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2019年1月

ビジュアルメディアExpoでの展示

2019年1月31日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

コンテンツコースの椿です。当研究室では、バーチャルYouTuberスタジオの研究を行っています。開発したシステムを2018年12月5日~7日に開催されたビジュアルメディアExpo2018(@パシフィコ横浜)で展示しました。専修大学と文教大学の研究室との合同ブースです。

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バーチャルキャラクターにさせる演技の自由度を向上させることを目的としたシステムです。演技役の人が、モーションキャプチャシステム(Noitom Perception Neuron)とトラッキングシステム(HTC VIVE トラッカー)を装着し、バーチャルキャラクターに演じさせる動作を行います。撮影役の人は、その様子をタブレットのカメラで撮影します。そうすることで、バーチャルキャラクターを、まるで実際にカメラを持って撮影しているかのように、自由な角度から見せることができる、というものです。

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演技役の人の頭、胴体、腕、手指、脚と、さらに、タブレットの位置もトラッキングしている点が特徴です。

Expoで展示したことで、様々な方からご意見を頂くことができました。関連した内容で今後2件の学会発表を予定しています。

色と香りで味は変わるのか?

2019年1月30日 (水) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.
石垣島での学会を紹介していますが,2つ目の発表は4年生の白須くんの「嗅覚と視覚の相互作用における味覚変容の検討」です.4年生の1年間をかけておこなってきた卒業研究をまとめた成果になります.
この研究は,いわゆる食べ物の「味」というものが舌で感じる五味(甘味,酸味,塩味,苦味,うま味)以外にも香りや色といったものに左右されているのではないかというところに着目したものです.かき氷のシロップはほとんどすべてが同じ成分ですが,香料と着色料によって味がかわると言われています.同様のことを外部から色と匂いを変化させることで再現できないかという実験を行いました.

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Global Game Jam 2019 最終発表

2019年1月29日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

1月25日から27日まで開催された,48時間のゲーム開発ハッカソンGlobal Game Jam.東京工科大学では9チームのプロアマ混成チームが見事「完走」しました.
本日は最終発表の様子をお伝えします.

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氷の3Dプリンターふたたび

2019年1月28日 (月) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.
先週の後半は学生とともに石垣島での情報処理学会のCDS/DCC/GN合同研究会に参加してきました.1月の石垣島はTシャツ1枚とまではいきませんが長袖に1枚あれば十分という暖かい気温の中,こんな遠いのに(遠いから?)多くの参加者に恵まれた学会となりました.
我々の研究室の1つめの発表となるのは,修士2年の学生である藤田くんが研究している氷の3Dプリンタです.氷での造形については何度か紹介していますが,今回はまったくの新しい機構となって今回の学会が世界初登場です.

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Global Game Jam 2019 β版発表

2019年1月27日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

1/25(金)から開催されていますGlobal Game Jam 2019もいよいよ佳境を迎えてまいりました.今回はベータ版発表の様子をお送りします.
ベータ版はゲームがほぼ完成した状態で,これから細かなバランス調整やバグフィックスを残した状態のことを指します.GGJは開発時間が短いので,そこまで進んでいないことも多いですが,ある程度ゲームが形になってきたものを見ることができます.

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Global Game Jam 2019 α版発表

2019年1月27日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

Global Game Jam 2019は2日目も終え,最終日に突入しました.
2日目の21:00にはα版の発表ということで各チームが,ゲームをデモ可能な状態にして発表をしていました.
その様子を簡単に紹介します.

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なお,Global Game Jamの開催についてはYomiuri Onlineをはじめ多くのメディアで取り上げられております.

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Global Game Jam 2019 テーマは「What home means to you.」

2019年1月26日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

ついにGlobal Game Jam 2019の時差スタート会場もすべてスタートし,テーマが正式に公開になりました.
今年のテーマは「What home means to you.」ということで,世界各国の様々な方から「home」についての思いを語っていただく動画とともに公開されました.

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テーマに関する動画はKeynote Speechとともにこちらから閲覧できます.

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GGJをLive配信!

2019年1月26日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

伊藤彰教です。
三上教授が「グローバル・ゲーム・ジャム」の記事をアップされているかと思いますが、私からはその関連活動についてお知らせしようと思います。
GGJは「48時間で1本ゲームを作ってみよう!」という、楽しくも過酷なイベントですが、わたしたちの会場では、「その様子をYouTubeやTwitchでライブ配信しよう!」という企画もセットになって運営されています。

なにはともあれ、配信のチャネルをご覧ください。
 

これらの配信は全て、学生の手で企画・運営がなされています。
番組構成・システム構築など「誰かがやってくれるだろう」ということはありません。
最近はYouTuberやVTuberなどを目にすることも多いと思います。また、ゲーム配信などを経験している高校生のみなさんも増えてきていることでしょう。

しかし、スマホ1台で完結するような配信であればともかく、たくさんの人・動画・音声などが組み合わさった「番組」を構成しようとすると「思ったよりもたいへん…」ということになります。

誰でも手軽にできる…という謳い文句のライブ配信も、まともにやってみると専門スキルが多数必要になります。

実はこの活動は、メディア学部の音響・映像制作のプロジェクト演習の一環として行われています。最終的には学生の自主的な判断が尊重されますが、様々な素地は授業として教えています。

では、その「Behind the Scene(舞台裏)」の様子をご覧ください。

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おそらく多くのみなさんが考えているよりも、大掛かりで専門的な活動であることが伺えるかと思います。

「映像・音響・ネットワーク」
「表現・技術・社会」

実は全てが必要になるのが、こうしたネット配信の現実です。
この全ての分野をカバーし、チームの力で解決する力を養う大切な活動です。
こうした分野を学びたいというみなさんを、メディア学部は歓迎します。

いよいよ開幕 Global Game Jam 2019

2019年1月26日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

毎年,1月のこの時期に開催される世界最大のゲームハッカソン「Global Game Jam 2019」.
世界各地の会場にゲーム開発者が集まり,テーマに沿ったゲームを開発するイベントです.
東京工科大学は2010年1月の第2回から連続で会場運営をして,今年で10年を迎えます.
今年もゲーム業界のプロフェッショナルや他大学の学生が61名集まり開発がスタートしました.

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マスコミ業界を目指すなら

2019年1月25日 (金) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア学部新任の森川です。

インフルエンザが大流行の兆しを見せている昨今、皆さんいかがお過ごしですか。

受験生の皆さんは、これからの進路を決定するための、とても緊張感あふれる日々を過ごしていることと思います。

今日は受験生の皆さんに、志望校を決める際に参考にしていただきたい話をさせてもらおうと思います。

 

もし皆さんの中に、新聞社やテレビ局、出版社、映画会社、芸能関係といった、いわゆるメディア系やマスコミ系の仕事に興味のある人がいたら、東京工科大学メディア学部を選択肢の一つとして考えてください。

私は去年の4月から新任として本校に着任しましたが、それまでは長年、さまざまなメディアの仕事に携わっていました。

大学の文学部卒業後、映画・ビデオの宣伝担当からキャリアをスタートし、海外の日英バイリンガル新聞で記者をやったり、映像作品の企画・プロデュース業務を行ったりと、我ながらあちこちに首を突っ込んだものだと思います。

そういった経験の上で言いたいのは、大学卒業後、すぐに使える技術は殆どなかったな、ということでした。

もちろん、文学部で文章は書いていましたので、日本語文章力は割と高かったかもしれません。

でも、例えば映画のキャッチコピーを書いたり、宣伝プランを練ったりするには別のスキルが必要です。

私の場合、就職して現場に入ってから、努力してそういうスキルを身に付けなくてはいけませんでした。

もちろん、初めて聞く業界用語や、初めて使う機器などもたくさんあり、最初は本当に苦労したものです。

 

この学校に着任してまず驚いたのは、メディア業界の現場で即使える知識を、授業で学べるということでした。

現場を経験した上で教職に就かれた先生も多く、実際の体験談を聞けたり、業界情報を教えてもらえたりするのも、この学部ならではだと思いました。

もちろん私も、これまで培ってきた経験と知識を、授業や指導を通して学生たちに伝えています。

この学校で学べば、メディアに関係ない学部よりも、確実にメディア関連の知識やスキルを身に付けることができると思います。

また、そういった知識やスキルは、就職活動においても自分をアピールする材料になるでしょう。何しろ、「即戦力」に近い形で業界に飛び込む準備ができているわけですから。

実際、多くの企業がそういった「即戦力」を求めているのではないでしょうか。



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メディアやマスコミ志望の皆さん、是非東京工科大学メディア学部へ!

ここ、八王子でお待ちしています。

 

(メディア学部 森川美幸)

一文を短く

2019年1月24日 (木) 投稿者: メディア技術コース

 今週はメディア学部4年生の卒業論文の提出締切がありました。2月初旬の最終発表会に向けた準備もありますが、まずはひと区切りです。
 
 通常の授業レポートと異なり、卒論の表紙には指導教員の氏名も記載されます。指導教員にも内容に対する責任があります。ですので、提出前に指導教員がチェックします。
 
 今までたくさんの卒論について指導してきました。研究内容はもちろん、私の場合文章の指導もします。その中で、一番簡単かつ効果的に文章を良くする方法について今日は書いてみます。それは、一文を短く、ということです。
 
 この指示は、ちゃんと守っているかどうかチェックするのが極めて簡単です。形式だけ見ればいいですから。実際、卒研生たちにも、正味2行を超える文は原則切って短くするように言っています。項目の羅列が多くて長くなる場合は、箇条書きを使わせます。
 
 書くときに文を短くすることを心がけると、内容の整理もできます。文が長いと、論理構造が悪くても何となく書けた気になってしまいます。書く人が何となくしかわかっていなければ、読む人に正しく伝わるわけがありません。文を短く切ることによって、文と文との間の関係がより明確になります。論理のつながりが悪い場合、よりはっきりと露呈します。書きながら内容確認がやりやすくなるのです。
 
 文同士のつながりがわかりやすいと、指導する側も論理や内容のチェックに集中できます。また、文が細かく分かれていることで、指摘箇所の特定も楽になります。例えば、この文は前の文の理由説明のはずだがそうなっていない、とか、前の文と同じぐらい抽象的に書くとよい、という言い方ができます。
 
 日本語の弱点の一つに、主語と述語が離れてしまう問題があります。文が短ければ、そもそもこの二つが大きく離れることは起こりません。主語と述語との形式の整合が取れていないねじれ現象も検出が容易です。
 
 このように、一文を短くするといいことがたくさんあります。ぜひお試しください。
 
 文章の書き方を文章にするのは勇気が必要ですね。この文章も短い文でわかりやすくするために普段以上に緊張しました。
 
メディア学部 柿本 正憲

高校生のみなさんがメディア学部から世界へ羽ばたくために!

2019年1月23日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

高校生のみなさん,海外へ出かけたことはありますか?
40数年前,私が大学生のとき,先輩が海外旅行に出かけるというので,
「お金はどうしたのですか?」って聞いたら,「ローンを組んだ」というのです.
それくらい大変なことだったのかと,いまさらながら思います.と同時に海外への強い思いを持っていることにびっくりしました.
高校生のみなさんは,中学や高校の修学旅行や留学,さらには家族の皆さんと一緒に出かける旅行など,現在では,さまざまな機会があると思います.そのために,海外に興味を持つ学生も多くなってきました.
東京工科大学では,語学研修などをはじめとして,海外での学習の支援を積極的に行っています.さらに,メディア学部では,国際的な視野を持つ学生の育成を積極的に行っています.そのためにアメリカ,ヨーロッパ,アジアのさまざまな国の大学と提携して活動をしています.

インターネットを活用する時代では,企業で働くときに海外との連携は重要なことです.学生時代から海外との交流をすることによって,みなさんの将来の活躍の場をより広くすることができます.
メディア学部では学生の皆さんの活躍を夢見て,海外との大学と交流しています.メディア学部が交流している大学をぜひ調べてみてください.きっと高校生の皆さんの進むべき道が見えてくるかもしれません.

■メディア学部の国際交流紹介 2018年1月 3日
http://blog.media.teu.ac.jp/2018/01/post-8846.html
代表的な活動の記事の一部を次に紹介します.

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【研究紹介】お城を数値で作り上げる!:日本城郭のプロシージャルモデリング

2019年1月22日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

最近の映像コンテンツではロケーション撮影やミニチュアによる特撮ではなく,3DCG を用いた広領域な背景を表現するものが多くなっています.
実写ではなく 3DCG を用いる利点は,大きな世界観を持つコンテンツの場合でもビジュアル化が可能である点が挙げられますが,その一方でどうしても必要となる CG モデルの物量とクオリティの確保,および膨大に膨れ上がる制作パイプラインの管理などが課題として挙げられます.

そこで,都市景観やビル群,建築物などの生成規則をルールとしてまとめ,パラメータ制御によってモデルを半自動的に生成してしまうプロシージャルモデリングという手法が多くみられるようになっています.

”プロシージャル”とは日本語で”手続き”と訳され,モデルの生成規則を手続きとしてコンピュータにインプリメントし,その規則に則って自動的に形状を生成してしまおうというものです.
プロシージャル・アニメーションに関する解説は,こちらもご覧ください.

我々の研究室では,戦国時代をシミュレーションしたゲームや映画などの映像コンテンツで利用できる「日本城郭(いわゆるお城)」をプロシージャルにモデリングする研究を行っています[1].

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図.「日本城郭のプロシージャルモデリング」の研究成果例

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学際分野で自分の強みを発揮するということ

2019年1月21日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。今日は、バリバリの理系の皆さんに向けて、私自身の話を少ししようと思います。

私は、大学院で物理学を学んだあと、企業の研究所で、主に音声認識の精度を上げるための方式の研究をしてきました。ひたすらデータを集めてアルゴリズムを考え、実験をして論文を書く、まさに理系そのものといった仕事です。

そんな私が、縁あって東京工科大学のメディア学部で働くことになりました。メディア学部は、文系、理系、さらには芸術系の研究分野もカバーする、学際的な学部です。最初はちょっと戸惑いましたが、そこでこれまでとは違ったセンスを持った人たちに出会えたことで、私の研究も大きく変わってきました。

そんな出会いの例として紹介したいのが、学部2~3年生に向けた「先端メディア学/先端メディアゼミナール」という科目です。私はこの中で「AIによる音響分析」というテーマを担当していますが、このテーマでは、これまでわずか3年半の間に、2・3年生だけで6件もの学会発表をしています。以下がその一覧です。

 

これらのテーマに共通するのは、音の分類に関する何か面白いテーマを見つけて、それに関するデータを集め、そして機械学習のツールを使って自動分類をやってみたということです。機械学習は私の得意分野ですが、それをどんなことに応用したら面白いかを考えるには、独特のセンスが必要です。ところが、メディア学部の人たちは、教員も学生もそれぞれ多彩な興味や専門分野を持っていて、私にはとても思いつかないような応用先を考えてくれます。こうして、面白いテーマを考えてくれる学生さんたちの強みと、機械学習の手法についてアドバイスができる私の強みが組み合わさり、次々と学会発表という成果に結びついているというわけです。

こうした協力は、教員と学生という組み合わせに限らず、教員と教員、学生と学生といった組み合わせでも可能です。自分はバリバリの理系だと思っている人でも、もしかしたらメディア学部のようなところでこそ、自分の強みを発揮できるかもしれない、そんな気がしませんか?

ちなみに今年の春にも、「先端メディアゼミナール」の成果で学会発表をする予定です。その内容については、後日あらためてブログに書くつもりですので、どうぞお楽しみに。

高校の社会の科目がお好きな受験生のみなさんへ

2019年1月20日 (日) 投稿者: メディアビジネスコース

メディア社会コースの進藤です。
大学受験を控えたみなさんは、いま、一番大変な時期ですね。どうぞ、体調に気を付けてがんばってください。
今回は私の研究室の研究紹介をしたいと思います。
東京工科大学メディア学部というと、ゲームやアニメ、CG、映像や、コンテンツを学べる学部のイメージが強いと思います。
しかし、私の研究室では、社会学系、経営系、経済系、ビジネス系に属する研究をしています。
もともと文系をめざしていたかたで、高校の社会の科目、たとえば、現代社会や、政治・経済、地理や、世界史、日本史が好きで、それを専門的に学びたいと思っているかたにも、ぜひ、東京工科大学メディア学部も、選択肢に入れていただきたいと思います。
では、なぜ、メディア学部で、こうした、社会学系、経営系、経済系、ビジネス系の研究をしているのでしょうか?それは、ゲームやアニメを多くの人に知ってもらい、見てもらい、関連商品を買ってもらうためには、社会学系、経営系、経済系、ビジネス系、特に広告の知識や学びが必要だからです。
私の研究室での具体的な研究内容を次に紹介します。
今年の学生のなかには、『バーチャルリアリティ』の技術を使って、どうしたら、素敵な広告をつくれるかを研究している人がいます。今の広告は、まだ、バーチャルリアリティを使ったものは多くはありません。しかし、これからは増えてくると思われます。こうした研究は、まさに、メディア社会コースらしい研究と思います。
また、別の学生ですが、『オタク』の方々が購入するグッズや関連商品はどのようなものにすれば、売れるようになるのかを研究している学生もいます。現在では、オタクといっても、愛する対象(アニメや漫画や、アイドルなど)にすべてをささげる人から、ライトでおしゃれなオタクまで、幅広いタイプの人々がいます。つまり、おしゃれなオタクの方々は、今はたくさんおり、そのひとたちに向けた、おしゃれなデザインや商品開発を行う必要があるのです。こうした研究もとてもおもしろいものです。
ぜひ、東京工科大学メディア学部について、ご関心を持ってくださると幸いです。

【授業紹介】メディア学部でのグラフィックデザイン系授業(その1)

2019年1月19日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

東京工科大学にはデザイン学部がありますが,メディア学部でもデザインに関することを学ぶことができる授業が複数あります.
それは当然,「メディア学」と「デザイン学」が密接に関りがあるからです.
たとえば,グラフィックデザインの知識は,映像での画面構成やカメラワーク,ゲームでのユーザインタフェースのデザイン,商品パッケージやポスターのデザインなどに必要となります.

本日のブログでは,「グラフィックデザイン」に関することを学ぶことができる「視覚情報デザイン入門( 1 年次)」と「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション( 2 年・ 3 年次)」のうち,「視覚情報デザイン入門( 1 年次)」を紹介したいと思います.

ちなみに,過去に本ブログで上記授業に関して紹介している記事がありますので,そちらもご参照ください.

ところで,皆さんは「センスは生まれたときから持っている人と持っていない人がいる」と思っていませんか? すなわち,「生まれ持ってセンスがある人がいて,センスがない人はどんなに努力してもセンスを磨くことはできない...」とは思っていませんか?

はっきり言いましょう!
それは間違いです!!!

デザインにおける「センス」とはすなわち,「知識」です.

実際,皆様の身の回り(例えば友人など)で「おしゃれ」な人って,いますよね?
その人はおそらく,ファッションが好きで,常日頃からファッション雑誌などをチェックし流行にも敏感ではないでしょうか?
それは言い換えれば,「ファッションに対する知識」が豊富で,その知識を得るためなら勉強を惜しまないために,「おしゃれ=センスがいい」という結果になっているのではないでしょうか?

デザインには,かっこたる「理論」が存在します.
色彩調和理論や黄金比,グラフィックデザインにおいてはグリッド法やジャンプ率,タイポグラフィなどなど...
数多くの理論が存在し,それらを学び,そして自分の作品に活かせるようになると,それが「センス」となるのです.

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首につけるVR

2019年1月18日 (金) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.
記事のとおり,12月22日の土曜日に大学院修士1年生の中間発表が行われました.
このとき,我々の研究室の学生の発表は二位と五位という成績だったのですが,今日は二位になった伊藤くんの「首への熱刺激による VR 体験者への方向提示の提案」という研究について紹介します.
この研究では,VR空間でのリアリティを増強させるために,首に温冷感を提示するデバイスをとりつけます.首輪のような形状を3Dプリンタで作成し四方向にペルチェ素子を取り付けています.これを VR のアプリケーションと連動させることにより画面内のオブジェクトの方向からの熱刺激を再現することができます.
VRのコンテンツと組み合わせることで,背中のほうから冷たいものが首筋に触れるような体験,熱いものの近くに寄ったりするような体験といった,画面内だけでは足りないような臨場感を再現することができる簡単なデバイスとして期待しています.

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VRというと今はバーチャルユーチューバーという言葉がひろまっています.これは一般的なVRの仕組みをつかって,仮想キャラクタを動かす仕組みを使ってYouTubeのコンテンツを作るものですが,大学院の研究ともなるとその先につながるような体験をより強くするための仕組みが求められます.既存のヘッドマウントディスプレイやPCだけではなく,自作のハードウェアを組み合わせることで世の中ではなしとげられていない体験を世界ではじめて作り出す.そのような研究をもっと勧めていければと思います.
(はだひさかず)

2018年1月,学会での発表予定

2019年1月17日 (木) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.
大学の研究室生活での楽しみであり苦しみの一つに学会発表があります.
学会に参加して研究を発表するだけではなく,さまざまなところに旅行にいけたりするという特典もあるからですね.ただ,その前には研究をするだけではなく論文の原稿を仕上げ,発表の準備をする必要があり,こちらは苦しみのひとつになるかと思います.
本研究室でもそんな苦しみを乗り切って来週には石垣島へ学会発表に旅立つ学生がいます.
一つは学部4年の白須くんの研究です.
「嗅覚と視覚の相互作用における味覚変容の検討」
あとの2件は大学院生の研究で,M1伊藤くんの発表で
「VR空間で全周囲から風を感じる為のファンの配置の検討」
M2藤田くんの発表で
「液体窒素を使った空冷式氷3Dプリンター」
です.どれも2018年度の研究のまとめなので,どのような評価が得られるか楽しみにしています.
実際の発表がどうだったかは,南の島の様子を交えてまた報告します.
(羽田久一)

チューリング・パターンを用いたうり坊の模様

2019年1月16日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

コンテンツコースの加納です。

松の内も過ぎ、お正月気分もすっかり抜けた頃かと思いますが、前回の記事に引き続き、年賀状と干支に関する記事を投稿します。

今年の干支は、亥(い)、つまりイノシシです。

私は毎年、その年の干支と科学を絡めたネタを年賀状に書いているのですが、今年はイノシシの子ども、うり坊に注目しました。

イノシシは幼少期、縞瓜に似た縞模様が体に沿って生えており、その姿から俗に「うり坊」や「うりんこ」と呼ばれています。今回、この模様を数式で表現することができないかと考え、調べたところ、チューリング・パターン (Turing Pattern) [1]にたどり着きました。

チューリング・パターンとは、コンピュータの生みの親として知られるイギリスの数学者アラン・チューリングが考えた、反応拡散方程式(物質の反応と拡散を支配する方程式)によって描かれるパターン(模様)です。近年、さまざまな生物・植物の模様が、このチューリング・パターンであるという事実が、実験的に明らかになっています。

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【研究紹介】プロジェクションマッピングはエンタメだけじゃない!プロジェクションマッピングによる動作支援

2019年1月15日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

皆さんは「プロジェクションマッピング」というと,何を思い浮かべるでしょうか?
東京ディズニーランドのそれや東京駅でのものを思い浮かべる人も多いことと思います.

このように,「プロジェクションマッピング」というと「エンターテインメント分野」のコンテンツを想像される方が多いと思いますが,プロジェクションマッピングとは「映像を実際に存在する物体にマッピング(投影)することで,ある種の錯覚を利用して鑑賞者の印象を操作する」モノであると捉えるならば,その利用方法はなにもエンターテインメント分野に限ったものではないと思われます.

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高大連携企画・映像制作ワークショップを開催しました

2019年1月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

2019年1月13日(日)に東京工科大学八王子キャンパスの PC 教室を利用して,「中高生にもできる映像制作ワークショップ:私も CG 映像作家になれる!」を開催しました.

このワークショップは,東京工科大学メディア学部と神奈川学園中学・高等学校「高大連携共同研究」として進める企画のひとつとして開催しました.

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図.ワークショップの様子

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海外でCGアニメーターとして活躍するメディア学部OB若杉氏の講演

2019年1月13日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

2019年1月7日の3年生向け講義であるコンテンツディベロッピング論の時間に,海外でCGアニメーターとして活躍するメディア学部OB若杉氏に講演をしていただきました.
若杉 遼氏は2010年MS学部を卒業しており,現在Sony pictures imageworks canadaで働いています.この講義では「海外CGアニメーターの仕事と、CGアニメーション映画のキャラクター」と題して,アメリカやカナダにおけるCGアニメーション映画の制作の仕事とその映画に登場するキャラクターの制作について紹介いただきました.
CGアニメーションに興味を持ったきっかけ,海外でのCGアニメーターの仕事,CGアニメーション映画のキャラクターの作り方,さらには,海外で働くときの考え方などをお話しいただきました.

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インドネシアの提携校バンドン工科大学の学生と一週間で制作したゲームの紹介ビデオ

2019年1月12日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

昨年9月に次のような記事に書かれているように,メディア学部,メディアサイエンス専攻の学生らがインドネシアのバンドン工科大学の学生らと1週間でゲーム制作をしました.
制作したゲームを学生らが紹介したムービーが公開されましたので,ぜひご覧ください.
●バンドン工科大学芸術学部開催によるDigital Game Design Summer Courseに参加  2018年8月18日
http://blog.media.teu.ac.jp/2018/08/digital-game-de.html
●インドネシアの提携校バンドン工科大学でのワークショップ 2018年9月11日  (三上先生)
http://blog.media.teu.ac.jp/2018/09/post-3df5.html
●インドネシアの提携校バンドン工科大学でのワークショップ(2)  2018年9月13日  (三上先生)
http://blog.media.teu.ac.jp/2018/09/2-06e6.html
バンドン工科大学とのワークショップ 加藤木健太/王旭/桑原健吾/武田孝騎/森中太一
http://bit.ly/2SRmGmx

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NHK学生ロボコン2018

2019年1月11日 (金) 投稿者: メディア社会コース

NHK学生ロボコン2018に登場したロボットをWEB3Dと映像で紹介します。

東京工科大学工学部松尾・上野研で作成されたものです。
以下のLINK、WEB3Dと映像をクリックしてください。
千代倉

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大学院の授業における仮想キャラクタ創出に関する意見交換について

2019年1月10日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

先日の大学院授業ではデザイニングにおけるソフトコンピューティングの適用事例のひとつとして、遺伝的アルゴリズムをとりあげました。その際、赤塚不二夫さんのウナギイヌを題材として使わせていただきました。ウナギイヌはウナギとイヌを親とする架空キャラクタですので、遺伝的アルゴリズムをデザイニングに活用するための題材として分かりやすいと考えたからです。赤塚不二夫さんは遺伝的アルゴリズムを活用してウナギイヌのデザインモチーフを創出したとは思いませんが、いや、でも、もしかしたらとも思いながら。

大学院の授業は少人数の利点を活かし、ゼミ形式で意見交換しながら行っています。学生さんたちは、ソフトコンピューティングとデザインに何か関係などあるのだろうかと感じていたようですが、唯一無二の解は存在しないデザインにおいては、ファジィ理論や進化計算などソフトコンピューティングの考え方を導入することで、興味深いデザイン支援システムを構築できる可能性もあることを理解してくれたようです。

メディア学部 萩原祐志

【再掲】世にも恐ろしい本当にあった話...(からぁ~の,エール!)

2019年1月 9日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

2019年もスタートし,日本の大学ではそろそろ卒業研究最終発表や修士・博士の学位審査会などが開催される時期になってきました.

学部 4 年生,あるいは大学院前期・後期の最終学年の皆さんはまさに追い込みの時期になってきたわけですが,この時期だからこそ,私の過去の失敗談を再掲しておきたいと思います(笑).

こちらをご覧ください

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ノーベル平和賞

2019年1月 8日 (火) 投稿者: メディア社会コース

2018年のノーベル平和賞はコンゴ共和国の医師デニ・ムクウェゲとイラン、ヤジディ教徒の人権活動家ナディア・ムラドが受賞しました。受賞理由はは「性暴力撲滅への努力」です。現在もなお、世界中で多くの女性が悲劇の中にいることを二人は訴えています。
ノーベル平和賞は他のノーベル賞と違いがあります。他の賞はスウェーデンで表彰が行なわますが、平和賞はノルウェーで行われます。表彰対象が個人に限定されず、団体も対象になります。「国境なき医師団」はその一例です。

コンゴの医師がスピーチで印象的なことを言っていました。「最大の敵は無関心である。」問題解決策の第一歩は多くの人が問題を知ることだと思います。

メディア学部で学ぶ学生は映像、コンテンツ制作に高い技能を持っています。彼らが、さらにSDGs(Sustauinable Development Goals)を理解すれば、未来社会で大きな貢献ができると思います。

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千代倉

新年の片柳研究棟

2019年1月 7日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

コンテンツコースの加納です

あけましておめでとうございます。

今日(1月7日)は、新年最初の授業日です。

今朝、7時頃に大学に到着すると、朝日を浴びて美しく輝く片柳研究棟に目が奪われました。周りには雲ひとつありません。まだ日が低く、キャンパス敷地の大半は陰になっていたのですが、輝く片柳研究棟との対比がまた趣があり良いものでした。「早起きは三文の徳」と言いますが、新年早々幸先の良いスタートとなり、それ以上の徳(得)をした気分です。

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この時期にしか見ることのできない片柳研究棟の朝の顔、ぜひ皆さんもご自身の目でご覧になって下さい。

加納 徹

【研究紹介】”匂い”で季節感を感じさせることはできるか?

2019年1月 6日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,菊池研究室で行った「季節感を感じさせる嗅覚刺激に関する研究 [1]」に関して紹介したいと思います.

人間には,視覚・聴覚・嗅覚・味覚・触覚の「五感」がありますが,昨今の VR ( Virtual Reality )の発展・普及に伴い,嗅覚ディスプレイの研究・開発が盛んに行われるようになってきました.
嗅覚ディスプレイとは,匂いを提示する装置のことで,映画やゲームのシーンに合わせて匂いを提示して臨場感を高めることや,電子広告と同期して匂いを発生させて新たな宣伝方法を実現することが期待されています.

皆様も一度は,テレビ番組で美味しそうな料理を見たときに「あぁ~,どんな匂いなんだろう?」っと思ったことがあるでしょう?(笑).
嗅覚ディスプレイが実現できれば,その願いが叶うわけですね!

さて我々菊池研究室では,近い将来「映像と匂いを同時に提示するコンテンツ」が実現できると考え,それに先立って「映像と同時に匂いを提示することによって,映像から受ける”季節感”を増幅させることができるのか?」ということを明らかにする研究を行いました.

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書評:メディア学キーワードブックが芸術科学会Divaに公開されました.

2019年1月 5日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

芸術科学会誌 DiVA第45号に「メディア学キーワードブック こんなに広いメディアの世界,コロナ社,2018」の書評が掲載されました.
https://art-science.org/diva/
書評はこのDiva (pdf)の18ページにありますので,ぜひ読んでいただきたくお願いします.
書評:メディア学キーワードブック こんなに広いメディアの世界(伊藤貴之)

Keywordbook

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WEB3Dと地域振興

2019年1月 4日 (金) 投稿者: メディア社会コース

卒業研究プロジェクト「ソーシャルコンテンツデザイン」では地域振興のためにメディア技術の応用の研究を長らくしてきました。今年は地域の特産品をWEB3Dで紹介する PAGEを作成しています。最新のWEB3Dを利用すると、PCだけではなく、スマホでも3D表示可能です。以下の絵はその一例です。秋田の赤べこです。頭をクリックすると首を振ります。再生ソフトにはXVL WEB3D PLAYERを利用しました。3D再生にはLINKをクリックしてください。

千代倉

LINK

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広告学会「クリエーティブフォーラム2018」と広報学会「研究発表全国大会」にて (メディア学部 藤崎実)

2019年1月 3日 (木) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部社会コースの藤崎実です。

2018年も多くの学会活動に参加しました。ある学会へは仲間の応援に、ある学会へは勉強のために、そして私自身もいくつかの学会で発表させていただきました。光栄なことに全国大会やフォーラムの運営実行委員のお声がけもいただき、いくつかお手伝いさせて頂きました。
この運営実行員に関しては、自分を育ててくれた広告や広報分野への恩返しです。大変名誉で光栄なことだと実感しています。今日はそのお話を。

2018年5月には、日本広告学会のクリエーティブ分野における全国大会「クリエーティブフォーラム2018」の実行副委員長をつとめさせていただきました。

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このフォーラムは東京と地方開催を隔年で行なっており、2018年は名古屋開催でした。

2017年の暮れから準備の打合せを始め、着々と準備を重ね当日を迎えました。

テーマは「名古屋の国際賞受賞作品にみる『地域を元気にする』広告クリエーティブ~産業界も広告もローカルからグローバルへ~」。


インターネットの発展により、地方と東京の差がなくなり、名古屋のクリエーティブに世界から注目が集まっている事実にフォーカスした内容でした。ローカルだからこそチャンスがある。ローカルだから、むしろグローバルとつながっている。私もそう思います。
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東京とは違った環境からのクリエーティブがむしろ世界から注目されているのは大変興味深いですよね。当日は若い世代の参加も多く大変な盛況となりました。2019年の東京開催の会場は広告会社のADKさんです。日程が近づいたら、私も本校の学生に告知する予定です!

201810月には日本広報学会の「第24回研究発表全国大会」の運営委員をつとめさせて頂きました。テーマは「未来都市とコミュニケーション ―地域の調和を実現する企業・行政・市民・メディアの役割―」です。都市生活とコミュニケーションとパブリック・リレーションズの関係を紐解く大会にすべく、運営委員全員で準備を重ねました。


なお、広報学会の全国大会では運営委員をつとめながら、私自身も口頭発表を行いました。なので、ちょっと大変だったのですが、でも、それだけやり甲斐があったとも言えます。口頭発表のテーマは下記です。発表はおかげさまで好評でした。

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ところで、近年、広告と広報の融合が言及されていますが、私も実務家時代の後半は、ソーシャルメディアの活用を通じて企業の広報部との仕事を多数経験してきました。つまり広告と広報の融合はまさに時代の流れと言えます。では、広告と広報はどのように近接して、どのように融合しているでしょうか。


実はその分野こそ、まさしく私の今後の研究テーマです。これからも、これらの分野の研究を行なっていきますので、ご期待くださいませ。(メディア学部 藤崎実)


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写真は、日本広報学会「第24回研究発表全国大会」運営委員の一コマ。左から、広報学会常任理事の河井孝仁先生(東海大学)、大会運営委員長の永江総宜先生(東京都市大学)、大会運営委員の北見幸一先生(東京都市大学)、藤崎実(東京工科大学)


「日本広報学会 第24回研究発表全国大会 プログラム」



【研究紹介】”未体験視点”を体験したらどうなるか?

2019年1月 2日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

昨今の VR (Virtual Reality) の普及に伴い,いろいろなところで「 360 度動画」を目にする機会が増えました.例えば,このような動画です.

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上記の動画も,こちらで紹介されている動画も我々「菊池研究室」が制作協力をしていますが,我々の研究室では 360 度動画を単純に制作するだけでなく,「普段人間が生活している上で体験することがないであろう映像を制作した場合,視聴者はどのようなことに関して没入感や恐怖感を感じるのか?また,そのような感性を引き起こす要因はなんなのか?」を明らかにする研究を行っています.

この研究成果は,2018年8月3日~7日にイタリア・ミラノで開催された 「 The 18th International Conference on Geometry and Graphics ( ICGG 2018 )」にて発表を行いました [1].

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流行を超えて定着した「メディア」

2019年1月 1日 (火) 投稿者: メディア技術コース

明けましておめでとうございます。
 
 東京工科大学にメディア学部が設立されたのは1999年4月です。今年はメディア学部20周年の記念すべき年です。
 
 メディアの語源は「媒体・媒介」です。情報を媒介して多くの人に伝える放送や報道の機関という意味でかなり以前から「マスメディア」が使われていました。
 
 1980年代、PCやインターネットが専門家やマニアの間で使われ始めると、80年代後半には「マルチメディア」という言葉が流行し始めました。当時にしては大量のデジタルデータを格納できるCD-ROMがPCにつながり、画像や動画もデジタル情報として扱えるようになったことがきっかけです。
 
 この流行の始まりの段階で1986年に大学組織として「メディアラボ」を設立したのがマサチューセッツ工科大学(MIT)です。組織名にするということは「メディア」が単なる流行ではなく一般に定着する言葉になると考えていたわけです。先見の明があったということです。
 
 「マルチメディアの流行」は90年代に入りインターネットの普及とともにさらに拡がりました。「メディア」を社名に含む会社がたくさん生まれました。私も一時、30人ほどの小さな会社の「マルチメディア事業部」に所属していました。90年代は「メディア」という言葉がある意味安売りされた時代でした。
 
 そんな中で、東京工科大学は日本で最初のメディア学部設立を計画しました。母体となる学部を改組するのではなく、ゼロから組織を起ち上げたのです。
 
 初代メディア学部長の相磯秀夫先生は、当時、慶應義塾大学大学院の政策・メディア研究科の委員長でした。「メディア学を学部レベルで教える」ことを提案して東京工科大学に移籍されました。メディアは単なる流行ではなく定着する学問だという慧眼を持っておられたのです。現在、日本の大学で「メディア」を学部学科名に含む組織数は約70に上ります。
 
 設立当時に相磯先生が提唱された「表現」「環境」「技術」は、現在もメディア学部の3つのコア領域として重要な概念です。例えば学生が2年次で選択する「メディアコンテンツコース」「メディア社会コース」「メディア技術コース」という名称もコア領域を強く意識したものです。
 
 メディア学部設立から20年を迎え、卒業生が社会の中核で活躍する場面はどんどん増え始めています。世の中に貢献する形はさまざまですが、慧眼と勇気をもって新領域を切り拓く人々が多数輩出する学部になるよう努力を続けていきます。
 
 本年も東京工科大学メディア学部をよろしくお願い申し上げます。
 
メディア学部 柿本 正憲

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