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大学院生が「日本デジタルゲーム学会」でゲームサウンドに関する研究発表を行いました

2023年3月 6日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤謙一郎です。

私の研究室(ミュージック・アナリシス&クリエイション)に所属の大学院1年生、八木冴白君が、2月24日(金)・25日(土)に日本大学理工学部 駿河台キャンパスで行われた「日本デジタルゲーム学会」第13回年次大会でゲームサウンドに関する研究発表を行いました。

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八木君は「学士・修士一貫早期修了プログラム」によって昨年9月に学部を卒業・大学院に入学し、学部時代からオープンワールドゲームにおける音楽やサウンドの研究に取り組んでいます。実は「オープンワールドゲーム」という用語については、いまだ明確な定義はなされていないのですが、八木君は「見えている場所への移動がシームレスであり、それがメインコンテンツであるゲーム(またはゲームデザイン)のこと」と設定し、ゲームプレイによって動的に変化するシーンと音楽との関係性を探ろうとしています。

八木君が参加したのは、短時間で研究の概要説明や進捗報告を行う「ライトニングトークセッション」というカテゴリです。これまでの研究では、ゲーム内での音楽やサウンドの表現手法に重点を置いていましたが、今回は制作手法や制作プロセスに着目した発表を行いました。具体的には、楽曲遷移を想定したシームレスなゲームでのサウンド制作では、「フィールド」のシーンを基準とした制作方法が作業の省力化・効率化の面で有効ではないかと問うものです。質疑応答では研究の視点のユニークさを評価する声が聞かれ、発表終了後も熱心な意見交換が行われていました。

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それでは、八木君のコメントをご紹介しましょう。


メディアサイエンス専攻1年の八木冴白です。

この度、「日本デジタルゲーム学会(DiGRA)」第13回年次大会ライトニングトークセッションに『フィールドシーンに着目したゲームサウンド制作モデルの一試案』というテーマで登壇しました。

既存作品のシーン分析で得られた結果から、「ゲーム開発において後に回される傾向にあるサウンド制作を早期に始められないだろうか」と考察した内容を、3分程度で発表しました。

DiGRAも、久々の対面開催となったこともあり、発表を通し、研究分野内外の有識者と盛んに交流をすることができました。
グローバルな参加者の方々もいらしており、英語での応対に戸惑うこともありましたが、総合すると知見を深める良い機会であったと感じます。



発表後に来場者の方々から多くの意見やアドバイスを受けることができて非常に有意義な学会参加となったようです。今後の研究の展開が楽しみです。

(参考:過去の関連ブログ記事)
[2022.12.14] 音楽系研究室の大学院生の研究発表報告(第14回大学コンソーシアム八王子学生発表会)【3】八木冴白さん


(メディア学部 伊藤謙一郎)

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