デジタル時代のコミュニティ-3
2024年5月17日 (金) 投稿者: メディア社会コース
メディア社会コースの進藤です。
今週はデジタル時代のコミュニティについてお話をしていきます。
今回はその3回目です。
今回は,コンテンツファンのコミュニティについて述べます。
コンテンツビジネスを定義するならば,「人間の創作活動の成果,芸術作品として著作者が創作した著作物(たとえば,マンガの原稿,映像,ソフトウェア等)を核に,コンテンツ(たとえば,書籍としてのコミックス,映画,ソトウェア製品等),すなわち製品をコンテンツホルダ(出版社,映画会社など)がつくり,その製品を著作権法上の権利をもとに,戦略的に,様々な形態に変容させ,かつ,物語を拡張させて,多様なメディアに流通させること」ということができると思われます(進藤,2009)。インターネットやソーシャルメディアの発展により,コンテンツファンは受動的で孤立した存在ではなく,能動的で繋がりを持つ人々になりました。そして生活者のコンテンツに対する強い感情的愛着をうながし,そのことによって,さらに売上を増やす方向に考え方が重要になっています(ジェンキンズ,2021)。
<引用・参考文献>
進藤美希(2009)『インターネットマーケティング』白桃書房
ヘンリー・ジェンキンズ,渡部宏樹・北村紗衣・阿部康人訳 (2021)『コンヴァージェンス・カルチャー ファンとメディアがつくる参加型文化』晶文社
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