« ISART Digital(フランス)からの研究生 | トップページ | 開催間近,東京ゲームショウ2022 »

CEDEC2022登壇「企業から研究結果を世界に発表する意義」

2022年9月 3日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

8月23日から25日に開催された,ゲーム業界の国内最大の技術カンファレンス「CEDEC」.今年も運営委員として開催のお手伝いをさせていただきました.開催の運営委員を担う傍ら,セッションにも登壇したりしております.ここ2年はゲーム業界の研究開発について取り扱うセッションに登壇しており,昨年は博士号を取得しているゲーム業界の人をパネラーに招き,ゲーム業界において博士の持つスキルがどのように生かされているかについてお話ししました.

今年は,株式会社スクウェア・エニックスのボエダ・ゴティエさん,株式会社ソニーAIの妹尾 卓磨さんと一緒に「企業から研究結果を世界に発表する意義」と題して,ゲーム開発会社が研究成果を世界に向けて発信する意義についてパネルディスカッションしました.

スクウェア・エニックスのボエダさんの研究は,世界最大の技術カンファレンスであるGDC(Game Developpers Conference)などでも発表されており,ゲーム業界の最先端のR&Djireidesu .ボエダさんは技術カンファレンスだけではなく,様々な国際会議にも投稿され発表されています.ゲーム会社の中での技術開発の成果を学会で発表する際には,その文化の違いも含め苦労することも多くあり,大変興味深い発表でした.

ソニーAIの妹尾さんの研究は,PS4のゲーム「GranTsurismoSports」の車をAIで操作し,人間のトッププレイヤーとクリーンなバトルを行い勝つという挑戦的なもので,著名な海外論文誌「Nature」に掲載されるだけでなく,表紙を飾るという快挙を成し遂げました.

当該号のNatureはこちら

このような研究成果を,海外に向けて発信する理由として,優秀な人材を多く集めることができる点が最も大きいと伺います.作品を高める技術は外に向けて発信せずに中で大事に使うのもアリですが,その成果を公表し,共有することでさらに高みを目指したり,同じ志を持つ仲間が集まってくるなど効果もたくさんあると思います.

セッションの後に,さっそくそのようなネットワークも広がったと伺いました.

これからも少しでも業界の発展のお手伝いが出来たらと思います.

文責:三上

イベント」カテゴリの記事

インタラクション」カテゴリの記事

コンテンツ」カテゴリの記事

卒業生向け」カテゴリの記事

広報」カテゴリの記事

« ISART Digital(フランス)からの研究生 | トップページ | 開催間近,東京ゲームショウ2022 »