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2024年6月

「第45回日本BtoB広告賞」映像部門 金賞・銀賞・銅賞の決定!(メディア学部 藤崎実)

2024年6月28日 (金) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部の藤崎実です。
この度45年もの歴史ある「日本BtoB広告賞」において、新設された「映像部門<採用系映像>の部」の審査員をつとめました。

審査員全員で議論を行い、決定した受賞作は下記です。

金賞「WORKS STORY of DMW」
広告主:(株)電業社機械製作所

銀賞「海外施工管理 採用ムービー(Short ver.)」 
広告主:清水建設(株)

◎銅賞「鶴田伝記」 
広告主:鶴田電機(株)

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(画像出所)日本BtoB広告賞WEBサイトより引用

どれも素晴らしい内容だと思います。
受賞、おめでとうございます!(メディア学部 藤崎実)

2024年6月オープンキャンパス報告

2024年6月27日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは、メディアコンテンツコースの椿です。6月16日(日)に開催されたオープンキャンパスについて、既に何人かの先生が書かれていますが、私もひと言、書きたいと思います。

お越し頂いた方には、受付でこのようなパンフレットが配布されました。 

  •   

私は研究棟Cの3階で研究紹介を担当しました。今回は、3階で公開した研究室が3つで少なめでした。そして3つとも、エレベーターホールから少し離れた奥の方の部屋であり、奥まで来て頂けるかと不安もありましたが、

  •   

その不安は当たらず、いつも通り、奥まで来て頂けました。私の研究室では、これまでの卒業生の研究内容を4年生が紹介しました。他の人の研究を紹介するのは難しい点もありますが、なんとか頑張って伝えようとする姿は頼もしく感じました。

次回のオープンキャンパスは7月21日(日)です。ぜひお越し下さい。

 

「第45回日本BtoB広告賞」映像部門 審査員特別賞は、インサイトを見事に描いたCMに決定(メディア学部 藤崎実)

2024年6月25日 (火) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部の藤崎実です。
この度「第45回日本BtoB広告賞」で、「映像部門<採用系映像>の部」の審査員をつとめました。

応募締切りは2024年3月31日でした。その後、事務局から送られてきた映像作品を何度も何度も見て、応募作を審査しました。
そして、2024年春の某日、都内某所で審査員が集まって、審査会が開催されました!

様々な議論がありましたが、驚くことに審査員の意見はおおかた一致していました。そして、受賞作が決定!
その後、2024年6月5日東武ホテルレバント東京(東京・錦糸町)にて表彰式が行われました。

このブログでは、審査委員会特別賞(映像部門<採用系映像>をご紹介します。

審査委員会特別賞は、株式会社フレクトさんのCMです!
映像はこちら→ 【採用コンセプトムービー 「エンジニアの原点」 ピクセルアニメーションver.】

東京工科大学にはゲーム制作をしたいという夢を持っている学生がたくさんいます。
ただ、その一方で、現実的には全員がゲームクリエイターになれるわけではありません。

一通りやってみて、自分自身がゲーム制作に向いていないと感じる学生も多数いることでしょう。
でもテクノロジーやエンジニアに興味をもったきっかけは「ゲームだった」という若者は多いのではないでしょうか。

「あの頃憧れていたエンジニアになれているだろうか」

受賞作は、そうしたコンシューマーインサイトを描いたCMだと言えます。
心がぐっときますね。素晴らしいです。受賞、おめでとうございます!
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(画像出所)株式会社フレクト【採用コンセプトムービー 「エンジニアの原点」 ピクセルアニメーションver.】より引用


なお、日本BtoB広告賞「第45回受賞作品」はこちらです!

素晴らしい広告ばかりですね!(メディア学部 藤崎実)

2024年6月16日(日)メディア学部★オープンキャンパス報告!

2024年6月25日 (火) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア学部メディア社会コースの森川です。
去る6月16日(日)、八王子キャンパスで本年度最初のオープンキャンパス(OC)が開催されました。
メディア学部からは全部で14の研究室が出展。我が森川研も研究棟Cの卒研室を公開しました。

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森川研では大学院生1名と卒研生3名が来場者の方々をお迎えし、研究の説明やこれまでの卒研生の論文紹介、さらに進学や大学生活に関する学生相談まで行いました。
毎年6月のOCは7月や8月に比べお客様が少なめなのですが、今年は例年を上回る70名以上の方々が足を止め、研究室内で話を聞いてくださいました。
ゲームやアニメが好きでメディア学部に興味を持った高校生も、「メディア学部ってこんな研究もしているんだ」と関心を持ってくれたようです。
廊下に掲示している卒研生たちの研究ポスターを熱心に読んでいる高校生たちの姿も多く見掛けました。今日のOCに参加した高校生の中から、未来の森川研卒研生が誕生すると私としては本当に嬉しいです。

   
他の研究室にも多くの高校生が訪れてくれました。

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片柳研究所での出展ではゲームや音楽・音響系の研究室の出展があり、大人気でした。

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さらにメディア学部の名物プロ演・インテブロでは音楽サークルとコラボしたスペシャルLIVEを実施。
LIVE中継の様子を公開し、大いに盛り上がりました。

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次回OCは7月21日(日)です。
今回残念ながら来場できなかった皆さんは、是非7月のOCにお越しください。
また、今回のOCに参加した皆さんも、7月には今回出展しなかった卒研室の出展がありますので、是非2度目の参加をご検討ください。
皆さんと八王子キャンパスでお会いできるのを楽しみにしています!!
 
(メディア学部 森川 美幸)

「第45回日本BtoB広告賞」映像部門の審査員をつとめました(メディア学部 藤崎実)

2024年6月24日 (月) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部の藤崎実です。
今日は広告賞の「映像部門<採用系映像>」で、審査員をつとめたお話です。

日本BtoB広告協会主催の「日本BtoB広告賞」は、45年もの歴史ある広告賞です。
ただ、通常の広告賞と若干、異なる点は、対象分野がBtoB向けの広告である点です。

BtoBとは(Business to Business)の略で、企業間取引のことです。
BtoBを簡単に述べると、企業が企業に向けて行う活動のことを言います。
対比語としては、BtoC(Business to Consumer)があります。

こちらは企業が行う活動の対象は消費者です。一般に普通に生活していて目にする広告はBtoCが多いです。

それに対して、BtoB広告は業界向けの広告ですので、普通に生活しているとちょっと目につきずらいかも知れません。
でも、社会には様々な業務や取引がありますので、BtoBという分野も確かに存在しているのです。

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(画像出所)日本BtoB広告協会Webサイトより

さて、前置きが長くなりました。
「第45回日本BtoB広告賞」「映像部門<採用系映像>」には多くの映像広告の応募がありました。
なお、審査員は下記のメンバーでした。

映像部門審査委員(順不同・敬称略)
主幹:橘貴之氏(コミュニケーションデザインリンク)
審査委員:気賀崇氏(イントリックス)、廣田和也氏(CMerTV)、山之口援氏(明治大学大学院 グローバルビジネス研究科講師)、明豊氏(日刊工業新聞社)、藤崎実氏(東京工科大学)、刀根幸二氏(メディアプロデューサー)

さて、受賞作は!

次回のブログでご紹介しますね!
(メディア学部 藤崎実)

人工知能学会全国大会(第38回)での発表その後

2024年6月21日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の榎本です。

 

人工知能学会全国大会(第38回)での発表後、せっかく浜松に来たというのでうなぎを食べてきました。

 

うなぎ「麟」さんです。


お客さんがオーダーしてから、鰻をさばいてくれます。上の写真は血抜き中。すごくふっくらしてますね。


まずは白焼き。
冬の浜名湖のうなぎ(5月でも冬のうなぎなんですね)は脂がすごく乗っていて、皮が固めとのこと。なので、焼き加減を調整することでかなり脂をおとしているそうです。でも、皮はどうしようもないので、お好みなら良いですが、とのこと。いや、めちゃくちゃ旨い。身が、ふっわふっわです。皮も滋味深い。


うざくです。鰻ときゅうりの酢の物をうざくというらしいですが、この日は浜松のもずくとみょうがの酢漬けが下に引いてあり、どうぞいっしょにお召し上がりください、とのことでした。酢の物と一緒にいただくと、かなりさっぱりいただけます。この鰻は、漁師さんが潜水して手で捕まえているそうです。

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いよいよ出て参りました。

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うな重。冬場は脂が乗っていて皮が分厚いので、関東風の蒸しやき。夏場は脂が少なく皮が薄いので関西風の炭火焼。というふうに、うなぎの状態に応じて、作り方を変えているそうです。めっちゃふわふわで美味でございましたよ。

 

以上。

人工知能学会全国大会(第38回)での発表

2024年6月19日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の榎本です。

人工知能学会全国大会(第38回) [2024/5/28-31 in 浜松]で発表してきました。

会場はアクトシティ浜松という巨大な施設です。残念ながら到着した日は台風の影響で、頂上が霞んでいますが、45階だての巨大なホテルに併設されています。コングレスセンター、イベントホール、研究研修センター、音楽工房ホールなど様々な建物で同時並行でA会場からT会場の19箇所あり、到底すべてを見て回ることはできないほど盛況でした。

とにかく、手動でどこを見るか書き出す(汗)じつは、大会プログラムからスケジュール登録すると、自分の参加するセッションが一覧になって、予稿集までくっつけてくれるというすばらしいシステム(アプリ)が存在することをこの時は知る由もなし。

 

 

翌日は見事な晴天。こちらホテルの部屋(39階)からの景色です。奥の方に海も見えます。

 

私の発表は5/30の以下のオーガナイズドセッションです。

OS-22 知・情・意—AIが人間研究になるための哲学

オーガナイザ

  • 諏訪 正樹(慶應義塾大学)
  • 藤井 晴行(東京工業大学)

内容

外界に相対してひとが働かせる心身作用には知・情・意がある。漱石(1978)によれば「知を働かす」とはものごとの関係を明らかにすること、「情を働かす」とは関係を味わうこと、「意を働かす」とは関係を改造することである。岡潔(2022)で、「わからないものに注目しているとき既に情的にはわかっている。情的にわかっているものを知的にわかることが発見である」と述べ、「知」の根底に「情」があると示唆する。そして、生きた自然(「情」)という基盤の上に各個体の自由(「知」)があり得るのに、自然科学は法則で説明できる「知」だけを調べ、物質が常にその法則を満たしているという不思議(「情」)は調べないことを批判する。
 この言説はAI研究の未来を探るヒントになる。「数・データになりやすいものごと」だけを調べ、技術的に可能なことの都合でシステムやツールを導入するのではなく、数・データになりにくいものごとにも眼差しを向け、情報処理研究を脱却し人間研究になることを目指すのがよい。
 この問題意識を議論するため、本OSは、岡潔の『数学する人生』を一読の上、それに紐づけて自身の研究や思想を論じる投稿を募る。一般発表の後にパネル討論も行う。
 本OSのテーマとしては、身体性認知、状況依存性、生活知、創発、身体図式、フレーム問題、相互行為分析、フィールドワーク、コミュニケーション、アクチュアリティ、ゲームAI、現象学、デジタルヒューマニティーズ、文化人類学などが挙げられる。

 

私の発表は以下です。

共同体の成員となるための祭り〜共同体〈心体知〉を得る


〇榎本 美香1、伝 康晴2 (1. 東京工科大学、2. 千葉大学)

キーワード:共同体〈心体知〉、共同体の成員、価値観、見識、倫理観

本研究では、祭りの準備作業の中で獲得される共同体〈心体知〉が、自身がその共同体の一員であるという強い自覚を芽生えさせることを示す。共同体〈心体知〉とは、成員たちがもつ価値観・見識・倫理観といったエートス(心)、成員間で力や身体配置の配分が必要な協働活動技法(体)、縄の結び方や祭りのしきたりといった共有知識(知)である。それらを知らない成員が見習いとして祭りの準備活動を覚える中で、先達の知恵を知り、想いを知り、自身が長い村の歴史を繋ぐ一輪であることを自覚していく様を示す。
例によって野沢のお祭りのお話です。発表後の質疑応答は以下でした。
質問1(K先生)「重機などの機械を導入したりして祭りのやり方が変わっいくことで(変えたくない派閥と変えたい派閥のような)

人々の間に確執は生まれないのか?」
答え1「基本的には村で最も偉い惣代さんに決定権がある。若い人が変えたいと申し出ても、惣代と村の評議委員たちが相談して変えない、という結論になれば変えられない」「惣代さんには誰も逆らえない」
質問2(O先生)「コロナ禍を挟んでいったん祭りが不開催となったことがどのように〈心体知〉と共同体意識の相互依存システムに影響を与えたのか?」

答え2「コロナ禍の真っ最中に1学年だけ全く祭りが開催されない年があったが、彼らが可愛そうということで、惣代さん達が相談して、これまで3年単位でメンバーを入れ替えていたが、1年単位で入れ替えるようシステムを変更し、祭りが開催されたなかった人たちが次の年の祭りの主役になれるようにした。なので、1年休止しただけで、一学年ずつ受け継がれている伝統は耐えなかった。開催されなかった年のことを考えると、やはりその会の人たちは全く集まれなかったし、飲み会や食事会もなかったので、寂しそうであった。次の年、自分たちもできることになり、とてもうれしそうであった。祭りの準備という口実で同い年の人たちが集まって作業したり飲んで騒ぐということが、共同体意識の育成の土壌となっていると考えている」
質問3(O先生)「できたことだけが共有されるのではなく、できなかったこととそれに対する心情などが交友されるプロセスは興味深い」
答え3「たしかに。受け継がれている〈心体知〉に着目しがちだが、受け継がれない〈心体知〉もある。何が契機で廃れてしまったのかを調べるのも面白い」



以上。

6月16日(日)オープンキャンパス報告

2024年6月17日 (月) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは、

メディア学部の加藤です。

昨日、6月16日に八王子キャンパスにてオープンキャンパスが開催されました。

メディア学部には 300人以上の参加登録があり、多くの方にお越しいただきました。

 

メディア学部では菊池先生による模擬授業のほか、

片柳研究所、研究棟C、講義実習棟にて、各研究室による研究紹介が行われました。

  • 菊池 研究室「VFX映像の作り方」
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  • 藤澤 研究室「人工知能とメディアコンテンツ」
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  • 進藤 研究室「デジタルマーケティング」
    20240617-104231

  • 小林 研究室「予測とプランの研究」
    20240617-104319

  • 吉岡 研究室「サイレント・コミュニケーション体験」
    20240617-104501 20240617-104555
  • 太田・加藤 研究室「インタラクティブなコンテンツ」
    Img_20240616_122227 Img_20240616_131557

    太田・加藤研究室からは、以下の 5件の研究のデモ・動画展示を行いました。

    規則的な食生活を促すバーチャルペット型食生活支援システム」 M1 大渕 香斐
    「雨に打たれる感覚を再現するウェアラブルディスプレイ」B4 上原 陸人
    FoodSkin
    ShiftTouch
    Origami Speaker


    次回のオープンキャンパスは 7月21日(日)に開催を予定しています。
    ぜひご参加ください!
    https://www.teu.ac.jp/entrance/open/index.html


東京工科大学 メディア学部 2024年度 6/16(日)オープンキャンパスが開催されました!

2024年6月17日 (月) 投稿者: メディア社会コース

東京工科大学八王子キャンパスにて来場型オープンキャンパスが、6月16日(日)に開催されました。この日は、晴天の夏日のような陽気の一日となりました。メディア学部では、模擬授業や研究紹介が行われ、大勢の来場者の方にお越し頂きました。

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研究紹介では、研究室が開放され大学生が自身の研究や研究室の説明を行いました。こちらはメディア学部の研究室の多くが集まっている研究棟Cで誘導している学生スタッフさんです。暑い中、明るく元気に来場者の皆さんを案内してくれていました。

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まずは5階からメディア学部の研究室を回ってみると、メディアコンテンツコースの菊池研究室の学生スタッフが研究室を紹介してくれました。Image_67211265

こちらでは、プロシージャルアニメーションの研究を主に行っておりCGによるVFXがどのように制作されるのか、研究事例を交えながら紹介をしています。

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こちらは、社会を良くするためのデザインのアイデアと教育について紹介しているソーシャルデザイン研究室の様子です。こちらでは紹介しきれませんでしたが、ゲーム制作の先端研究や、映像コンテンツ制作、予測プラン、サウンドメディアデザイン、インタラクティブコンテンツ、人工知能とメディアコンテンツ、コミュニケーション、サイレントコミュニケ―ショの研究、デジタルマーケティングにVFX映像の作り方など、全部で13もの研究室が研究紹介のために研究室を開放していました。広くて自然豊かな環境の中、多彩なテーマについて伸び伸びと学習、研究できるのが魅力のメディア学部です。7月、8月もオープンキャンパスは開催しますので是非、足を運んで直接、大学生と交流してみて下さい! 文責:飯沼

プロジェクト演習「アドバンストCGアニメーション制作」2023年度後期 学生作品の紹介

2024年6月14日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する演習授業のうち、「アドバンストCGアニメーション制作」の学生作品を紹介します。
今週はこれまで、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」の学生作品を紹介してきました。これらはゲーム業界におけるビジュアルアーティストやテクニカルアーティストになるための知識とスキルを学習するためのコースですが、今回紹介する「アドバンストCGアニメーション制作」は、テレビ番組や劇場映画のCGアニメーション制作に携わるためのスキルを学ぶコースです。1年次前期には初級クラスである「オリジナルCGアニメーション制作」で基礎を学んだうえで、さらに高度な技術を学びながら、よりレベルの高いアニメーション作品制作をチームで行います。CGを扱うという意味では共通するところもありますが、ゲームビジュアルとアニメーションではその先の応用技術が全く違いますので、両者は異なるコースとしてそれぞれ開講しています。
それでは、作品をどうぞ!


■ アーティファクト / アーキメイジエンターテインメント
凶悪な魔物がはびこる現代、主人公のアキは買い物帰りの地下駐車場にて銃を乱射する魔物に遭遇する。アーティファクトと呼ばれる不思議な道具や武器を使って立ち向かっていく現代風アクションファンタジー。主人公がなんとか敵に近づこうと苦戦し逃げ惑いながらも奮闘するアクションシーンに注目して見て欲しいです。

■ Daily Life / かぼちゃ
この作品は、家庭用ロボットが普及した時代に、
両親から誕生日プレゼントでもらった家庭用ロボットH3と共に、山奥で暮らしている、少女ヒナナが、共に昼食の準備をするという物語です。少しでも穏やかな、心温まる時間を提供したいという思いから、この作品を制作しました。2人の仲睦まじい姿を優しく見守っていただけたら嬉しいです。

■ おまえのせいだ!! / K+α
気ままに旅をしている人外(サミュエル)と人間(ロシュ)の2人。ある日、2人は日銭稼ぎのためドラゴンの卵を採取するクエストを受けた。卵を無事に採取し、帰路についた2人だが、ふとしたことから卵の押し付け合いがはじまる。
魔法が当たり前にある世界観とテンポの良い掛け合いをお楽しみください。

■ フライドシップ / BlueWater
おなかをすかせた海賊たちが船の上で釣りをしていると、船員の一人が釣り竿に引き込まれて海に落ちてしまう。ロープで引き揚げてもらい助かったと思いきや近くに謎の影が…!?突如衝撃音が鳴り響き海からクラーケンが現れる!
海賊たちはクラーケンを倒そうと立ち向かうも全く歯が立たずクラーケンにめちゃくちゃにされてしまう。このままやられてしまうのか?!
海賊たちのドタバタコメディをお楽しみください。

いよいよ2024年6/16(日)開催!★東京工科大学★メディア学部オープンキャンパス★申込受付中!

2024年6月13日 (木) 投稿者: メディア社会コース

当日は、大学説明、学部・学科説明、入試説明、研究室公開、模擬講義、キャンパスランチ体験、サークル紹介、個別相談、キャンパスツアー、保護者説明会など、盛りだくさんの内容で、みなさまをお迎えします。

開催時間は(10:00-16:00)です。参加は申込制で入退場自由です。

下の申込フォームからお申し込みのうえ、お気軽にご参加ください。

オープンキャンパス(来場型、オンライン型)およびオンライン相談等の詳細情報および申込について
20240612-231211

大学のサイトには、動画コンテンツなども充実しています。

お気軽にお越しください!

https://www.teu.ac.jp/entrance/open/reception/index.html

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多くの方のご来場をお待ちしております!
(メディア学部:藤崎実)


プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」2023年度後期 学生作品の紹介

2024年6月12日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」の学生作品を紹介します。
この授業は、先日ご紹介した「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」で基礎を学んだ学生が次にチャレンジする、中級者向けの演習授業です。本演習では、PlayStation™やNintendo Switch™の大型ゲームタイトル開発でも活用されているプロフェッショナル向けツールであるUnreal Engineを使った高度なゲームビジュアル表現技術について学ぶことができます。後期は、ゲームビジュアル表現について学び始めて3期目の2年生と、5期目で最後のチーム制作を行う3年生がそれぞれのクラスで学んだことを活かしてグループワークに取り組みました。今回はブログ記事ということで動画を掲載していますが、すべての作品はゲームとして実際にプレイすることができます!
それでは、作品をどうぞ!
■ Blessing of Death / かぼちゃホイホイ
魔法が存在する枯れ果てた世界。あらゆる資源が枯渇し、人類は間もなく絶滅の時を迎えようとしている。生物が延命するために残された手段は他の生命体からエネルギーを抽出し、自らの糧にすることだけ。弱者は淘汰され続け、強者のみが命を繋ぎとめる。次第に惑星上の生物は次々とその数を減らし、終末までの刻限は迫りつつあった。

■ Яook / ぷるぷるミルフィーユ
ーー宝石に蝕まれたスチームパンクの世界。整備士の少女は、機械の暴走を止めるため塔の街へ。高い塔を中心に栄えた鉱山の都市は、過剰な宝石エネルギーで暴走した機械に溢れ廃墟と化していた。自前の二丁拳銃で、機械蜥蜴を蝕む宝石を撃ち砕いていく主人公。すると、突然 街のシンボルである塔が動き出し、主人公を目掛けて攻撃を始めた。二丁拳銃で機械蜥蜴を倒しエネルギーを溜め、バズーカで塔を倒せ!

■ Droid's Without Fairness / おいしいたけ
SFというジャンルは人々を架空の世界へと魅了させたジャンルの一つです。我々は魅了されたチームです。この作品はアゴンという主人公が単独で乗り込んで敵を一掃するのですが、その道中いろいろなSFシーンに出会うでしょう。そのようなワクワク感を楽しんでくれたら幸いです。

■ Fleek Beat / Plenty
舞台はネオンがきらめいている夜の街。そこではビーツと呼ばれる、音楽が持つ人の感情を揺さぶる力を強化させる機械が流通している。人々はビーツを使用して日々元気に楽しく生活している。街では日夜ライブが開催されていたが、突然何者かに乗っ取られてしまう。今まで楽しい音楽が鳴り、人々も心躍らせながら生活していたが、突如鳴り響いた悲しみ・絶望の音楽に心を飲み込まれてしまう。異変を素早く察知し、主人公は事態を収拾するためにステージへと向かう。

■ 風とフィオの螺旋 / アーク
水都の王からの伝令により「瓦礫王ドミニアーム」と「ゴミィ」が街に出現し、町を汚染していることを知った主人公「風使いのフィオ」。苦しめられている人々を救うためフィオは水都ゼノヴィアに降り立つ。風でモノを吸い込む聖風武装「ウィンドキャッチャー」を駆使してギミックや瓦礫、さらにはゴミィ達を攻略し、瓦礫王ドミニアームを打倒するファンタジー3DアクションアドベンチャーRPG

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」2023年度後期 学生作品の紹介

2024年6月10日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」の学生作品を紹介します。
 メディア学部のプロジェクト演習では、ゲームクリエイターを目指す学生が実践的に学ぶことができる「インタラクティブ・ゲーム制作プロジェクト」として複数のコースを開講しています。本科目では、「グラフィクスコース」という名称どおり、ゲーム業界におけるビジュアルアーティストやテクニカルアーティストになるための知識とスキルを学習することができます。クリエイター職は新卒でも即戦力を求められる場合が多いため、在学生は4年間かけて初歩から応用までをしっかり学びます。このプロジェクト演習では、ほとんどの学生は1年生の後期から約3年間をかけ、グループワークによる作品制作を通じてゲームのグラフィクスを実際に制作するテクニックを磨いています。今回紹介するのは、そのうちの「シネマティクスチーム」という初級者の皆さんが1学期間かけて作ったショートアニメーションです。まだ未熟な部分もありますが、これを繰り返していくことで見違えるようにレベルアップしていきますので、今後が楽しみです!
それでは、作品をどうぞ!
■ ハイシン / Project:試練
 配信という現代的な要素と廊下という日常にある風景から非日常に急に突き落とされる恐怖を堪能していただければ幸いです。

■ 空想獣の召喚者 / 空想現像所
 今回制作した【空想獣の召喚者】では、孤独な状況にある主人公が、初めて召喚した子と仲間になる場面を作りました。注目してもらいたい点は、光の調整による状況描写や、主人公と召喚獣にお揃いのブローチがついていることです。皆さまには、仲間が出来た時の温かみを感じたり思い出したりして欲しいです!

死合 / 大和魂
ある権力者の悪事を知り、その下から去った浪人。それを逃すまいと権力者は刺客として忍者を差し向ける。闇討ち、騙し討ちを厭わない相手に浪人は勝てるのだろうか...
この作品は、我々が一学期を通して学んできたことを用いた、和風アクションアニメーションです。最も注目していただきたい部分は、正統派の剣士である浪人と、暗殺を得意とする忍者の搦め手というバトルアクションシーンです。

君の祈りの雨 / NieR Graphics
 世界を蝕む雨によって沈んだ都市、悲しみに沈んだ時雨、それを食い止めんとする日葵の二人の想いが、激しくぶつかる。
 海に沈んだ廃墟都市を舞台にした、異なる思想を胸に対峙した二人による戦闘シーンをイメージして制作しました。良くできたと思う部分は、海に沈んだ廃墟群と、日葵の剣で煙を切り払う部分です。カット数がそれなりに多かったにも関わらず、チームのみんなにはとても頑張ってもらったと思います。

命の樹 ユグドラシル / ユグドラシル
テーマ「強い想いと輪廻の再会」
10年前、エルフの少女は大切な人を亡くしてしまった。
長い時を生きながらも、初めて直面する別れ。
悲壮にくれた彼女は、もう一度彼の人会うために、命が輪廻する場所として世界に語り継がれてきた一つの伝説を目指して旅をする。

新入生・在校生へのメッセージ 「ポケモンサークルで成長した4年間②」

2024年6月 7日 (金) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今日は前回からの続きです。
大学4年間、ポケモンサークルに力を入れていた森川研Aさん。
Aさんはサークルの交流イベントに参加するうち、自分でも企画運営に興味を持つようになって…。
 
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私が交流イベントの運営に興味を持った時期は丁度コロナ禍に入ったばかりの頃で、運営するイベントのほとんどがオンライン上でのものでした。
このような前例は今までになく、右も左も分からないような状態でした。
そんな時、サークルを通じて出会った工科大及び他大学のサークル員の方々が一緒にイベントの運営を手伝ってくれたり、サークル運営の相談に乗ってくれたりと様々な部分で協力してくれました。
共に切磋琢磨したサークル員たちには感謝感謝です。
その後2~3年次は渉外の役職を務め、3年次には全69校400名以上のサークル員が参加する大規模なオンライン交流会の運営にまで携わり、様々なイベントを通じて多くの参加者を楽しませることが出来ました。
 
私はこのようなサークルでの経験を通じて、人との繋がりはとても大切なものであると感じました。
交流会のように規模の大きいイベントの運営となると、宣伝やトラブルへの対処など、自分一人では限界を感じてしまうことが多いです。
そのような時に協力してくれる仲間やチームが居ると、一人では出来ないことまで挑戦することが出来るため、とても心強いです。
 
サークル関係以外にも、大学での出来事や日常生活の悩みなどについて話したり、一緒にゲームをしたり遊びに出かけたりすることも増えたため、日常生活がより豊かになりました。
また、私は大学入学までは消極的な性格で、何をするにも待ちの姿勢であることが多かったです。
しかし、サークルでの交流を通じて積極的に人に話しかけたり、自ら企画を立ち上げたりすることが出来るようになり、物事に対して主体的に行動することの出来る自分へと成長することが出来ました。
私はこれから社会人として新たな道を歩むことになりますが、大学を卒業し社会人になった後も、サークルを通じて得た仲間と経験を大切にしていこうと思います。
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私がAさんに出会ったのは、彼が3年生になってからでした。
ですから、彼が元々消極的な性格だったとは、このエッセイを読むまで全く知りませんでした。
大学時代に打ち込むことができて、自分をポジティブな方向に変えることができたAさん。
今は社会で活躍しています!

今回の私のブログ連載はこれで終わりです。
また次回、本サイトでお会いしましょう!!

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(メディア学部 森川 美幸)

新入生・在校生へのメッセージ 「ポケモンサークルで成長した4年間①」

2024年6月 5日 (水) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今日も、皆さんに先輩からのメッセージを届けたいと思います。
既に無事卒業している、森川研Aさんの、いわゆるガクチカ(大学時代に力を入れたこと)についてのお話です。
Aさんは大学4年間、とあるサークルの活動に精力的に取り組みました。
一体どんなサークルで、どんなことをしたのでしょうか?
2回に分けてお送りします。
 
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私の大学生活は、ポケモンサークルと共にありました。
ポケモンサークルとは、「ポケモン」を中心にゲームやカード、様々なコンテンツを通じて交流を図るサークルのことです。
私は小学生の頃に遊んだゲームがきっかけでポケモンが好きになり、それ以来ポケットモンスターシリーズでずっと遊んでいます。
ポケモンサークルのことは入学時のサークル紹介で知りました。
当時、ポケモンを好きな友人が周りにあまり居なかった私は、目を輝かせながらサークル紹介を聞いていたのをよく覚えています。
 
サークル活動では部内戦や突発的な自主大会、時にはポケモン以外のゲームを通じた交流など様々なことが行われているのですが、その中でも私は交流会が最も印象に残っています。
交流会とは、他大学のポケモンサークルのサークル員たちとオリジナルの企画を通じて親睦を深める会のことで、大体十数人~数十人規模で行われます。
最初は私もどんなものか気になり恐る恐る交流会に参加したのですが、お絵描きリレーや対戦企画など、どんな人でも楽しめるように工夫がされていたのでとても楽しむことが出来ました。
この経験を通じて、私も企画で参加者を楽しませたいと思うようになり、自身で交流会や自主大会を主催するようになりました。
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ポケモンサークル、私はこの大学に着任して初めて知りました。
一体どんなことをするサークルなんだろうと思っていましたが、他大学との交流会などあるのですね。
ポケモンという共通の「推し」があるわけですから、きっと仲良くなりやすいのだろうと思います。
さて、交流会が楽しかったことで、自分でも企画を立てたいと思い始めたAさんは、この後どんな行動に出るのでしょうか?
次回に続きます。

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(メディア学部 森川 美幸)

6月16日(日)オープンキャンパス開催のお知らせ【申込受付中!】

2024年6月 3日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の加藤です。

6月16日(日)に、八王子キャンパスにて今年度初となる第1回オープンキャンパスが開催されます。

メディア学部からは、以下の15研究室から出展があります。

メディアコンテンツコース

  • 菊池 研究室
  • 山脇 研究室
  • 三上・栗原 研究室
  • 椿 研究室
  • 安原 研究室
  • 伊藤彰教 研究室

メディア技術コース

  • 大淵 研究室
  • 太田・加藤 研究室
  • 榎本 研究室
  • 藤澤 研究室

メディア社会コース

  • 進藤 研究室
  • 飯沼 研究室
  • 小林 研究室
  • 森川 研究室
  • 吉岡 研究室

研究室紹介の他にも、
学科説明、入試説明、模擬授業、サークル紹介、キャパスツアーなどなど、様々なイベントが企画されています。

なお、オープンキャンパスは【申込制】となっています。
参加を希望される方は、以下のリンクより申し込みを行ってください。
https://www.teu.ac.jp/entrance/open/reception/index.html

当日は参加が難しいという方も、期間限定で【バーチャルオープンキャンパス】が開催されています。

配信期間:6月3日(月)〜6月17日(月)
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/online_oc_202406.html

普段は見ることができない、研究室の様子を見学するチャンスですので、奮ってご参加ください!

 

 

場所:東京工科大学 八王子キャンパス

日時:2024年6月16日(日) 10:00〜16:00

詳細:https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/index.html

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新入生・在校生へのメッセージ 「笑う門には福来る」

2024年6月 3日 (月) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
毎年、年に何度かこのブログの執筆を担当しているのですが、近年はもっぱら皆さんの先輩の声をお届けしています。
今回も、既に卒業した皆さんの先輩からのメッセージです。
月曜日の今日は、森川研Mさんの大学時代に最も力を入れたことについてのお話です。
Mさんは大学3年の時、コロナ禍でオンライン授業中心となったこともあってなかなか思うように履修できず、単位を落として4年生に進級できませんでした。
この1年の留年期間、いろんなことがあったようで…。
 
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私は三年から四年に進級する際に、単位数が足らず一年留年をした。
その増えた一年の間に、悪いこともあったがその分良いこともあった。
人よりも増えた一年間で学んだことは悪いことがあれば良いこともあるという事だ。
至極当たり前の事だが、それを見失ってしまいそうになるほど悪いことばかりが続く時もある。
もし今、悪いことばかりが続いている人がいるのなら、そんな当たり前のことを考えて欲しい。
そして悪いことの中にも、きっとある小さな良いことを見逃さないでほしい。
小さな良いことは、他の大きな悪いことで帳消しになったりはしない。
それは確かに自分に起こった良いことであり、他の関係のない悪いことが在るからといって、それを素直に喜ばない理由にはならない。
良いことがあれば、それを確かに喜び、その小さな喜びを火種にしてより大きな喜びを引き込まなければならない。
そして良いことがあったら笑うべきだ。
笑う門には福来ると昔の人も言っている。
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詳しいことはわかりませんが、心が折れそうなくらいMさんにとって悪いことが続いた時期があったのですね。
それでも、悪いことばかりではなく、彼の心を救う「いいこと」もあったようで、本当に良かったです。
彼は卒業論文で絵本の電子化に関する研究をまとめ、希望だった業界に就職を果たしました。
もしこのブログを読んでいる人の中に、今まさに悪いことが起きている人がいたら、是非その中にもきっとある「いいこと」を全力で喜んでみてはいかがでしょうか。
きっと笑う門には福があるはずです。

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(メディア学部 森川 美幸)

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