというのがあり、条件を満たせば、学部3.5年、修士1.5年の合計5年間で学士号および修士号を取得することができます。

大学院進学も考えているけれど、説明会には行けなかった・・・という方は、是非、身近な先生にお問合せしてみてください。

(文責:竹島)

マンデルブロの犬

2018年12月29日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

コンテンツコースの加納です。

間もなく2019年を迎えようとしておりますが、日本の正月における風物詩、年賀状は書きましたでしょうか。

メールやメッセンジャーアプリの普及に伴い、若い人を中心に年賀状を書く人が減少しているようですが、やはり紙の年賀状のやり取りは楽しいものだと思います。

私は毎年、その年の干支と、数学・物理等の科学を組み合わせた年賀状を考えています。

2018年、戌年は、「マンデルブロ集合」の中から犬のように見える場所を探しました。マンデルブロ集合とは、以下の複素数列において n → ∞ としたときに、| Z_n | が発散しない複素数 c の集合のことです。

Texclip20181228162700_2

実際に、上記の条件を満たす複素数 c を複素平面上にプロットすると、以下のような模様が描かれます。

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マンデルブロ集合は、拡大をしていくと類似の形が繰り返し出てくるフラクタル図形の一種としても有名です。私は2017年の12月に、この中から必死で犬に見える模様を探したというわけです。その結果、複素平面上の実部が約 0.3596794372431817、虚部が約 -0.6404544917279563、拡大率が約 32114848.6 周辺に、犬のように見える場所を見つけました。次の動画は、その場所まで拡大する様子をアニメーションにしたものです。

最終的な画面のコントラストを調整したものが、以下の画像になります。

Man

いかがでしょうか。左を向いている犬に見えなくもないと思います。ちなみに、この周辺を拡大縮小すると、同様の形状が繰り返し登場します。もし興味があれば、上記の座標情報を利用して、マンデルブロ集合の中に潜んでいる犬を観察してみて下さい。2019年、亥年の年賀状に盛り込んだ科学ネタは、新年を迎えた後に紹介いたします。それでは皆様、よいお年をお迎えください。

コンテンツコース: 加納

大学院M1中間発表会:優秀発表賞の紹介

2018年12月28日 (金) 投稿者: メディア技術コース

こちらの記事にもある通り、12月22日(土)に、大学院修士1年生による中間発表会が行われました。修士課程2年間のだいたい中間地点で、研究テーマの選定から研究準備、はやい人だとある程度の研究成果までを合わせて発表していました。当日は、メディア学部教員による優秀発表賞の選定も行われ、厳正な投票の結果、7名が優秀発表賞として表彰されました。下の写真が受賞者の皆さんです。

M1poster

せっかくなので、受賞した研究のタイトルを挙げておきましょう。

第1位昼間の都市俯瞰画像からの夜景画像の生成(王旭さん)
第2位首への熱刺激による VR 体験者への方向提示の提案(伊藤亘輝さん)
リズムアクションゲームにおける譜面データの自動生成(福永大輝さん)
第4位ライド型VRコンテンツを用いた視覚刺激の変化による自己主体感への影響に関する研究(沼崎優介さん)
第5位VR空間で全周囲から風を感じる為のファンの配置の検討(小野龍一さん)
第6位POVショット型オーディオドラマにおける恋愛シーンの音響演出 ~「乙女ゲー」との比較を通して~(宮園知奈さん)
(タイトル非公開)(佐藤佑哉さん)

どれも面白そうなタイトルで、どんな内容か聞いてみたくなる方も多いのではないかと思います。おそらくこの中から何件も、近いうちに学会発表されるものが出てくるでしょうから、そのときにはまた個別の紹介記事が載せられると思います。乞うご期待!

(大淵 康成)

台南でみかけた立方八面体!?  おもしろメディア学

2018年12月27日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

国際会議ADADAで台湾の台南に行きました.学会の見学会で街の中のお寺などを見学しました.日本でもお寺などでみることもありますが,立方八面体を利用した柱の飾りをみることができます.
写真のような使い方です.石で制作した飾り,木を加工した飾りなどがあります.この立方八面体は,正多面体である立方体と正八面体から生成できます.神秘的な形状とも言えます.

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さて,
次の写真も立方八面体のように見えます.

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分解アニメーション

2018年12月26日 (水) 投稿者: メディア社会コース

3年生対象の授業「ソーシャルコンテンツデザイン」ではWEB3Dコンテンツの作り方を教育しています。今日は一例を示します。分解アニメーションです。

機械はいくつもの部品でできています。これらがどのように組みたてられているかを設計者は説明する必要があります。ここで役立つのが分解アニメーションです。例はエンジンです。
まずは以下のLINKをクリックし、3Dを表示してください。そのあと、緑色の上部部品をクリックすると、分解が始まります。もう一度、クリックすると、組み立てが始まります。このアニメーションはXVL Studioで作成されました。
千代倉

「Dance x Technology」: 大学院メディアサイエンス専攻特別講義が行われました.

2018年12月25日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

「Dance x Technology」: 東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻特別講義
大学院メディアサイエンス専攻特別講義は後期に8コマ分を開催しています.
先日,つぎのような講義を開催しました.
講演者:藤本 実氏 (m plus plus株式会社)  http://www.mplpl.com/
日時: 12月21日(金)5限 16;15~18:15
場所: 片柳研究所KE302
講演題目:「Dance x Technology」

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藤本さんは,メディア学部の助手として勤務したこともあり,年末の大変お忙しい時に,学生らのために八王子までお越しいただきました.メディア学部の学生らが大変興味を持つ仕事内容であり,大学院生のほかに学部学生も多数参加していました.

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講演にあるように,ダンスの表現に挑戦するための新しい技術開発をお話しいただきました.大学における研究成果が高く評価され,それを展開するために起業して,新しい舞台・ライブパフォーマンスを実現してきています.今回の講義では,これらの仕事内容の紹介とともに,新しいことを開発するきっかけになるような新作コーナーや実験コーナーなども説明いただきました.
[1] 公開された仕事 http://www.mplpl.com/works/
ここでは講義で紹介された一部を紹介します.そのほか多数の成果はm plus plusのホームページをご覧ください.
1. SAMURIZE from EXILE TRIBE  2016年  NHK紅白の演出 

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【研究紹介】”かわいい LINE スタンプ”って,どんなスタンプ?

2018年12月24日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

先日のこちらのページでも特集されているように,スマホは私たちの日常生活に欠かすことのできないデバイスとなっています.

では皆様は,スマホで一番使っている機能(アプリ)はなんでしょうか?

皆様の中には,「う~ん...LINE かなぁ~?」という人も多いのではないでしょうか?

最新の報告( 2018 年 11 月調べ)では,LINE の月間アクティブユーザ数は日本国内では 7,600 万人以上,全世界では 2 億 1,700 万人以上というデータもありますSocial Media Lab からの引用)

このようなデータからもわかるように,多くの人によって利用されている LINE ですが,その魅力のひとつに「LINE スタンプによるコミュニケーション」があるのではないでしょうか?

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図.菊池研究室での研究成果によるオリジナル LINE スタンプ

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折り紙を3回折ってできる難しいカタチ

2018年12月23日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

鶴田です。

12月15日に第25回折り紙の科学・数学・教育研究集会に参加してきました。この研究集会は、年に2回、東京白山で開催されています。

私は「『かげえのおりがみ』にみるシルエットと折り手順についての考察」というタイトルで発表してきました。

『かげえのおりがみ』著:笠原邦彦 は1981年に出版された折り紙のシルエットパズルが掲載されている本です。 折り紙シルエットパズルは与えられた図形を折るための折り手順を考えるパズルです。例えば、下図は「いぬ」という問題とその解答です(下図は鶴田が書き直したものです)。

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この本に掲載されている問題は、「目印のある折り方」で「3回だけ折る」というルールで設計されています。目印のある折り方とは、「紙のカドとカドを合わせる」とか「フチとフチを合わせる」といった折り方のことです。

では、このような目印のある折り方だけを使って紙を何回か折ると、どんな形が現れるでしょうか?コンピュータを使ってどんな形が候補にあるかを計算すると、次のような結果が得られました(結果より抜粋)。

3fold

この候補の中から形を見立てて、オリジナルの問題を作成してみました(こちら)。ぜひチャレンジしてください!

余談ですが、このような抽象的なカタチを上手く見立てるのはとても難しいことです。今のところは人間がやらないといけませんが、近い将来はAIに見立てさせることができるかもしれませんね。

修士1年生の中間発表会開催中

2018年12月22日 (土) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.
今日は修士1年生の中間発表が行われています.
ポスター形式で,それぞれの1年分の成果をプレゼンテーションする会なのですが
大盛況でなかなか話を聞く隙もないくらいです.

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1年生にとってはこれが学内で最初の研究の発表になります.このあと1年かけて修士卒業までによい論文に育てていってくれればとおもいます.
(羽田久一)

コンテンツマーケティング論の講義紹介

2018年12月21日 (金) 投稿者: メディア社会コース

メディア社会コースの進藤です。
今回はコンテンツマーケティング論の講義についてご紹介します。
マーケティングは、価値ある製品やサービスを作り出して市場を創造し、顧客との約束を果たす、企業の中核となる活動です。
この講義では、主要な対象領域として、ゲーム、マンガ、アニメなどのコンテンツおよび、音楽やミュージカルなど舞台芸術を扱っています。コンテンツに関するビジネスは、21世紀の重要な産業の一つになると予測されています。しかし、「楽しさ」や「感動」を扱うビジネスには、特有の難しさがあります。
そこでこの講義ではマーケティングの基礎からはじめて、コンテンツビジネスの実際までを学んでいます。
身近なゲームなどがどのように販売され、広告されているか知り、実際にできるようになることで、学生のみなさんにとって、卒業後も実務で役に立てるような内容にすることを目指して授業を行っています。

【研究紹介】紙って四角形?三角形?: 紙の皺をCGでシミュレーションする

2018年12月20日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

突然ですが...「紙」は皆様が必ずと言っていいほど毎日手にするものだと思います.この「紙」を CG で表現しようとした場合,どのようにしたらいいと思いますか?

紙も布も,CG では有限要素法(Finite Element Method:FEM)と呼ばれるアルゴリズムで計算することができます(もちろん,そのほかにも様々なアルゴリズムがあります).

FEM は,解析的に解くことが難しい微分方程式を数値解析で近似的に解く手法のひとつで,複雑な形状・性質を持つ物体を小部分に分割することで近似し,全体の挙動を予測しようとするものです.
FEM によるシミュレーションでは,(紙や布のような)モデルを細かい三角形に分割して計算を行うのが一般的です(クロスシミュレーションの例は,こちらで紹介していますので是非ご覧ください).

さて,我々の研究室ではこの FEM アルゴリズムを応用して,「書道における和紙の乾燥皺」の CG シミュレーションを行っています.

皆様の多くが,小学生の時などに「書道」を経験しているかと思います.書道で何かしらの文字を墨汁と筆で和紙(半紙)に書いたあと,教室の後ろなどに貼り出されますよね?
すると,時間が経過していくとだんだんと和紙に皺が寄っていくのを覚えていませんか?

そうです!あれです,あれ!(笑)
あの様子を CG でシミュレーションしているわけです.

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卒業研究プロジェクトも大詰めになってきました

2018年12月19日 (水) 投稿者: メディア社会コース

メディア社会コースの進藤です。
12月になり、卒業論文の作成も大詰めを迎えています。
今週、進捗を確認するために、発表会を行いました。
学生の皆さんはとても良く頑張っています。
あと1月の提出まで1か月程度です。
まさにラストスパートですが、最後まで、皆さんと共に力いっぱい努力しようと思います。

大学院説明会のお知らせ

2018年12月18日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

来る12月22日(土)に大学院説明会を行います。

大学院ってどんなことやっているの?進学していいことあるの?など、いろいろなギモンにお答えします。学部・修士一貫早期修了プログラムの説明もします。

日時:12/22(土)12:30~13:40

場所:研究棟C 4階会議室

*学年を問わず、どなたでも参加可能です。
*学外の方の参加も歓迎いたします。
*途中での入退場も可能です。

なお、同日同じ場所で、修士1年生の中間発表会が開催されます(10:30~15:30)。
こちらも自由に見学していただけます。

大学院に興味のある方も、ない方も、奮ってご参加ください!

(文責:竹島)

「研究」って何?

2018年12月17日 (月) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア学部新任の森川です。

現在、メディア学部の各研究室では、今年配属された三年生を対象に、プレ卒論指導とも言える「創成課題」の授業を行っています。

毎年後期に行われるこの授業、今年立ち上がったばかりの森川研究室で行うのは、もちろん初めて。

研究室によって進め方は様々ですが、私の研究室では最終成果物を卒論の研究計画書と定め、指導や自由学習を行ってもらっています。

 

学術研究というものに初めて触れる皆さんにまずわかっていただきたいのは、


“「研究」とは何か。”


ということ。

これを読んでくれている皆さんは、何だと思いますか?

 

白衣を着た人が、実験器具を持ってあーでもないこーでもないと言っているイメージ?

それとも、黒板にわけのわからない数式を書いているイメージでしょうか??

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ズバリ研究とは、


「まだ誰も知らないことを明らかにすること」


と言うことができると思います。


さあ、そこで質問です。

“まだ誰も知らないこと”って、どうやったらわかるのでしょうか。

 

ググる?

いやいや、ググって出てくる結果は、そもそもその信憑性が疑わしかったりしますよね。

 

ではどうやって??

森川研に所属している学生は、もちろん正解できるはずです(…よね?)。

 

そう、


「先行研究をレビューする」!


コレです!!

 

学術研究の世界では、自分で勝手にテーマを設定して、勝手に調査等を行ったところで、何の意味もありません。

まずは、先行する文献から「誰かが知っていることは何か」を明らかにする必要があるのです。ですから、研究の第一歩は、他人が書いた学術論文を読むこと、なのです。

 

森川研では、まず徹底的な先行研究レビューをすることからテーマの絞り込みを行うよう指導しています。

興味のある分野は学生によって様々ですが、レビューを始めて3カ月、そろそろ皆が目指す研究テーマの方向性がほんのり見えてきました。

どれも面白い研究になりそう!

いつか、このブログでも紹介したいと思います。

 

本学を志望する高校生の皆さん、在学中の1年生、2年生の皆さん。

「研究」って楽しいですよ。

是非希望を持って、研究室の扉を叩いてくださいね。

 

(メディア学部 森川美幸)

絶対評価と相対評価

2018年12月16日 (日) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

大学の先生は成績をつけなければならないので、絶対評価と相対評価ということでいつも悩んでいるのですが、私が研究している「声の品質評価」という分野でも、同じことが問題になります。

声の品質の良し悪しは、本来ならば絶対評価で数値化したいのですが、なんといっても主観的なものですから、なかなか厳密な評価ができません。「とても良い」「良い」「普通」「悪い」「とても悪い」の5段階評価のアンケートを取ったりするのですが、人によって基準が異なってしまうのが悩ましいところです。そんなときには、相対評価のアンケートを取った方が良い場合があります。2つの声を聞かせて、「どっちが良いと思いますか?」と聞くと、わりと安定した回答が得られるのです。

相対評価のアンケート結果でも、たくさん集まれば、そこから絶対評価の値を求めることもできます。ThurstoneとMostellerという人が考えたモデル(*1)では、絶対評価の値を中心として評価が確率的に変化し、その評価値の比較によって相対評価が行われると考えます。私の以前の研究(*2)では、いろんな人に話してもらった「いらっしゃいませ」という声の魅力度を、この相対評価の方法に基づいて分析してみました。

さて、こうした分析方法は、声の評価以外の分野でも使われています。代表的な例として、スポーツのランキング作成があります。スポーツの試合というのは普通は2チームの間で行われるわけですが、そうした試合結果(相対評価)をたくさん集めて、チームのランキング(絶対評価)をしてみようというわけです。せっかく研究用にプログラムを作ったので、そのプログラムで、2018年の日本のプロ野球チームのランキングを推定してみました。その結果が以下の図です。

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横軸にペナントレースの勝率、縦軸にThurstone-Mostellerモデルのスコアをプロットしてみました。こうしてみると、リーグ内での上下関係は普通の順位通りになりましたが、リーグ間の関係に顕著な差が現れました。これは、交流戦でパシフィックリーグの成績が良かったためだと思われますが、こうしたものが数式だけから簡単に計算できるのも面白いですね。

(*1) F. Mosteller, "Remarks on the Method of Paired Comparisons: I. The Least Squares Solution Assuming Equal Standard Deviations and Equal Correlations," Psychometrika, Vol.16, No.1, pp.3-9 (1951)

(*2) Y. Obuchi, "Personalized Quantification of Voice Attractiveness in Multidimensional Merit Space," Interspeech, Stockholm, Sweden (2017)

受験スケジュール管理の一手法

2018年12月15日 (土) 投稿者: メディア技術コース

 受験生の皆さんは、年明けの入試に向けて最後の追い込みの時期ですね。本格的に寒い日も増えてきました。インフルエンザや風邪にはくれぐれも気をつけてください。
 
 本学では、センター試験が終わると翌週1月29日には「奨学生入試」があります。ここで上位に入った受験生には、入学後4年間学費が実質ほぼ無料になる奨学金が給付されるというものです。
 
 もちろん狭き門にはなります。メディア学部の枠は17名です。しかし、自分の学力ならほんの少しでも可能性はありそうだ、と思う人はぜひ積極的に奨学生入試にチャレンジしてください。これは精神論ではありません。受験スケジュール管理の観点からうまく利用できる制度だから申し上げているのです。
 
 本学の場合一般入試A日程が2月7日~10日に設定されています。私立大学の一般入試は2月上旬に集中します。受験生にとっては連日入試だったり、場合によっては3日連続で違う大学の入試だったりして大変です。
 
 本学の1月29日の奨学生入試では、奨学金の給付対象者にならなくても、一定の成績以上であれば「一般入試免除合格」となり入学資格が得られます。2月上旬の本学一般入試A日程を受けなくてもよいのです。
 
 大学の側も、優秀な受験生になるべく多く入学してほしいためにこのような制度を設けているわけです。実際、メディア学部の場合この制度で入学した学生の多くはその後活躍しています。例えば、1年後期から研究的なことに取り組める「先端メディア学」のゼミには、奨学生のうち4割の学生が取り組んでいます(奨学生以外の学生だと1割です)。
 
 奨学生入試、ぜひチャレンジしてみてください。奨学生入試と一般入試A日程、それとセンター利用試験前期は、いよいよ来週20日から出願が始まります。
 
https://www.teu.ac.jp/entrance/shogakusei.html
 
メディア学部 柿本正憲

いろんなデータを音に変えてみよう

2018年12月14日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

みなさんは、「音」というとどんなものを思い浮かべますか?

メディア学部では、様々なメディアをIT技術で分析・加工するため、音もデータの一種として扱います。つまり、音を単なる数値の列として扱うということです。これは逆に言うと、どんなものであれ数値の列があれば、それを音に変換することができるということです。こうした技術を「可聴化(sonification)」と呼びます。「可視化」とか「見える化」といった言葉は良く使われますが、それの聴覚版ですね。

試しに、気象庁のデータベースから、東京都八王子と、沖縄県与那国島の約40年分の平均気温データを取ってきました。グラフにするとこんな感じです。

Temperature

このデータを可聴化してみましょう。CDなどの音データは、1秒に44100個の数値があるという設定なので、44100日分が1秒になるようにします。温度をそのまま使うと、ちょっと音量が小さすぎるので、全体的に増幅してみます。ついでに繰り返し再生するようにしてみると、結果はこんなふうになりました。

八王子

与那国島

どちらも、1年365日が基本的な周期になっているのは同じなので、似たような雰囲気の音にはなりますが、微妙に音色が違うところもありますね。だからといって何かすぐに役立つわけではありませんが、こういうデータを集めて試し聞きをしていると、そのうち何か面白い発見があるかも?

オーディエンスの進化

2018年12月13日 (木) 投稿者: メディア社会コース

皆さんは色々な本を、授業で家で読んでいることと思います。この間電車を待っているときに、「高校時代までは本を読んでいたけど、大学生になったら時間後とにスマートフォンが気になってしまって、集中できない」と大学生たちが話していました。
 大学生でなくても本を読むよりも、スマートフォンなどで今話されていることを読みたい人は増えているように感じます。電車に乗っていても、殆どの方がスマートフォンを見ています。その中にはゲームをしている方も、メールなどで連絡を取っている方も、あるいはニュースを読んでいる方もいると思います。
 よくニュースなどでも、SNSでコメントをすることによって、即座に拡散されて、そのコメントに対して即座にコメントが飛び交うことが話題になります。
 このようなニュースやコンテンツ、あるいは話を聞く人を、大きな概念ではオーディエンスと言います。私は、日本の中世に関する本を読んでいるのですが、京童という都の貴人たちが起こすことなどを噂し、そしてコメントする人々が大きな勢力を持ったことが分かりました。SNSとはタイプが違いますが、このようなコメントをする人々(オーディエンス)は何百年も昔からいて、それは政治や社会にも大きな影響を及ぼしてきました。しかし、現在ではIT技術によってそれが即座に拡散されます。
 京童と原理的には同じでも、メディアによってオーディンスは進化しているのです。どのようなメディアのコンテンツを発信するのか、そしてそれをオーディエンスはどう受け取るのか、これからの学生たちはデジタルネイティブとして新たな時代をけんきゅうすることとなります。そして、新たな発見を共にすることを期待しています。
            山崎 晶子

「課題解決にソーシャル・デザインを」日本経済新聞 私見卓見に掲載

2018年12月12日 (水) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、飯沼瑞穂です。11月28日付の日本経済新聞の私見卓見のコーナーに

「課題解決にソーシャル・デザインを」と題した記事が掲載されました。
本学ではメディアサイエンス専攻、大学院にて「ソーシャル・デザイン特論」を担当しています。来年度からは、3年生の専門科目も「ソーシャル・デザイン論」が開講されます。
ソーシャル・デザインとは持続可能な社会の実現のために、新しいアイデア、仕組やビジネスさらには新しい技術や社会システムのデザインと定義し教育や研究を行っています。 ここで言うデザインとは狭義の意味とは異なり、意味ある秩序をつくることや、新しい価値を創造することを指しています。
興味のある方は、是非、日経の記事も読んでみてください。
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「ProcessingによるCGとメディアアート」(講談社) が出版される

2018年12月11日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部メディアコンテンツコースのの近藤邦雄です.
「ProcessingによるCGとメディアアート」(講談社) が出版されました.
メディア学部では,演習や講義で,Processingを利用してプログラミング演習,CG制作の演習などを行っています.codeをダウンロードして実行できるために,学生の皆さんにはさまざまな講義や演習の理解を深めるために参考書として最適です.
本書の執筆者は,情報工学,芸術科学・芸術工学などを学び,現在,さまざまな大学でプログラミングやコンピュータグラフィックス,メディアアート・デザインなどの先端的な教育を行っている方です.メディア学部では,柿本教授,菊池教授,および,非常勤講師の田所先生,さらには,デザイン学部の松村教授が執筆をしています.本書の3部構成を理解したうえで,各章の執筆者が行っている講義や演習内容を分かりやすく簡潔にまとめていただきました.講師や演習で利用しているcodeを,本書のために見直し,コメントを入れて読者の理解を助けるように工夫しています.
大学生や高校生が論理的な思考を身につけ,プログラミング能力が向上し,メディアコンテンツ,デザイン・アート作品の制作に興味を持つだけでなく,この書籍をきっかけに世界に発信することができるような独創的なコンテンツができることを期待しています.

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卒業研究「プロダクトデザイン」は提案物の最終的表現の段階へ

2018年12月10日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

齢を重ねるほど時間経過を早く感じますが、今年も12月、というわけで今年度の卒業研究「プロダクトデザイン」も終盤に近づきました。

すでにご報告の通りですが、卒研メンバーは全員、採択案が決まり、提案物の最終的表現の段階へと進んでいます。今は3Dモデリングシステムで詳細形状を詰めながら、3Dプリンタでも出力し、具現物としての確認も行う段階に入っています。

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各人ともPCに向かう時には個々の作業に集中しますが、ゼミではPC画面やプリント物を提示し、最後まで意見交換を行います。この卒業研究は、メディア学部におけるプロダクトデザイン提案なので特にデザイン解導出に至る飛躍なきプロセスを重視しています。自己満足での提案は研究としては認められないというルールで進めています。卒研生はデザイン学部の学生とは違いますので、各自のスキルに特徴があります。調査が得意なひと、スケッチが得意なひと、アイデアが豊富なひと、PC操作が得意なひと、いろいろな人が集まっています。今は3DモデラーなどのPC操作スキルが得意なひとが苦手なひとに助言している光景をよくみかけます。助言しあっている心地よい光景です。今年度も全員、無事に終了・卒業できると思います。

メディア学部 萩原祐志

経済現象の可視化と指標化(2)

2018年12月 9日 (日) 投稿者: メディア社会コース

前回のブログでは、一国の所得や資産の分配の不均一性を視覚的に捉える、ローレンツ曲線について紹介しました。しかし、ローレンツ曲線では、その不均一性の存在や、拡大が一目瞭然であっても、それが一体どの程度なのか、定量的に把握することは困難であるという問題がありました。このため、社会において、所得分配をどの程度是正したら良いのか、経済政策を具体的に論じることができません。そこで、今回は、ローレンツ曲線をもとに、分配の不均一性を定量的に捕捉する、ジニ係数という指標化の方法について紹介しましょう。

まず、ローレンツ曲線のグラフを描きます。そして、45度線とローレンツ曲線で囲まれる半月状の面積が、45度線と横軸で囲まれる直角2等辺三角形の面積に占める割合を計算し、その値が0から1の間を取るように定量的に定義したものがジニ係数です。ローレンツ曲線の構成上の特性から、ジニ係数は0に近いほど平等性は高く、一方、値が上昇して1に近くなるほど不平等性が高くなるように作られています(3)


3

OECDの統計から、1970年代以降の欧米諸国のジニ係数の推移を見てみましょう。長期的な趨勢としては、各国とも市場原理を重視した結果、所得分配の不均一性が高まっています。しかし、米、英、日で高水準に推移する一方、デンマーク、フィンランド、スウェーデン、ノルウェーの北欧諸国では0.1ポイント強低い水準に維持されている点に注意が必要です。これは、各国の社会/財政制度が如実に反映された結果と言えるでしょう(4)


4

前回と今回の二回にわたって、ローレンツ曲線とジニ係数の、それぞれ可視化と指標化としての優れた特性について見てきました。いずれも非常にうまく考えられていることがわかったかと思います。しかし、欠点もあります。この問題に点に関しては、次回紹介しましょう。

 

(榊 俊吾)

 

経済現象の可視化と指標化(1)

2018年12月 8日 (土) 投稿者: メディア社会コース

筆者の前回のブログで、今年度の社会経済システム学会で経済現象の指標化を議論するセッションについて紹介をしました。その報告の一つである、ローレンツ曲線は、一国の所得や資産の分配の不均一性、換言すれば平等性を可視化するべく考えられたグラフです。

まず、その作り方について簡単に紹介しましょう。横軸に所得の低い階級から高い階級に階層別(等人口比)に並べ、縦軸に各所得階級の占める所得割合を累積して作成されます。この構成により、もし、全ての階級で所得割合が同一であれば、この累積度数分布は45度線上に沿って積み上げられたものになり、一方高所得階級に所得が集中するほど、下方向への凸性が強く表れることになるわけです(1)


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2は、総務省「全国消費実態調査」より作成した、わが国の、19842014のローレンツ曲線です。ローレンツ曲線をみると、確かにわが国では所得分布の格差が拡大していることが視覚的に捉えられる一方、それが一体どの程度なのか、定量的に把握することは困難です。では、どうしたら良いか。次回はこの問題について考えてみましょう。


2

 

(榊 俊吾)

2018年度社会経済システム学会全国大会に参加して

2018年12月 7日 (金) 投稿者: メディア社会コース

さる1027()28()、静岡大学浜松キャンパスで2018年度社会経済システム学会第37回全国大会が開催されました。会場となった静岡大学工学部は、その前身の浜松高等工業時代の19261225日に、高柳健次郎博士が、世界初のブラウン管テレビ受像に成功したことで有名です(公益財団法人高柳健次郎財団ホームページより)

当日の開催プログラムは下記の学会ホームページを参照してください。

http://jasess.jp/wp/wp-content/uploads/c-u/2018/dcbc05271616be073de342963a56cd8d.pdf

筆者は、分科会I「経済システム1」の座長を務めました。当日の報告は下記の2件でした。

 累進課税制度とローレンツ曲線上の接線の傾きに関する一考察

 経済複雑性指標に関する研究動向レビュー

上記報告は、いずれも経済指標に関するテーマです。指標化は、経済データを様々に加工し、数字の背後にある経済特性を明らかにしようとする手法です。

第一報告は、ローレンツ曲線および、これを基に指標化したジニ係数は、社会における所得や資産分配の不均一性(不平等性)を計測するもので、本学で筆者の担当する講義でも、実際に表計算ソフトで作成しながら紹介している項目です。第二報告では、現代経済社会を規定する重要な要因でありながら、直接計測することの難しい知識やノウハウを、ネットワーク手法を利用して評価した、先端的な研究動向をレビューしたものでした。

いずれの報告も若い研究者による意欲的なもので、会場における質疑でも、今後の研究に大きな示唆を与える有意義な議論が行われました。今後の経済社会における極めて重要な論点を扱ったテーマであり、今後の進展が期待されます。

 

(榊 俊吾)

音楽系研究室の学生の研究発表紹介:ゲームサウンド(ADADA Japan 学術大会)

2018年12月 6日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤謙一郎です。

私の研究室の学生3名が、さる9月3日(月)に東京工科大学蒲田キャンパスで開催された「ADADA Japan 学術大会」で研究発表を行いました。

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私の研究室では音楽そのものだけでなく、音楽が関連するものを幅広く研究対象にしていますが、今回発表した3名はいずれもゲームにおける音楽やその機能について研究している学生です。

映画やアニメ、TVドラマの中で流れる音楽は、その様相によって映像の意味や印象を左右するものですが、コントローラーの操作によって画面やキャラクターの動きが変化するゲームは、音楽や効果音のありようが、映像に接している当事者の感興に強く作用する点で他の映像コンテンツとは大きく異なります。また、コントローラの操作そのものが音楽を変化させていくゲームも多く、このようなインタラクティブ性が他の映像コンテンツにはない特徴であり、魅力と言えるでしょう。

ゲームのこのような特徴を踏まえると、ゲームにおけるサウンドの機能は多岐にわたり、ゲーム機器の性能の向上とともに、その可能性は今後さらに広がっていくことが考えられます。

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学会参加、学会当日編(ADADA International 2018、台南、台湾)

2018年12月 5日 (水) 投稿者: メディア技術コース

到着編の続きです。前回の記事にありましたように、1122日~24日に台南で開催された学会(ADADA International 2018)に参加いたしました。22日の朝、会場の大学はホテルから道を挟んですぐなので迷いようが無いと思っていましたが、場所をあまり良く確認せずに来てしまったためキャンパス内に入ってからうろうろしてしまいました。敷地はかなり広いようです。

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国立成功大学の入り口(の一つ)

会場となった成功大学は台湾では名門大学として知られている大学とのことです。大学名は「成功するように」ということから来ていると思ってしまいますがそうではなく、台湾の英雄「鄭成功」という人の名からつけられたということです。会場となった建物は、日本の統治時代に歩兵隊の事務所兼宿舎として建てられたもので、観光のスポットにもなっているようでした。

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会場となった建物

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フランス人留学生が作ったすごいゲーム

2018年12月 4日 (火) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の渡辺です。こんにちは。

今年の10月から、私の研究室にフランスの芸術系大学である ISART Digital から研究生として Benjamin Santerre 君が留学に来ています。彼は非常に優秀な学生で、日本に来てからはオープンワールドゲームに関する研究を行っています。(上記の ISART のサイトに行くと、トップページのかなり目立つところに本学の写真が掲載されており、ISART側も本学との連携を重要視していることがわかります。)

さて、そんな彼から先日ビッグなニュースを知らされました。

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台湾で開催されたThe 16th International Conference of Asia Digital Art and Design (ADADA2018) への参加

2018年12月 3日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディアコンテンツコースの近藤邦雄です.
The 16th International Conference of Asia Digital Art and Design (ADADA2018) が台湾の台南,成功大学で開催されました.

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この会議は毎年行われており,16回目となる歴史を持っています.
これを運営する学会がAsia Digital Art and Design Association です.2002年に日本と韓国が中心となって設立されました.現在は日本,韓国,インドネシア,マレーシアの5つの団体が加盟して運営をしています.今後,加盟する団体が増えていくと思っています.
そのために,多くの方が集まるこのADADA会議は大変重要な集まりとなります.今年は,アジア以外のヨーロッパやアメリカからも参加者があり,より多くの地域からの参加者のある大きな会議になっていました.
私は,この国際学会の会長を2016年から担当しています.

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ADADAの会議のトピックは,次のようになっています.これ以外にも関連する研究の発表も受け付けています.
* Interactive Art, Digital Art, Media Art
* Interaction Design, Interactive Technologies
* Computer Animation, Computer Graphics, Visual Effects
* Web Design, Web Application Design, Web Service Design
* Virtual Reality, Augmented Reality
* Digital Game and Gamification
* Social Networks, SNS
* IoT, Sensor Networks, Big Data
* Innovative devices, Robotics for Art, Gadgets
* Education, Digital Archives
* Digital Content Design
* Design Theory and Design Methodology
* Digital Music, Musical Interface, Sonification

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国立台湾大学の研究室を訪問

2018年12月 2日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディアコンテンツコースの近藤邦雄です.
私が会長をしているADADAの国際会議が台南で開催されるので,初めて国立台湾大学を訪問することになりました.

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そこで,以前から知り合いであるRobin Ning-Yu Chen先生の研究室を訪問することにしました.

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台湾大学は台北にある台湾トップの大学です.この大学の大学院生らが本学を訪問して見学の対応をしましたが私の時間がなく,彼らとは会うことが残念ですがありませんでした.
さて,Robin先生は東京大学のコンピュータグラフィックスの研究室で博士号を取得したこともあり,私とも知り合いになりました.現在の研究はこれにとどまらず,ヒューマンインタラクションや可視化,VRなど幅広い分野を研究していました.
この訪問では,インタラクション関係の研究をしている大学院生やポスドクの方の研究成果を見せていただくことができました.彼らは国際会議で発表したりしているので,とても英語がよくできます.
大学院生のお二人の研究は今年のUISTで発表した研究です.
UIST '18- The 31st Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology

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WEB3Dと地域振興

2018年12月 1日 (土) 投稿者: メディア社会コース

卒業研究プロジェクト「ソーシャルコンテンツデザイン」では地域振興のためにメディア技術の応用の研究を長らくしてきました。今年は地域の特産品をWEB3Dで紹介する PAGEを作成しています。最新のWEB3Dを利用すると、PCだけではなく、スマホでも3D表示可能です。以下の絵はその一例です。秋田の赤べこです。頭をクリックすると首を振ります。再生ソフトにはXVL WEB3D PLAYERを利用しました。3D再生にはLINKをクリックしてください。

千代倉

LINK

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学会参加、到着編(ADADA International 2018、台南、台湾)

2018年12月 1日 (土) 投稿者: メディア技術コース

台湾の南部の都市の台南で、1122日、23日に開催された学会(ADADA International 2018)に参加いたしました。別のブログで報告した義守大学を訪問した日の午後に、高雄から電車に乗って台南に移動しました。高雄と台南は電車で30分程の距離で、電車も空いていて快適な移動でした。高雄市内にはMRTと呼ばれる地下鉄が市内を走っているのですが、台南へは都市間をむすぶ別の電車を利用します。切符を買うのには窓口で「台南」ととりあえず言ってみたらさすがにこれくらいは通じて購入することができました。切符は急行、指定席で86元でしたが、これは大体320円くらいの値段でしょうか。急行と思えば安い値段です。

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新左榮駅から台南駅までの切符

ホテルは駅からでるとまさに真ん前にあり、翌日からの学会の会場がある成功大学もホテルの対面にあり、すぐそばでとても便利な場所でしたが、街の賑やかな場所からは若干離れておりました。観光目的ではないですからこれはしょうがないですね。

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電車内部、台南駅内部、台南駅外観

ADADA とは、Asia Digital Art and Design Association という学会です。ゲーム設計やメディアアートなどから、インタラクティブな仕組みについてまでをテーマとして扱っています。その名前からわかるように日本、韓国、インドネシアをはじめとするアジアの国が主体なのですが、今回はCUMULUSというフィンランドに本部を置く学会と共同主催だったためか、カナダやヨーロッパからの参加者もいて国際色が豊かな会でした。東京工科大学のメディア学部からは、教員が6名、大学院生が2名参加しました。

学会の内容については、「学会参加、学会編」に続きます。

 

太田高志

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