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2020年8月

オンラインリアルタイム講義

2020年8月31日 (月) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

メディア学部は前期は全面的にオンライン授業でした。私は講義科目も演習科目も担当していますが、この記事では、講義科目をどのように行ったか、紹介したいと思います。とり上げるのは、山崎晶子先生と共同で担当している「インターネットコミュニティ論」という科目です。この授業は当初、オンデマンド型で行うつもりで、それに近い形で実施した回もありましたが、リアルタイム型でもさほど通信の障害等もないことが分かりましたので、途中からZoomを用いたリアルタイム型を主体とした授業を行いました。前半の第7回までを山崎先生が、残りを寺澤が担当しました。2年生を中心に毎回150名程度の皆さんが授業に参加してくれました。なお、Zoom授業の様子は教員側で録画し、授業終了後に受講生に公開しました(できなかった回もありました。申し訳ない)。

オンライン授業では、大きく分けて、課題提示型、オンデマンド型、リアルタイム型の3タイプがあります。それぞれに長所と短所がありますが、リアルタイム型は、決まった時間に皆が同じ「場」に集まり、リアルタイムで授業が行われるので、最も対面授業に近いということができます。そのため、ただ、教員が解説をするのを聞いてもらうだけではなく、受講生が参加できるように心がけました。

前半の山崎先生のパートでは、授業時間内にMoodleのアンケート機能やGoogle Formsを使った課題の時間を取り、その結果をすぐに残りの授業で活用したり、さらなる課題の基礎データとして使ってもらったりしました。Zoomではチャット機能を使って質問をすることができるので、それを用いた質問もたびたびありました。対面授業の際よりも自発的な質問がしやすい環境だったということと思います。教員の方ではそれをとり上げて、すぐに口頭で回答しました。

後半の寺澤のパートでは、Zoomのブレイクアウトセッションの機能とGoogle Drive上でのGoogle Documentの共有機能を使ってグループ作業を何度かしてもらいました。150名超の学生を25のセッションに分け、1グループ6名前後でディスカッションとそのまとめの作成の共同作業をしてもらいました。いくつかのセッションに私も参加して様子を見聞きしましたが、少人数でも皆さん、遠慮しているのか恥ずかしいのか、音声でのディスカッションは活発でしたが、カメラはオフのままでした。なお、私のパートでもチャットでの質問をいくつも受けました。

なお、この授業では、スモールワールドネットワークの説明をする回に、これまでの対面授業でも、アメリカの社会心理学者 Stanley Milgram(スタンレー・ミルグラム)が1967年に手紙で行った「スモールワールド実験」のまねごとをやってみているのですが、それも、Zoom内でやってみました(チャットがファイルを個人宛に送れるのを利用)。結果はあまり想定通りとはいかず、工夫すべき点がまだまだあることがわかりました。

講義科目のオンライン授業は、リアルタイム型で実施するのでも、100分の授業を教員がひたすら講義するのは教員・学生双方に無理があります。途中で学生が何らかの形で主体的に参加する時間を取ることが、対面授業と変わらず、重要だと感じました。私の担当した部分は講義そのものにも反省すべき点がいろいろありましたが、自分の経験としても得るものが多かったと言えます。今後は同一授業を教室で受講する人とリアルタイムにオンラインで受講する人がいるようなハイブリッドタイプの授業も行われることでしょう。他大学の先生方の今期のオンライン授業の様子をネット上で読んだりすると、いろいろなツールに目移りもしますが、その授業にとって本質的なことは何かを見失わないようにしていきたいと思います。

(メディア学部 寺澤卓也)

人の名前から音楽をつくってみました(その2)

2020年8月30日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

私の「音楽入門」や「音楽創作論」の授業では、ちょっとした素材やアイデアで作曲できることを学生諸君に知ってもらうために(と言いながら半ば個人的な趣味になっていますが)、学生の名前や学生が考えたフレーズから曲をつくっています。

(参考)「音楽創作論」で作曲しました[2020年1月27日]


本日のブログのタイトル「人の名前から音楽をつくってみました」と題して、このような作曲を紹介したのは今からちょうど6年前。このときは、一人の学生の名前から抽出された音名をもとにメロディをつくり、そのメロディのみを5回繰り返す曲をつくりました。

 人の名前から音楽をつくってみました[2014年8月27日]


今年の「音楽入門」では、この授業を履修した学生の中から選ばれた3名の名前をもとに、それぞれ雰囲気の異なるメロディを作出し、それらを組み合わせてピアノ曲に仕上げました。楽譜のアニメーション動画でお聴きください。


楽譜中の「音名①」「音名②」は男子学生、「音名③」は女子学生の名前からのものです。音名に該当する音符を、音名①は赤色、音名②は黄色、音名③は青色で示しましたので、それぞれ曲の中でどのように使われているかお分かりいただけると思います。

最終回の授業では、いつものようにピアノを演奏して学生諸君に聴いてもらいました。ただ今回は遠隔開講のため、Webカメラを通して演奏の様子を見てもらう形になったのはちょっと残念でした。それでも演奏後、多くの学生から拍手(チャット欄に「8888」)をもらえて嬉しかったです。演奏を聴いてもらったあとで、楽曲の構成や調性、和音の使い方など、「音楽入門」で講義した内容とリンクさせながら解説を行い、学生諸君との質疑応答の時間も設けました(冒頭で「半ば個人的な趣味」と書きましたが、授業内容に絡めることも忘れていませんよ)。

曲を聴いてもらったあとで各自に曲名を考えてもらいました。今年も「なるほど」と感心するものや、思わず微笑んでしまうユニークな案が寄せられ、どれも良い曲名で非常に悩みましたが、最終的に、「回想」の意味を持つ「Recollection」を選びました。私自身は特定のイメージを持って作曲したわけではないのですが、曲の各部分に、ある種の情景を重ね合わせた学生が多かったようです。そうした映像的な観点で聴くと、また違った印象を受けるかもしれません。

後期の「音楽創作論」でも曲をつくる予定で、学生からどのようなアイデアが出てくるか今から楽しみです。


(文責:伊藤謙一郎)

授業紹介:メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」(その2)

2020年8月29日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログは,私が担当している「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」(2年次後期・3年次前期)の中で,
今年度前期の受講生が制作した課題作品を紹介する第2弾です!(第1弾はこちら

本日紹介する作品は,「文字が主役の東京オリンピックポスター」です.


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グラフィックデザインにおいて重要な要素のひとつが,「文字」です.
たとえば,Web サイトやポスターにおいてコンテンツに文字を使用する場合,タイポグラフィによって見る人へ与える印象,見え方,読みやすさなどは大きく変わってきます.どのような書体を選ぶか,どう配置するかといった基本のルールを知り,理解しておくことが重要です.

この「文字が主役の東京オリンピックポスター」では,タイポグラフィの基礎を学んだあとに課題作品として受講生が制作した作品です.

いかがですか?
どの作品も,とても魅力的な作品に仕上がっていますよね.


文責 : 菊池 司

2020年3月に卒業された卒業研究「プロダクトデザイン」のポスター紹介 その2

2020年8月28日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

この夏はコロナ禍に加え、7月は異常な降雨量、そして一転8月は猛暑となり、誰もが少し疲弊気味であろう夏となっています。こんな時、ゼミでの卒業生との意見交換を思い出すと少し気持ちが和みます。若い人の感性はいつでも新鮮だからです。

今回は、大橋さん、岡本さん、奥村さんのポスターを紹介します。

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大橋さんは、高校の部活で少し腰を痛めてしまったそうですが、実は若い人の間にも腰痛持つが意外と多いことに着目しました。若い人の腰痛はオフィスでのPC作業時間の増加が一因と言われており、そこことを探るための研修会場や整骨院にてインタビューを行いました。その結果、PC作業に特化した「椅子」が少ないとの意見を数多く得ることができました。そこで、背もたれ、座面、足の3パーツを別個に揃え、各ユーザーにとっての適切な姿勢を調整維持できるする椅子のデザイン提案を行い、縮小モデルとはいえ3D形状でプリンタでの形状確認も行い訴求力を高めました。

岡本さんは、ギターが大好きな若者です。練習スタジオでは多くの音楽仲間達から、ケースは持ち運びだけでなく、スタジオ内での置き方次第では周囲に迷惑をかけることもあるとの意見を頻繁に聞いていました。そこで小さくするための手段として、ケースの畳み方に着目することにしました。ケースのタイプとしては学生が利用することが多いソフトタイプを選びました。そしてソフト対応の適性を活かし、二つに畳んで置くことで床にしっかり固定でき、さらに通常時は収納されているフックを引き出すことで、洋服のようにハンガーにも掛けることができるデザインの提案を行いました。これで、ソフトケース特有の壁と床にだらっと放置された問題を解決するものとなりました。

奥村さんは、家庭内でも電気製品周辺のケーブル類が増え、安全面や衛生面の問題を指摘しました。従来の製品を洗い出し、ケーブルの耐久性や収納面の工夫がなされた製品は数多く存在することを確認しましたが、それぞれ、従来の製品にはトレードオフの関係となる問題を抱えていりことを指摘しました。そこで、デザインの自由度を高めるために使用の場に応じた形態とする方法を考察し、一体型にこだわらず、単位ユニットの構成で形態を作り出すための方法を模索しました。そして、とてもシンプルな単位ユニットを構成することで、それぞれの目的に応じた形態となるケーブル収納具のデザイン提案を行いました。

メディア学部 萩原祐志

YouTube番組に出演しました!

2020年8月27日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

先日,YouTube番組「インテブロ情報局」に出演させていただきました!
番組は,こちらから.

「インテブロ情報局」は東京工科大学のあんなことやこんなこと,サークルの紹介から1年生のお悩み相談まで様々な疑問に答えてくれるチャンネルです.

私が出演した回では,私の趣味である「スノーボード」を始めたきっかけや,「盛岡三大麺」,「八王子ラーメン」の麺トーク,私が学生時代に経験した「世に恐ろしい恐怖体験(笑)」,最後は私の研究分野である CG に関しての話まで,楽しくも真面目に話させていただきました.

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番組は 30 分ほどですので,お時間のあるときにでも聴いていただけたら光栄です.
よろしくお願い申し上げます.

文責:菊池 司

「作曲演習」の遠隔開講での取り組み(その後)

2020年8月26日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

6月4日のブログ記事「『作曲演習』の遠隔開講での取り組み」でお約束した授業の進捗報告ができないまま前期授業が終わってしまいました。

そこで本日は、その後の授業の様子と、学生が作曲した曲の一部をご紹介いたします。

この授業では毎期、4音から成る音列を素材として作曲するのですが、今期のお題は「ミ−ファ−ソ−レ」でした。曲の中に現れるいくつかのメロディのうち、いずれかはこの音列が冒頭に置かれていなければなりません。また、単に音列を用いるだけでなく、適度に反復・変化させる必要があります。このような作曲技法に関しては、以前のブログ記事に楽譜を交えて詳しく説明していますのでご覧ください。

クラスを4グループ(各グループ4〜5名)に分け、4名の指導スタッフが毎週ローテーションして各グループを担当し、作曲のレッスンはマンツーマンで行いました。この点は通常の対面授業とほぼ同じ対応ができて良かったです。

また、MuseScoreで表示される「楽譜」は、具体的な視覚情報によって、創作上の問題点や改善方法を学生と指導スタッフとの間で共有するのに大いに役立ちました。ただ、直感的・感覚的に音を探るには扱いづらい面があり、特に楽譜が苦手な学生は苦労したようです。それでも最終回の数週間前には作品が完成した学生も多く、音楽の経験や知識の度合いによって作曲の進捗に大きなバラツキが生じることを実感した次第です。

最終回の授業では作品発表を行いました。事前に提出されたオーディオファイルを楽譜を見ながら聴き、各自がそれぞれの曲にコメント(感想やアドバイスなど)しました。楽譜を見ながら曲を聴くことができたのは非常に有意義だったと思います(※これまでは作品発表のあとに楽譜を完成させていたので)。MuseScore自体が楽譜ですし、特別な作業をしなくとも、オーディオファイルやPDFファイルに一瞬でエクスポートしてくれる機能はとても便利でした。何より、指定音列の音符をカラーで表示できるのは、どのように素材を用いて展開しているかを把握するのに役立ちました。

遠隔開講に即して授業方法や目的を変える必要があると考えていましたが、蓋を開けてみると、さほど大きな違いはありませんでした。授業後のアンケートで学生から寄せられた声も好意的なものが多く、当初抱えていた遠隔授業の懸念は杞憂に終わりました。しかしながら、「ソフトウェアなどの説明動画をより充実させてほしい」「学生同士でディスカッションする時間がもっとあると良かった」などの意見も寄せられたので、これらを参考に、より良い授業を行うために改善を図っていきたいと思います。

さて、最後に今回の授業で学生が作曲した作品の一部をご紹介しましょう。

まずはIさんの曲です。

クラリネット3本による軽快なリズムが特徴的な曲です。「ミ−ファ−ソ−レ」の音列を含むフレーズが第7小節に第1クラリネットに現れます。この曲は「ミ−ファ−ソ−レ」の音列を原形として、その反行形(桃色)逆行形(青色)逆行の反行形(緑色)、そして拡大形などリズムの変形を随所に散りばめつつ、相互に組み合わせている点も注目して聴いてください。


次はI君の曲です。

この曲は、冒頭から「ミ−ファ−ソ−レ」の音列によるフレーズがストリングスで現れます。アウフタクトのリズムをにもとに、音型を変形させながらメロディを形作ります。このイントロののち、Aメロがシンセサイザーで奏でられますが(リハーサルマークA)、それに続くサビのメロディはイントロの「ミ−ファ−ソ−レ」 のフレーズを伴って現れます。


どちらも指定の音列から作ったフレーズやメロディをうまく展開させつつ、全体的にまとまりある曲に仕上げられています。同じ音列を素材に用いながら、このように曲調が大きく違う点も面白いですね。ほかにもユニークな曲がたくさんありますが、紙面の都合で紹介できないのが残念です。

今後もこの「作曲演習」からどのような作品が生まれるかとても楽しみです。


(文責:伊藤謙一郎)

前期の「ゲームデザイン」プロジェクト演習

2020年8月25日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

特任准教授の安原です。


自分の前期のプロジェクト演習「ゲームデザイン」の授業を終えました。


例年の授業はゲームエンジンのUnityを使用して、毎回簡単なスクリプトを解説し、それを使った課題を制作して実装したものを、次回プレゼンするという内容ですが、今期はコロナ禍の影響で、履修した学生は教室に集まることができず、Zoomを使った遠隔授業となりました。自分の授業は参加するみなさんの構成主義的な学習成果を期待しているので、基本のスクリプトをそのまま使うだけではなく、自分たちで工夫したり、うまくいかなかったことを経験して、自分の力で乗り越えて実現することを重視しています。


今期、遠隔で行うにあたり、ひと工夫したのが「Discord」を活用したことです。

授業の前に「Discord」にそれらの苦労した個所や、参考にしたサイト、付け足したプログラムを書いてもらい、参加者全員がその苦労体験や知見を、授業前に全員がそれを読んで共有できるようにしました。

そしてプレゼンの時に、作品と共にその書かれていた工夫した個所や、使ったプログラムなどを思い浮かべることができたと思います。


全員が在宅の為、遠距離通学をしていた学生からは課題にかける時間が増えた、という声も聞かれましたが、明らかにこちらの期待をはるかに超える完成度の高い作品が、週を重ねる度に増えていき、zoomを通してもプレゼンを見ている参加者の驚愕する様子が伝わるほどでした。

「あそこまでやるなら、自分もできるかも?」と思ってくれたのかどうかは分かりませんが、上級生の作品が下級生のもの作りへの良い刺激になるサイクルができたように思います。2年生のスキルが、3年生に劣っているわけではありません。作品に優劣があるのではなく、自分が実現したかったことを実装できているか、が大切です。社会に出た時に、プログラマーでない企画職やデザイナー職であっても、自分の想いをそのままプロトタイプを制作してプレゼンできるスキルを身に付けることが、この演習の大きな目標です。
今期のこの不自由な環境での授業でしたが、逆境を逆手にとって、その目標に近づいていけたように思います。

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東京ゲームショウ出展ゲームのβ版公開(@バーチャルオープンキャンパス)

2020年8月24日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年は遠隔開催が決定した東京ゲームショウ,前回7月19日(日)はα版ということで,何とか動くようになったゲームを皆さんにも遊んでもらえるよう,作品発表とダウンロード可能な状態にしました.

今回はさらに開発を進めβ版ということで,だいぶ進んできました.

β版の定義は多少開発会社によって異なることもありますが,はほぼ完成版で,テストによって細部の調整や不具合などの解消を目的とするのです.今回展示したのは,ある程度のステージの実装が終わって遊べるようになったという意味ではむしろα版に近い状態かと思います.

いずれにしても,だいぶ各チームが目指している面白さに近づいたものが操作できるようになりました.

当日は,前回と同様にバーチャルSNSの「Cluster」を利用して,バーチャル発表会を行いました.Cluster内に配置されたゲームの登場キャラクターが動いていたり背中に乗ったりすることができたので遊んでいる人も多くいました.

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当日の様子はより多くの人に簡単に見てもらうために「YouTube Live!」でも配信していました.こちらの映像はアーカイブされており,現在でも閲覧可能です.

YouTube Live! 
https://www.youtube.com/watch?v=z3hGvzF2FUY&feature=youtu.be

また,ゲームのβ版はこちらからダウンロードできます.ぜひ,実際に遊んでもらえるとありがたいです.

TGS向けゲームの紹介サイト
http://mkmlab.net/TGS/2020/

文責:三上浩司

ソーシャル・デザインプロジェクト卒業研究中間発表とヒオウギ

2020年8月23日 (日) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは!飯沼 瑞穂です。今年も卒研、中間発表の時期がやって参りました。今年は例年と違い、中間発表もすべてオンラインのZOOMを活用して行いました。ソーシャル・デザインプロジェクトは、持続可能な社会の実現のためのアイデアや仕組みについて研究しています。特に教育関連のテーマやメディアの社会活用に関連した内容、近年ではSDGsを取り上げて研究を行ってきました。今年の4年生も幅広い、テーマで研究を行ています。ICTを活用した教育に関する研究から、空き家を通じた地域活性化に関する研究まで、社会の問題を解決する、もしくは新しい時代に沿った、より幸せな社会の実現のためのアイデアや試みに関するテーマを扱っています。

私は以下の写真のような体制で、学生の発表を聞きながら時間を計っていましたが、秋学期の最終発表は、ぜひ教室で全員の前で4年生には発表してもらいたいです。

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余談ですが、ヒオウギという花をご存じでしょうか?日本にも自生する夏咲きでやや大型のアヤメ科の花です。剣状の葉が重なり合って

扇のように見えるのでヒオウギと言う名がついたそうです。8月12日の中間発表の日はこのヒオウギが、きれいに咲いていました。

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国際学会EDMedia&INNOVATELearningオンライン学会参加について

2020年8月22日 (土) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは!飯沼 瑞穂です。オンラインの国際学会に参加発表したので報告です。AACE主催のEDMedia&INNOVATE Learningという国際学会は、ここ数年、オランダのアムステルダムでの開催が続いており、今年も6月に発表が決定していたのでCOVID19が世界的に蔓延する以前は今年も予定を組んでいました。しかし、この学会もオンライン開催に変更が決まったため、残念ながらアムステルダムへの海外出張はキャンセルとなりました。

この国際学会は、教育メディアとイノベーションをテーマとした学会で規模も大きく、毎年、ビジネスパーソンと研究者の両者が参加する大きなイベントです。昨年、発表のため訪れた時には、EU主催の社会起業家教育の事例など、日本とは異なるアプローチの教育の事例を主催者側の視点の発表が行われていたり、教育メディア関連の国際学会では珍しくTechnologies for Social Responsible Learning (社会的責任学習とテクノロジー)やInnovative Approaches to Learning( イノベーティブな学習のアプローチ)など、私の専門に関連するテーマを広く扱われています。アムステルダムは環境デザインも進んでいるので、楽しみな学会の一つだったのですが、残念ながらオンラインでの開催となってしまいました。

オンライン発表ということもあり、ヨーロッパとの時差の関係で、私の発表時間は、なんと日本時間の0時でした。オンライン開催だとこのような問題が生じるのですね。自宅から、発表を行ったので、学会発表に参加している気分とは異なりますね。

 

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私の発表の情報は以下の通りです。

Iinuma, M., Nakamura, T. & Chiyokura, H. (2020). A New Approach to Education for Sustainable
Development: Integrating Collaborative Technology and Media Creation for Social Design Curriculum.
In Proceedings of EdMedia + Innovate Learning (pp. 988-993).

基礎演習II 問題発見テーマについて その2.

2020年8月21日 (金) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは!飯沼 瑞穂です。2年生の必須科目の基礎演習IIでは、問題発見をテーマに授業が展開されています。このテーマでは、問題発見の方法について学びます。そのため、簡単な統計のエクササイズや、Google Earthを使った調査なども行っています。さらに、Google Whiteboardを使って、アイデアをまとめるブレインストームセッションを行います。2020年の春学期はコロナの影響で、これらすべてのカリキュラムはオンラインの同期型授業で実行しました。Google Earthを使ったエクササイズでは、Google Earth上で 様々な国の調査を行い、

プロジェクトにまとめます。以下が学生が作ったプロジェクトです。

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この学生はフィリピンについて調査して、プロジェクトにまとめました。

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またオンライン上でグループワークを行います。

こちらは、水質問題についてグループで話しあって整理した内容を

Google Jamboardでまとめた画像です。オンライン上でも遠隔でブレインストームとディスカションが

上手く行ったようですね。

基礎演習II 問題発見テーマについて その1.

2020年8月20日 (木) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは!飯沼瑞穂です。2年生の必須科目の基礎演習II の問題発見テーマでは、社会の問題を発見し新しい解決のアイデアの糸口を探ることをテーマに授業を行っています。昨年は対面式で行っていましたが、今年はオールオンラインでほぼ、同じカリキュラムを実施することができました。

Google Classroomを活用して対面式のグループワークを主に行っていたのですが、コロナの影響で本学期は、すべてオンライン化で行うことになりました。

Google Meet,Zoom、Google Classroomを併用して行っています。3コマ続きで3週のクラスです。毎回オンデマンドのビデオを視聴した後に演習講師の先生とTA/SAの指導のもとでオンライングループワークを行うという方法で行ってきました。

グループワークをリアルタイムの同期型のオンライン授業で行うのは、初めてでしたが、充実した資料を作る学生が多いのさすがメディア学部です。

第1回目のオンデマンドビデオではSDGsの紹介と、気候変動や人権問題など現在人類が直面するグローバルな課題の紹介を行っています。

以下はその様子の画像です。今後はコンテンツ制作の場面でも、世界や社会の動向に目を向けつつ、新しいアイデアや面白い解決策を探る時代になったと思います。メディア学部の学生たちには、幅広い視野を手にいれて研究してほしいです。

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3Dプリンターを使った犬のシャンティ君のモデル

2020年8月19日 (水) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは!飯沼瑞穂 です。メディア学部助教の越智先生が、3Dプリンターを使った作品作りを行っています。

試作品を色々作っていらっしゃっていて、私の飼っているペットの犬の写真を送ったところ、早速3Dモデルを作って

下さいました。アメリカンコッカスパニエルという種類の犬です。ちなみに、名前はシャンティです。

本物はこちら、、

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そして、越智先生作の3Dモデルがこちらです。

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前から見ると、、かわいいですね~

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柄と顔の表情、それから、姿勢の感じが良くとらえられていて、アーティスティックですね。越智先生は

TAこうかとんもモデル化していて、Blog でも紹介しています。こちらから、モデル制作の様子を知ることができるので

こちらも見てみてください。「TAこうかとんだよ~

 

 

 

『教員とのオンライン個別相談』の申込受付は【8月20日(木)12時まで】です。お急ぎを!

2020年8月18日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。

先日のブログ記事で、8月23日(日)「バーチャルオープンキャンパスDAY(八王子)」の開催をお知らせしましたが、その中で、当日の10:00〜16:00に行われる『教員とのオンライン個別相談』をご紹介しました。申込受付は、8月20日(木)12時までですので、相談をご希望の方はお急ぎください! お申し込みは、バーチャルオープンキャンパス 」のページ内の「バーチャルオープンキャンパスDAYの申込はこちら」からどうぞ。

高校生の皆さん。メディア学部について次のような疑問をお持ちではないですか?


 ◆メディア学部では何が勉強できる?
 ◆「○○○」(授業名)はどういう内容?
 ◆授業を受けるのに、それ以前に履修しないといけない授業はある?
 ◆メディア学部とコンピュータサイエンス学部ではゲームに関する授業はどう違う?
 ◆「コンテンツ」「技術」「社会」の3つのコースは、それぞれどういうもの?
 ◆「コース」とは? 各コースには定員や選抜はある?
 ◆コースを選んだら、そのコースの授業しか受けられない?
 ◆「コンテンツコース」と「技術コース」では同じ分野(ゲームや映像、音楽・音響など)の授業や研究室があるけど、どう違う?
 ◆途中でコースを変えられる?
 ◆研究室に入ったら、就職先はその研究室の分野になることが多い?
 ◆プロジェクト演習とは? 誰でも受けることができる?
 ◆入学する前にやっておいた方が良いことは?
 ◆パソコンが苦手(あるいは使用経験なし)でも大丈夫?

 ・・・・・・などなど

上記以外の疑問にも、「コンテンツコース」「技術コース」「社会コース」それぞれの教員がわかりやすく丁寧にお答えします。ぜひこの機会を利用して疑問点を解消しましょう。質問だけでなく「ちょっと先生と話してみたい!」という方も大歓迎です。

皆さまのお申し込み・ご参加をお待ちしています!

 

(メディア学部:伊藤謙一郎)

オンライン国際学会ICIET2020での招待講演について

2020年8月18日 (火) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは!飯沼 瑞穂です。今年はコロナの影響で、多くの国際学会がオンライン化に移行しました。3月末に行われた国際会議

ICIET2020(International Conference of Inoformation Education Technology)もZOOMを使った国際会議でした。

招待スピーカーということで、新しい時代のリテラシーとソーシャル・デザイン教育に関するお話をしましたが、

初めてのZOOMでの発表で少し戸惑ってしまいました。会場で話すのとは違い、必ずしも参加者の顔と表情が見えないのは国際学会で

様々な国からの参加者が多い場合、やはり、対面式の方が良いなあ、と感じてしまいました。しかしコロナ禍でも開催が可能となった

ことは素晴らしいことだと思います。これからの国際学会の在り方も変わってくるのではないでしょうか?以下は学会が録画して公開して

出さった発表後のディスカッションの様子です(笑)発表内容のタイトルは以下の通りです。

 

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Invited Speech by Assoc. Prof. Mizuho Iinuma, Tokyo University of Technology, Japan

“ Teaching and Learning with Technology in the Knowledge Society: New Literacies and Creating New
Value through Social Learning ” ICIET &ICKE Invited Speaker, Okayama University, Japan(2020)

 

サステナブル・ブランド国際会議2020横浜「全国SDGs未来都市」のスピーカー

2020年8月17日 (月) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、こんにちは!飯沼 瑞穂です。少し、今年、スピーカーとして招待された国際学会について紹介したいと思います。

2020年2月、サステナブル・ブランド国際会議2020横浜の、シンポジウム「全国SDGs未来都市ブランド会議」にて

登壇させていただく機会を得ました。この会議は、社会課題解決と事業戦略の統合を狙い、

サステナブル社会の実現を目標としてアメリカで発足した国際会議です。今年は駒沢大学の教授で本国際会議のアカデミックプロデューサーも

務めていらっしゃる青木茂樹先生、Vancouver Economic CommisionのExecutive Director を務める Joan Elangovan氏、

そしてヨコハマSDGsデザインセンター センター長の信時正人氏とのセッションに参加させていただきました。

本セッションは、横浜を含む、日本で採択されたSDGs未来都市の可能性や官民連携の必要性、バンクーバーでの取り組みと都市ブランドの

向上についてがテーマでした。バンクーバーは素晴らしい自然環境に恵まれた都市ですが、例年、住みやすい世界都市ランキングでは上位を

獲得しており、それが都市のブランド向上に役立っているとのことです。

私もバンクーバーは訪れたことがありますが、野生のシャチやイルカの生態系が守られており、素晴らしいと感じた経験があります。

横浜も海に面した都市であり、ヨコハマSDDGsデザインセンターでは子供たちに海に環境保全に関する教育が公立小学校との連携で

始まっているとのことでした。SDGsに関連する課題の解決には市民を含めた様々なレベルでの連携が必要になりますが、

日本でもバンクーバーのように住みやすさと環境の良さが世界に通じるブランドとなる都市がどんどん生まれることを願っています。

ちなみに、余談ですが、本会議のスピーカーは国際会議の前夜に、レセプションパーティーに招待され、私も参加してきました。

夜の横浜美術館のホールで行われ、レセプションの合間に閉館後の美術館を、見ることができとてもゴージャスで

素敵でしたので、その様子の写真をシェアいたしますね!ライトアップされた、横浜美術館と内部のレセプションの様子です。

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オンラインでポスターセッション

2020年8月16日 (日) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。

前期の授業期間も終わり、卒業研究中間発表の時期になってきました。
研究の発表会にはいくつかの方式がありますが、その中のポスターセッションという形式が卒業研究の中間発表に適している面があります
そこで今回は、ポスターセッションについての説明と、それをオンラインでどうやるかのお話です。

まずポスターセッションの形式ですが、発表者は発表内容を一枚の大きな(A1やA0等)ポスターにまとめます。
論文ほど文章は書かず、大まかな目的や手法を箇条書きしたり、図表と補足説明を主に載せる形です。

そしてここが大きな特徴ですが、ポスターセッションは大人数で一度に行います。10人前後から、大きな学会では50人くらいで一度にやったこともあります。
大きめのホールなどで発表者がそれぞれ持ってきたポスターを指定の場所に貼り、参加者は会場内を好きなように歩き回ります。
発表者はなるべくポスター前に居て、見に来た人に説明したり質問を受けたりできるよう待機します。
参加者はあらかじめ聴こうと決めていたポスターを見に行っても良いし、適当に歩いて目に留まったものを見てもよいわけです。

普通の発表では、教室や講堂などに人が集まり、前にある壇上から多くの人へ向けて一度に発表します。
研究や教育の成果として得られた知見を、多くの人に一度に共有するためにはこの形式が一般的と言えます。
しかし、〇〇の場合どうなるだろうか?というようなディスカッション的な質問は多少なり時間を要するので、多くの聴衆がいる場面では少しやりにくくなります。

それに対しポスターセッションは、ディスカッションの役割が大きくなります。
発表者と一対一でも会話できるため、細かなところまで詳しく聴いてもよいし、今後の進め方を話し合うこともできます。
逆に発表者側も、ディスカッションを目的として発展途中の研究テーマを出すこともできます。この点が特に中間発表に向いている一面です。

前段が長くなりましたが、このポスターセッションをオンラインでどのようにするか。
ポスターセッションの特徴と利点として、次のいくつかが挙げられます。

  • 一対一(もしくはそれに近い状況)で直接ディスカッションができる
  • 発表されている研究一覧から好きなものを見に行ける(目的なく見回ることで普段の興味の範囲外の研究とも出会いやすい)
  • 発表者が誰かと話していたりポスターを眺めている人が多いなど、「混んでいる」時は後回しにできる

これを実現するためにいくつかサービスを探してみたのですが、ぴったりくるものがなく、これは良さそうというものは少し高めの月額課金制サービスでした。
いいサービスであれば対価を払うのはもちろんいいのですが、複数研究室合同で行う都合上予算の扱いが難しく、今回は見送りました。

そこでどうしたか。システムを自作してみました。
私は元々研究や前職の業務経験などでWebアプリケーション制作を行っており、以前制作したサービスが近い形だったため、それを改良して実装してみました。
要件としては、上の利点と対応する形で

  • ビデオ通話システム(ここは流石に既存サービスを利用)
  • ポスター画像を一覧できるトップページ(クリックして拡大表示・ビデオ通話システムへの接続)
  • ビデオ通話サービスへの接続をした人を記録し、「今発表者と会話している人数」の可視化

今回、特に三つめが重要と考え念入りにやり方を検討しました。
実際のポスターセッションでは、聴いている人数を物理的に見ることができますがオンラインではそこがやりにくく・・・。
「今は他の人が話しているようなので、別の研究を先に見ておこう」これができるのが、ポスターセッションのいいところと思うので。

システムの実装は終え、確認も済んだので後は微調整しつつ来週水曜・木曜に本番です。
実際のシステム画面や、どんな感じでポスターセッションが運用できたかは後日また報告しますね。
上記の通り、来週が本番なので在学生の皆さんは時間があれば是非見学に来てください。学内者限定公開で開催されます。

オンラインプロジェクト演習「IoTプロトタイピング」

2020年8月15日 (土) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

今回は今学期オンラインで実施したプロジェクト演習「IoTプロトタイピング」について書こうと思います。以前は、例えば、「気温が30度を超えたらメールで知らせる」という仕組みを自作しようと思うと、ハードウェアの面でもソフトウェアの面でもより専門的な知識が必要で、アイディアをすぐに形にするということはハードルの高いことでした。しかし、手のひらサイズ、名刺サイズの安価なマイコンが登場し、それと組み合わせるセンサーが種類豊富に提供され、ネット上のサービスと連携するためのAPIも整備されてきたことにより、以前に比べ、より抽象度が高いレベルでプロトタイピングが行えるようになりました。これはメディア学部の学生にとってはとても好都合です。なぜなら、メディアコンテンツコースやメディア社会コースの分野でもアイディアをすぐに形にしてサービスを検討したり、新たな表現手法の模索やアートの創造ということが行いやすくなるからです。

このプロジェクト演習はそのような応用に入る前の基本的なことを学び、試してみるための入門の演習になっています。これまで、この演習で使ってきた道具は、MESHmicro:bitRaspberry Pi などですが、今年度は前半は micro:bit、後半は obniz を導入しました。オンラインで授業を行うため、これらの機材は履修生の自宅へ送りました(受講人数が少ないのでこのようなことができました)。micro:bit も obniz もWeb上でプログラミングを行い、動作させます。そのため、オンライン授業とは相性が良いです。授業は演習講師の瀬高先生ともご相談してGoogle Meetを用いてリアルタイム形式で行いました。全員が参加するMeetと、受講生一人一人の専用のMeetを用意し、全体説明と個別対応で使い分けました。個別Meetではプログラミング画面を共有し、音声で直接話せるので、問題点の解決などは比較的スムーズだったと思います。また、全体Meetでは、各自がGoogleスライドを用いて企画や制作物の発表会なども行いました。

続きを読む "オンラインプロジェクト演習「IoTプロトタイピング」"

プロジェクト演習(VRコンテンツデザイン)最終発表会(その2)

2020年8月14日 (金) 投稿者: メディア技術コース

続きです。

 

続けて色々なワールドをゲートワールドと行ったり来たりで見てまわりました。ドア型のワープゲートを抜けるといきなり地球の上に出て星空に惑星が浮かんでいるのが見えたり(惑星は地球の周りを回っています、天動説再び…。地球も回転しています)、ギミックがあるアスレチック会場にでたり(二人で協力しないと抜けられない仕掛けがあったりします)、ライブステージの会場があったり(ステージ上に映像でライブが流されています)、握手会の会場に複数のブースがあってそこから個々のアイドルとの空間に飛ぶようになっていたり、複数の上映スクリーンの場所に待合室からワープできる映画館があったり、人狼ゲームをするための部屋がある建物(やられちゃった人?は奈落に自ら落ちていくようになっていました)、そして何やら豪華風の部屋だったり。ちょうど、その人の家にお邪魔して間取りを説明してもらっているように、作成した人にそのワールドを解説してもらいながら、皆であちらこちらと見て回り、あーだこーだと騒ぎまくりました。

 

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地球の上にたって星を見上げるみんな(左) 空間の底から地球を見上げる私(右)

 

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アスレチックフィールドで何回やってもクリアできずスタートに戻る私(左)

 

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ライブステージのワールド。なぜか見ている人たちがステージ上に

 

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握手会のブースが並ぶ世界。今回はアイドルは不在…

 

 

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待合室から、いくつかのシアターにワープできる映画館

 

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人狼をするために椅子が並んでいる部屋

 

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豪華な部屋?

 

ゲートをくぐって別の世界に現れる、というのはヘッドマウントディスプレイを使っていなくても意外とそういう雰囲気(ワープした感じ)を感じることができました。特に行って帰ってきたり、別のゲートをくぐると全然違う様子のところに現れることや、皆でくぐると一斉に皆が移動してくるところなどはなかなか面白い体験でした。また、他の人(アバター)がいて、音声でリアルタイムにコミュニケーションがとれることで、そこ(ワールド)に皆でいる感じを持つこともできたように思いました。ある程度の出来であれば、リアルさはさほど重要ではないようにも感じました。もちろん、よりリアルになれば、それだけ臨場感を持つことができるでしょうし、ヘッドマウントディスプレイを利用できれば、感覚としても世界に入り込む経験が得られるでしょう。ただ、今回のものでも楽しめましたし、そこで何らかのイベントを行う目的であれば、そのイベントをいかに実施するかが重要でしょう。VR(Virtual Reality)のヴァーチャルという言葉は「実質的に同じ」という意味ですが、見た目にそこまでリアリティが無くても、人が集まって行うことが現実と「実質的に」同じように機能するのであれば、それは十分VRとして通用するのだと感じることができました。

 

1年生はこうしたことを作成するのが初めての人がもちろんのことおりましたが、これくらいの作品を作ることができたのは非常に良かったと思います。特に最後の1,2週のラストスパートが素晴らしかったようですね。また、目的が明確であるほど面白い感じがいたしました。目的が無くとも作り込みによって魅力を持つこともあると思いますが、やはり人がそこで何かをすることを目的としているのですから、その点は重要だと思います。皆で使ってみて色々と気づくこともあり、ユーザー検証の必要性を感じることもできました。

 

さて、最後にゲートワールドに再度集まって、記念写真を撮りました。ちなみに受講生に女子の割合が多かったわけではありません。私(イケメン)の後ろにいる美少女は羽田先生で、ゆとりある労働形態のスローガンを誇示している緑のかたまりは加藤先生です。

 

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発表会が終わって記念撮影。全員映ってる…?

 

 

ちなみに、これらのワールドを体験してみたい方は、clusterのアカウントを作成して以下のURLから試せるようになっています。興味があるかたは体験してみてください。

 

URL: https://cluster.mu/w/28f3ef3f-3d9e-4654-9477-65119b46dfdf

 

 

ところで、本来であればこの演習はヘッドマウントディスプレイを利用してVRコンテンツを作成することを行う予定でありました。後期には大学に出てきて、機材を利用した演習ができるようになることを願っています。

 

太田高志

プロジェクト演習(VRコンテンツデザイン)最終発表会(その1)

2020年8月13日 (木) 投稿者: メディア技術コース

VRコンテンツを作成する演習については以前にもブログの記事に書きました。clusterというVR環境によるSNSのワールドを作成するのが課題なのですが、昨日、その最終発表会をいたしました。ここまでこの演習では、それぞれの学生がイベントのテーマを設定し、その会場となるVR空間をUnityというツールを用いて作成してきました。VR空間は単に3DCGで景観や建物が用意されているだけでなく、触れたり通り過ぎたりすると何かが起こるような仕掛けを用意することができます。以前のブログでは中間発表として作りかけのワールドを見たところを書きましたが、今日は最終報告会なので、皆、それなりに完成したものができているはずです…。

 

さて、発表会の会場として、それぞれの作品へと飛んでいけるどこでもドア(どこでもじゃないですが…)を並べたワールドを用意しました(TAのF君ありがとう)。下の画像の一つ一つのドアっぽいところを通ると、それぞれの作品にワープ?できます。それぞれのワールドには、このワールドゲートワールド!?に戻ってこられるドアが置いてあり、それで複数のワールドをいったりきたりできます。さて、まずこのワールドに集合して、端から順番に見ていきましょう。

 

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それぞれのワールドへ飛んでいけるワールドゲート・ワールド(ややこしい…)

 

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刑務所から脱出口を探すワールド

 

皆で最初のワールドにわーっとワープすると、いきなり牢屋にぶちこまれているではないですか!しかし、格子は何もないかのように抜けることができて、刑務所のなかを脱出口を探してうろつくということになりました。脱出口は見つけるのがかなり難しく設定されていて教えてもらうまでわかりませんでしたが、皆で一つのワールドに入り込んでわーわー勝手なことをしゃべりながら(喚きながら?)駆け回っているのは結構面白いことに気が付きました(互いに音声で会話できます)。

 

次に訪れたのは、広い草原と山がある屋外の世界でした。キャンプをするというテーマだということでしたが、古民家のある田舎という雰囲気です。キャンプで何をするんだ、という感じですが、この世界自体にまだそういった用意は無いようです。ただ、この世界のなかでゲームのようにキャンプするよりは、この環境は基本的にはSNSなので、この場でアバターで集まって架空のジョッキなんかで乾杯しながら、それぞれ参加者が自分のところで実際にビールを飲むような使い方ができるといいのかもしれません。ところでこの世界に入った後、皆勝手に走り回っていたのですが、そのうち家の屋根に登ろうとするやつが続出しました。どうやって登ったんだというところにまで到達しています。デザインした人が想定していなかった遊び方を、ユーザーは勝手に見つけるものだということが観察できました。

 

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広大なキャンプ地

 

ちなみに、実は前日に様子を見にいくつかのワールドを覗きに入ってみたのですが、この世界に入ったときには領域の一番端っこに現れるようになっていました。実はこの世界は家や山があるのは中心部あたりらしいのですが、世界全体の広さが半端なく、中心の家に辿り着くまでに10分(は大げさか?でも5分以上はあった気が…)くらい走ってました。ワープできるわけでもなく、とりあえず何かに辿り着くまでには何もない草原?荒野?をひたすら走るしかないのですが、だんだん、そういう体験をする世界だと思ってみればそれもありか?と思うようになりました。発表当日は家が並んでいる場所に移動してきたので、実は皆で延々とマラソンするのを楽しみにしていたのですがそれはできませんでした。

 

まだ2つしか紹介していませんが、ちょっと長くなったのでその2に続くことにします。

 

 

 

太田高志

 

オンライン専門演習「ネットワーク構築」の実施

2020年8月12日 (水) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

今日は今学期のメディア専門演習「ネットワーク構築」について書きたいと思います。この演習は、家庭用ではなく、企業のビルなどで使われているネットワーク機器類を実際に使用して、実際にネットワークを設計し、それを実現し、その動作を確認します。これらを通して、講義等で学修したコンピューターネットワークの理解をより深め、将来ICT分野に就職をする人も多いメディア学部の学生の皆さんに基礎力を高めてもらうことが目的です。また、コンピューターネットワークは私の研究室の研究分野でもありますので、卒研に関心も持ってもらうことも狙いの一つです。

とはいうものの、今学期はメディア学部は演習授業も含め、全面的にオンライン実施となったので、このテーマも急遽オンラインで実施することになりました。いろいろな方法を考えましたが、学生の皆さんが持っているノートPCは今学期にオンライン授業を受講するための必須の道具でもあるため、その動作を不安定にしたり、起動できなくなるような事態は避けなければならないと考えました。結局、ネットワーク機器大手の米Cisco社の提供する、Packet TracerというシミュレーターとAmazonのAmazon Web Services(AWS)のEC2サービスを利用して授業を組み立てることとしました。

Packettracer

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メディア学部20周年記念誌の紹介と制作録

2020年8月11日 (火) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

メディア学部は1999年4月の開設から、2019年で20周年を迎えました。それを記念して柿本正憲学部長の指示の下、2019年秋から「メディア学部20周年記念誌」の制作を開始し、2020年3月に完成・納品されました。佐々木和郎先生と私がプロデューサー・ディレクター役を務めましたので、ここで紹介したいと思います。

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記念誌は20年間の年表からスタートします。メディア学部での出来事を中心に、その当時の世の中の状況も簡単に載せてあります。年々、学生の活動や学術的な成果が増えたので、年表にどれを載せるか大変悩ましい事態となりましたが、年表については伊藤謙一郎先生に丹念な作業をしていただきました。特徴的なのは、メディア学部は開設当初からノートPC必携でしたので、大学として推奨する機種を毎年選定していました。その変遷もこの年表に載っています。

続いて、初代学部長の相磯秀夫先生(のちに学長)ほか歴代の学部長、ならびに、開設当初の教員であった佐藤 敬先生をはじめとする数名の先生方から頂いたメッセージ、現役教員による20年を振り返っての座談会を掲載しています。中盤にはメディア学部の研究・教育の特色を紹介しています。中でも、現在、社会で活躍する卒業生に集まっていただいた座談会では、メディア学部での学びが、その後の仕事や考え方にどのように影響があったのか興味深い話を語っていただきました。

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TAこうかとんだよ!~モデリング編

2020年8月10日 (月) 投稿者: メディア技術コース

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こんにちは。研究で3Dモデルを使う予定をしていることから、今回初めて使う3Dソフトでこうかとんをモデリングしてみました。ZBrush Core/ZBrush Core Miniという、マウスまたはペンタブレットといったデバイスで球体などの基本図形を削ったり膨らませたりしてモデリング(3D形状の作成)をするソフトを使ってみました。クリックまたはドラッグした点をへこませたり膨らませたりすることを繰り返して目標の形にしていきます。最初は操作が難しく感じます。

 

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こうかとん初号。胴体の付け方がわかりませんでした。

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こうかとん2号。首にあたる位置をくびれさせることで体を作れることに気づきました。ただし、SFなクリーチャー感が出ています。

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こうかとん3号。表面を滑らかにする方法がわかり、だいぶ鳥らしくなりました。

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こうかとん4号。多少かわいらしさが出ました。

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こうかとん5号を3Dプリントして着色しています(クリックで動画が再生します)。私の授業のTA(ティーチングアシスタント)に任命したいですね。

次回はこれを目印にARを作っていきたいと思います。

メディア技術コース 越智

ディジタルスクラップブックという研究テーマ

2020年8月 9日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

私たちの研究室では,私がメディア学部の学生だったころから「ディジタルスクラップブック」という考え方で研究を進めることがあります.
これは,簡単に言ってしまえば既存の映像作品,アニメなどで用いられる様々な制作手法や演出手法,キャラクター制作手法,シナリオ執筆手法などのアーカイブです.そしてアーカイブするだけではなく,最終的にはクリエイターそれぞれが自分に合ったデータベース・資料集を作ったり,これを作品制作に活かす手法を構築することを目的にしています.

例えば私が初めて行った研究(卒業研究)もこの考え方に則ったもので,映像作品の人物照明に着目し,キャラクターの感情に合わせた(効果的に誇張できる)照明手法を分析・分類して,プレビズの際に人物照明を簡易的に試せるようにするものでした.そのために,様々な既存作品の光の当て方,キャラクターに対する影の落とし方などを集めました.

過去の学生の研究では,「ツンデレキャラクターの特徴」に焦点を当てて研究していた学生もいます.
[依田直也,兼松祥央,茂木龍太,三上浩司,近藤邦雄,女性ツンデレキャラクター創作支援のための ディジタルスクラップブックの開発,映像情報メディア学会・画像電子学会・芸術科学会,映像表現・芸術科学フォーラム2015,2015.3 ]

また,以前このblogで取り上げた,ホラー映画のカメラワークに関する研究(http://blog.media.teu.ac.jp/2020/01/post-3cf73f.html)や,ロボットアニメの戦闘シーンに関する研究(http://blog.media.teu.ac.jp/2019/03/post-faab.html)なども,基本的に同じ考えかたに基づくものです.

これらの研究では,誤解を恐れずに言うならばそんなに難しい技術は使っていません.
もちろん,映像制作・アニメ制作の知識などは必要になります.ただ,一番のキモは「とにかく沢山見て,沢山調べて,沢山まとめる」ことです.これって,アニメ好きの方は普段から割とやってますよね(もちろん,研究としてやるからにはもっとつっこんでやる必要がありますが).
つまり,もともとアニメや映画が好きで,メディア学部でしっかりと周辺知識を学んだ方なら,誰でも素養があるということです.
是非,大好きなアニメの構造や要素に興味がある方は,メディア学部でしっかり学んで,一緒に研究しましょう.

ただ,この研究の難点は何度も何度も繰り返し既存作品を見なければならないので,いかにアニメ好き・映画好きであっても「もう見たくない!」となる可能性があることでしょうか.
私も学生時代,海外ドラマの「24 -twenty four-」を分析対象に入れてしまったために(1回通しで見るだけで24時間かかる),気分的に死にそうになりました(笑)

(文責:兼松祥央)

8月23日(日)「バーチャルオープンキャンパスDAY(八王子)」開催のお知らせ

2020年8月 8日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さん、こんにちは!

7月19日(日)、8月2日(日)に引き続き、3回目の「バーチャルオープンキャンパスDAY(八王子)」8月23日(日)10:00〜16:00に開催されます。今回が今年最後のバーチャルオープンキャンパスとなりますので、ぜひこの機会をお見逃しなく!

共通イベントの「大学説明」「入試説明」総合型選抜対策講座「コウカトーク八王子キャンパス学生によるパネルディスカッションは、いずれも申込み制となっています。「バーチャルオープンキャンパス 」のページ内の「バーチャルオープンキャンパスDAYの申込はこちら」から「8月23日バーチャルオープンキャンパスDAY(八王子)」を選んで「次の画面へ」をクリックし、タイムテーブルの「共通イベント」からお申し込みください。

当日、メディア学部は「模擬授業」の動画配信と、「インテブロ」「インタラクティブゲーム制作」の2つのプロジェクト演習による生配信のイベントを行います(※こちらは事前申込み不要です)。詳細は、先ほどご紹介したタイムテーブルの画面で「メディア学部」をクリックするとご覧いただけます。


 ◆10:00〜16:00 メディア学部模擬授業「最新のVFX映像はこうして作られる」【菊池 司 教授】[バーチャルオープンキャンパス メディア学部専用ページでの動画配信](※8/2に実施された「感性の働きを可視化するコンテンツデザイン」もご覧いただけます)

 ◆12:00〜15:00 メディア学部ライブ「教えてANSWER!」【インテブロ】[「ZOOMウェビナー+YouTubeライブ」による生配信](※事前の質問は、こちらから受け付けております!https://twitter.com/in_tebro)

 ◆15:00〜16:00 世界が評価するゲーム開発者育成プログラム紹介と学生作品発表【インタラクティブゲーム制作】[「クラスター+YouTubeライブ」による生配信]


そのほか、各学部に関するご相談や質問にリアルタイムにお答えする「教員とのオンライン相談」が行われます。相談をご希望の方は、8月20日(木)12時までにお申し込みください(先着順です。申込みは、上記タイムテーブル画面からどうぞ)。メディア学部は、「コンテンツコース」「技術コース」「社会コース」の各教員が20分間、対応いたします。ちょっとした疑問にも丁寧にお答えしますので、ぜひご利用ください。

(文責:伊藤謙一郎)

シナリオアナリシスでよくある質問(おすすめの映画)

2020年8月 7日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは。メディア学部実験助手の菅野です。

 前回は将来的にはプロのシナリオライターになりたい、と考えている学生向けの書籍を紹介しましたが、似たようなトピックとして「プロのシナリオライターを目指すなら見ておいたほうが良い作品はありますか?」という相談があります。
そこで、そんな要望に答えるときによく挙げる作品を紹介していこうかと思います。

今回は・・・

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『バック・トゥ・ザ・フューチャー』(Back to the Future

監督       ロバート・ゼメキス

脚本       ロバート・ゼメキス、ボブ・ゲイル

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 この作品「映画の教科書」と呼ばれることもあるほど、映画に必要不可欠な要素をコンパクトに組み込んだ作品で、そのシナリオもまた数々の教則本に取り上げられることが多い作品です。バック・トゥ・ザ・フューチャーのシナリオが載っている書籍は何冊もあります。

 あらすじをまとめますと・・・

 「タイムマシンの暴走によって、過去に飛ばされた主人公マーティは
元いた時代に戻ろうとするがタイムマシンはエネルギー不足だったため、
後にタイムマシン開発者となる博士や、若かりし日の両親の協力を得て、
落雷による超エネルギーを獲得して無事現代に生還する」

 こんな話です。

 『なんだ、よくある定番のタイムスリップものじゃないか』と思う方もいるでしょうが、まさにその「定番」を作り出した作品なのです。

日頃から私はよくこの作品をおすすめしていましたが、最近、日本テレビの金曜ロードショー「視聴者リクエスト企画」でランクインして、2020.6.12に放映されました。

https://kinro.ntv.co.jp/lineup/20200612

名前こそ聞いたことはあるけど見たことのない、という方は是非一度見てみてください。シナリオを学ぼうとする方なら、なおさら。

(文責:兼松祥央)

中間発表会がはじまります!

2020年8月 6日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

いつもと違うスタートを切った前期授業もそろそろ終わりに近づいてきました。
4年生の卒業研究も中間発表の時期です。

現状では、大勢の学生さんが大学に集まって発表会を行うことは難しい状況なので、今年はオンラインでの開催になりました。
通常開催では、授業やテスト、教室の規模の関係などで各研究室に配属された3,4年生を中心に実施をしていましたが、今年は、1,2年生にも公開することとなりました。

1,2年生の皆さんは、ぜひ、参加してみてください。詳細な日程などは、学内サイトの情報を確認してください。
*中間発表会に参加される皆さんへ:研究途中の内容になりますので、研究内容や接続先をSNSなどで外部に情報公開しないでください。

中間発表会なので外部には公開していませんが、メディア学部ではさまざまな研究が行われています。
いずれ学会などで公開されるものも、たくさんあります。

高校生の皆さんは、ぜひ、メディア学部の先輩たちがどのような研究を学会で発表しているのか、調べてみてください。

(文責:竹島)

「バズったら宣伝していいというので・・・」

2020年8月 5日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.
今日はいつもと違ったネタを提供します.

先日,人生で初めてTwitterがプチバズりました.
8月5日現在,2,700件以上のRT,6,000以上のいいねが付いています.

バズったツイッターの内容は本業のゲームやアニメ,教育関連でもなく,私の特技である激しい寝癖写真でもなく,国のCOVID-19接触確認アプリ「COCOA」についての素朴なお話でした.

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皆さんの中でも,インストールしている人もいる(本当はもっと増えてほしい)接触確認アプリCOCOA.COVID-19の陽性反応が出た人と,過去14日間に1m以内で15分以上という条件の接触があったかなかったかがわかるアプリ.

出た当初から「みんなが入れなきゃ意味ないじゃん」とか「陽性者が申告しないと意味ない」とか「プライバシーが」など,いろいろ言われていました.今のところ1件ぐらいしか,このアプリの接触確認をもとにした感染者の発見につながっていないとのことで,その効果を疑う人も多くいます.

確かに感染者との濃厚接触という側面もあるのですが,最初のころから「密な接触」を回避するためには自分が普段どれぐらい人と接触しているかを数値化出来たら,自分の生活パターンを評価したり見直したりできるのではと思っていました.自分の普段の行動を数値化して,問題発見したり意識を持つということは「ゲーミフィケーション」という分野で実績があります.接触者を減らすために,電車に乗る時間を面したり,買い物に行く時間をずらしたり,外食を減らしたりと工夫して,その効果が数字で見えるとうれしくなって継続できる(さらに改善できる)という仕組みです.リスクを押して行動をしなければいけない人のリスク評価にもつながるといえばつながります.(ただしスマフォを常に持っているときだけですが・・・)

大学に行く予定の日だったので朝起きて,出かける前に作業しているときにつぶやいたのですが,研究室ではZoomでの遠隔会議やら何やらであまりTwitterをチェックする時間がなく,夕飯を外食するときに何気なく見たら,すでに4桁のいいねが付いていました.

原因はと言えば,非常に著名な楠 正憲さんが早い段階で返信,リツイートしてくれたようなのです.Twitterがバズる理由はいろいろあるようですが,今回は比較的皆さんが関心が高い話題で会ったことと著名な方が反応されたことが多いのかなと思います.

あと,意外なことにリプライとかコメント付きRTとかも比較的良識のあるものが多かったのが意外でした.この手の話題は賛否がありそうなので結構あれるかと思ったら,意外と丁寧な口調で扱ってくれる人がほとんどでした.今度は本業でバズりたいですね.

 

そして,バズったといえば名物「バズったら宣伝していいというので・・・」.いつ始まったかとか賛否があって受けましたが,ネタなのでやらせていただきました.

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そしたらこっちは全然伸びない.そんなもんでしょうね・・・.

文責:三上浩司

プロジェクト演習「シナリオ・キャラ」最終発表はじまりました

2020年8月 4日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

私が担当しているプロジェクト演習「シナリオアナリシス 」と「デジタルキャラクターメイキング」では先週金曜日(シナリオ)と今週月曜日(キャラ)から最終発表会がはじまりました.
例年,これら二つの演習の最終発表では,履修者・聴講者に関係なく,受講生全員が半期を使って作ってきた作品を一人ずつ発表しています.受講生全員が発表するので,2回に分けて実施し,次の授業が最終発表2日目ということになります.

この2つの演習も例に漏れず,今期は遠隔授業です.当初はリアルタイムの講義に参加できない方向けにオンデマンドも準備していたのですが,結果的に受講生全員がリアルタイムに参加し,しかも毎回の欠席者も例年と比べてかなり少ない(というかほぼいない)状況でした.
また,とくにびっくりしたのが最終発表の参加率です.

シナリオ,キャラのプロ演は普段は私や演習講師の先生の雰囲気も含めてかなりゆるい感じでやっています(やってるつもりです).
ただ,やはり最終的に作品を一つ完成させなければならない以上,課題は結構重いです.とくに演習終盤になるにつれて,みなさんの自作品への思いも強くなりますから,必然的に授業時間外でかける時間は相当なものになっていると思います.
なので,残念ではありますが,最後に完成させることができずに発表しにこない学生が例年出てしまっているのも事実です(なお,授業としては未完成でも発表会への参加も課題の提出も認めています).

ですが遠隔授業の今期は,最終発表もほぼ全ての方が発表してくださっています!
しかも今期はどちらの演習も,新規受講者の割合がかなり高いにもかかわらず,各作品のクオリティも例年と遜色ないどころか,けっこう高い!
そもそも受講生数も例年より倍増してますし,これは遠隔授業ということで通学時間を考慮しなくて良い効果なのでしょうか・・・・?
そうですよね.特にシナリオは金曜6限(終わるのが21時前)だから出にくい人もいますよね.でも外部からお呼びしている先生や私の他の授業の兼ね合いでそこしかないんだ・・・・ごめんよ.

ということで,参加者がかなり増えたことで,調整が大変だーーーー!という嬉しい悲鳴をあげながら,学生の皆さんが作り上げた作品を楽しく見させていただいています.
まだ本人たちの許可をとっていませんので今日はここに掲載できませんが,先日のオープンキャンパス教員相談でも「いろんな学生作品を見たい」という声もいただきましたので,今後私の演習の学生作品も,色々な方に見ていただける工夫を考えたいと思っています.

(文責:兼松祥央)

バーチャルオープンキャンパス 教員相談を担当しました!

2020年8月 3日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

何度かこのblogでもお知らせしていますが,昨今の状況から今年のオープンキャンパスはバーチャルオープンキャンパスとして実施しています.https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/index.html

メディア学部でもこれに合わせて様々な情報を公開していますので,まだご覧になっていない方はぜひご覧ください.https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/ms/

昨日8月2日は今年2回目のバーチャルオープンキャンパスDAYでした.
この中で私は教員による個別相談コーナーを担当しました.
こういったコーナーを担当するのは教員になってから初めてでしたので少し緊張もしましたが,高校生のみなさんの進路選びにとってお役に立てたのなら幸いです.
私自身にとっても,現役高校生のみなさんがどんなところに興味を持っているのか,どこに注目して私たちメディア学部を見ているのかを直接知ることができる機会となり,大変有意義な時間でした.
お申し込み・ご参加いただいたみなさん,ありがとうございました.

また,メディア学部卒業生の一人として,メディア学部の魅力をできるだけ熱く語ったつもりですが伝わりましたかね?
みなさんがメディア学部の仲間に加わってくださる日を楽しみに待っています.

次回のバーチャルオープンキャンパスDAYは8月23日です.
昨日の個別相談では,どうしても緊張してしまっている方も多かったですが,大丈夫です.メディア学部の先生たちは楽しい方ばかりですので,もっと気軽にきてください.
多くの皆様のお申し込み,ご参加をお待ちしております!

(文責:兼松祥央)

IMPからSmart IMへのチャレンジ

2020年8月 2日 (日) 投稿者: メディア社会コース

急速なICTの進展に伴い、私たちはSociety 5.0と呼ばれる時代に身を置いています。そして、この新たな社会環境のもと、教育システムも変革が求められており、AIによる学習支援は今急速に広まっています。これまで教師が担っていた役割の多くがAIに取って代わられるという日も、そう遠くはないかもしれません。とは言え、教師の役割がすぐに消えるというわけではありません。カリキュラムの設計や学習課題の創出は、まだまだ人が担う必要があります。また、アナログ的感性が欠かせないメンタリングやカウンセリングなども引き続き人が担うことでしょう。

さて、研究スタイルをある程度確立してきたIMPですが、このパラダイムシフトを受け、数年前よりプロジェクトのスキーム(/ヴィジョン)の見直しを進めてきました。そして、満を持して本年度立ち上げたのがSmart IMSmart Instructional Media)です。下図は、Smart IMの研究スキームです。


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5日前のブログ記事にIMPの研究スキームの図を添えましたが、それとは似て非なる構図です。依拠する2つのデザイン理論はIMPのときと同じですが、Smart IMのスキームではそのIMPを内包しています。少しややこしいですが、IMPの研究スタイルや研究成果は保持しつつ、そこに新時代に見合うICTの援用の探求が加わります。そこで、ビジョンを明確化するために、ユーザエクスペリエンスとラーニングアーキテクチャーという2つの研究視点を設けました。ユーザエクスペリエンスは、正にユーザの体験を意識した研究スタンスです。一方、ラーニングアーキテクチャーは、ユーザエクスペリエンスを裏で支える技術的なことや教授設計を考案することを主とする研究スタンスです。

(文責: メディア学部 松永)

 

IMPを支える専門演習“DTD”とプロジェクト演習“eBookデザイン”

2020年8月 1日 (土) 投稿者: メディア社会コース

多くの卒研プロジェクトは、それを下支えする、あるいは関連する専門演習やプロジェクト演習をもっています。IMPの場合には、それが専門演習「デジタルテキストデザイン(DTD)」であり、プロジェクト演習「eBookデザイン」(IVVI)です。ここでは、これらの演習でどのようなことを行っているかを紹介します。

DTDは、Mac環境で簡易に利用できるiBooks Atuthorというアプリによる電子書籍制作の演習です。書籍に盛り込む内容は、趣味(料理・スポーツ・旅行…)、教科科目(算数・英語・国語…)など何でもよく、またその形式も、雑誌・紀行・教科書・図鑑など自分で決めてよいという、自由度のある演習です。要件としては、あらかじめ用意されている多様なウィジェットを効果的に活用し、インタラクティブ性のある電子書籍に仕上げるということだけです。下図は、この演習で学生が制作した作品の一例(ドラクエ)です。

Draque

一方のeBookデザインは、Adobe社のInDesignを用いた電子教科書制作の演習です。InDesignは、構成的な本を作るのに欠かせないページレイアウト機能が充実しています。その特徴を活かして電子教科書を作るわけですが、機能を駆使するだけでは教科書にはなりません。そこで、この演習ではインストラクショナルデザイン(教授設計)についても学び、それに立脚した本格的な電子教科書を制作します。

(文責: メディア学部 松永)

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