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モデリング研究に携わったきっかけ

2022年6月15日 (水) 投稿者: メディア技術コース

前回 (5月28日の投稿),自己紹介と今までやっていた研究の1つを紹介しましたが,今回は私の履歴をもう少し説明しつつ,現在の研究に至った経緯を説明したいと思います.

私は高校まで出身国である韓国で過ごしていて,学部過程から日本に渡ってきました.学部や修士までやってきたものは現在やっている研究とは関連性が薄いので,ここでは割愛させて頂きます.

修士過程を終えた2012年に,兵役のために韓国に帰国しました.韓国は兵役制度が実施されていて,一定年齢以上の男性は基本的に2年弱,兵士として義務を果たす必要があります.私はその代わり,大学や企業の研究所にて研究員として3年間勤める,代替服務で兵役を果たせました.勤務地はKAIST(Korea Advanced Institute of Science and Technology, 韓国科学技術研究院)という研究重心大学に付属されているAR(拡張現実間)の研究所でした.

そこで私が携わった研究は以下のようなものでした.
"An HMD-based Mixed Reality System for Avatar-Mediated Remote Collaboration with Bare-hand Interaction" 
Seung-Tak Noh, Hui-Shyong Yeo, and Woontack Woo,
In ICAT-EGVE 2015, Kyoto, Japan: The Eurographics Association, 2015, pp. 61-68, The Eurographics Association, 2015.
コンセプトを要約すれば,遠隔地にいる2人が,お互い相手をアバターの形で自身の空間に召喚させ,何かしら共同作業を行うとのコンセプト (動画 0:06~0:18) と,それを実現するためのシステム構築 (動画 2:50~) をまとめたものです.今となってはこのような概念は「メタバース」などの名前で括られ,一般にもよく知られている概念になってきたと思います.映画やコンセプト動画程度で現れていた概念だけのものであったので,それを先立て実現させてみたのに意義があったと言えます.

今度紹介した論文は一応,研究プロジェクトの一貫として作ったものです.なので,やはりあっちこっち満足の行かない部分が多かったです.その中でも,私として最も満足の行かなかったところは3次元モデルのアバター部分でした.基本的に,このプロジェクトで使うアバターは遠隔のユーザを表すものですが,そうするには顔,服装などのパーツを現実のユーザに似るようなものとして作り上げることが望ましいです.ですが,このような作業を3次元キャラクターモデルとして一貫性を保ちつつできるようにするのは案外簡単ではありませんでした.なので,当時のプロジェクトでは,3次元モデラーに依頼して作ってもらった3次元キャラクターものをそのまま利用した訳です.この辺りの問題を解決するには,その度にモデラーに依頼するような仕組みではなく,もっと技術的な解決策が必要と思い,CGのモデリングを研究することと決めた訳です.
また次の機会でKAISTにて行った他の研究や,博士課程以後行った研究も紹介できればなと思います.
よろしくお願いいたします.
前回 (5月28日の投稿),自己紹介と言ってもやっていた研究の1つを紹介しましたが,
今回は私の履歴を少し説明しつつ,現在の研究に至った経緯を説明したいと思います.

私は高校まで出身国である韓国で過ごしていて,学部過程から日本に渡ってきました.
学部や修士までやってきたものは現在行っている研究とは関連性が薄いので,ここでは割愛させて頂きます.

修士過程を終えた2012年に,兵役のために韓国に帰国しました.
韓国は兵役制度が実施されていて,一定年齢以上の男性は基本的に2年弱,兵士として義務を果たす必要があります.
私はその代わり,大学や企業の研究所にて研究員として3年間勤める,代替服務で兵役を果たせました.
勤務地はKAIST(Korea Advanced Institute of Science and Technology, 韓国科学技術研究院)という研究重心大学に付属されている研究所にて服務しました.

そこで私が当時携わった研究は以下のようなものです.


コンセプトを要約すれば遠隔地にいる2人が,お互い相手をアバターの形で自身の空間に召喚させ,
何かしら共同作業を行うとのコンセプト (動画 0:06~0:18) と,それを実現するためのシステム構築 (動画 2:50~) をまとめたものです.
今となってはこのような概念は「メタバース」などの名前で括られ,一般にもよく知られている概念になってきたと思います.
しかし,映画やコンセプト動画程度で現れていた概念だけのものであったので,それを先立て実現させてみたのに意義があったと言えます.

これは一応,研究プロジェクトの一貫として作ったものなので,やはり,あっちこっち満足の行かない部分だらけでしたが,
私として最も満足の行かなかったところは3次元モデルのアバター部分でした.
修士過程でもコンピュータ・グラフィックス関連の研究をしてきた理由もあり,私としては最も目立った部分でもあった訳でしたが,
その辺りが技術的に様々な問題が絡んでおり,単純な解決策は存在しない問題だったので研究の価値があると判断しました.

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