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2020年8月

オンラインプロジェクト演習「IoTプロトタイピング」

2020年8月15日 (土) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

今回は今学期オンラインで実施したプロジェクト演習「IoTプロトタイピング」について書こうと思います。以前は、例えば、「気温が30度を超えたらメールで知らせる」という仕組みを自作しようと思うと、ハードウェアの面でもソフトウェアの面でもより専門的な知識が必要で、アイディアをすぐに形にするということはハードルの高いことでした。しかし、手のひらサイズ、名刺サイズの安価なマイコンが登場し、それと組み合わせるセンサーが種類豊富に提供され、ネット上のサービスと連携するためのAPIも整備されてきたことにより、以前に比べ、より抽象度が高いレベルでプロトタイピングが行えるようになりました。これはメディア学部の学生にとってはとても好都合です。なぜなら、メディアコンテンツコースやメディア社会コースの分野でもアイディアをすぐに形にしてサービスを検討したり、新たな表現手法の模索やアートの創造ということが行いやすくなるからです。

このプロジェクト演習はそのような応用に入る前の基本的なことを学び、試してみるための入門の演習になっています。これまで、この演習で使ってきた道具は、MESHmicro:bitRaspberry Pi などですが、今年度は前半は micro:bit、後半は obniz を導入しました。オンラインで授業を行うため、これらの機材は履修生の自宅へ送りました(受講人数が少ないのでこのようなことができました)。micro:bit も obniz もWeb上でプログラミングを行い、動作させます。そのため、オンライン授業とは相性が良いです。授業は演習講師の瀬高先生ともご相談してGoogle Meetを用いてリアルタイム形式で行いました。全員が参加するMeetと、受講生一人一人の専用のMeetを用意し、全体説明と個別対応で使い分けました。個別Meetではプログラミング画面を共有し、音声で直接話せるので、問題点の解決などは比較的スムーズだったと思います。また、全体Meetでは、各自がGoogleスライドを用いて企画や制作物の発表会なども行いました。

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プロジェクト演習(VRコンテンツデザイン)最終発表会(その2)

2020年8月14日 (金) 投稿者: メディア技術コース

続きです。

 

続けて色々なワールドをゲートワールドと行ったり来たりで見てまわりました。ドア型のワープゲートを抜けるといきなり地球の上に出て星空に惑星が浮かんでいるのが見えたり(惑星は地球の周りを回っています、天動説再び…。地球も回転しています)、ギミックがあるアスレチック会場にでたり(二人で協力しないと抜けられない仕掛けがあったりします)、ライブステージの会場があったり(ステージ上に映像でライブが流されています)、握手会の会場に複数のブースがあってそこから個々のアイドルとの空間に飛ぶようになっていたり、複数の上映スクリーンの場所に待合室からワープできる映画館があったり、人狼ゲームをするための部屋がある建物(やられちゃった人?は奈落に自ら落ちていくようになっていました)、そして何やら豪華風の部屋だったり。ちょうど、その人の家にお邪魔して間取りを説明してもらっているように、作成した人にそのワールドを解説してもらいながら、皆であちらこちらと見て回り、あーだこーだと騒ぎまくりました。

 

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地球の上にたって星を見上げるみんな(左) 空間の底から地球を見上げる私(右)

 

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アスレチックフィールドで何回やってもクリアできずスタートに戻る私(左)

 

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ライブステージのワールド。なぜか見ている人たちがステージ上に

 

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握手会のブースが並ぶ世界。今回はアイドルは不在…

 

 

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待合室から、いくつかのシアターにワープできる映画館

 

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人狼をするために椅子が並んでいる部屋

 

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豪華な部屋?

 

ゲートをくぐって別の世界に現れる、というのはヘッドマウントディスプレイを使っていなくても意外とそういう雰囲気(ワープした感じ)を感じることができました。特に行って帰ってきたり、別のゲートをくぐると全然違う様子のところに現れることや、皆でくぐると一斉に皆が移動してくるところなどはなかなか面白い体験でした。また、他の人(アバター)がいて、音声でリアルタイムにコミュニケーションがとれることで、そこ(ワールド)に皆でいる感じを持つこともできたように思いました。ある程度の出来であれば、リアルさはさほど重要ではないようにも感じました。もちろん、よりリアルになれば、それだけ臨場感を持つことができるでしょうし、ヘッドマウントディスプレイを利用できれば、感覚としても世界に入り込む経験が得られるでしょう。ただ、今回のものでも楽しめましたし、そこで何らかのイベントを行う目的であれば、そのイベントをいかに実施するかが重要でしょう。VR(Virtual Reality)のヴァーチャルという言葉は「実質的に同じ」という意味ですが、見た目にそこまでリアリティが無くても、人が集まって行うことが現実と「実質的に」同じように機能するのであれば、それは十分VRとして通用するのだと感じることができました。

 

1年生はこうしたことを作成するのが初めての人がもちろんのことおりましたが、これくらいの作品を作ることができたのは非常に良かったと思います。特に最後の1,2週のラストスパートが素晴らしかったようですね。また、目的が明確であるほど面白い感じがいたしました。目的が無くとも作り込みによって魅力を持つこともあると思いますが、やはり人がそこで何かをすることを目的としているのですから、その点は重要だと思います。皆で使ってみて色々と気づくこともあり、ユーザー検証の必要性を感じることもできました。

 

さて、最後にゲートワールドに再度集まって、記念写真を撮りました。ちなみに受講生に女子の割合が多かったわけではありません。私(イケメン)の後ろにいる美少女は羽田先生で、ゆとりある労働形態のスローガンを誇示している緑のかたまりは加藤先生です。

 

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発表会が終わって記念撮影。全員映ってる…?

 

 

ちなみに、これらのワールドを体験してみたい方は、clusterのアカウントを作成して以下のURLから試せるようになっています。興味があるかたは体験してみてください。

 

URL: https://cluster.mu/w/28f3ef3f-3d9e-4654-9477-65119b46dfdf

 

 

ところで、本来であればこの演習はヘッドマウントディスプレイを利用してVRコンテンツを作成することを行う予定でありました。後期には大学に出てきて、機材を利用した演習ができるようになることを願っています。

 

太田高志

プロジェクト演習(VRコンテンツデザイン)最終発表会(その1)

2020年8月13日 (木) 投稿者: メディア技術コース

VRコンテンツを作成する演習については以前にもブログの記事に書きました。clusterというVR環境によるSNSのワールドを作成するのが課題なのですが、昨日、その最終発表会をいたしました。ここまでこの演習では、それぞれの学生がイベントのテーマを設定し、その会場となるVR空間をUnityというツールを用いて作成してきました。VR空間は単に3DCGで景観や建物が用意されているだけでなく、触れたり通り過ぎたりすると何かが起こるような仕掛けを用意することができます。以前のブログでは中間発表として作りかけのワールドを見たところを書きましたが、今日は最終報告会なので、皆、それなりに完成したものができているはずです…。

 

さて、発表会の会場として、それぞれの作品へと飛んでいけるどこでもドア(どこでもじゃないですが…)を並べたワールドを用意しました(TAのF君ありがとう)。下の画像の一つ一つのドアっぽいところを通ると、それぞれの作品にワープ?できます。それぞれのワールドには、このワールドゲートワールド!?に戻ってこられるドアが置いてあり、それで複数のワールドをいったりきたりできます。さて、まずこのワールドに集合して、端から順番に見ていきましょう。

 

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それぞれのワールドへ飛んでいけるワールドゲート・ワールド(ややこしい…)

 

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刑務所から脱出口を探すワールド

 

皆で最初のワールドにわーっとワープすると、いきなり牢屋にぶちこまれているではないですか!しかし、格子は何もないかのように抜けることができて、刑務所のなかを脱出口を探してうろつくということになりました。脱出口は見つけるのがかなり難しく設定されていて教えてもらうまでわかりませんでしたが、皆で一つのワールドに入り込んでわーわー勝手なことをしゃべりながら(喚きながら?)駆け回っているのは結構面白いことに気が付きました(互いに音声で会話できます)。

 

次に訪れたのは、広い草原と山がある屋外の世界でした。キャンプをするというテーマだということでしたが、古民家のある田舎という雰囲気です。キャンプで何をするんだ、という感じですが、この世界自体にまだそういった用意は無いようです。ただ、この世界のなかでゲームのようにキャンプするよりは、この環境は基本的にはSNSなので、この場でアバターで集まって架空のジョッキなんかで乾杯しながら、それぞれ参加者が自分のところで実際にビールを飲むような使い方ができるといいのかもしれません。ところでこの世界に入った後、皆勝手に走り回っていたのですが、そのうち家の屋根に登ろうとするやつが続出しました。どうやって登ったんだというところにまで到達しています。デザインした人が想定していなかった遊び方を、ユーザーは勝手に見つけるものだということが観察できました。

 

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広大なキャンプ地

 

ちなみに、実は前日に様子を見にいくつかのワールドを覗きに入ってみたのですが、この世界に入ったときには領域の一番端っこに現れるようになっていました。実はこの世界は家や山があるのは中心部あたりらしいのですが、世界全体の広さが半端なく、中心の家に辿り着くまでに10分(は大げさか?でも5分以上はあった気が…)くらい走ってました。ワープできるわけでもなく、とりあえず何かに辿り着くまでには何もない草原?荒野?をひたすら走るしかないのですが、だんだん、そういう体験をする世界だと思ってみればそれもありか?と思うようになりました。発表当日は家が並んでいる場所に移動してきたので、実は皆で延々とマラソンするのを楽しみにしていたのですがそれはできませんでした。

 

まだ2つしか紹介していませんが、ちょっと長くなったのでその2に続くことにします。

 

 

 

太田高志

 

オンライン専門演習「ネットワーク構築」の実施

2020年8月12日 (水) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

今日は今学期のメディア専門演習「ネットワーク構築」について書きたいと思います。この演習は、家庭用ではなく、企業のビルなどで使われているネットワーク機器類を実際に使用して、実際にネットワークを設計し、それを実現し、その動作を確認します。これらを通して、講義等で学修したコンピューターネットワークの理解をより深め、将来ICT分野に就職をする人も多いメディア学部の学生の皆さんに基礎力を高めてもらうことが目的です。また、コンピューターネットワークは私の研究室の研究分野でもありますので、卒研に関心も持ってもらうことも狙いの一つです。

とはいうものの、今学期はメディア学部は演習授業も含め、全面的にオンライン実施となったので、このテーマも急遽オンラインで実施することになりました。いろいろな方法を考えましたが、学生の皆さんが持っているノートPCは今学期にオンライン授業を受講するための必須の道具でもあるため、その動作を不安定にしたり、起動できなくなるような事態は避けなければならないと考えました。結局、ネットワーク機器大手の米Cisco社の提供する、Packet TracerというシミュレーターとAmazonのAmazon Web Services(AWS)のEC2サービスを利用して授業を組み立てることとしました。

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メディア学部20周年記念誌の紹介と制作録

2020年8月11日 (火) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

メディア学部は1999年4月の開設から、2019年で20周年を迎えました。それを記念して柿本正憲学部長の指示の下、2019年秋から「メディア学部20周年記念誌」の制作を開始し、2020年3月に完成・納品されました。佐々木和郎先生と私がプロデューサー・ディレクター役を務めましたので、ここで紹介したいと思います。

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記念誌は20年間の年表からスタートします。メディア学部での出来事を中心に、その当時の世の中の状況も簡単に載せてあります。年々、学生の活動や学術的な成果が増えたので、年表にどれを載せるか大変悩ましい事態となりましたが、年表については伊藤謙一郎先生に丹念な作業をしていただきました。特徴的なのは、メディア学部は開設当初からノートPC必携でしたので、大学として推奨する機種を毎年選定していました。その変遷もこの年表に載っています。

続いて、初代学部長の相磯秀夫先生(のちに学長)ほか歴代の学部長、ならびに、開設当初の教員であった佐藤 敬先生をはじめとする数名の先生方から頂いたメッセージ、現役教員による20年を振り返っての座談会を掲載しています。中盤にはメディア学部の研究・教育の特色を紹介しています。中でも、現在、社会で活躍する卒業生に集まっていただいた座談会では、メディア学部での学びが、その後の仕事や考え方にどのように影響があったのか興味深い話を語っていただきました。

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TAこうかとんだよ!~モデリング編

2020年8月10日 (月) 投稿者: メディア技術コース

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こんにちは。研究で3Dモデルを使う予定をしていることから、今回初めて使う3Dソフトでこうかとんをモデリングしてみました。ZBrush Core/ZBrush Core Miniという、マウスまたはペンタブレットといったデバイスで球体などの基本図形を削ったり膨らませたりしてモデリング(3D形状の作成)をするソフトを使ってみました。クリックまたはドラッグした点をへこませたり膨らませたりすることを繰り返して目標の形にしていきます。最初は操作が難しく感じます。

 

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こうかとん初号。胴体の付け方がわかりませんでした。

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こうかとん2号。首にあたる位置をくびれさせることで体を作れることに気づきました。ただし、SFなクリーチャー感が出ています。

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こうかとん3号。表面を滑らかにする方法がわかり、だいぶ鳥らしくなりました。

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こうかとん4号。多少かわいらしさが出ました。

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こうかとん5号を3Dプリントして着色しています(クリックで動画が再生します)。私の授業のTA(ティーチングアシスタント)に任命したいですね。

次回はこれを目印にARを作っていきたいと思います。

メディア技術コース 越智

ディジタルスクラップブックという研究テーマ

2020年8月 9日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

私たちの研究室では,私がメディア学部の学生だったころから「ディジタルスクラップブック」という考え方で研究を進めることがあります.
これは,簡単に言ってしまえば既存の映像作品,アニメなどで用いられる様々な制作手法や演出手法,キャラクター制作手法,シナリオ執筆手法などのアーカイブです.そしてアーカイブするだけではなく,最終的にはクリエイターそれぞれが自分に合ったデータベース・資料集を作ったり,これを作品制作に活かす手法を構築することを目的にしています.

例えば私が初めて行った研究(卒業研究)もこの考え方に則ったもので,映像作品の人物照明に着目し,キャラクターの感情に合わせた(効果的に誇張できる)照明手法を分析・分類して,プレビズの際に人物照明を簡易的に試せるようにするものでした.そのために,様々な既存作品の光の当て方,キャラクターに対する影の落とし方などを集めました.

過去の学生の研究では,「ツンデレキャラクターの特徴」に焦点を当てて研究していた学生もいます.
[依田直也,兼松祥央,茂木龍太,三上浩司,近藤邦雄,女性ツンデレキャラクター創作支援のための ディジタルスクラップブックの開発,映像情報メディア学会・画像電子学会・芸術科学会,映像表現・芸術科学フォーラム2015,2015.3 ]

また,以前このblogで取り上げた,ホラー映画のカメラワークに関する研究(http://blog.media.teu.ac.jp/2020/01/post-3cf73f.html)や,ロボットアニメの戦闘シーンに関する研究(http://blog.media.teu.ac.jp/2019/03/post-faab.html)なども,基本的に同じ考えかたに基づくものです.

これらの研究では,誤解を恐れずに言うならばそんなに難しい技術は使っていません.
もちろん,映像制作・アニメ制作の知識などは必要になります.ただ,一番のキモは「とにかく沢山見て,沢山調べて,沢山まとめる」ことです.これって,アニメ好きの方は普段から割とやってますよね(もちろん,研究としてやるからにはもっとつっこんでやる必要がありますが).
つまり,もともとアニメや映画が好きで,メディア学部でしっかりと周辺知識を学んだ方なら,誰でも素養があるということです.
是非,大好きなアニメの構造や要素に興味がある方は,メディア学部でしっかり学んで,一緒に研究しましょう.

ただ,この研究の難点は何度も何度も繰り返し既存作品を見なければならないので,いかにアニメ好き・映画好きであっても「もう見たくない!」となる可能性があることでしょうか.
私も学生時代,海外ドラマの「24 -twenty four-」を分析対象に入れてしまったために(1回通しで見るだけで24時間かかる),気分的に死にそうになりました(笑)

(文責:兼松祥央)

8月23日(日)「バーチャルオープンキャンパスDAY(八王子)」開催のお知らせ

2020年8月 8日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さん、こんにちは!

7月19日(日)、8月2日(日)に引き続き、3回目の「バーチャルオープンキャンパスDAY(八王子)」8月23日(日)10:00〜16:00に開催されます。今回が今年最後のバーチャルオープンキャンパスとなりますので、ぜひこの機会をお見逃しなく!

共通イベントの「大学説明」「入試説明」総合型選抜対策講座「コウカトーク八王子キャンパス学生によるパネルディスカッションは、いずれも申込み制となっています。「バーチャルオープンキャンパス 」のページ内の「バーチャルオープンキャンパスDAYの申込はこちら」から「8月23日バーチャルオープンキャンパスDAY(八王子)」を選んで「次の画面へ」をクリックし、タイムテーブルの「共通イベント」からお申し込みください。

当日、メディア学部は「模擬授業」の動画配信と、「インテブロ」「インタラクティブゲーム制作」の2つのプロジェクト演習による生配信のイベントを行います(※こちらは事前申込み不要です)。詳細は、先ほどご紹介したタイムテーブルの画面で「メディア学部」をクリックするとご覧いただけます。


 ◆10:00〜16:00 メディア学部模擬授業「最新のVFX映像はこうして作られる」【菊池 司 教授】[バーチャルオープンキャンパス メディア学部専用ページでの動画配信](※8/2に実施された「感性の働きを可視化するコンテンツデザイン」もご覧いただけます)

 ◆12:00〜15:00 メディア学部ライブ「教えてANSWER!」【インテブロ】[「ZOOMウェビナー+YouTubeライブ」による生配信](※事前の質問は、こちらから受け付けております!https://twitter.com/in_tebro)

 ◆15:00〜16:00 世界が評価するゲーム開発者育成プログラム紹介と学生作品発表【インタラクティブゲーム制作】[「クラスター+YouTubeライブ」による生配信]


そのほか、各学部に関するご相談や質問にリアルタイムにお答えする「教員とのオンライン相談」が行われます。相談をご希望の方は、8月20日(木)12時までにお申し込みください(先着順です。申込みは、上記タイムテーブル画面からどうぞ)。メディア学部は、「コンテンツコース」「技術コース」「社会コース」の各教員が20分間、対応いたします。ちょっとした疑問にも丁寧にお答えしますので、ぜひご利用ください。

(文責:伊藤謙一郎)

シナリオアナリシスでよくある質問(おすすめの映画)

2020年8月 7日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは。メディア学部実験助手の菅野です。

 前回は将来的にはプロのシナリオライターになりたい、と考えている学生向けの書籍を紹介しましたが、似たようなトピックとして「プロのシナリオライターを目指すなら見ておいたほうが良い作品はありますか?」という相談があります。
そこで、そんな要望に答えるときによく挙げる作品を紹介していこうかと思います。

今回は・・・

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『バック・トゥ・ザ・フューチャー』(Back to the Future

監督       ロバート・ゼメキス

脚本       ロバート・ゼメキス、ボブ・ゲイル

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 この作品「映画の教科書」と呼ばれることもあるほど、映画に必要不可欠な要素をコンパクトに組み込んだ作品で、そのシナリオもまた数々の教則本に取り上げられることが多い作品です。バック・トゥ・ザ・フューチャーのシナリオが載っている書籍は何冊もあります。

 あらすじをまとめますと・・・

 「タイムマシンの暴走によって、過去に飛ばされた主人公マーティは
元いた時代に戻ろうとするがタイムマシンはエネルギー不足だったため、
後にタイムマシン開発者となる博士や、若かりし日の両親の協力を得て、
落雷による超エネルギーを獲得して無事現代に生還する」

 こんな話です。

 『なんだ、よくある定番のタイムスリップものじゃないか』と思う方もいるでしょうが、まさにその「定番」を作り出した作品なのです。

日頃から私はよくこの作品をおすすめしていましたが、最近、日本テレビの金曜ロードショー「視聴者リクエスト企画」でランクインして、2020.6.12に放映されました。

https://kinro.ntv.co.jp/lineup/20200612

名前こそ聞いたことはあるけど見たことのない、という方は是非一度見てみてください。シナリオを学ぼうとする方なら、なおさら。

(文責:兼松祥央)

中間発表会がはじまります!

2020年8月 6日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

いつもと違うスタートを切った前期授業もそろそろ終わりに近づいてきました。
4年生の卒業研究も中間発表の時期です。

現状では、大勢の学生さんが大学に集まって発表会を行うことは難しい状況なので、今年はオンラインでの開催になりました。
通常開催では、授業やテスト、教室の規模の関係などで各研究室に配属された3,4年生を中心に実施をしていましたが、今年は、1,2年生にも公開することとなりました。

1,2年生の皆さんは、ぜひ、参加してみてください。詳細な日程などは、学内サイトの情報を確認してください。
*中間発表会に参加される皆さんへ:研究途中の内容になりますので、研究内容や接続先をSNSなどで外部に情報公開しないでください。

中間発表会なので外部には公開していませんが、メディア学部ではさまざまな研究が行われています。
いずれ学会などで公開されるものも、たくさんあります。

高校生の皆さんは、ぜひ、メディア学部の先輩たちがどのような研究を学会で発表しているのか、調べてみてください。

(文責:竹島)

「バズったら宣伝していいというので・・・」

2020年8月 5日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.
今日はいつもと違ったネタを提供します.

先日,人生で初めてTwitterがプチバズりました.
8月5日現在,2,700件以上のRT,6,000以上のいいねが付いています.

バズったツイッターの内容は本業のゲームやアニメ,教育関連でもなく,私の特技である激しい寝癖写真でもなく,国のCOVID-19接触確認アプリ「COCOA」についての素朴なお話でした.

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皆さんの中でも,インストールしている人もいる(本当はもっと増えてほしい)接触確認アプリCOCOA.COVID-19の陽性反応が出た人と,過去14日間に1m以内で15分以上という条件の接触があったかなかったかがわかるアプリ.

出た当初から「みんなが入れなきゃ意味ないじゃん」とか「陽性者が申告しないと意味ない」とか「プライバシーが」など,いろいろ言われていました.今のところ1件ぐらいしか,このアプリの接触確認をもとにした感染者の発見につながっていないとのことで,その効果を疑う人も多くいます.

確かに感染者との濃厚接触という側面もあるのですが,最初のころから「密な接触」を回避するためには自分が普段どれぐらい人と接触しているかを数値化出来たら,自分の生活パターンを評価したり見直したりできるのではと思っていました.自分の普段の行動を数値化して,問題発見したり意識を持つということは「ゲーミフィケーション」という分野で実績があります.接触者を減らすために,電車に乗る時間を面したり,買い物に行く時間をずらしたり,外食を減らしたりと工夫して,その効果が数字で見えるとうれしくなって継続できる(さらに改善できる)という仕組みです.リスクを押して行動をしなければいけない人のリスク評価にもつながるといえばつながります.(ただしスマフォを常に持っているときだけですが・・・)

大学に行く予定の日だったので朝起きて,出かける前に作業しているときにつぶやいたのですが,研究室ではZoomでの遠隔会議やら何やらであまりTwitterをチェックする時間がなく,夕飯を外食するときに何気なく見たら,すでに4桁のいいねが付いていました.

原因はと言えば,非常に著名な楠 正憲さんが早い段階で返信,リツイートしてくれたようなのです.Twitterがバズる理由はいろいろあるようですが,今回は比較的皆さんが関心が高い話題で会ったことと著名な方が反応されたことが多いのかなと思います.

あと,意外なことにリプライとかコメント付きRTとかも比較的良識のあるものが多かったのが意外でした.この手の話題は賛否がありそうなので結構あれるかと思ったら,意外と丁寧な口調で扱ってくれる人がほとんどでした.今度は本業でバズりたいですね.

 

そして,バズったといえば名物「バズったら宣伝していいというので・・・」.いつ始まったかとか賛否があって受けましたが,ネタなのでやらせていただきました.

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そしたらこっちは全然伸びない.そんなもんでしょうね・・・.

文責:三上浩司

プロジェクト演習「シナリオ・キャラ」最終発表はじまりました

2020年8月 4日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

私が担当しているプロジェクト演習「シナリオアナリシス 」と「デジタルキャラクターメイキング」では先週金曜日(シナリオ)と今週月曜日(キャラ)から最終発表会がはじまりました.
例年,これら二つの演習の最終発表では,履修者・聴講者に関係なく,受講生全員が半期を使って作ってきた作品を一人ずつ発表しています.受講生全員が発表するので,2回に分けて実施し,次の授業が最終発表2日目ということになります.

この2つの演習も例に漏れず,今期は遠隔授業です.当初はリアルタイムの講義に参加できない方向けにオンデマンドも準備していたのですが,結果的に受講生全員がリアルタイムに参加し,しかも毎回の欠席者も例年と比べてかなり少ない(というかほぼいない)状況でした.
また,とくにびっくりしたのが最終発表の参加率です.

シナリオ,キャラのプロ演は普段は私や演習講師の先生の雰囲気も含めてかなりゆるい感じでやっています(やってるつもりです).
ただ,やはり最終的に作品を一つ完成させなければならない以上,課題は結構重いです.とくに演習終盤になるにつれて,みなさんの自作品への思いも強くなりますから,必然的に授業時間外でかける時間は相当なものになっていると思います.
なので,残念ではありますが,最後に完成させることができずに発表しにこない学生が例年出てしまっているのも事実です(なお,授業としては未完成でも発表会への参加も課題の提出も認めています).

ですが遠隔授業の今期は,最終発表もほぼ全ての方が発表してくださっています!
しかも今期はどちらの演習も,新規受講者の割合がかなり高いにもかかわらず,各作品のクオリティも例年と遜色ないどころか,けっこう高い!
そもそも受講生数も例年より倍増してますし,これは遠隔授業ということで通学時間を考慮しなくて良い効果なのでしょうか・・・・?
そうですよね.特にシナリオは金曜6限(終わるのが21時前)だから出にくい人もいますよね.でも外部からお呼びしている先生や私の他の授業の兼ね合いでそこしかないんだ・・・・ごめんよ.

ということで,参加者がかなり増えたことで,調整が大変だーーーー!という嬉しい悲鳴をあげながら,学生の皆さんが作り上げた作品を楽しく見させていただいています.
まだ本人たちの許可をとっていませんので今日はここに掲載できませんが,先日のオープンキャンパス教員相談でも「いろんな学生作品を見たい」という声もいただきましたので,今後私の演習の学生作品も,色々な方に見ていただける工夫を考えたいと思っています.

(文責:兼松祥央)

バーチャルオープンキャンパス 教員相談を担当しました!

2020年8月 3日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

何度かこのblogでもお知らせしていますが,昨今の状況から今年のオープンキャンパスはバーチャルオープンキャンパスとして実施しています.https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/index.html

メディア学部でもこれに合わせて様々な情報を公開していますので,まだご覧になっていない方はぜひご覧ください.https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/ms/

昨日8月2日は今年2回目のバーチャルオープンキャンパスDAYでした.
この中で私は教員による個別相談コーナーを担当しました.
こういったコーナーを担当するのは教員になってから初めてでしたので少し緊張もしましたが,高校生のみなさんの進路選びにとってお役に立てたのなら幸いです.
私自身にとっても,現役高校生のみなさんがどんなところに興味を持っているのか,どこに注目して私たちメディア学部を見ているのかを直接知ることができる機会となり,大変有意義な時間でした.
お申し込み・ご参加いただいたみなさん,ありがとうございました.

また,メディア学部卒業生の一人として,メディア学部の魅力をできるだけ熱く語ったつもりですが伝わりましたかね?
みなさんがメディア学部の仲間に加わってくださる日を楽しみに待っています.

次回のバーチャルオープンキャンパスDAYは8月23日です.
昨日の個別相談では,どうしても緊張してしまっている方も多かったですが,大丈夫です.メディア学部の先生たちは楽しい方ばかりですので,もっと気軽にきてください.
多くの皆様のお申し込み,ご参加をお待ちしております!

(文責:兼松祥央)

IMPからSmart IMへのチャレンジ

2020年8月 2日 (日) 投稿者: メディア社会コース

急速なICTの進展に伴い、私たちはSociety 5.0と呼ばれる時代に身を置いています。そして、この新たな社会環境のもと、教育システムも変革が求められており、AIによる学習支援は今急速に広まっています。これまで教師が担っていた役割の多くがAIに取って代わられるという日も、そう遠くはないかもしれません。とは言え、教師の役割がすぐに消えるというわけではありません。カリキュラムの設計や学習課題の創出は、まだまだ人が担う必要があります。また、アナログ的感性が欠かせないメンタリングやカウンセリングなども引き続き人が担うことでしょう。

さて、研究スタイルをある程度確立してきたIMPですが、このパラダイムシフトを受け、数年前よりプロジェクトのスキーム(/ヴィジョン)の見直しを進めてきました。そして、満を持して本年度立ち上げたのがSmart IMSmart Instructional Media)です。下図は、Smart IMの研究スキームです。


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5日前のブログ記事にIMPの研究スキームの図を添えましたが、それとは似て非なる構図です。依拠する2つのデザイン理論はIMPのときと同じですが、Smart IMのスキームではそのIMPを内包しています。少しややこしいですが、IMPの研究スタイルや研究成果は保持しつつ、そこに新時代に見合うICTの援用の探求が加わります。そこで、ビジョンを明確化するために、ユーザエクスペリエンスとラーニングアーキテクチャーという2つの研究視点を設けました。ユーザエクスペリエンスは、正にユーザの体験を意識した研究スタンスです。一方、ラーニングアーキテクチャーは、ユーザエクスペリエンスを裏で支える技術的なことや教授設計を考案することを主とする研究スタンスです。

(文責: メディア学部 松永)

 

IMPを支える専門演習“DTD”とプロジェクト演習“eBookデザイン”

2020年8月 1日 (土) 投稿者: メディア社会コース

多くの卒研プロジェクトは、それを下支えする、あるいは関連する専門演習やプロジェクト演習をもっています。IMPの場合には、それが専門演習「デジタルテキストデザイン(DTD)」であり、プロジェクト演習「eBookデザイン」(IVVI)です。ここでは、これらの演習でどのようなことを行っているかを紹介します。

DTDは、Mac環境で簡易に利用できるiBooks Atuthorというアプリによる電子書籍制作の演習です。書籍に盛り込む内容は、趣味(料理・スポーツ・旅行…)、教科科目(算数・英語・国語…)など何でもよく、またその形式も、雑誌・紀行・教科書・図鑑など自分で決めてよいという、自由度のある演習です。要件としては、あらかじめ用意されている多様なウィジェットを効果的に活用し、インタラクティブ性のある電子書籍に仕上げるということだけです。下図は、この演習で学生が制作した作品の一例(ドラクエ)です。

Draque

一方のeBookデザインは、Adobe社のInDesignを用いた電子教科書制作の演習です。InDesignは、構成的な本を作るのに欠かせないページレイアウト機能が充実しています。その特徴を活かして電子教科書を作るわけですが、機能を駆使するだけでは教科書にはなりません。そこで、この演習ではインストラクショナルデザイン(教授設計)についても学び、それに立脚した本格的な電子教科書を制作します。

(文責: メディア学部 松永)

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